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- Informe mensual de Squadron42: Enero de 2020
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- El año comenzó con una gran cantidad de características e innovaciones planificadas y desarrolladas. Naturalmente, todavía hay muchas cosas que no podemos mencionar, pero el informe de este mes debería ser suficiente para despertar su apetito por lo que seguramente será el año más emocionante de Stanton (y más allá) hasta la fecha.
- INTELIGENCIA ARTIFICIAL (AI)
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- Comenzamos el informe de enero con la IA de Combate, que mejoró la generación y el uso de coberturas para NPCs mencionados el mes pasado. Esto implicó "voxelizar" el área alrededor del localizador de la cobertura para comprender mejor qué ubicaciones tienen espacio libre y protección adecuada. En cuanto al comportamiento, se implementó la retroalimentación sobre las tácticas de escopeta; ahora los actores de la IA encontrarán posiciones tácticamente más ventajosas cuando disparen. También se implementó la capacidad para que los NPCs cambien entre las velocidades de locomoción mientras usan una sola ruta. Por ejemplo, los NPC que se trasladan a una nueva ubicación de cobertura pueden moverse y disparar lentamente antes de girar para correr sin volver a calcular su camino.
- El equipo de IA de naves finalizó la última implementación del nuevo sistema de navegación 3D. Utiliza un buscador 3D y un sistema para evitar colisiones, con el objetivo de hacer que los pilotos de la IA sean plenamente conscientes de sus entornos físicos. Cada entorno ofrece un desafío diferente: en espacios abiertos, los pilotos deben tener en cuenta los asteroides, las matrices de comunicación y las estaciones espaciales. Al volar cerca de superficies planetarias, los pilotos deben estar al tanto de la elevación del terreno local y las estructuras físicas que no pertenecen a la superficie generadas proceduralmente, como rocas, edificios, refinerías y torres. Para obtener y usar esta información de manera efectiva, los sistemas de IA necesitan consultar la física de una manera extremadamente detallada y modelar la información en abstracciones que pueden ser procesadas por sus algoritmos.
- Además, se dedicó tiempo a la limpieza de código de rutina que es crucial para mantener la base de código cada vez más eficiente y legible. Esta limpieza se centró principalmente en las tareas de subsumption relacionadas con el vuelo con un código muy repetido (o "repetitivo") que podría extraerse para reducir la probabilidad de errores al implementar nuevas tareas.
- En los últimos días de enero, el equipo de IA de naves realizó un prototipo de un nuevo sistema de selección táctica de objetivos. Los requisitos de la misión (para PU y SQ42) se están volviendo más sofisticados y el sistema de selección actual, basado en filtros, no puede cumplir con todos los escenarios solicitados.
- El Equipo Social se está centrando actualmente en un bar donde los jugadores y los NPC pueden comprar bebidas embotelladas y de barril y pedirle al camarero que mezcle un cóctel. Los jugadores podrán beber en una mesa, stand o en el bar en sí.
- También están poblando varias ubicaciones clave, como Idris, que implica la creación de comportamientos NPC específicos para cada área. Actualmente, están trabajando en el hangar, donde los jugadores encontrarán mecánicos que inspeccionan y reparan naves, y tanques de combustible, que reponen según sea necesario.
- ARTE (PERSONAJES)
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- En enero, el equipo de personajes continuó actualizando los peinados de SQ42. El desarrollo continuó con la raza Vanduul, con el equipo trabajando estrechamente con Animación Técnica, quienes están desarrollando su sistema interno de logica de marioneta. Los uniformes de escuadrón se actualizaron al último estándar, incluido el uniforme de oficial de puente que se actualizó por cortesía de la nueva biblioteca de materiales. Los pases de actualización de la cabeza están actualmente en curso a medida que se completan los peinados.
