Advertisement
Guest User

Атрибуты, достоинства, недостатки и навыки Neiroware

a guest
May 19th, 2018
301
0
Never
Not a member of Pastebin yet? Sign Up, it unlocks many cool features!
text 134.37 KB | None | 0 0
  1. Система базируется на броске 1д13. Характеристики персонажей и их возможности описываются четыремя типами данных: АТРИБУТАМИ, ДОСТОИНСТВАМИ, НЕДОСТАТКАМИ и НАВЫКАМИ.
  2.  
  3. Атрибуты дают представление о психических и физических способностях персонажей.
  4.  
  5. Достоинства, как следует из их названия, выпячивают самые положительные качества персонажей, дающих им преимущество в выполнении тех или иных действий. Они добавляют положительные модификаторы к броску.
  6.  
  7. Недостатки наоборот фокусируются на негативных сторонах личности, мешающих выполнению действий. Но в отличии от Достоинств у недостатков есть и дополнительное свойство: те недостатки, что дают штрафы к атрибутам, одновременно отбирают ТОЧКУ у атрибутов и оставляют её у игрока, что позволяет тому вложить её в другой атрибут. Нет, слепые снайперы запрещены, как и безногие тхеквондисты-каратисты. Недостатки используют либо отрицательные модификаторы к результату броска, либо вычитают одну-две точки из атрибута.
  8.  
  9. Навыки это то, чему научился персонаж за свою жизнь. Полученный опыт добавляет модификатор к результату броска.
  10.  
  11. Дополнительные модификаторы выдают разные имплантаты, инструменты, некоторые виды оружия, брони и одежды.
  12.  
  13. АТРИБУТЫ
  14. Физические
  15.  
  16. Организм — перенесение последствий материальных повреждений тела или прохождение физических нагрузок с минимальным ущербом.
  17. Рефлексы — автоматические, бессознательные реакции на конкретные действия и/или ситуации.
  18. Моторика — целенаправленные действия, связанные с координацией или манипуляциями с чем-либо.
  19. Сила — грубая физическая мощь, проявляемая для переноски/поднятия тяжестей или для АГРЕССИВНЫХ ПЕРЕГОВОРОВ,
  20. Внешность — врождённая или приобретённая способность вызывать реакцию у окружающих своим внешним видом. Чем выше значение этого Атрибута, то тем красивее люди считают этого персонажа. Следовательно, чем ниже это значение — тем неприятнее для них этот персонаж внешне. Значение Атрибута 3 обозначает персонажа как человека с неприметной внешностью, идеальной для работы шпиона и других профессий, связанных с «социальным стелсом». 2 — это уже отталкивающий тип, хотя под некоторыми углами обзора выглядит вполне миловидно. 1 это натуральный монстр.
  21.  
  22. Психические
  23.  
  24. Сила воли — способность эффективно отдавать команды самому себе и окружающим.
  25. Бессознательное — область полностью автоматических психических реакций на раздражители, то, что определяет успешное преодоление психо-стрессов.
  26. Эмоциональность — способность оптимально реагировать на внешние и внутренние раздражители, механизм произвольной регуляции организма при помощи убеждения, а не команд.
  27. Интеллект — способность эффективно изучать что-то и использовать полученные сведения.
  28. Обаяние — способность своим поведением вызывать симпатию окружающих и эффективно использовать полученное влияние
  29.  
  30. Атрибуты дают дайспул.
  31. Навыки и Достоинства дают модификатор, прибавляемый к результату бросков.
  32. Недостатки понижают некоторые Атрибуты и Навыки, но в случае с Атрибутами они дают столько свободных точек, сколько забирают от исходного Атрибута. Свободные точки можно потратить на повышение другого Атрибута.
  33. Дополнительные способы увеличения дайспула и модификаторов: дайспул - нейровэйр, инвэйр с вшитым нейровэйр, некоторая спец.одежда, некоторые спец.устройства; модификаторы — инвэйр без нейровэйр, инструменты, одежда, оружие, броня, декоды, ACS.
  34.  
  35.  
  36.  
  37.  
  38. Начальный капитал.
  39. 23 очка для покупки Атрибутов. Всего 10 Атрибутов. Минимум по 2 точки, при этом 3 Атрибута имеют 3 точки.
  40.  
  41. Например:
  42.  
  43. Физические
  44.  
  45. Организм — 2
  46. Рефлексы— 2
  47. Моторика — 3
  48. Сила— 2
  49. Внешность— 2
  50.  
  51. Психические
  52.  
  53. Интеллект — 3
  54. Сила воли — 3
  55. Эмоциональность— 2
  56. Бессознательное— 2
  57. Обаяние— 2
  58.  
  59.  
  60.  
  61. Пример для копирования:
  62. Физические
  63. Организм
  64. Рефлексы
  65. Моторика
  66. Сила
  67. Внешность
  68.  
  69. Психические
  70. Интеллект
  71. Сила воли
  72. Эмоциональность
  73. Бессознательное
  74. Обаяние
  75.  
  76. И Навыки, и Достоинства имеют максимальный уровень развития в 100%, который достигается выбором только одного навыка для персонажа или прокачкой по ходу игры либо автоматически каждые 3 уровня, либо при помощи приобретения специальных инструментов, одежды, брони и имплантатов.
  77. 153 очка для покупки Навыков. Максимум 15 Навыков, но каждый будет на уровне 10%.
  78.  
  79. СПИСОК НАВЫКОВ
  80.  
  81. Боевые:
  82. Владение Персональным Оружием Направленной Энергии (выбрать один из типов: бимеры, даззлеры, когеры, плазмеры) — этот навык позволяет эффективно обслуживать, ремонтировать и применять ручные образцы пучкового, шокового, лазерного и высокоэнергетически-плазменного оружия. Все те, кто не обладают подобным навыком, получают штраф для использования подобного типа вооружения в виде -25% для действий, включающих не только стрельбу из них, но и попытки изучить, починить или улучшить.
  83. Взрывотехника — данный навык предоставляет возможность правильно пользоваться (взводить, разряжать), собирать, разбирать, изучать и модернизировать взрывные устройства разных типов и моделей, то есть обладатель обладает широкой специализированной подготовкой в данной сфере. При этом, по умолчанию считается, что имеется практический опыт только для гражданских видов взрывных устройств, используемых в промышленности или терраформировании. Навык «Тактика полиции» в сочетании с взрывотехникой расширяет опыт до работы со штурмовыми зарядами для полицейского спецназа, ручных гранат и импровизированных Самодельных Взрывных Устройств, собираемых одиночками-психопатами, группами террористов и иными людьми без специальной подготовки, а также даёт теоретические знания для опознания взрывных устройств, созданных специалистами, например, промвзрывниками или колониальными военными сапёрами. «Тактика Сил Колониальной Самообороны» даёт умение создавать устройства по сугубо военным принципам и для военных задач, одновременно с этим список потенциальных целей расширяется от толп безоружных гражданских до лёгкой, средней и тяжёлой бронетехники, укреплений противника, обломков либо баррикад, мешающих продвижению собственной техники. «Тактика Корпуса Корабельной Пехоты» ещё больше расширяет возможные цели различными видами техники и инженерных сооружений либо заграждений, но теперь уже используемыми инопланетянами, а также использованием взрывных устройств в самых различных условиях — от каменного ядра газового гиганта до поверхности нейтронной или кварковой звезды, при этом устройства могут включать в себя твёрдоводордные и термоядерные боевые заряды особой мощности. «Тактика РДПГВ» вводит опыт эксплуатации взрывных устройств инопланетного происхождения.. Штраф — -50%.
  84. Владение стрелковым кинетическим оружием — в Солнечной Федерации самым массовым типом оружия является кинетическое. Вот и ручные образцы также используют материальные снаряды, ускоряемые взрывом пороховых метательных зарядов или электромагнитными полями. По умолчанию предполагется опыт использования, обслуживания, ремонта и модернизации гражданских моделей, таких, как пороховые пистолеты и волюмганы, электромагнитные однозарядные, многозарядные или самозарядные такт-пистолеты, карабины и винтовки. «Тактика полиции» расширяет список оружия до пороховых пистолетов-пулемётов, ОПС, электромагнитных волюмганов и гранатомётов. «Тактика СКС» до автоматических карабинов и винтовок, а также ракетомётов. «Тактика ККП» - все остальные виды порохового, электромагнитного и реактивного оружия пехоты. «Тактика РДПГВ» - инопланетное оружие. Штраф — -50%.
