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Flygon_7

Estados Pokémon

Jul 31st, 2018
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  1. Sol
  2. El cielo está despejado y brilla el sol. La potencia de los movimientos de tipo Fuego aumenta y la de los de tipo Agua disminuye.
  3. Lluvia
  4. Está lloviendo. La potencia de los movimientos de tipo Agua aumenta y la de los de tipo Fuego disminuye.
  5. Tormenta de arena
  6. Se ha desatado una tormenta de arena que causa daño en cada turno a todos los Pokémon excepto a los de tipo Roca, Tierra y Acero. Además, la Defensa Especial de los Pokémon de tipo Roca aumenta.
  7. Granizo
  8. Está granizando. El granizo daña en cada turno a todos los Pokémon excepto a los de tipo Hielo.
  9. Campo Eléctrico
  10. Durante cinco turnos, los Pokémon que estén en el suelo no podrán dormirse. La potencia de los movimientos de tipo Eléctrico aumenta.
  11. Campo de Hierba
  12. Durante cinco turnos, los Pokémon que estén en el suelo recuperan algunos PS. La potencia de los movimientos de tipo Planta aumenta.
  13. Campo de Niebla
  14. Durante cinco turnos, los Pokémon que están en el suelo no sufren cambios de estado y los movimientos de tipo Dragón causan la mitad del daño normal.
  15. Espacio Raro
  16. Durante cinco turnos, los Pokémon más lentos se mueven antes que los más rápidos.
  17. Zona Mágica
  18. Durante cinco turnos, los Pokémon no pueden usar los objetos que llevan.
  19. Zona Extraña
  20. Durante cinco turnos, se intercambian los valores de Defensa y Defensa Especial de todos los Pokémon.
  21. Más críticos
  22. El Pokémon tiene más probabilidades de infligir golpes críticos.
  23. Confusión
  24. Durante uno y cuatro turnos, el Pokémon corre el riesgo de herirse a sí mismo.
  25. Enamoramiento
  26. El Pokémon corre el riesgo de no poder atacar al Pokémon del sexo opuesto del que está enamorado.
  27. Pesadilla
  28. El Pokémon pierde PS en cada turno mientras está dormido.
  29. Somnoliento
  30. El Pokémon se dormirá en el siguiente turno.
  31. Otra Vez
  32. Durante tres turnos, el Pokémon solo puede usar [VAR MOVE(0000)].
  33. Sin habilidad
  34. La habilidad del Pokémon ya no tiene efecto.
  35. Tormento
  36. El Pokémon no puede utilizar el mismo movimiento dos veces seguidas.
  37. Viento Afín
  38. Durante cuatro turnos, se duplica la Velocidad de todos los Pokémon en el terreno de combate.
  39. Conjuro
  40. Impide que los golpes que alcancen al Pokémon sean críticos.
  41. Rabia
  42. Si el Pokémon se debilita por un movimiento del oponente, los PP de dicho movimiento se quedarán a 0.
  43. Anticura
  44. Durante cinco turnos, el Pokémon no puede recuperar PS por efecto de movimientos, habilidades u objetos equipados.
  45. Profecía
  46. El Pokémon puede ser alcanzado por ciertos movimientos que habitualmente no le afectan. Se ignoran las mejoras en la Evasión al recibir un ataque.
  47. Anulación
  48. Durante cuatro turnos, el Pokémon no puede usar [VAR MOVE(0000)].
  49. Huida imposible
  50. El Pokémon no puede ni huir ni ser cambiado por otro.
  51. Blanco fijado
  52. El próximo movimiento que el Pokémon utilice acertará seguro.
  53. Embargo
  54. Durante cinco turnos, el Pokémon no puede usar el objeto que lleva. Su Entrenador tampoco puede usar objetos con él.
  55. Carga
  56. Si el Pokémon utiliza un movimiento de tipo Eléctrico en el turno siguiente, este tendrá el doble de potencia.
  57. Gravedad
  58. La evasión disminuye durante cinco turnos. Los de tipo Volador o con la habilidad Levitación pueden ser alcanzados por movimientos de tipo Tierra. No se pueden usar movimientos en los que el Pokémon se alce en el aire.
  59. Neblina
  60. Durante cinco turnos, las características del Pokémon no pueden ser reducidas por otros.
  61. Velo Sagrado
  62. Durante cinco turnos, el Pokémon no puede sufrir cambios de estado.
  63. Trampa Rocas
  64. Inflige daño a los Pokémon que salen al terreno de combate.
  65. Reserva
  66. La Defensa y la Defensa Especial del Pokémon aumentan en cada turno que esté usando Reserva.
  67. Mofa
  68. El Pokémon solo puede usar movimientos que causen daño.
  69. Telequinesis
  70. Durante tres turnos, el Pokémon levita en el aire y será blanco de todos los movimientos, a excepción de los fulminantes. Sin embargo, no podrá ser alcanzado por movimientos de tipo Tierra.
