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- Informe mensual de Star Citizen: Junio de 2020
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- Durante el próximo mes la Alpha 3.10 será bien explorado y los civiles de todas partes estarán familiarizados con la última versión del modelo de vuelo. Naturalmente, los desarrolladores pasaron parte de junio ajustando características relevantes y puliendo activos para prepararlos para las masas. Sin embargo, se ha hecho mucho más, con tareas para Alpha 3.11 y más allá en curso. Vea todos los detalles de lo que sucedió el mes pasado y lo que vendrá en el futuro ...
- IA (combate)
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- Comenzamos el informe de junio con el equipo de combate de personajes, que abordó varios aspectos del disparo realista, incluida la mejora del código de activación y recarga. Hicieron todas las solicitudes basadas en eventos y agregaron notificaciones de éxito adecuadas y diferentes resultados de acción entre la máquina de estado del actor y los componentes de IA. Esto le da a la IA un conocimiento consistente de los resultados de las acciones solicitadas, lo que les permite crear comportamientos que pueden manejar diferentes escenarios correctamente. Por ejemplo, si un NPC está dirigiendose hacia un enemigo, el equipo puede querer que recarguen automáticamente su arma. Sin embargo, si no hay municiones disponibles, se notificará el comportamiento y se activará una nueva reacción. Esto puede sucederle a los NPC menos calificados para evaluar su habilidad para administrar municiones, mientras que aquellos mejor calificados pueden elegir no usar esa táctica a menos que haya suficiente munición disponible.
- También comenzaron a aprovechar las funcionalidades del sistema de utilizables del barman en escenarios de combate. En el entorno social, crearon el concepto de usables que pueden producir y aceptar artículos:
- “Una caja de munición no es más que un proveedor de artículos. El artículo en sí podría producir cargadores de manera similar a cómo un refrigerador de cerveza puede contener botellas de cerveza, pero una estación de mezcla puede crear las bebidas a partir de artículos de origen específicos. Esto permite a los NPC buscar lugares en el mundo que les puedan proporcionar cargadores de un tipo específico, acercarse a esos objetos y rellenar su carga. Esto le da la oportunidad al jugador y obliga a los NPC a evaluar el entorno para decidir si es apropiado usar esos puntos de recarga y cuándo es apropiado ". Equipo de combate de personajes
- También se dedicó tiempo a completar tareas para la implementación del server meshing.
- IA (Naves)
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- Se lanzó una versión para un jugador del Player Group Manager, que se usa para administrar grupos de jugadores y viajes cuánticos grupales. El sistema se basa en un servicio de back-end que solo existe en un contexto multijugador, por lo que para admitir la vinculación de viajes cuánticos en SQ42 entre el jugador y los personajes NPC, se creó una versión independiente. También se requirió un conjunto de nodos de apoyo para permitir que el Equipo de la Misión cree y haga referencia a un grupo administrado en Subsumption.
- Mencionamos esto aquí ya que, cuando se complete, los jugadores en la PU podrán usar enlaces de viaje cuántico dentro de un grupo que contengan jugadores reales y NPCs.
- El equipo también implementó nuevas consultas al Sistema de objetivos tácticos para mejorar la selección de objetivos en la actividad de "combate piloto". También iteraron en el bloque de movimiento del strafe esferico al agregar controles de velocidad y la capacidad de bloquear naves en órbita en un solo eje dentro de un rango aceptable.
- IA (Social)
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- El mes pasado, "Social AI" se centró en el primer paso de dos nuevos escenarios: comportamientos de la tripulación del puente y tripulaciones del hangar de naves capitales.
- El comportamiento de la tripulación del puente permite a los NPC manejar el trabajo requerido de una nave capital. Los diseñadores pueden especificar en los horarios de los NPC qué tipo de rol tienen (similar a cómo un jugador los asignará a un NPC contratado), lo que ayudará al comportamiento "genérico" a seleccionar los asientos y las rutinas correctas que deben realizar. El capitán también vagará por el puente y supervisará a otros miembros de la tripulación.
- El comportamiento de la tripulación del hangar representa un conjunto de comportamientos para todos los NPC que trabajan en un hangar, incluido el supervisor, el combustible, las municiones, el mecánico, soldados y el controlador de tráfico aéreo. En este caso, la nave es un ejemplo de un compuesto utilizable, que puede contener la funcionalidad de otros usables únicos.