- CINEMATICAS
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- En Frankfurt, el enfoque del Equipo Cinemático fue mejorar las herramientas. Como tal, ahora tienen los movimientos de propulsores tan esperados cuando mueven las naves a través de líneas de navegación dentro de secuencias cinemáticas. Esto es posible gracias a que el IFCS calcula el movimiento posicional/rotacional y la animación de compensación aditiva y dispara los propulsores en consecuencia. Ahora, por ejemplo, si el Gladius de Old man se detiene, se encenderan los propulsores correctos.
- El equipo recientemente ganó la capacidad de reproducir efectos de entidad en naves. En el pasado, era difícil replicar con precisión los efectos en el juego en cinemáticas, como una nave que sale de un viaje cuántico. Anteriormente, tenían que utilizar emisores de partículas adicionales; ahora pueden reproducir el efecto exacto cuando sea necesario. Y, si deciden que necesitan efectos adicionales, pueden anular IFCS para ajustar aún más las imágenes manualmente.
- También se trabajó para mejorar la accesibilidad a las naves. El equipo ahora tiene una selección de vista visual de los puertos de elementos de una nave y puede agregarlos a las secuencias. Esta es una gran mejora con respecto a la larga lista individual anterior, particularmente en naves enormes con potencialmente miles de puertos de artículos como la Bengal.
- INGENIERÍA
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- En enero, el Equipo de Ingeniería continuó con mejoras de rendimiento y subprocesos físicos. Esto implicaba aumentar la concurrencia al agregar una opción para especificar el número de subprocesos de trabajo a un máximo de 30. Actualmente, se superponen con los subprocesos de trabajo del sistema de trabajo. Sin embargo, los trabajadores están optimizados para la latencia, por lo que siempre hay puntos dentro de un marco en los que no están completamente ocupados. A largo plazo, planean mover la carga de trabajo de física directamente al sistema de trabajo, lo que requerirá más cambios para negar potenciales paradas frecuentes.
- El equipo también implementó colas simultáneas/inmediatas para física, soporte para cercas y barreras para sincronizar acciones/parámetros físicos, y agregó datos de pasos físicos al latido del corazón FPS para monitorear la carga de alto nivel. El sistema de campo de distancia firmado (SDF) se desarrolló aún más para acelerar las comprobaciones de colisión en geometría compleja y aumentar la precisión. También se prestó apoyo a las animaciones de la reacción de muerte de la APN con respecto al actor y al arrastre del cuerpo.
- El trabajo en el motor incluyó la optimización del administrador de trabajos, que es necesario para las mejoras del planificador de componentes de entidad, y la modificación para ejecutar todas las actualizaciones de componentes en lotes. La capacidad de respuesta del trabajador por lotes también se mejoró al eliminar el comportamiento del sondeo para encontrar trabajos realizados (utilizando señales directas en su lugar), reemplazando el mecanismo de señalización con la funcionalidad WaitOnAddress para reactivaciones más eficientes, introduciendo clústeres para evitar la activación innecesaria de lotes pequeños, y reemplazando el código de robo de trabajo con decrementos atómicos simples.
- Para el sistema de zona, implementaron soporte para volúmenes de proximidad y movieron los datos de SZoneHandle de los objetos del cliente al sistema de zona. También apoyaron la transición a Visual Studio 2019.
- Ingeniería también apoyó el renderizador Gen12 y Vulkan. Esto implicó portar el código de administración del búfer al renderizador Gen12, generalizar las vistas de textura, crear soporte para LoadOp, cambiar la API de Map para que sea más compatible con C ++ 11 usando RAII y garantizar que el pipeline heredado UpdateResourceBuffer ahora acepte correctamente las compensaciones de bytes en el backend en lugar de por elemento.
- Se comenzó a trabajar en nuevas características experimentales del cabello, incluido un modelo de color de cabello con capas base de melanina y lejía/tinte. El renderizado del océano se movió de un solo paso grafico a a uno con paso diferido para permitir un sombreado más consistente; La aplicación de sombreado ahora es libre y se mejoraron los reflejos del por cubemap. El raymarcher unificado continuó su desarrollo también.