  85. Владение тяжёлым вооружением (станковые и турельные орудия, переносные ракетные комплексы, оружейные комплексы бронетехники, авиации и космических кораблей. Выбрать что-то одно) — это навык отвечает за использование оружия, слишком тяжёлого для переноски и использования одним человеком, пусть даже этот человек специально подготовленный и цитогенетически-модифицированный боец Корпуса Корабельной Пехоты или одного из подразделений глубинной разведки Генерального Штаба Вооружённых Атмосферно-Космических Сил либо Министерства Превентивного Информирования. Такое оружие обычно имеет боевую массу, превышающую 90 кг и обладает большой огневой мощью.
  86.  
  87. Исключением из такого правила являются портативные комплексы Управляемого Ракетного Оружия, представленные многоцелевыми, противотанковыми и зенитными системами. Их массы не превышают 20 килограмм для тяжёлых ракетных комплексов с мультиспектральными системами наведения сверхдальнего действия. Подобные тяжёлые системы способны вести стрельбу даже по целям на низких планетарных орбитах без внешнего целеуказания. Это стало возможным благодаря использованию в качестве топлива твёрдого металлического водорода и использованию ультравысокочастотных радаров и ладаров.
  88.  
  89. Комплексы вооружения бронетанковой техники представлены кинетическими орудиями на принципах рельсотрона и гаусс-пушки.
  90.  
  91. Вооружение авиации основано на разнообразных видах, типах и классах ракет с небольшим числом баллистически-метательного оружия в виде пулемётов и штурмовых либо оборонительных автоматических пушек.
  92.  
  93. Военные космические корабли ВАКС вооружаются рельсотронными орудиями трёх типов (зенитные 40-миллиметровые с ускорениями снарядов до 10 км/сек, 90-миллиметровыми многоцелевыми с ускорениями до 100 км/сек и тяжёлыми 660-миллиметровыми с ускорениями до 1000 км/сек) и управляемыми ракетами четырёх типов («корабль-корабль», «корабль-снаряд», «корабль-ракета» и «корабль-поверхность»). Штраф за использование оружия без навыка: -75%.
  94.  
  95.  
  96. Владение дальнобойным оружием (крупнокалиберные пулемёты, винтовки, бимеры, когеры, плазмеры) — этот навык отвечает за применение оружия с эффективной дальностью стрельбы более 4 километров. По текущим требованиям для личного оружия пулемёты, винтовки Сил Колониальной Самообороны и карабины, винтовки, пулемёты Корпуса Корабельной Пехоты должны поражать цели одиночным огнём на расстоянии не менее 4-х километров. Огонь очередями из вышеуказанных типов индивидуального оружия должен быть эффективным до дистанции не менее двух километров. Подобные требования выдвинуты на основе изучения возможностей вооружения тех инопланетных цивилизаций, которые считаются наиболее возможными агрессорами в случае войны. Их вооружение по большей части является направленно-энергетическим и представлено лазерами, ускорителями частиц и ускорителями плазменных пучков. Такое оружия в отличии от аналогичных образцов из Солнечной Федерации обладает значительной огневой мощностью и очень эффективно на обычных дистанциях стрелкового боя в 300-800 метров, определённых ещё в двадцатом веке для примитивных гильзо-пороховых автоматических и многозарядных винтовок и пулемётов. Но на дистанциях выше полутора километров на планетах с плотной атмосферой даже грозные инопланетные «ручные пушки» значительно теряют поражающую способность и точность. Поэтому требования к прицельным дистанциям в 2-4 километра должно давать преимущество над потенциальными захватчиками. Конечно в условиях ограниченных видимости и скученности как, например, в городской застройке, на космических станциях/кораблях или на пересечённой местности вроде леса, джунглей или среди холмистых равнин фактическая максимальная дальность ограничивается зоной прямой видимости в сотни и десятки метров, но в силу того, что Силы Колониальной Самообороны созданы в рамках сдерживающей оборонительной доктрины, а Корпус Корабельной Пехоты наоборот заточен на максимально агрессивные операции в экстремальных условиях газовых гигантов и планетах-спутниках высоко-радиоактивных звёзд без атмосфер, это не должно играть большой роли, ведь у СКС по всем наставлениям должны быть подготовленные позиции с расчищенными секторами ведения огня, а ККП вообще сходу вступают в бой прямо во время десантирования. К сожалению, возникла другая проблема, когда стало нужно поражать цели на дистанциях значительно больше 4-х километров, а тяжёлое оружие применять невозможно или его просто нет. В первую очередь, это стало головной болью для подразделений «первого ряда», воюющих даже в условно-мирное время - «спецназа» ВАКС и МПИ. По их требованиям стали изготавливать особо дальнобойные образцы кинетического, лазерного, корпускулярного и плазменно-пучковго оружия, предназначенного для уничтожения бронетехники, укреплений и материально-технической части противника. Дальнобойное оружие не является автоматическим, поскольку представляет собой разновидность высокоточного снайперского оружия. Также дальнобойное кинетическое оружие всегда применяется только с подготовленной позиции и установлено на специальные сошки и оснащается многочисленными кинетическими замедлителями отдачи. У дальнобойного направленно-энергетического в этом отношении требования помягче, хотя оно также обладает солидной массой в 20-30 килограмм, хотя цитогенетически-модифицированный, кибер-протезированный или генетически-адаптированный солдат может использовать его как обычный карабин или винтовку, удерживая двумя руками. Штраф: -75%.
  97. Владение холодным оружием — даже в 24-м веке холодное оружие не утратило популярность среди профессиональных военных, полиции, сил безопасности корпораций, криминальных элементов и обычных граждан. Правда у военных холодное оружие представлено обычно тактическими и боевыми ножами да штыками у Сил Колониальной Самообороны или боевыми клинково-дробящими комплексами у Корпуса Корабельной пехоты. Криминалитет пользуется намного более обширным арсеналом холодного оружия от моно-заточек и силовых кастетов до дорогущих фотонных клинков. Полиция и корп-безопасники отдают предпочтение разного рода дробящему оружию в виде дубинок. Добропорядочные граждане помимо стрелковых даззлеров вооружаются контактными шокерами, дубинками и ножами самообороны. Холодным оружием также являются многочисленные образцы, использующие мускульную силу пользователя для метания разнообразных снарядов от ножей и сюрикенов до дротиков, луков и арбалетов. Штраф: - 85%.
  98. Рукопашный бой — навык использования своего тела в качестве оружия.
  99.  
  100. Граждане обходятся хорошей физической подготовкой и парой-тройкой приёмов, позволяющих обезоружить нападающего и либо убежать, либо «вырубить» его и позвать полицию.
  101.  
  102. Спортсмены из контактных видов единоборств обладают более богатыми запасами техник, чем обычные граждане и большинство преступников, но их приёмы по большей части направлены на эффектность, а не на эффективность. Хотя с учётом того, что им давно разрешено использовать кибернетические и биомедицинские улучшения тела, даже неэффективные приёмы, но сдобренные мощью искусственных мышщ, способны сильно травмировать обычных людей или даже убить их одним ударом. Из ряда обычных единоборцев выделяются воспитанники «боевых школ», практикующих смешанные стили или даже заимствующих методики из полицейских и СКС-шных программ подготовки.
  103.  
  104. Криминальный скам использует грязные приёмы, направленные на причинение серьёзных физических или психологических травм вроде выдавливания или выбивания глаз, разрывания ротовой полости и так далее; особой подготовки рядовые бандиты вообще не имеют, надеясь только на оружие, численное превосходство и фактор неожиданности, исключением из этого правила являются профессиональные наёмные убийцы и выходцы из рядов «боевых борцов», полиции или армии.
  105.  
  106. Полицейские проходят специальные курсы по обучению искусственно изобретённому комплексу боя без оружия и с оружием под названием «Unarmed Close Combat System».
  107.  
  108. Военнослужащие из Сил Колониальной Самообороны обучаются техникам ведения рукопашного боя против противника, облачённого в средства индивидуальной бронированной и внешне-средной защиты от бронежилетов до боевых скафандров. Такой бой не предполагает обширного арсенала различных приёмов и сводится к дюжине — двум дюжинам эффективных действий, рассчитанных на выведение противника из равновесия, его падения/приведение в другое неудобное положение тела и быстрого добивания в уязвимые точки снаряжения и тела. Разумеется, в программу подготовки СКС-шников входит и бой против небронированного противника, но упор сделан на хорошо защищённом враге.
