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- Sol
- El cielo está despejado y brilla el sol. La potencia de los movimientos de tipo Fuego aumenta y la de los de tipo Agua disminuye.
- Lluvia
- Está lloviendo. La potencia de los movimientos de tipo Agua aumenta y la de los de tipo Fuego disminuye.
- Tormenta de arena
- Se ha desatado una tormenta de arena que causa daño en cada turno a todos los Pokémon excepto a los de tipo Roca, Tierra y Acero. Además, la Defensa Especial de los Pokémon de tipo Roca aumenta.
- Granizo
- Está granizando. El granizo daña en cada turno a todos los Pokémon excepto a los de tipo Hielo.
- Campo Eléctrico
- Durante cinco turnos, los Pokémon que estén en el suelo no podrán dormirse. La potencia de los movimientos de tipo Eléctrico aumenta.
- Campo de Hierba
- Durante cinco turnos, los Pokémon que estén en el suelo recuperan algunos PS. La potencia de los movimientos de tipo Planta aumenta.
- Campo de Niebla
- Durante cinco turnos, los Pokémon que están en el suelo no sufren cambios de estado y los movimientos de tipo Dragón causan la mitad del daño normal.
- Espacio Raro
- Durante cinco turnos, los Pokémon más lentos se mueven antes que los más rápidos.
- Zona Mágica
- Durante cinco turnos, los Pokémon no pueden usar los objetos que llevan.
- Zona Extraña
- Durante cinco turnos, se intercambian los valores de Defensa y Defensa Especial de todos los Pokémon.
- Más críticos
- El Pokémon tiene más probabilidades de infligir golpes críticos.
- Confusión
- Durante uno y cuatro turnos, el Pokémon corre el riesgo de herirse a sí mismo.
- Enamoramiento
- El Pokémon corre el riesgo de no poder atacar al Pokémon del sexo opuesto del que está enamorado.
- Pesadilla
- El Pokémon pierde PS en cada turno mientras está dormido.
- Somnoliento
- El Pokémon se dormirá en el siguiente turno.
- Otra Vez
- Durante tres turnos, el Pokémon solo puede usar [VAR MOVE(0000)].
- Sin habilidad
- La habilidad del Pokémon ya no tiene efecto.
- Tormento
- El Pokémon no puede utilizar el mismo movimiento dos veces seguidas.
- Viento Afín
- Durante cuatro turnos, se duplica la Velocidad de todos los Pokémon en el terreno de combate.
- Conjuro
- Impide que los golpes que alcancen al Pokémon sean críticos.
- Rabia
- Si el Pokémon se debilita por un movimiento del oponente, los PP de dicho movimiento se quedarán a 0.
- Anticura
- Durante cinco turnos, el Pokémon no puede recuperar PS por efecto de movimientos, habilidades u objetos equipados.
- Profecía
- El Pokémon puede ser alcanzado por ciertos movimientos que habitualmente no le afectan. Se ignoran las mejoras en la Evasión al recibir un ataque.
- Anulación
- Durante cuatro turnos, el Pokémon no puede usar [VAR MOVE(0000)].
- Huida imposible
- El Pokémon no puede ni huir ni ser cambiado por otro.
- Blanco fijado
- El próximo movimiento que el Pokémon utilice acertará seguro.
- Embargo
- Durante cinco turnos, el Pokémon no puede usar el objeto que lleva. Su Entrenador tampoco puede usar objetos con él.
- Carga
- Si el Pokémon utiliza un movimiento de tipo Eléctrico en el turno siguiente, este tendrá el doble de potencia.
- Gravedad
- La evasión disminuye durante cinco turnos. Los de tipo Volador o con la habilidad Levitación pueden ser alcanzados por movimientos de tipo Tierra. No se pueden usar movimientos en los que el Pokémon se alce en el aire.
- Neblina
- Durante cinco turnos, las características del Pokémon no pueden ser reducidas por otros.
- Velo Sagrado
- Durante cinco turnos, el Pokémon no puede sufrir cambios de estado.
- Trampa Rocas
- Inflige daño a los Pokémon que salen al terreno de combate.
- Reserva
- La Defensa y la Defensa Especial del Pokémon aumentan en cada turno que esté usando Reserva.
- Mofa
- El Pokémon solo puede usar movimientos que causen daño.
- Telequinesis
- Durante tres turnos, el Pokémon levita en el aire y será blanco de todos los movimientos, a excepción de los fulminantes. Sin embargo, no podrá ser alcanzado por movimientos de tipo Tierra.
- Levitón
- Durante cinco turnos, el Pokémon no puede ser alcanzado por movimientos de tipo Tierra.