- Para la iluminación y la atmósfera del planeta, agregaron LUT de color combinado para evaluar el albedo terrestre local y tenerlo en cuenta durante los cálculos de irradiación. También aplicaron cálculos de irradiación de escena y sombreado de nubes, introdujeron una nueva LUT de irradiación de cielo para una mejor aproximación de los eventos de dispersión de luz dentro de la atmósfera y agregaron soporte para un método alternativo de fluctuación que funciona junto con TSAA.
- Con respecto a la niebla del suelo, implementaron un método estrictamente basado en el cálculo para construir el mapa de altura del suelo. Esto significa que podrán deshacerse de las generaciones de malla de proximidad de volumen de niebla que, después de muchas mejoras, aún estaban sujetas a errores gráficos. Este movimiento también ahorrará recursos de memoria. También eliminaron el buffer y los límites de niebla ahora se evalúan analíticamente.
- El equipo de características continuó trabajando con el equipo de Historia y los diseñadores para mejorar la interrupción y unirse a la tecnología. Ahora usa variables estáticas de subsumptión para simplificar la configuración lógica y proporcionar desencadenantes adicionales, como el volumen del área.
- HISTORIA DEL JUEGO
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- Las "interrupciones" fueron un enfoque clave para el equipo de Historia durante enero, que logró completar 975 líneas de interrupción, ocupado y conversación en Mannequin. También participaron en las pruebas, la documentación y la retroalimentación. También comenzaron a incorporar el nuevo reproductor de animación facial. Esto implica asegurarse de que la animación se dispare y sincronice correctamente. Una escena particularmente compleja que involucra a seis personajes que se preparan para la batalla hizo un gran progreso, con animación y manejo de armas fluyendo sin problemas.
- "Tenemos muchos más elementos de fondo y animaciones posteriores a la escena para completar, pero estoy seguro de que esta escena se convertirá en un punto culminante para el trabajo de nuestro equipo en el Squadron42".
- GRÁFICOS
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- El enfoque para SQ42 del equipo de gráficos se centró en el procesador Gen12/Vulkan que continuará durante varios meses. Este importante proyecto mejorará el rendimiento del renderizador, logrará velocidades de cuadro más altas y abrirá la puerta a varias nuevas tecnologías de GPU. También convirtieron los primeros pocos efectos posteriores al nuevo sistema e hicieron mejoras en el sistema central a medida que se encontraron nuevos casos de uso.
- DISEÑO DE NIVEL
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- El equipo continuó con el largo proceso de interacción narrativa. La tecnología para separarse, abandonar y volver a unirse a las conversaciones es complicada cuando se aplica a actuaciones de actores específicos, con cada escena considerada por mérito. Sin embargo, es un esfuerzo que vale la pena ya que el equipo ya está viendo un nivel de inmersión que no se ve en otros juegos narrativos. Se está avanzando en los comportamientos de IA, marcado de nivel y moviendo algunos de los bloqueos en greybox menos detallados a sus estados finales. El equipo de Dogfight todavía está construyendo los principales conjuntos de movimientos y comportamientos de la IA para ofrecer una IA creíble y escalable a todos los escenarios.
- CONTROL DE CALIDAD
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- Las pruebas cinematográficas continúan a diario, con unos testers integrado que trabajan en estrecha colaboración con el equipo de Cinematicas. Esto implicó la creación de capturas de escenas de capítulos individuales del cliente y la investigación de problemas que dificultan el flujo de trabajo cinematográfico.
- DISEÑO DEL SISTEMA
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- Diseño del sistema pasó un tiempo de enero terminando los consumibles mineros. Una vez en vivo, los jugadores podrán activar un consumible para facilitar los trabajos de minería o corregir los errores cometidos en el proceso. El trabajo sobre las cargas volátiles también progresó; cuando se extraiga, deberá llevarse a un quiosco de refinación de forma rápida y cuidadosa para evitar que detone dentro de la nave.