- La primera iteración del comportamiento del proveedor también está a punto de completarse. En junio se agregaron clientes que pueden pedir una bebida, llevarla a una mesa y luego devolverla al mostrador.
- IA (general)
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- El enfoque global se centró en las mejoras a los diversos sistemas utilizados por todos los miembros del equipo de IA. Se realizaron mejoras en la depuración de la lógica de subsumption, permitiendo que las funciones de esta, los canales de uso y las conversaciones muestren el valor actualizado de sus variables locales. El despachador de eventos de rango ahora muestra fácilmente la distancia, orientación y más de los personajes monitoreados. El equipo también trabajó en el sistema de movimiento para proporcionar funciones adicionales para validar la ejecución de un plan. Por ejemplo, para considerar correctamente el movimiento a lo largo de un camino conducido por una escena o una animación para que, una vez terminado, el personaje continúe su movimiento sin problemas. El "LookComponent" fue refactorizado para manejar correctamente las solicitudes con diferentes prioridades también.
- Animación
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- A lo largo de junio, el equipo bloqueó las animaciones para varias funciones y mejoró su capacidad de capturar, seleccionar y capturar movimiento de manera eficiente. También trabajaron en retrocesos, escalonamientos y reacciones de golpes de granadas y otros objetos arrojadizos.
- El equipo trabajó con IA de Combate en la recarga de armas, la recarga desde ubicaciones y la locomoción de los Vanduul mencionada anteriormente. Para la IA social, trabajaron en los casilleros, fumadores, las cajas, el barman y los clientes del bar, y resolvieron un problema con la métrica al sentarse.
- Se completaron animaciones para tres nuevas armas, incluidas las dos nuevas armas Lightning Bolt Co. También se trabajó en varios donantes de mision. En cuanto a la captura de movimientos (mo-cap), trabajaron a través de la acumulación de capturas de NPCs y reconstruyeron la herramienta "Take Selection", que permite la revisión efectiva y la selección de mo-cap completa.
- Arte del entorno
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- El mes pasado, el equipo de Arte Planetario se trasladó a la producción completa de Pyro III y IV. Actualmente están produciendo los activos requeridos, con una gran cantidad de contenido nuevo llegando a su fin. Actualmente están llevando a cabo actividades de I+D en movimientos de la vegetación al tocarla, lo que garantizará que los arbustos y la vegetación pequeña se muevan de manera más realista cuando el jugador los atraviese. El trabajo en Crusader también continúa, con un mayor desarrollo en los shaders en curso.
- Arte (Naves)
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- En el Reino Unido, el equipo continuó trabajando en el Crusader Starlifter. "Una de las últimas áreas en entrar fue la impresionante puerta/rampa de carga frontal que le da la capacidad total cargar/descargar sus vehículos terrestres". - Equipo de vehículos
- Otras áreas completadas el mes pasado fueron la sala de recreación y el área de cocina/comedor. El exterior está en la fase de arte final y actualmente recibe un pase de material y mapeado UV. Dos naves no anunciados y la serie Origin 100 también hicieron grandes progresos.
- En los EE.UU. El equipo trabajó en el asiento de la torreta, el interior de la torreta, la sala de recreación, la sala de escaneo, la cabina, el vestíbulo y los habs para el Star Runner. Ahora se encuentra en la fase de arte final, con la implementación de retroalimentación para darle más personalidad de "barco de contrabandistas". El Aopoa Khartu-al también fue revisado, lo que provocó que sus armas y escudos se mejoraran. Esta actualización estará disponible en Alpha 3.10.
- Arte (Armas)
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- En junio se completó el desarrollo de las nuevas armas de Lightning Bolt Co. Estas armas tienen animaciones comparativamente complejas y configuraciones técnicas, por lo que requieren más atención de lo habitual. El trabajo continuó en el Behring BR-2, mientras que una nueva arma entró en desarrollo que el equipo está ansioso por presentar al final de la Q3.
- En el lado de la interfaz de usuario, todas las armas Gemini ahora tienen contadores de munición en funcionamiento, y el trabajo avanza hacia la marca Lightning Bolt Co.
