Zorothegallade

PNG prefatti Villa - Monaco

May 19th, 2021 (edited)
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  1. IL MONACO
  2. Umano Monaco 3 LN
  3.  
  4. For 14 Des 14 Cos 12 Int 10 Sag 14 Car 11
  5.  
  6. CA 19 Contatto 14 Sprovvista 15 (+3 Destrezza, +4 Armatura, +1 Monaco, +1 Stile)
  7. PF: 26
  8. Tempra +5, Riflessi +6(Eludere), Volontà +4
  9.  
  10. Velocità: 40 piedi
  11. Attacchi (BAB +3 BMC +5[+7 per lottare] DMC 19[21 contro lotta])
  12. Mischia: Raffica di colpi +7/+7 (1d6+2)
  13. Distanza: Shuriken raffica di colpi +5/+5 (1d2+2)
  14. Speciali: Pugno Stordente 3/g (CD 13), Ki 3/g (Attacco extra)
  15.  
  16. Abilità: Acrobazia +8, Furtività +8, Guarire +8, Percezione +8, Scalare +8
  17. Talenti: Arma Focalizzata(Colpo senz'armi), Lottare Migliorato, Riflessi in Combattimento(B), Stile della Tartaruga Azzannatrice(B), Robustezza(B)
  18. Linguaggi: Comune
  19. Equipaggiamento: Olio di Armatura Magica(2), 12 shuriken, Pozione di Ingrandire Persone (2), Lanterna schermabile (con olio per 60 minuti), Mantello della resistenza +1, Fasce per pugni con spuntoni d'argento perfette, Antiepidemico(2), Talismano dell'Ankh inferiore, pozione di Cura Ferite Leggere (2)
  20.  
  21. MISSIONE: Hai recentemente scoperto di essere uno degli eredi di un membro minore della famiglia Invictus, deceduto da poco. Tuttavia, senza una prova a sostegno della tua identità non puoi reclamare il lascito. Ti avventuri quindi in una vecchia villa di famiglia nell'hinterland, sperando di trovare una prova tangibile del tuo diritto di nascita.
  22. PUNTO EROE: Recupera un documento che attesti la tua eredità come parte della famiglia Invictus.
  23.  
  24. NOTE
  25. Eludere: Se riesci a un tiro salvezza su Riflessi, eviti completamente danni o altri effetti.
  26. Pugno Stordente: Prima di tirare un attacco, puoi dichiarare un pugno stordente. Se lo fai e il tuo attacco colpisce, il nemico deve superare un Tiro Salvezza su Tempra o essere stordito per 1 round. Se l'attacco manca l'uso viene comunque consumato.
  27. Ki: Possiedi una riserva di Ki. Finchè hai almeno 1 punto Ki rimanente i tuoi attacchi contano come magici per superare la Riduzione del Danno. Puoi spendere un punto Ki per effettuare un attacco extra con le tue Raffiche di Colpi.
  28. Armatura Magica: Ti fornisce una protezione magica che dà un bonus di armatura +4 alla CA per 1 ora (già contata nelle statistiche).
  29. Riflessi in Combattimento: Puoi effettuare attacchi d'opportunità anche da impreparato, e puoi effettuarne fino a 3 per round anzichè 1.
  30. Ingrandire Persone: Per 1 minuto, la tua taglia aumenta a Grande (occupi 4 quadretti), la tua portata aumenta a 10 piedi, il danno base dei tuoi attacchi aumenta (da 1d6 a 1d8 e da 1d2 a 1d3) e ricevi un bonus di +2 a Forza e +1 alla BMC (Per un totale di +2 alla BMC). Ricevi però una penalità di -2 a Destrezza e -1 addizionale alla CA (Per un totale di -2 alla CA).
  31. Talismano dell'Ankh inferiore: Quando fallisci un Tiro Salvezza contro un Risucchio di Energia, ottieni immediatamente un secondo tiro (e ottieni comunque un Tiro Salvezza contro Risucchi di Energia che non lo concederebbero). Se riesci al tiro salvezza fornito dal talismano, l'attaccante subisce 7d4 danni da forza e viene respinto di 15 piedi (Tempra CD 14 impedisce lo spostamento).
  32. Cura Ferite Leggere: Recuperi 1d8+1 PF.
  33.  
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