  109.  
  110. Солдаты из Корпуса Корабельной Пехоты ведут свою историю от десантников Солнечной системы, служивших и воевавших внутри тесных скорлупок примитивных космических кораблей, орбитальных станций и на небесных телах с низкой гравитацией, поэтому в их программу физических тренировок всегда входит большое количество приёмов боя в условиях низкого тяготения и микрогравитации/невесомости. Но после ряда конфликтов в 2290-х — 2310-х годах с рядом инопланетных цивилизаций, живущих в экстремальных условиях, рукопашный бой корпехов значительно обогатился техниками максимально эффективного противостояния в ближнем безоружном бою с самыми невероятными врагами и в самых причудливых средах обитания. Обученный и прошедший базовую цитогенетическую модификацию «Паллада» корпех способен быстро расправиться хоть с любым земным хищником от льва до косатки, хоть с какой-нибудь летающей двадцатиметровой акулой-осьминогом, живущей в облаках коричневого карлика. Здесь главное премущество дают не столько отличная физподготовка и рефлексы, сколько опыт боя против самых разных противников и навыков быстрого вычисления их слабых мест. Корпехи в бою против людей стоят взвода или двух обычных СКС-ников. Упор в их тренировках направлен на быстрое устранение противника либо убийством, либо приведением в бесознательное состояние.
  111.  
  112. «Спецназовцы» из разведывательно-диверсионных подразделений глубокого внедрения есть только у Генерального Штаба Вооружённых Атмосферно-Космических Сил и у Управления Зарубежных Операций Министерства Превентивного Информирования. Их рукопашная подготовка наверняка самая богатая и засекреченная в Солнечной Федерации. Те, кто её прошёл, способны эффективно драться против многих весьма экзотических инопланетян, если тем вздумается по-идиотски не использовать свои страшные пучковые, лазерные и плазменные пушки, а помахать кулачками, псевдоподиями и иными аналогами конечностей хомо сапиенс сапиенс. Штраф: - 50%.
  113.  
  114.  
  115. Полицейская тактика — это идеология ведения боя, основанная на практических и теоретических наработках в сфере охраны правопорядка. Её ключевой задачей является минимизация всех возможных потерь среди гражданского населения во время проведения типичных полицейских операций. Такая идеология распространяется как на обычных полицейских, занимающихся патрулированием улиц или контролем соблюдения режимов движения, так и на бойцов Специальных Команд Ассиметричной Тактики или брутальных следователей-детективов/блейд денсеров, занимающихся охотой на очень опасных преступников. Персонаж с опытом полицейской тактики в бою в первую очередь будет думать о том, как сберечь больше гражданских и своих людей и уже во вторую очередь — о том, как выполнить основную поставленную задачу. Штраф для любителей посмотреть полицейские боевики по Экзонету или по головидению, и решивших повторить действия тамошних героев в реальности — 95%.
  116. Тактика Сил Колониальной Самообороны — опыт ведения крупномасштабных войн армейскими подразделениями, как ни печально, сводится к игнорированию существования гражданских на поле боя, как в силу того, что среди них могут скрываться партизаны, так и и в силу того, что эти самые гражданские очень плохо подготовлены к ведению общевойскового боя против инопланетного или сильного человеческого противника, придерживающегося сепаратистских взглядов. Игнорирование сводится не к «забиванию» на существование мирных граждан, а к тому, что им не делается никаких поблажек во время боевых действий. Подобному безразличию способствует и возросшая огневая мощь как отдельных тактических единиц, так и крупных подразделений. Персонаж с опытом применения тактики СКС в первую очередь будет думать о выполнении поставленной задачи, не считаясь с потерями среди гражданских, делая исключение лишь для своих людей. Штраф для косплееров «Астра Милитарум» из «Warhammer 40000»: -95%.
  117. Тактика Корпуса Корабельной Пехоты — в первую очередь, корпехи это бойцы штурмовых подразделений, предназначенных для атак космических кораблей/станций и планет с экстремальными условиями обитания. Такая специализация налагает свой отпечаток на тактические доктрины. Персонаж с опытом использования тактики ККП в первую очередь думает о своих людях и одновременно с этим о выполнении своей задачи. Судьбы гражданских его обычно не волнуют просто потому, что его противник — пришельцы, которые настроены враждебно. Штраф для косплееров «Адептус Астартес»: -95 %.
  118. Тактика разведывательно-диверсионных подразделений глубокого внедрения — диверсанты в первуюочередь думают о скрытном выполнении задачи с оставлением минимально возможных следов, будь то отпечатки спецобуви на мягком грунте или остывающие трупы свидетелей-гражданских (людей или пришельцев) в ближайшем колодце со следами профессиональных разрезов бритвой на горлах. Персонаж с таким причудливым опытом ведения боевых действий всегда делает упор на сочетании малозаметности и точности, при этом все люди и не-люди рассматриваются как то, что можно и нужно использовать, включая его самого. Это не его моральные принципы, а сугубо прагматический подход к решению боевых задач, который он использует соответственно только на заданиях. Штраф для маминых ассасинов, папиных кулексусов: -95%.
  119. Компьютерные:
  120. Двоичные кодировани е и компьютеры/Искусственные Интеллекты — этот навык подразумевает знание нескольких десятков языков двоичного программирования разных уровней, типов и сотен аппаратных платформ, а также богатого опыта написания алгоритмов к программам с Искусственным Интеллектом. В Солнечной Федерации ИИ это всегда просто компьютерные программы, в научной среде называемые «квази-интеллектом», «муравьиным интеллектом» и другими заумными словами, обозначающими то, что даже просто сознанием такие штуки не обладают и обладать не могут. В практическом смысле эти знания дают персонажу большую фору для обхода, взлома, переписывания и других действий, влияющих на компьютерные системы, использующие двоичный код для записи информации. Штраф для кулхацкеров: -85%.
  121. Ноэзистроника и Искусственные Личности — на несколько порядков сложнее любой двоичной электроники/квантоники. Ноэзистроника это «почти мыслящие машины», а ИЛ это «мыслящие машины». Три века развития разных нейрофизиологических и когнитивно-психологических наук дали свои плоды и теперь люди умеют делать полноценные «сильные ИИ» по старой терминологии, то есть, «ИИ с полным самосознанием и собственной волей». Для персонажа это означает, что он разбирается в том, как это всё работает и способен на равных общаться с ИЛ или взаимодействовать с ними иным образом, а также изучать, изменять и создавать все такие штуки, что очень востребовано на рынке труда. Штраф для маминых джонов конноров: -75%.
  122. Ноэматика — этот навык отвечает за использование Ноэматрицы — глобальной виртуальной реальности, охватывающей все развитые миры Солнечной Федерации. Персонаж с таким опытом свободно настраивает свой ИНИ, ныряет в океан информации, знает все основные и тайные сетевые порталы и нужных людей. Штраф для бабушкиных томасов андерсенов: -85%.
  123. Троичное кодирование — персонаж является большим специалистом по самым разным языкам программирования на основе троичного кода, что даёт ему большие шансы для обхода, хакинга и лругих действий, которые он хочет проделать с той или иной системой. Штраф: -95 %.
  124. Пятиричное кодирование — набирающая популярность мода на создание компьютерных языков с квинтами вместо тритов и битов вызывает большой энтузиазм среди частных компаний и среди госчиновников, а также способствует внедрению программ на основе пятиричного кода. Хотя такие программы ещё пока редки среди обычных граждан и компаний, для крупных фирм он вполне доступны и тем, кто хочет покопаться в секретах больших злых корпораций, лучше выучить такой навык. Штраф: -95%.
  125. Сим-дизайн — персонаж с таким навыком становится конструктором виртуальных реальностей, будь то набор многозначительных осознанных сновидений для духовно богатых девиц или боевых симуляторов для частных военных компаний. Такой человек для удовлетворения своего эго и ли для обычной рекламы может использовать вместо обычной аватары в Ноэматрице гиперссылку на носимый или стационарный хост, на котором будет его личная виртуальная реальность — сим-скейп. Штраф для маминых домиников коббов: -65%.