- Audio
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- El equipo de audio cerró todas las tareas de Alpha 3.10, incluidas las actualizaciones de Grim HEX y las nuevas armas. Se reequilibraron los ambientes de muchas áreas antiguas, como Levski y Lorville. También se completó una reelaboración del auido de la pistola Arclight.
- Servicios de backend
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- El mes pasado, el equipo de backend agregó la capacidad para que el enrutador de difusión registre datos analíticos, lo que ayudará a las operaciones en vivo a monitorear el estado de todos los servicios. Se actualizó parte del código de red de bajo nivel, solucionando algunos posibles problemas de conexión. Comenzaron con el nuevo flujo de inicio de sesión que admite colas e informes adecuados para los jugadores conectados. Se completó el trabajo en vías dedicadas de alto rendimiento para algunos de los servicios para mejorar en gran medida el rendimiento de la red. La carga y los servicios variables persistentes también se actualizaron para admitir un modelo distribuido para un mejor rendimiento y una mayor confiabilidad del tiempo de actividad.
- Personajes
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- En junio, el equipo de personajes trabajó para agregar nuevas variantes del mobiGlas a las tiendas del juego. Debido a que mobiGlas es uno de los activos de juego más antiguos, está construido sobre tecnología más antigua. “La configuración de este artículo es complicada y poder cambiar un mobiGlas sin desequilibrar uno permanentemente fue un gran desafío técnico que las tiendas tuvieron que enfrentar, incluso cuando comenzamos a poner en línea nuevos colores. Esto ahora está en QA y hasta ahora, menos algunos errores de cadena, parece prometedor ". - El equipo de personajes
- También comenzaron a trabajar en activos estacionales y comenzaron tareas en un modelo completamente nuevo para el sistema Pyro. "Hemos comenzado a modelar el trabajo que llamamos `Pyro Crab`. Todavía no sabemos qué depara el futuro para este activo, pero estamos entusiasmados de trabajar en ello ".
- Comunidad
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- El Equipo de la Comunidad comenzó el mes con el AMA de Teatros de Guerra en Spectrum, donde Sean Tracy, Jonny Jacevicius, Tom Solaru y Milan Pejcic respondieron preguntas de los jugadores sobre el próximo modo de juego. Tras el lanzamiento del concepto del Rover Origin G12, el equipo trabajó con los diseñadores del vehículo para responder a las preguntas comunitarias más votadas en el Q&A del Origin G12.
- Para celebrar el Primer Día de Contacto el 12 de junio de 2438, el equipo inició la Semana Alienígena 2950. Este evento de una semana contó con dos concursos de temática extraterrestre, el concurso Intragalactic Cook-Off y el Primer Contacto. También desafiaron a los xenolingüistas de la comunidad a traducir una carta de los mismos Banu en honor al prestigioso día.
- Ingeniería
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- El mes pasado, Ingeniería trabajó en el compilador ISPC para WAF: “Piense en HLSL(Idioma de Shaders de Alto Nivel) para que las CPU escriban funciones SSE vectorizadas de CPU que pueden invocarse desde C/C++. Esto nos permite tener rutas de código invocadas a medida en tiempo de ejecución para diferentes arquitecturas de CPU para obtener el mejor rendimiento posible para el cálculo de código pesado ". - El equipo de ingeniería
- También comenzaron a experimentar con un nuevo sistema de creación de código para mejorar la calidad de vida de los desarrolladores. Esto contará con un script Python implementado para plegar hilos similares al inspeccionar los volcados de memoria GDB y agregar una transición del compilador VC 2019 a las solicitudes de prueba de control de calidad.
- Se realizaron optimizaciones en las cuadrículas físicas, instancias de físicas y algoritmos OBB locales. Para las entidades planetarias, se trabajó para evitar la generación de células debajo del terreno, mientras que la generación de entidades POD en parches de terreno se mejoró al sacar a los constructores complejos de bucles estrechos. Quitaron varios métodos de la interfaz de la entidad física para evitar la sobrecarga de funciónes virtuales, realizaron optimizaciones de limpieza de cajas y promovieron variables relacionadas con el momento de doble precisión para que el solucionador sea más estable numéricamente en términos de grandes masas.