- Púas Tóxicas
- Envenena a los Pokémon que salen al terreno de combate. No afecta a los Pokémon de tipo Volador o con la habilidad Levitación.
- Chapoteo Lodo
- Durante cinco turnos, la potencia de los movimientos de tipo Eléctrico se reduce a la mitad.
- Deseo
- Se recuperarán PS en el turno siguiente tras haber utilizado Deseo.
- Red Viscosa
- Cuando un Pokémon es cambiado por otro, la Velocidad del que acaba de salir al terreno de combate disminuye.
- Arraigo
- El Pokémon recupera PS al final de cada turno, pero no puede ser cambiado por otro.
- Maldición
- El Pokémon pierde PS al final de cada turno.
- Halloween
- El Pokémon adquiere el tipo Fantasma además de conservar sus propios tipos.
- Pantalla de Luz
- Durante cinco turnos, la potencia de los ataques especiales recibidos se reduce a la mitad.
- Reflejo
- Durante cinco turnos, la potencia de los ataques físicos se reduce a la mitad.
- Cerca
- Ningún Pokémon rival puede utilizar los movimientos que conoce el usuario de Cerca.
- Canto Mortal
- Todos los Pokémon que han escuchado Canto Mortal se debilitan al cabo de tres turnos.
- Púas
- Causa daño a los Pokémon que salen al terreno de combate. No afecta a los Pokémon de tipo Volador o con la habilidad Levitación.
- Hidrochorro
- Durante cinco turnos, la potencia de los movimientos de tipo Fuego se reduce a la mitad.
- Mismo Destino
- Si el Pokémon se debilita por un ataque del oponente, este también se debilitará.
- Condena Silvana
- El Pokémon adquiere el tipo Planta además de conservar sus propios tipos.
- Drenadoras
- Al final de cada turno, las drenadoras absorben PS del Pokémon y los restauran al oponente.
- Blanco fijado
- Los movimientos del oponente alcanzarán seguro al Pokémon sobre el que ha fijado el blanco.
- Atadura
- El Pokémon sufre daño en cada turno.
- Venganza
- Durante dos turnos, el Pokémon encaja los ataques del oponente para luego devolverle el doble del daño recibido.
- Enfado
- El Pokémon ataca enfurecido durante dos o tres turnos y después se queda confuso.
- Golpe
- El Pokémon ataca enfurecido durante dos o tres turnos y después se queda confuso.
- Danza Pétalo
- El Pokémon ataca enfurecido durante dos o tres turnos y después se queda confuso.
- Grav. Envenenado
- El Pokémon está gravemente envenenado. El daño recibido por el veneno aumenta en cada turno.
- Ataque futuro
- El Pokémon está predestinado a recibir daño pasados dos turnos.
- Alboroto
- El Pokémon ataca alborotado durante tres turnos y no deja dormir a otros Pokémon.
- Acua Aro
- El Pokémon está rodeado por un velo de agua que restaura PS en cada turno.
- Aligerar
- El Pokémon reduce su peso, lo que aumenta mucho su Velocidad.
- Antiaéreo
- El Pokémon ha sido derribado mientras estaba en el aire y ha caído al suelo.
- Cerrojo Feérico
- Ningún Pokémon puede huir o ser cambiado en el siguiente turno.
- Arcoíris
- Aumenta las probabilidades de que los movimientos causen su efecto adicional.
- Pantano
- La Velocidad se reduce a un cuarto.
- Mar de llamas
- Todos los Pokémon, salvo los de tipo Fuego, reciben daño en cada turno.
- Sol abrasador
- Hace un calor abrasador. La potencia de los movimientos de tipo Fuego aumenta y se anulan los movimientos de tipo Agua.
- Diluvio
- Está diluviando. La potencia de los movimientos de tipo Agua aumenta y se anulan los movimientos de tipo Fuego.
- Turbulencias
- Se han desatado unas misteriosas turbulencias. Los Pokémon de tipo Volador resisten mejor los movimientos supereficaces.
- Campo Psíquico
- Durante cinco turnos, los Pokémon en el suelo no pueden ser alcanzados por los movimientos con prioridad. La potencia de los movimientos de tipo Psíquico aumenta.
- Golpe Mordaza
- El Pokémon no puede utilizar movimientos sonoros durante dos turnos.
- Velo Aurora
- Durante cinco turnos, la potencia de los ataques físicos y especiales se reduce a la mitad.
- Aguzar
- El movimiento que se emplee en el turno siguiente tras haber utilizado Aguzar será un golpe crítico.
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