  126. Социальная инженерия — умение эффективно навешать лапши на уши, даже не выходя из Экзонета или Ноэматрицы. Персонаж с таким навыком может манипулировать в сети другими людьми желательно без ноэматических и кибернетических улучшений. Штраф: -75%.
  127. Криптография — навык взлома сложных шифров и паролей. Штраф: -95%.
  128. Высшая математика — нудная штука, помогающая разобраться в принципах функционирования разного рода математических алгоритмов, виртуальных машин и прочих заумных штук сложнее решения задачи трёх тел. Штраф: -95%.
  129. Сетевые операции — большое количество опыта ведения информационной войны как в гражданских Ноэматрице и Экзонете, так и на поле боя через самые разные военные сетецентрические сети разведки, планирования и управления. Штраф: -55%.
  130.  
  131. Расследование:
  132. Розыск — навык нахождения улик и сопоставления фактов, а также поиска нужных людей в нужном месте в нужное время. Штраф: - 50%.
  133. Внешнее наблюдение — искусство наружного наблюдения за целью, не вызывая у неё подозрений. Штраф: -75%.
  134. Внутреннее наблюдение — навык установки следящей техники от микро-»жучков» на теле до здоровенного нейтринного или гравитационного сканера и её умелого использования. Штраф: -85%.
  135. Тактика допроса — умение добывать информацию из разумных существ. Опытный допросчик способен достать нужные сведения даже в Ноэматрице при личной встрече с субъектом. Штраф: -65%.
  136. Бюрократия — навык использования всей мощи документофилии в управляющем аппарате Солнечной Федерации или частной фирмы для своей пользы. Персонаж всегда имеет нужные ему бумаги для оказания давления или разрешения тех или иных ситуаций. Только не надо давить папкой с охапкой подписанных приказов на криминальный элемент и людей попроще, а то так и моно-заточку в печень или выстрел из волюмгана в лицо можно схлопотать. Штраф: -95%.
  137. Устрашение — персонаж умело наводит страх на других людей, можно ипользовать не только для получения информации, но и для других ситуаций. Штраф: -50%.
  138. Очарование — антагонистичный устрашению способ воздействия на окружающих, пр котором к персонажу проникаются симпатией. Штраф: - 50.
  139. Интуиция — большой опыт в использовании своей эмоциональности из бессознательной части личности позволяет персонажу доверяться своему «внутреннему голосу» для решения тех или задач. Штраф: -35%.
  140. Логическая индукция — способ составления цельной картины из множества мелких фактов, благодаря большому опыту использованию такого метода персонаж может добиваться заметных успехов в расследованиях. Штраф: - 25%
  141. Психология — научные знания о работе человеческой психики для работы следователя оптимальным образом сочетаются с его личным опытом и создают очень эффективную комбинацию. Штраф: -50%.
  142. Мошенничество — персонаж умеет обманывать людей в реальности, а не только в сети. К сожалению, такими навыками обладают и вполне хорошие копы в случаях, когда надо прикрыть коллегу, свидетеля или ещё кого. Штраф: - 65%.
  143. Командная работа — персонаж привык работать в команде, распределяя обязанности на разных её членов и оставляя себе то, в чём является лучшим специалистом. Штраф: -75%.
  144. Одинокий волк — навык основан на опыте работы, выполняемой с наибольшей эффективностью только самим персонажем без помощи других людей или служб. Штраф: -75%.
  145. Криминалистика — персонаж с таким навыком обладает комплексными знаниями в области изучения и сбора данных с мест преступления, а также и опытом работы с разнообразными техническими средствами, их добывающими, будь то ДНК-спектрометр или древние базы отпечатков потожировых следов с пальцев и прочих снимков сетчаток глаз. Штраф: -85%.
  146. Провокация — данный навык отвечает за проявление нужных эмоциональных реакций у органических разумных существ с помощью специального поведения, затрагивающего моральные принципы или нормы, либо сугубо личностные установки реагирования на раздражающее поведение у отдельно взятых субъектов. Может работать и в Ноэматрице при условии личного контакта с целью воздействия. В Экзонете не работает, тут больше подойдёт кто-нибудь с навыком социальной инженерии. Штраф: -45%.
  147.  
  148. Вспомогательные:
  149. Акробатика — это умение эффективно управлять своим телом в пространстве, проявляя изрядные гибкость и точность движений. Штраф для семьи постоянного напарника Бэтмена: - 60%.
  150. Авиация — навык управления разнообразной транспортной техникой, использующей атмосферу как основной источник своей подъёмной силы. Персонаж с таким опытом умеет управлять всеми типами авиатехники. По сей день в Солнечной Федерации используют следующие типы атмосферных летательных аппаратов:
  151. Самолёты с винтовыми и реактивными двигателями.
  152. Вертолёты с винтовыми и реактивными двигателями.
  153. Конвертопланы с винтовыми и реактивными двигателями.
  154. Экранопланы с винтовыми и реактивными двигателями.
  155. Легкогазовые воздушные шары и дирижабли с винтовыми и реактивными двигателями. Штраф: -85%.
  156. Пилотирование космических кораблей (выбрать специализацию: пилот-звездолётчик или пилот-внутрисистемник) — навык управления внеатмосферной летательной техникой, как способной на сверхсветовые перелёты, так и неспособной к ним.
  157.  
  158. FTL в Солнечной Федерации и во всём Млечном пути основан на применении так называемых «рывковых двигателей», которые хитрым способом раздвигают так называемые «виртуальные частицы», мешающие полёту со скоростями выше скорости света, между двумя точками пространства-времени. В результате получается некое подобие туннеля, окружённого так называемым «полем нулевых взаимодействий с размерностью топологии, равной 0» или просто «нуль-полем».. Условный туннель-то создан, но для перемещения в нём кораблю необходимо придать ускорение, которое обеспечивается реактивными двигателями и чем большее ускорение эти двигатели дадут кораблю, тем дальше будет совершён «рывок», также эффективным решением является разгон корабля и совершение «рывка» с включёнными двигателями и с набранной скоростью. Характерной особенностью «рывков» является создание двух вспышек электромагнитного излучения в сферической области вокруг устьев тоннеля по одной в точке старта и в точке финиша, при этом всегда в точке старта создаётся вспышка излучения со сдвигом в красную, инфракрасную и радиоволновую части спектра, а в точке финиша производится вспышка синего (или фиолетового), ультрафиолетового, рентгеновского и гамма излучения. Характерной особенностью военных и элитных гражданских «рывковых двигателей» Солнечной Федерации является именно «фиолетовая» финишная вспышка. Минимальная дистанция рывка составляет около 1,5 миллиарда километров, а максимальная теоретически ничем не ограничена. Межзвёздные полёты осуществляются благодаря широкой разветвлённой сети космогационных и коммуникационных станций, спутников, зондов и других технических средств. Важным побочным продуктом работы рывковых двигателей является так называемый «гермесий» - вырожденная материя, образующаяся во время тестовых запусков двигателей. Гермесий используется как материал для компонентов современных квантовых процессоров, а также в виде базовых квантовых вычислительных блоков и в качестве «когнот» - наличной валюты UTE, то есть, каждая такая банкнота одновременно является и деталью квантового компьютера, а номинальное значение каждой банкноты обозначает степень плотности гермесия в данной «деньге»-процессоре. Когнота выглядит как небольшой чёрный пластиковый прямоугольник со скруглёнными углами и нанесёнными на лицевую и тыльную сторону золотистыми арабскими цифрами и символами СФ и Центрального банка СФ. Значения когнот идут от 0 до 30.000 с акцентом на цифры «2», «3», «5» и «10».
  159.  
  160. Пилоты внутрисистемных судов и кораблей больше полагаются на старую добрую ньютоновскую механику и формулы реактивного движения, оставляя всю эту мудрёную виртуальную физику звездолётчикам. Благо полный переход всей Солнечной Федерации на твёрдый металлический водород в качестве основного рабочего тела реактивных двигателей позволил летать в разы быстрее и дальше, чем позволяли обычные виды реактивных масс для термоядерных и ядерных двигателей вроде жидкого водорода или метана. Штраф: -95%.
  161. Специалист по внекорабельной деятельности — профессионал в области мероприятий, проводимых за бортом космического корабля, начиная от выходов в космос для рутинных проверки и ремонта до выживания во время аварийной посадки на необитаемой планете и нахождения способов починить корабль или подать сигнал бедствия с высокими шансами дождаться спасателей. Штраф для косплееров марка уотни: -95%.