- La distribución de recursos es otra característica importante actualmente en desarrollo. Esto creará una forma unificada de manejar recursos (energía, calor, escudos, CPU, etc.) dentro de una nave, estación o asentamiento planetario. El objetivo final es hacer que el rol de ingeniero sea crítico para las grandes naves y permitir que los atacantes eliminen (o incluso saboteen) los componentes.
- ANIMACIÓN TÉCNICA
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- Se apoyó al equipo de Cinematicas con varias correcciones relacionadas con la carga y los personajes y solucionaron varios errores pequeños en la canalización de animación. Reelaboraron la herramienta de animación PlayBlast en Maya para hacer que la revisión de clips sea más eficiente. También apoyaron la IA social con las tareas de Mannequin, implementando animaciones para el barman, los pasamanos y el cliente del bar.
- ARTE TÈCNICO
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- Arte Técnico continuó desarrollando las herramientas lógicas de marioneta en tiempo de ejecución para Maya. El código previamente monolítico y las estructuras de datos relacionadas se desglosaron en bloques de construcción genéricos conocidos como componentes de la plataforma. Estos componentes se pueden encadenar casi arbitrariamente para proporcionar la funcionalidad requerida por equipos específicos, como un cuerpo humano o una ballena espacial. BlendShape, desplazamiento de articulación lineal, PSD, mapa de arrugas y más son actualmente viables. En el futuro, el soporte se extenderá a RBF, look IK y otras variantes más complejas. Esto permitirá al equipo desarrollar mejor nuevas plataformas en tiempo de ejecución, que necesitarán cuando comiencen a crear plataformas complejas para razas y fauna alienígena.
- Otro objetivo importante es la transición de las plataformas del cuerpo humano de una forma totalmente "horneada" (donde el movimiento de las articulaciones y los huesos se exporta al motor del juego desde Maya) a un flujo de trabajo que solo "hornea" y exporta las articulaciones primarias. Esto utilizará una lógica de equipo de ejecución de cuerpo personalizado para determinar la traslación y rotación de todas las articulaciones auxiliares deformables. Estas articulaciones aseguran que, independientemente de la ropa que use un personaje o de la pose en la que se encuentren, los accesorios siempre se deforman correctamente sin errores gráficos. Al conducirlos a través de una lógica de plataforma de tiempo de ejecución, la huella de memoria de los miles de clips de animación del cuerpo se hará mucho más pequeña. Además, la animación procedural de las uniones primarias a través de "muñecos de trapo" fisicalizados, tiempo de ejecución de cinematica inversa y otros no romperá la deformación ya que la lógica de la plataforma ajustará las uniones de deformación de acuerdo con la pose final.
- INTERFAZ DE USUARIO
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- A lo largo de enero, el equipo de UI dio los últimos toques a la pantalla de estado del actor vista por primera vez en CitizenCon. Este es el primer elemento del HUD del jugador que se construirá utilizando la tecnología de bloques de construcción reciente. También finalizaron el diseño de la interfaz de usuario específica del casco SQ42.
- El equipo técnico de IU comenzó a trabajar en bloques de construcción 3D, que admitirán pantallas de varias capas y facilitarán la adición de iconos 3D. También ampliaron la reutilización y el rediseño, lo que ayudará a implementar la nueva interfaz de usuario para vehículos.
- EFECTOS VISUALES
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- Se comenzó el año examinando el sistema de partículas GPU y priorizando las características requeridas para SQ42. Continuaron presionando para reemplazar las partículas de CPU más antiguas con el nuevo sistema GPU, incluido un método más robusto para generar configuraciones padre/hijo con niveles de interacción más profundos que antes.
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- - Enlace oficial:
- https://mailchi.mp/cloudimperiumgames/squadron-42-update-142307
- - Traducido por RazielFireeye.
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