- El arrastre del cuerpo se pulió aún más, y el trabajo continuó con el daño físico, esta vez centrándose en las deformaciones. Ingeniería continuó ajustando la fórmula de reducción de integridad basada en los tipos de superficie de las piezas en colisión, mientras que la detección de colisión de nave a nave fue ajustada para beneficiar la estabilidad y el rendimiento. También se realizaron experimentos con "Ragdolls" y se completó un prototipo rápido para la estructura de datos de sección transversal.
- Con respecto al planificador de actualización de componentes de la entidad, el Equipo de Ingeniería trabajó para aplanar o incluso eliminar el procesamiento recursivo, realizó mejoras en el procesamiento de componentes dentro de un asset y comenzó a implementar el soporte para políticas de componentes múltiples por pase de actualización.
- También se completaron numerosas tareas para el Renderizador Gen12. Para atmósferas planetarias, completaron el filtro guiado para eliminar el ruido y aumentar los resultados de la toma de rayos de baja resolución para la dispersión y la transmitancia. También se comenzó a volver a proyectar resultados de Ray Marching para reducir aún más el costo por fotograma.
- También implementaron un registrador de datos del generador de perfiles basado en JSON impulsado por telemetría recopilada internamente y modernizaron el generador HTML que utiliza datos JSON para crear informes de correo electrónico. El objetivo es automatizar la regresión del rendimiento para que puedan ver cómo ha evolucionado, tanto internamente como en la PU.
- Características de jugabilidad
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- En junio, el equipo de Características de jugabilidad continuó trabajando en la aplicación de intercambio entre jugadores, que ahora se encuentra en la fase de arte. "Nos complace anunciar que los jugadores probablemente verán la funcionalidad básica en nuestros entornos de prueba públicos muy pronto, con la esperanza de que el pase de arte esté completo para su lanzamiento en vivo pronto".
- También dedicaron mucho tiempo al próximo parche Alpha 3.10 y la capacidad de comprar pinturas para naves en las tiendas del juego.
- Características de vehículos
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- El Equipo de características del vehículo pasó junio terminando varias características para Alpha 3.10, incluidos los ajustes, mejoras y ajustes necesarios para preparar las naves para el nuevo modelo de vuelo aerodinámico y las curvas de eficiencia del propulsor. También eliminaron errores con el equilibrio del propulsor y otros aspectos del IFCS. También se continuó trabajando en el nuevo sistema de orientación y su interfaz de usuario asociada.
- Mirando hacia el futuro, continuó el desarrollo de características previstas para más adelante, incluido el acoplamiento y las mejoras a los misiles. El desarrollo adicional del modelo de vuelo continuará también.
- Gráficos
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- El mes pasado, el Equipo de Gráficos continuó trabajando en las mejoras de rendimiento de la CPU, la primera para evitar costosos eventos de sincronización entre la CPU y la GPU que podrían ocurrir en ciertos escenarios y configuraciones de hardware. Después de descubrir que el código utilizado para reescalar y testear el arte vectorial era muy intensivo en CPU, agregaron código para cuantificar la resolución de la pantalla de la IU. Esto evita los casos de ruta de código en los que la diferencia visual sería imperceptible o extremadamente sutil (por ejemplo, si dos pantallas de IU idénticas difieren en tamaño en solo unos pocos píxeles). Otra optimización importante fue evitar DirectX y la sobrecarga de la CPU del controlador de gráficos minimizando el intercambio de sombreadores y texturas. También almacenaron en caché los buffers que se configuraban innecesariamente muchas veces por cuadro, reduciendo el número total de llamadas de función a DirectX en más del 30%.
- Al igual que con Ingeniería, el trabajo en el renderizador Gen12 continuó, esta vez con el nuevo pipeline de gráficos diferidos que presenta un código más rápido y más fácil de extender.
- "Con algunos de los fundamentos ahora en su lugar, esperamos intensificar los esfuerzos para convertir las funciones existentes en el procesador Gen12 con el objetivo de habilitar una versión temprana en los próximos meses". - El equipo de gráficos
- La característica de resaltado de borde/silueta se actualizó para proporcionar imágenes más limpias con un ancho de línea personalizable, que fue solicitado por el equipo del vehículo para mejorar la apariencia de varias características de la interfaz de usuario.