  162. Выживание — этот навык внезапно позволяет максимально полно использовать весь свой жизненный опыт для того, чтобы обеспечить своё существование в экстремальных ситуациях, когда персонаж оказывается выброшен один на один с дикой природой. В отличии от широкого опыта специалистов по ВКД, навык выживания специализирован для планет с биосферой, похожей на земную, зато даёт значительно большие возможности для создания комфортных условий и отправлении сигналов бедствия. Штраф для косплееров беара гриллса: -75%.
  163. Инженерия — персонаж обладает большим опытом и знаниями, связанными с созданием самых разных механических штук от водопровода до робототехники и межзвёздных кораблей. Другое дело, что ему не хватает специализированных научных знаний для более глубокого понимания создаваемых вещей, поскольку акцент в его подготовке и работе был сделан сугубо на практике. Штраф для вонаби-тони старков: -70%.
  164. Физподготовка — персонаж всего-то, что обладает очень тренированным телом, которое даёт ему более широкие возможности для тех ситуаций, когда нужно проявить большую силу или большую выносливость. Штраф для вселенских невских: - 35%.
  165. Оказание Первой Медицинской Помощи — персонаж имеет большой опыт в применении средств первичной медицинской помощи в экстремальных ситуациях, что теперь позволяет ему более эффективно действовать в сравнении с другими людьми. Штраф для викторов франкенштейнов: - 50%.
  166. Оказание Первой Медицинской Помощи — персонаж имеет большой опыт в применении средств первичной медицинской помощи в экстремальных ситуациях, что теперь позволяет ему более эффективно действовать в сравнении с другими людьми. Штраф для викторов франкенштейнов: - 50%.
  167. Хирургия — глубокие познания и не менее большой опыт в проведении разнообразных хирургических операций. Штраф: - 85%.
  168. Физиотерапия — персонаж отличается значительным опытом в использовании самых разных технических средств, улучшающих состояние организмов разных людей в разных ситуациях без использования медицинской «химии». Штраф: -85%.
  169. Фармацевтика — медицинские знания в области применения разнообразных лекарственных средств для самых разных средств от лечения до отравления. Штраф для борджиа: - 85%.
  170. Кибер-фармацевтика — намного более продвинутый вариант обычной фармацевтики. Кибер-фарма это не просто парочка микроэлементов в желатиновой капсуле, а сложный комплекс наномедицинских машин, работающих как единое целое. Помимо лечения, она служит для мониторинга и даже для изменения организма на генетическом уровне в реальном времени за ограниченные сроки, а также как важная часть создания ноэзистроники в живых организмах. Ещё кибер-фарма может использоваться для передачи данных либо в духе «Эон Флэкс», либо просто как запись воспоминаний. Кстати, кто сказал вам, что ноэзистроника может использоваться только на людях? Специалист в кибер-фарме может внедрить ноэзистронику хоть в муравьев, хоть в тараканов, хоть в крыс или слонов. Внедрить и загрузить туда специальные версии ИНИ, а потом косплеить доктора Айболита, разговаривая с животными. Или Аквамена, да. Можно разговаривать, а можно устроить одну из казней египетских, ту, что с саранчёй. Именно из-за военного потенциала кибер-фармацевтических средств они запрещены для гражданского оборота, ну а если вам достался такой человек, то вам сильно повезло и лучше подготовьтесь к визиту спецназа МПИ. Штраф для гамельнских крысоловов: - 95 %.
  171. Связь — средства связи в Солнечной Федерации очень развиты и благодаря рывковым двигателям перешагнули даже световой рубеж. Базовые средства связи всё также используют старые добрые электромагнитные волны в виде пакетов радиоволновых или лазерных сигналов, передаваемых либо по фотонным кабелям, либо прямо «по воздуху». Фотон-кабеля используются, когда нужна особая надёжность передачи, либо из-за пакостных условий внешней среды, мешающей прямым радио или лазерным импульсам. Самое широкое распространение получили как раз беспроводные системы передачи данных, используемых для самых разных целей: от посиделок в чатиках и форумах в Экзонете или в сим-скейпах Ноэматрицы до телеметрии космогационных спутников. Более продвинутые системы используют эффект оссциляции нейтрино или генерацию искусственных гравитационных волн. Ну а самые крутые штуки создают микроскопические «нуль-туннели», мгновенно передающие информацию на десятки и сотни световых лет (к сожалению, никто не догадался использовать гробы Эйнштейна и Планка в качестве ротора электрических генераторов). Штраф: -50%.
  172. Посредничество — умение выгодно для персонажа проводить самые разные сделки . Штраф: -50%.
  173. Археология — опыт и знания, необходимые для изучения останков живых существ и культур. С открытием того факта, что Сатурн и Венера являются хранилищами научно-технических сокровищ древней инопланетной цивилизации, археологи буквально обезумели и стали усиленно продвигать самые разные программы изучения всех этих богатств. Вторым приступом глобального энтузиазма почтенных землекопов стал контакт с другими инопланетными цивилизациями. В Солнечной Федерации благодаря всем этим событиям, а также многочисленным фильмам, театральным постановкам, нейроиграм, видеоиграм (в частности, очень популярной серии «Tomb Seekers») и книгам сложился образ эдакого крутого искателя сокровищ с такт-пистолетом в одной руке и крюк-метателем в другой. Штраф: -95 %.
  174. Наземный транспорт — навык вождения любой транспортной техники, использующей поверхность небесных тел для передвижения. Такая техника делится на:
  175. Колёсную — роверы. Самые популярные.
  176. Гусеничную — трэккеры . Популярны среди военных и на колониях второй волны.
  177. Парящую на магнитной подушке — маглеры. Вторые по популярности после роверов. Для движения используют специально прокладываемые линии из сверхпроводящих электромагнитов на основе твёрдого металлического водорода.
  178. Парящую на антигравитационной подушке — гравиры. Очень дорогие и малораспространённые. Используют военные и очень богатые люди.
  179. Шагающую — волкеры. Изначально экзотический вид техники, получил большое распространение среди колоний первой волны. Некоторые горячие головы среди гражданских и в тамошних СКС планируют создавать даже боевую технику такого типа. Штраф: -65%.
  180. Космонавигация, космогация — навык ориентации в этом вашем космосе при помощи разных технических средств, хоть специальных, хоть импровизированных. В глобальном плане в пространстве Солнечной Федерации осуществляется при помощи Единой Космогационной Системы, основанной на паутине космогационных бакенов в каждой изученной звёздной системе, зональных станций обработки данных в межзвёздном пространстве и Главного Центра Управления, расположенного на Луне. На уровне небесного тела или большой космической станции навигация осуществляется носимыми или имплантируемыми инерциальными комплексами, а также задействуется группировка коммуникационно-навигационных искусственных спутников с установленным программным обеспечением «Active Position Stellar Body System». 95
  181. Лингвистика — навык большого опыта применения научных знаний для изучения человеческих и инопланетных языков или иных систем межличностной коммуникации. Штраф: -95 %.
  182. Ксенология — персонаж с таким навыком обладает универсальными знаниями и опытом для полноценного общения с представителями иных космических цивилизаций, которые когда-либо контактировали с Солнечной Федерацией. Сюда входит не только знание языков, но сведения о культуре, политике, экономике, философии, математики и множество других дисциплин, необходимых тому, кто хочет понимать собеседника-пришельца и чтобы тот понимал его. Весьма критичный навык для дипломатов, торговцев и учёных, но также почти всегда входит в программы подготовки солдат из Разведывательно-Диверсионных подразделений Глубокого Внедрения. Штраф для ретифов: -95%.
  183. Вера — внезапный, казалось бы, навык для общества 24-го века, насквозь пропитанного высокими технологиями и полным торжеством научного мировоззрения над всеми остальными, переходящего уже в другую стадию развития того, как нужно смотреть на себя, окружающих и мир в целом. Внезапный или неизбежный? Персонаж, обладающий верой, находит силы для жизни и преодоления трудностей в простой и бесхитростной уверенности в том, что Бог есть и все эти научные открытия лишь толика того, что он приготовил своим созданиям в качестве испытаний и даров на пути к своему царству. Нет, персонаж не бегает с проповедями по улицам и не заводит разговоров о религии, если его об этом специально не спрашивают. Тем не менее, чёткое понимание своего места в мире даёт положительные результаты для ситуаций, когда требуется настоящее чудо, чтобы выполнить очень опасное или трудное действие. В игромеханическом смысле это даёт однократный повторный бросок кубиков, если это очень важная для персонажей ситуация, в которой просто нельзя проиграть и если предыдущий бросок оказался неудачным. Штраф для иисусов христосов: -95 %.
