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- class DefaultEventhandlers;
- class WeaponFireGun;
- class WeaponCloudsGun;
- class WeaponFireMGun;
- class WeaponCloudsMGun;
- class CfgPatches
- {
- class Charlieco89_ClassNameDuVéhiculeDeBase_AddOn_Cars//class name de AddOn_Cars provenant du config.cpp du pbo d'origine
- {
- units[]= {"ClassNameDuVehiculeFinal"};//class name de ton skin en évitant les espaces, mets plutot des _
- weapons[]={};
- requiredVersion=0.1;
- requiredAddons[]={};
- };
- };
- class CfgVehicles
- {
- class ClassnameBase;//class name de base dans le config.cpp du pbo d'orgine
- class ClassNameDuVehiculeDeBase : ClassNameBase{};
- class ClassNameDuVehiculeFinal : ClassNameDuVehiculeDeBase //class name de ton skin avec la class name base d'origine
- {
- scope = public;
- crew = "C_man_1";
- side = 3;//https://community.bistudio.com/wiki/CfgVehicles_Config_Reference#side permet de definir l'équipe dans l'éditeur
- vehicleClass = ""; //Nom de la catégorie du véhicule dans ton groupe.
- faction = ""; //Mettre la classe que tu a mis ligne 37
- displayName = "";//Nom de ton véhicule en jeu
- author = "..., TONOM";//Nom de l'auteur
- hiddenSelectionsTextures[] = {"NOMDEMONPBO\textures\body.paa"};//Chemin d'accès de la texture (change le nom du dossier "Mon_Skin" par celui que tu veux, n'oublies pas de mettre des _ pour les espaces)
- };
- };
- classe CfgSounds
- {
- sounds [] = {};
- class wolf1
- {
- // comment le son est référencé dans l'éditeur (par exemple, des effets de déclenchement)
- name = "my_wolf_sound" ;
- // nom de fichier, volume, hauteur, distance (facultatif)
- sound [] = { "fx \ wolf1.ogg" , 1 , 1 , 100 };
- // délai des sous-titres en secondes, titres du texte des sous-
- titres [] = { 1 , "* loup grogne *" };
- };
- };
- class CfgFactionClasses
- {
- class ... //Change à ta sauce.
- {
- displayName = ""; //Nom de ton groupe qui sera affiché dans l'éditeur.
- priority = 8; //Ne pas toucher.
- side = 3; //Permet de définir l'équipe dans l'éditeur (1-OPFOR 2-Indépenpendant 3-Civil)
- icon = ""; //Laisser vide.
- };
- };
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