- Finalmente, cambiaron la forma en que funciona el sistema de selección para las naves para permitirles ser visibles desde distancias mucho mayores. Para ayudar a mitigar el impacto en el rendimiento del aumento de la distancia de visualización, implementaron un sistema de prueba automatizado para medir el rendimiento de cada nave desde cada distancia de visualización para identificar cualquiera que requiera un pase de optimización.
- Diseño de niveles
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- En junio, el equipo de diseño de niveles trabajó en contenido nuevo, aún no anunciado, y corrigió la mayor cantidad de errores posibles para Alpha 3.10. También cerraron tareas en ubicaciones clave como Levski y New Babbage e hicieron más progresos con Orison.
- Iluminación
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- El Equipo de Iluminación concluyó sus entregas clave para la Alpha 3.10, incluidas las adiciones a Grim HEX. Esto implicó finalizar los nuevos hangares utilitarios junto con pulir y optimizar el exterior del asteroide. Los hangares de alta tecnología de New Babbage también completaron su pase de iluminación.
- Después de la retroalimentación, el estilo de iluminación final se implementó en todos los tamaños de hangares y configuraciones de puertas, dándoles una sensación única. Esta fue también la primera oportunidad del equipo para implementar varios estados de iluminación de la puerta dependiendo de si están inactivos, abriéndose o cerrándose.
- La tienda Factory Line en New Babbage también recibió su pase de iluminación final. Junto con estas nuevas ubicaciones, se corrigieron errores en ubicaciones más antiguas (como puestos avanzados de superficie) y se completó la reelaboración de los estados diurnos y nocturnos de Lorville. Los jugadores ahora experimentarán un estado de ánimo diferente en L19 cuando se ponga el sol.
- Narrativa
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- Narrativa trabajó con Comunidad en el mensaje Banu para la Alien Week, mientras que algunos del equipo exploraron sus habilidades culinarias al diseñar tres recetas alienígenas. Narrative también se unió a Audio e IA para discutir la posibilidad de que los jugadores luchen contra los Vanduul.
- En el lado del desarrollo, trabajaron en la construcción de contenido adicional de misión y trabajaron junto con varios otros equipos para proponer una revisión de la experiencia existente en los donantes de misiónes. También crearon documentos que describen la sensación general de algunos lugares próximos junto con la flora, la fauna y los NPC potenciales.
- Props / utilería
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- A lo largo de junio, el equipo continuó trabajando en accesorios para Factory Line, agregando aderezo adicional al área y progresando con el Muse Simpod. “Esto se convirtió en una tarea más larga de lo esperado. Hay mucho crossover con la animación, por lo que estamos construyendo el activo con eso en mente desde el principio ". - El equipo de Props
- El equipo continuó apoyando la función del barman y se invirtió tiempo en la cartera de activos con Skin; ahora tienen una solución en el equipo en lugar de entregar accesorios a Tech Animation. "Esto nos desbloquea para hacer un mayor uso de estos activos reactivos divertidos sin preocuparnos por aumentar la carga de trabajo de otros equipos, ¡así que es un gran problema para nosotros!"
- Finalmente, el "white boxing" comenzó para los accesorios de la plataforma de carga, comenzando con los activos de fondo y las soluciones de almacenamiento.
- Control de calidad
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- El mes pasado, el control de calidad completó varias solicitudes de pruebas, incluida una relacionada con el rework del Tactical Point System en curso. Esto implicaba asegurarse de que los NPC enemigos aún funcionan correctamente, se reposicionarán detrás de la cobertura y se posicionarán para que puedan disparar. También probaron que la IA social todavía podía encontrar, moverse y usar usables, y que la IA de la nave podía encontrar puntos para patrullar.
- Se probó el uso por la IA de ubicaciones de cobertura cuando lucha contra el jugador, asegurando que usen transiciones de movimiento (como deslizarse) cuando se cubren, miran, disparan, disparan a ciegas y cuando están parcialmente cubiertas. También probaron reacciones de IA para cubrir el objetivo. Por ejemplo, tenían que verificar que la IA de la escopeta era mucho más agresiva en comparación con las demás.