  71. Levitón
  72. Durante cinco turnos, el Pokémon no puede ser alcanzado por movimientos de tipo Tierra.
  73. Púas Tóxicas
  74. Envenena a los Pokémon que salen al terreno de combate. No afecta a los Pokémon de tipo Volador o con la habilidad Levitación.
  75. Chapoteo Lodo
  76. Durante cinco turnos, la potencia de los movimientos de tipo Eléctrico se reduce a la mitad.
  77. Deseo
  78. Se recuperarán PS en el turno siguiente tras haber utilizado Deseo.
  79. Red Viscosa
  80. Cuando un Pokémon es cambiado por otro, la Velocidad del que acaba de salir al terreno de combate disminuye.
  81. Arraigo
  82. El Pokémon recupera PS al final de cada turno, pero no puede ser cambiado por otro.
  83. Maldición
  84. El Pokémon pierde PS al final de cada turno.
  85. Halloween
  86. El Pokémon adquiere el tipo Fantasma además de conservar sus propios tipos.
  87. Pantalla de Luz
  88. Durante cinco turnos, la potencia de los ataques especiales recibidos se reduce a la mitad.
  89. Reflejo
  90. Durante cinco turnos, la potencia de los ataques físicos se reduce a la mitad.
  91. Cerca
  92. Ningún Pokémon rival puede utilizar los movimientos que conoce el usuario de Cerca.
  93. Canto Mortal
  94. Todos los Pokémon que han escuchado Canto Mortal se debilitan al cabo de tres turnos.
  95. Púas
  96. Causa daño a los Pokémon que salen al terreno de combate. No afecta a los Pokémon de tipo Volador o con la habilidad Levitación.
  97. Hidrochorro
  98. Durante cinco turnos, la potencia de los movimientos de tipo Fuego se reduce a la mitad.
  99. Mismo Destino
  100. Si el Pokémon se debilita por un ataque del oponente, este también se debilitará.
  101. Condena Silvana
  102. El Pokémon adquiere el tipo Planta además de conservar sus propios tipos.
  103. Drenadoras
  104. Al final de cada turno, las drenadoras absorben PS del Pokémon y los restauran al oponente.
  105. Blanco fijado
  106. Los movimientos del oponente alcanzarán seguro al Pokémon sobre el que ha fijado el blanco.
  107. Atadura
  108. El Pokémon sufre daño en cada turno.
  109. Venganza
  110. Durante dos turnos, el Pokémon encaja los ataques del oponente para luego devolverle el doble del daño recibido.
  111. Enfado
  112. El Pokémon ataca enfurecido durante dos o tres turnos y después se queda confuso.
  113. Golpe
  114. El Pokémon ataca enfurecido durante dos o tres turnos y después se queda confuso.
  115. Danza Pétalo
  116. El Pokémon ataca enfurecido durante dos o tres turnos y después se queda confuso.
  117. Grav. Envenenado
  118. El Pokémon está gravemente envenenado. El daño recibido por el veneno aumenta en cada turno.
  119. Ataque futuro
  120. El Pokémon está predestinado a recibir daño pasados dos turnos.
  121. Alboroto
  122. El Pokémon ataca alborotado durante tres turnos y no deja dormir a otros Pokémon.
  123. Acua Aro
  124. El Pokémon está rodeado por un velo de agua que restaura PS en cada turno.
  125. Aligerar
  126. El Pokémon reduce su peso, lo que aumenta mucho su Velocidad.
  127. Antiaéreo
  128. El Pokémon ha sido derribado mientras estaba en el aire y ha caído al suelo.
  129. Cerrojo Feérico
  130. Ningún Pokémon puede huir o ser cambiado en el siguiente turno.
  131. Arcoíris
  132. Aumenta las probabilidades de que los movimientos causen su efecto adicional.
  133. Pantano
  134. La Velocidad se reduce a un cuarto.
  135. Mar de llamas
  136. Todos los Pokémon, salvo los de tipo Fuego, reciben daño en cada turno.
  137. Sol abrasador
  138. Hace un calor abrasador. La potencia de los movimientos de tipo Fuego aumenta y se anulan los movimientos de tipo Agua.
  139. Diluvio
  140. Está diluviando. La potencia de los movimientos de tipo Agua aumenta y se anulan los movimientos de tipo Fuego.
  141. Turbulencias
  142. Se han desatado unas misteriosas turbulencias. Los Pokémon de tipo Volador resisten mejor los movimientos supereficaces.
  143. Campo Psíquico
  144. Durante cinco turnos, los Pokémon en el suelo no pueden ser alcanzados por los movimientos con prioridad. La potencia de los movimientos de tipo Psíquico aumenta.
  145. Golpe Mordaza
  146. El Pokémon no puede utilizar movimientos sonoros durante dos turnos.
  147. Velo Aurora
  148. Durante cinco turnos, la potencia de los ataques físicos y especiales se reduce a la mitad.
  149. Aguzar
  150. El movimiento que se emplee en el turno siguiente tras haber utilizado Aguzar será un golpe crítico.
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