  184. Экзопатия — этот навык отвечает за создание записей или трансляцию прямо из сознания персонажа, обладающего таким навыком и у которого установлен работающий Индивидуальный Ноэматический Интерфейс. Штраф для сканнеров: - 75 %.
  185. Журналистика — одна из древнейших профессий всё ещё популярна в мире далёкого будущего и по прежнему состоит из поиска материалов/сюжетов для своих репортажей в виде роликов для плоскотельных и гологаптических средств массовой информации. Штраф для хантеров томпсонов: - 50%.
  186. Писательство — марание бумаги всё также вяло коптит под небом и куполами подводных городов Земли, а также её многочисленных колоний. Хотя целлюлоза давно сменилась «умной» реплап-бумагой, массовое образование всё равно плодит людей, решивших, что они могут заработать или способны сказать что-то важное читателям с помощью тёплых ламповых печатных страниц с самым обычным неинтерактивным текстом даже без сенсорных гиперссылок в Экзонет или Ноэматрицу. Штраф для львов толстых: -25%.
  187. Экзография — графомания добралась и до запредельно продвинутых людей будущего. Теперь любая креативная, творческая личность может напрямую передавать свои потоки сознания в виде записей мыслей на ИНИ восторженных читателей. Штраф для матчеков: - 50%.
  188. Проституция — большие опыт и знания в сфере обслуживания сексуальных потребностей людей. Включают в себя не только сугубо практические умения, но и понимание того, как работает организация интим-индустрии. Простутиция в Солнечной Федерации легализована. Штраф для сонек мармеладовых: -75%.
  189. Бармен — самый приятный навык составления самых разных алкогольных, безалкогольных и прочих напитков, а также способов их подачи жаждущим людям. Опытный бармен также умеет располагать к себе собеседников-клиентов. Штраф для гарри джонсонов: - 50%.
  190. Художник — навык рисования всего в мире, до сих пор весьма востребованный в обществе будущего. Штраф для малых голландцев: - 60%.
  191. Зоология — персонаж с таким навыком великолепно разбирается в разных видах животных существ, известных человечеству будущего. Сюда входят и расширенные знания о физиологии, анатомии и этологии инопланетных неразумных живых существ. Штраф для николаев дроздовых: - 75%.
  192. Актёрство — даже в 24-м веке весь мир театр, но актёров здесь маловато, как всегда. Поэтому персонаж с актёрскими умениями может как зарабатывать на своих знаниях и опыте, так и применять их для других целей, выгодных ему лично. Штраф: -75%.
  193. Интерактёрство — навык использования своего тела как вместилища для воли другого человека. Высокотехнологическая марионетка на нитках из пакетных сигналов, привязанных к Индивидуальному Ноэматическому Интерфейсу интерактёра. Если быть точным, то каждый интерактёр загружает на свой ИНИ специальные программы для удалённого управления его телом. Эти программы очень надёжны и хорошо защищены, но подонки-хакеры/нейраннеры (называемые «соул-кэтчерами») иногда перехватывают управление в обход средств защиты и пользуются этим для совершения разного рода преступлений с последующим обвинением в них несчастных жертв. Впрочем, обычно такие уроды стараются убива ть взломанных, чтобы не оставлять следов. Особо отмороженные соул-кэтчеры, настоящие маньяки, затевают опасные игры с Министерством Общественной Безопасности, оставляя личные метки на жертвах и даже открыто провоцируя сотрудников полиции. С соул-кэтчерами борются специально подготовленные полицейские. Их называют «блэйд дэнсэрами». Штраф: -85%.
  194. Музыкант — лидеры митол-групп всё также популярны среди девочек в обществе будущего. Конечно, тут митол это уже классическая музыка наравне с произведениями Баха или Рахманинова. Да и самых разных жанров, стилей, направлений наплодились десятки тысяч.
  195.  
  196. На Земле сейчас популярны фолк-сайлент, стеллар-граунд и ромди. Объединяет все эти разные жанры только направленность музыкального ряда на музыкальные традиции народов земли в сочетании с новейшими нейроалгоритмами, записываемыми с ИНИ музыкантов или синтезируемые с их биотоками. Фолк-сайлент отдалённо похож на кантри, джаз и таиландские поп-жанры, сочетаемые с традициями отдельного взятого народа. Стеллар-граунд походит на дикое сочетание пауэр-митола, классических инструментальных произведений и китайских традиционных жанров. Ромди больше всего похож на современные поп-рок, французский шансон и традиционные песни инуитов.
  197.  
  198. В колониях Солнечной системы больше всего популярны мультисоната, гаранда и беллаэпок. Первая отдаёт предпочтение чисто инструментальному исполнению и походит на странное сочетание классики с индастриалом и чиптюном. Вторая напротив полностью состоит из акапельных исполнений, в которых определяющей чертой является применение одновременно трансляции мыслей исполнителя и его голоса. Большим искусством считаются композиции, в которых мысли и слова не повторяют друг друга, а только дополняют, как будто бы здесь участвуют два исполнителя. Беллаэпок уже больше похожа на обычные классические произведения эпохи барокко, но секрет в том, что звук снимается не с музыкальных инструментов, а с биотоков участников оркестра.
  199.  
  200. В колониях первой волны имеют успех ворк-панк и масс-релейтинг. Первый исполняется на обычных музыкальных инструментах и похож на дэфз-митол, трэш-митол, готик-митол и традиционные японские жанры. Масс-релейтинг является подражанием ромди и гаранде, но исполняется также на обычных инструментах, делая лишь редкие вставки для мыслей певца.
  201.  
  202. В колониях второй волны популярны воратоник, балабала, сим-тонг, намгут и вариона. Все они исполняются на обычных инструментах. Воратоник походит на традиционные испанские жанры, смешанные с русским шансоном и арабскими традиционными песнями. Балабала — больше всего похож на современную египетскую поп-музыку, смешанную с бразильскими и ацтекскими мотивами. Сим-тонг походит на китайскую и сингапурскую поп-музыку, смешанную с классическими произведениями. Намгут походит на смесь индийских традиционных и популярных жанров с традиционными мотивами Тибета. Вариона похожа на смесь нью-эйдж, ню-митола, инди-рока и африканских традиционных жанров.
  203.  
  204. Среди кочевников популярны многие жанры, неизвестные обычному населению Солнечной Федерации. Среди них наибольшей популярностью обладают дзенисл, бладкриг и меируна. Поскольку среди номадов использование ИНИ порицается и отвергается, то вся их музыка исполняется на обычных инструментах. Дзенисл походит на русский «блатной» шансон, смешанный с традиционными цыганскими, индийскими и арабскими жанрами. Бладкриг похож на пауэр-митол, смешанный с восточноевропейскими традиционными и среднеазиатскими жанрами. Меируна походит на традиционные итальянские жанры, смешанные с готик-митолом и традиционными швейцарскими жанрами.
  205.  
  206. В системе Мю Жертвенника (Веры) популярны дзенисл, ромди, масс-релейтинг, мультисоната и вариона.
  207. Штраф для йоко канно: -75%.
  208. Спортсмен — персонаж, который занимался или занимается каким-либо видом спорта, получает знания о том, как правильно их использовать и за пределами зала, в обычной жизни. Вид спорта можно выбрать полностью свободно, но только один («сколько-нибудь-борья» можно, но требую подробного их описания). Штраф для тайгеров вудсов: -65%.
  209. Повар — персонаж с таким навыком отлично умеет готовить разного рода пищу, включая даже инопланетные блюда, а также всякого рода вспомогательные знания о том, как всё это получать и хранить. Штраф для гордонов рамзи: - 65%.
  210. Ноэзистроника — вычислительная техника на основе биохимической нейронной сети природного или искусственного происхождения.
  211.  
  212. В случае с синтетической сетью представляет собой набор нейро-синаптических цепочек, связанных между собой и находящихся в оболочке из поддерживающих электролитических клеток и гелей.
  213.  