- Para "Actor Tech" se realizó una solicitud de prueba para CRC32 sensibles a mayúsculas y minúsculas que implican pruebas de carga para todas las áreas de los niveles de PU, SQ42, naves, vehículos y editor. Una vez que se completaron las pruebas de carga, pasaron a probar las características reales para asegurarse de que la funcionalidad no se viera comprometida. El equipo del motor solicitó una prueba completa de la PU, SQ42 y algunas funciones básicas del editor después de su trabajo en el editor de materiales. Esto se realizó para garantizar que no se introdujeran nuevos bloqueos y que las texturas correctas continuaran cargándose sin problemas.
- La prueba de StarWords v1.2 (la herramienta que maneja la mayoría del texto del juego) está en marcha, con varias mejoras realizadas en función de los comentarios durante las anteriores pruebas.
- Animación Técnica
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- Animación técnica pasó tiempo con varios de los equipos de funciones para iterar sobre los entregables clave para la PU, incluido el barman. Esto implicó la creación de aparejos para vidrios y líquidos, que continúa junto con el refinamiento y la iteración del sistema para garantizar la calidad y la solidez.
- Las iniciativas previamente informadas para revisar la configuración del archivo de máscara y el refactor de proxy físico comenzaron a mostrar resultados. El equipo se encuentra en las etapas finales de la interfaz de usuario y el refinamiento del proceso y tiene como objetivo entregar el pipeline para el final del trimestre.
- Turbulent
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- El equipo de la plataforma web trabajó para simplificar los formularios, el proceso y la experiencia del usuario del "Enlist Now". Estos cambios se implementaron el 10 de junio e incluyen numerosas mejoras.
- “Basado en la campaña original de Kickstarter, el proceso de creación de cuenta se convirtió orgánicamente en algo bastante complicado. Fue un proceso que involucró múltiples páginas, verificación de correo electrónico, etc. Ahora es posible crear una cuenta en el sitio web directamente en la barra lateral sin tener que salir de la página actual. Todas las cuentas existentes y heredadas se han migrado al nuevo sistema para que la transición sea lo más fluida posible para los usuarios existentes. El formulario de creación de cuenta solía tener varios campos que requerían mucha explicación para los nuevos usuarios. Redujimos el número de campos al mínimo y, como resultado, habilitamos el inicio de sesión con "correo electrónico y contraseña" en lugar de solo "ID de inicio de sesión y contraseña". Este cambio se realizó de una manera que es completamente transparente para los usuarios existentes ". - El equipo de plataforma web de Turbulent
- Interfaz de usuario (IU)
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- El equipo de la interfaz de usuario apoyó las mejoras en la orientación del vehículo y la torreta recientemente vistas en Inside Star Citizen, mientras que el equipo de código corrigió errores para Alpha 3.10 y brindó soporte 3D a la herramienta de interfaz de usuario de Building Blocks. En el lado del diseño de la interfaz de usuario, el trabajo continuó en una nueva aplicación para mobiGlas y se replanteo el futuro Mapa estelar y radar. Las pantallas también se crearon para la tienda Factory Line y el arte conceptual se creó para las nuevas versiones de escaneo y IU del vehículo.
- Efectos Visuales (VFX)
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- Una de las tareas más grandes del equipo VFX para la Alpha 3.10 fueron los nuevos efectos de entrada atmosférica impulsados por el campo de distancia firmada. Para compensar el hecho de que los efectos de entrada están basados en la física y que la mayoría de las naves nunca alcanzan velocidades lo suficientemente altas como para generarlos, hicieron pequeños cambios en el código.
- "¡Esto está progresando bien y esperamos ver fotos de belleza y videos de la comunidad mientras vuelan hacia planetas y lunas!" - El equipo de efectos visuales
- El trabajo también continuó en la característica de propagación de incendios. El equipo aún se encuentra en la fase de creación de prototipos, pero ya puede ver los desafíos técnicos y potenciales de esta característica. También continuaron apoyando al Equipo de Medio Ambiente con su trabajo continuo en las nubes de gas. Las tareas de efectos visuales también se completaron para un próximo vehículo.
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- - Enlace oficial: https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/17670-Star-Citizen-Monthly-Report-June-2020
- - Traducido por RazielFireeye.
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