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Dec 8th, 2018
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  1. class DefaultEventhandlers;
  2. class WeaponFireGun;
  3. class WeaponCloudsGun;
  4. class WeaponFireMGun;
  5. class WeaponCloudsMGun;
  6. class CfgPatches
  7. {
  8. class Charlieco89_ClassNameDuVéhiculeDeBase_AddOn_Cars//class name de AddOn_Cars provenant du config.cpp du pbo d'origine
  9. {
  10. units[]= {"ClassNameDuVehiculeFinal"};//class name de ton skin en évitant les espaces, mets plutot des _
  11. weapons[]={};
  12. requiredVersion=0.1;
  13. requiredAddons[]={};
  14. };
  15. };
  16. class CfgVehicles
  17. {
  18. class ClassnameBase;//class name de base dans le config.cpp du pbo d'orgine
  19. class ClassNameDuVehiculeDeBase : ClassNameBase{};
  20. class ClassNameDuVehiculeFinal : ClassNameDuVehiculeDeBase //class name de ton skin avec la class name base d'origine
  21. {
  22. scope = public;
  23. crew = "C_man_1";
  24. side = 3;//https://community.bistudio.com/wiki/CfgVehicles_Config_Reference#side permet de definir l'équipe dans l'éditeur
  25. vehicleClass = ""; //Nom de la catégorie du véhicule dans ton groupe.
  26. faction = ""; //Mettre la classe que tu a mis ligne 37
  27. displayName = "";//Nom de ton véhicule en jeu
  28. author = "..., TONOM";//Nom de l'auteur
  29. hiddenSelectionsTextures[] = {"NOMDEMONPBO\textures\body.paa"};//Chemin d'accès de la texture (change le nom du dossier "Mon_Skin" par celui que tu veux, n'oublies pas de mettre des _ pour les espaces)
  30. };
  31. };
  32. classe CfgSounds
  33. {
  34. sounds [] = {};
  35. class wolf1
  36. {
  37. // comment le son est référencé dans l'éditeur (par exemple, des effets de déclenchement)
  38. name = "my_wolf_sound" ;
  39.  
  40. // nom de fichier, volume, hauteur, distance (facultatif)
  41. sound [] = { "fx \ wolf1.ogg" , 1 , 1 , 100 };
  42.  
  43. // délai des sous-titres en secondes, titres du texte des sous-
  44. titres [] = { 1 , "* loup grogne *" };
  45. };
  46. };
  47. class CfgFactionClasses
  48. {
  49. class ... //Change à ta sauce.
  50. {
  51. displayName = ""; //Nom de ton groupe qui sera affiché dans l'éditeur.
  52. priority = 8; //Ne pas toucher.
  53. side = 3; //Permet de définir l'équipe dans l'éditeur (1-OPFOR 2-Indépenpendant 3-Civil)
  54. icon = ""; //Laisser vide.
  55. };
  56. };
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