  214. Самым ярким примером ноэзистроники естественного «производства» является комплекс, сконструированный на платформе Центральной и Периферической Нервных Систем человека, который называют Индивидуальным Ноэматическим Интерфейсом. Хотя технически это безграмотно, поскольку ИНИ является стеком программ, загружаемых на ЦНС и ПНС, которые специально немного дорабатываются для этого. Ноэзистроника в организме человека образуется благодаря принятию внутрь специальных капсул, содержащих множество вирионоидных молекулярно-технологических машин. Эти машины проникают в нервную систему и формируют из некоторых глиальных клеток дополнительные нейронные связи, соединяющиеся с природными нейронами. Тем самым формируется необходимый избыток нейронов, служащий стартовым накопителем полученной информации во время загрузки ИНИ.
  215.  
  216. Для работы использует прототипно-ориентированные языки программирования в формате троичных и пятиричных кодов, поэтому для взаимодействия с Искусственными Интеллектами и другими программами на базе двоичного кода использует виртуальные и/или электронные/квантовые устройства, производящие кодирование и декодирование информации между ними. Такие устройства называются «декодами».
  217.  
  218. Единица объёма информации в ноэзистронике — хубель (Хб, Х), примерно равный 9760 эксабайтам. Средняя программно-ограниченная ёмкость ИНИ — 600 Мега-Хубелей (МХ).
  219.  
  220.  
  221. Интерактёрство — это использование ИНИ человека, добровольно заключившего контракт для применения его тела в качестве дистанционно-управляемой системы с полной сенсорной синхронизацией с ИНИ пользователя, указанного в контракте. Больше всего подобных контрактов производятся в сфере медиа-бизнеса вроде гологаптического кинематографа, театральных и оперных представлений, сенсорных и видеоигр, съёмок музыкальных клипов и так далее. Контракт обычно не подлежит огласке в силу того, что некоторые группы населения считают такую практику использования ИНИ аморальной и бездуховной.
  222.  
  223. Пользуются популярностью и так называемые «аренды тел», когда знаменитости и не только передают временное управление над своими телами людям, желающим ощутить себя на месте своего объекта обожания или вожделения. «Аренды тел» порицаются меньше, потому что даже несмотря на весь могучий арсенал современной медицины существуют люди, которым не по средствам оплатить лечение себя или своих близких от болезней, связанных с полной недееспособностью органов чувств. «Аренды» позволяют таким людям хоть на время ощутить себя с полноценными телами.
  224.  
  225. Но, как всегда, есть и обратная сторона медали подобной технологии. Особо изощрённые преступники с большими навыками работы с ноэзистроникой и троичным/пятиричным кодированием способны нелегально получить доступ к программам, установленным на ИНИ не особо богатых интерактёров, подрабатывающих синхрон-проституцией. После захвата контроля они совершают преступления с помощью похищенных людей, запертых в своих телах. За такими правонарушителями охотятся специально обученные сотрудники Министерства Общественной Безопасности, называемые «блэйд дэнсэрами».
  226.  
  227.  
  228. Экзография — это деятельность по записи своих мыслей и ощущений благодаря ИНИ. В последние десятилетия приобрела популярность практика запечатления своих организованных мысленных построений в духе старого доброго написания книг.. Поначалу ограничиваясь лишь довольно примитивными дневниками, она оформилась в начинающую влиять на общество моду создавать масштабные продуманные конструкции, буквально увлекающие сознание читателя-слушателя за собой. Она даёт возможность буквально любому неглупому человеку сотворить очень увлекательную художественную работу. Разумеется разного рода экстремисты, террористы, тоталитарные секты и маркетологи ухватились за такую соблазнительную возможность заполучить людей в свои кровавые руки. Использование экзографии в подобных целях строго преследуется по закону и соблюдением за его выполнением следит не Министерство Общественной Безопасности, а Управление Внутренних Операций Министерства Превентивного Информирования. Правонарушения такого рода получили название «мыслепреступления».
  229.  
  230.  
  231. Экзопатия — технология записи мыслей, эмоций и ощущений человека, а также дальнейшей передачи таких записей другим людям, имеющим ИНИ. Получила большое распространение как в виде трансляций специально подготовленных журналистов — теле-репортёров в режиме реального времени прямо с места событий, так и в виде ментально-эмоциональных архивов, записываемых по сценарию знаменитостями, обычными актёрами и простыми людьми. Записи также могут создаваться без сценария, на ходу и подобные продукты тоже имеют спрос, хотя не очень большой. Частично экзопатия используется при создании нейросенсорных игр, хотя её применение ограничивается лишь наложением эмоциональных состояний персонажей на игроков и это наложение всегда производится строго по сценарию. Это сделано для того, чтобы у игроков формировались собственные сенсорные воспоминания о прохождении игры, что повышает реиграбельность и интерес к играм.
  232.  
  233.  
  234. Ноэматика — раздел кибернетики, изучающий поведение информационно-вычислительных систем на базе ноэзистроники и прогнозирование их развития. В бытовом плане ноэматика обозначает навыки использования ИНИ и умения применять Ноэматрицу. Это выражается в обладании базовыми знаниями и сведениями, применяемыми повседневно. Чем выше навык ноэматики, тем более научными, а не бытовыми данными обладает человек. Но для того, чтобы искусно манипулировать виртуальными объектами в Ноэматрице, всё же следует изучить сим-дизайн.
  235.  
  236.  
  237. Ксенология — это «наука на стыке наук», совмещающая в себе все необходимые для повседневных контактов с другими разумными видами сведения из ксенобиологии, ксеносоциологии, ксенокультурологии, ксенофилософии, ксеноматематики, ксенолингвистики, ксеноархеологии и ряда других наук с приставкой «ксено-».
  238.  
  239.  
  240. Кибер-фармацевтика — это очень редкие и востребованные системные научные знания и навыки для создания фармацевтических препаратов, имеющих в своём составе так называемые «управляемые» компоненты, которые в отличии от обычных препаратов обладают строго прописываемыми свойствами, которые программируются на молекулярном уровне.
  241.  
  242. Для более ясного понимания всех этих модификаторов от навыков возьмём пример персонажа Джеки.
  243.  
  244. Формула расчёта развития навыков: 153/количество навыков. 153/16=9.6, но тут идёт округление в большую сторону - то есть, будет 10%. Но никак не 11%.
  245.  
  246. 1) Владение дальнобойным оружием (понятия не имею, что выбирать, ты не описал разницу между типами оружия) 11% - бонус от этого навыка прибавляется к броскам МОТОРИКИ.
  247. 2) Рукопашный бой 10% - Модификатор этого навыка прибавляется к МОТОРИКЕ и РЕФЛЕКСАМ.
  248. 3) Какая-нибудь боевая тактика (понятия не имею, что выбирать, ты не описал, как работают тактики и чем отличаются) 11% - попозже опишу, как именно работают тактики, но в этом случае бонус к МОТОРИКЕ и ИНТЕЛЛЕКТУ.
  249. 4) Тактика допроса 10% - бонус к СИЛЕ ВОЛИ.
  250. 5) Владение тяжёлым вооружением (космических кораблей) 10% - бонус к МОТОРИКЕ.
  251. 6) Одинокий волк 10% (что это за навык???) - бонус к ИНТЕЛЛЕКТУ.
  252. 7) Акробатика 10% - бонус к МОТОРИКЕ.
  253. 8) Пилотирование космических кораблей (звездолётчик) 10% - бонус к МОТОРИКЕ.
  254. 9) Пилотирование космических кораблей (внутрисистемник) 10% - бонус к МОТОРИКЕ.
  255. 10) Внекорабельщик 10% - бонус к ИНТЕЛЛЕКТУ.
  256. 11) Физподготовка 10% - бонус к ОРГАНИЗМУ.
  257. 12) Первая помощь 10% - бонус к ИНТЕЛЛЕКТУ.
  258. 13) Наземный транспорт 11% - бонус к МОТОРИКЕ.
  259. 14) Космонавигация 10% - бонус к ИНТЕЛЛЕКТУ.
  260. 15) Ловкость рук 10% - бонус к МОТОРИКЕ.
  261. 16) Проституция Мачо (как проституция, но мачо денег не берёт, он получает удовольствие) 10% - бонус к ОБАЯНИЮ.
  262.  
  263. ДОСТОИНСТВА И НЕДОСТАТКИ
  264. 102 очка для покупки Достоинств. Максимум 10 Достоинств и каждый — 10%. На 1 Достоинство — 1 Недостаток. Если выбрано больше 5 Достоинств, то на 1 Достоинство — 2 Недостатка. Недостатки также влияют на Атрибуты, понижая значение некоторых, одновременно давая дополнительные точки для повышения других.
  265.  
  266. СПИСОК ДОСТОИНСТВ:
  267. 1. Ночное зрение — наследованная от одного или от обоих родителей биотехнологическая мутация, изменившая структуру клеток и всего зрительного аппарата для способности переключаться на усиление поступающего света в условиях низкой общей освещённости. Даёт +1 точку для Моторики и Интеллекта в ситуациях с плохой освещённостью, например, небо закрыто облаками или в помещении есть только одна слабо горящая лампочка-индикатор на каком-нибудь устройстве, а также для нахождения в космосе, когда обычное зрение бесполезно. Не работает при полном отсутствии света.
  268. 2. "Обнулённость" всей информации о персонаже в правительственных и частных базах данных — когда-то проведённая персонажем или кем-то по его просьбе специальная операция полностью уничтожила все записи о его существовании. Даёт +2 броска 1д13 в случаях, когда кто-либо хочет узнать о персонаже или его прошлом в обход его самого. Успехом считаются результаты в диапазоне 22-26. Провалом считаются результаты ниже 8, в этом случае персонаж получает оповещение о том, что кто-то «копает» на него и может «скормить» тому любую дезинформацию. +2 броска прибавляются как доппроверка даже в случае успешного взлома компьютера или сервера, на котором хранится информация о персонаже.
  269. 3. Повышенная бдительность — опыт, которым обладает персонаж, научил его всегда оставаться начеку, особенно, когда всё кажется благополучным и безопасным. Именно эта черта характера спасает ему жизнь много раз. +2 к Рефлексам и +1 к Эмоциональности в случаях, когда на персонажа или на группу, в которой он находится, готовится засада.
  270. 4. Бесстрашие — способность сохранять присутствие духа и действовать хладнокровно в самых опасных ситуациях позволяет бесстрастно смотреть в лицо опасности и совершать казалось бы безумные поступки. +1 к Рефлексам, +2 к Моторике, +1 к Интеллекту в опасных ситуациях, спровоцированных персонажем.
  271. 5. Сорвиголова — опыт создания опасных ситуаций для персонажа с такой особенностью личности является самым большим и успешным для выполнения критически важных задач. Он буквально живёт на грани. Но при этом все его безбашенные действия почти всегда приводят к победе, а значит, он на хорошем счету у уважаемых людей. +2 к Рефлексам, +3 к Моторике, +2 Сила воли в опасных ситуациях.
  272. 6. Благословенный (только религиозные персонажи или шаманы) — особенность личности персонажа, проявляющаяся в том, что он считает себя тем, на кого обратило особое внимание то или иное божество или дух, поэтому он служит орудием воли этих высших сил. +2 к Силе воли в ситуациях, когда не подвергаются сомнению религиозные/шаманистские идеалы и принципы персонажа.
  273. 7. Боевые рефлексы - персонаж имеет отточеные до совершенства рефлексы, связанные с ответом на внезапные угрозы и никогда не будет застигнут врасплох засадой и иными видами агрессии. Помимо реакции на внезапные угрозы, боевые рефлексы позволяют собственно эффективно действовать в бою. +2 Моторика, +1 к Рефлексам в боевых ситуациях.
  274. 8. Быстрое заживление - раны персонажа заживают буквально как на собаке. Благодаря унаследованной биотехнологической мутации процесс естественной регенерации клеток, тканей и органов в случае серьёзных физиологических повреждений значительно превышает норму. +95% к лечению средних, тяжёлых и очень тяжёлых физических травм.
  275. 9. Гравидение - персонаж может видеть поля гравитации и скопления масс, что позволяет ему обходиться без обычного зрения. Улучшение этого аспекта организма: способность различать большинство деталей объектов и полей. Серьёзная биогенетическая разработка на основе технологий туннелирования виртуальных частиц и естественного синтеза вырожденной материи в человеческом организме. +2 к Моторике, Рефлексам, +1 к Интеллекту и -1 к Организму каждые десять ходов для ситуаций, когда персонаж не использует обычное зрение.
  276. 10. Гигантизм — наследованная биотехнологическая мутация, созданная как дополнение к цитогенетической модификации «Геркулес», но может использоваться и отдельно. Увеличивает выносливость, массу и габариты персонажа, что делает его более живучим и сильным. +1 к Организму, Бессознательному и Силе.
  277. 11. Повышенная устойчивость к ранениям — наследованная биотехнологическая мутация, использующая принципы работы кинетических замедлителей отдачи в огнестрельном и магнитострельном оружии. Особая структура кожи, мышц и костей поглощает полученный физический урон от кинетических поражающих элементов, падения с относительно большой высоты и ударных волн от взрывов и перераспределяет его по всей площади и объёму организма, серьёзно уменьшая его в части тела, подвергшейся атаке. Минусом является то, что долговременное нахождение под атаками или падение с высоты более ста метров вредит всему организму. Также она не защищает от химических видов поражения и других некинетических факторов. +3 к Организму во время обстрела кинетикой или взрывов. Каждый ход после первого под атакой пропускает +50% урона от атаки.
  278. 12. Животная эмпатия — естественная способность к оценке настроения неразумных живых существ их приручения. +1 к Обаянию и +95% для бросков против неразумных живых существ.
  279. 13. Евнух — природная способность сознательно игнорировать попытки воздействия, основанные на сексуальном соблазнении. Физиологически персонаж вполне способен на половое размножение и получение удовольствия от этого. +2 к Силе воле против соблазнения.
  280. 14. Здравый смысл — природная способность максимально эффективно оценивать ситуацию и получать наибольшую выгоду для персонажа или группы. Даёт+1 к Интеллекту, +1 к Силе Воле, +1 к Эмоциональности и +50% в ситуациях, требующих максимально бесстрастного подхода для выработки плана действий.
  281. 15. Грамотность (грамотный, полуграмотный, безграмотный) — даже в таком насыщенном технологиями государстве, как Солнечная Федерация, имеется солидное количество населения, использующего чисто интуитивный подход к оцениванию тех или иных ситуаций, явлений, событий и личностей. Подобный подход часто сочетается с низкими профессиональными качествами таких людей. Персонаж с достоинством «грамотность» не страдает подобным дилетанством и всегда старается максимально полно и ответственно подходить к своей профессиональной деятельности. Грамотный даёт +2 к одному профильному Атрибуту и +50% к одному профильному навыку/Полуграмотный даёт +1 к одному профильному атрибуту и +75% к одному профильному навыку/Безграмотный даёт +80% к одному профильному навыку.
  282. 16. Долгожительство — наследованная естественная мутация, дающая +1 к Организму и +1 к Бессознательному.
  283. 17. Эмпатия — природная способность к оценке эмоциональных состояний разумных существ схожих формы и типа жизни, даёт +2 к Обаянию и +1 к Интеллекту.
  284. 18. Иммунитет к болезни/болезням — наследованная биотехнологическая мутация, заточенная на противодействие вредоносным микроорганизмам от преонов до бактерий и грибков. В общем случае даёт +1 к Организму в ситуациях, когда персонаж заражается опасными болезнями. Возможна специализация на конкретном типе болезнетворных форм жизни, дающая + 2 к броскам против конкретного типа болезней.
  285. 19. Интуиция — естественная способность обращаться к области бессознательного для прогноза развития разных жизненных ситуаций, «внутренний голос». +1 к Эмоциональности.
  286. 20. Инфракрасное/тепловое зрение — наследованная биотехнологическая мутация, изменяющая структуру зрительной системы для сознательно-управляемого расширения воспринимаемого диапазона до ближней инфракрасной части спектра. Даёт возможность видеть в полной темноте при условии наличия источников инфракрасного излучения, будь то живые органические существа, включённая техника или излучение небесного тела. +1 к Моторике и Интеллекту во время применения. Может работать и днём.
  287. 21. Предрасположенность к магии — природная способность к созданию занимательных фокусов, которые воспринимаются окружающими как самое настоящее волшебство. На самом деле, всё это только ловкость рук и никакого мошенничества! +1 к Обаянию и +95% к ситуациям с отвлечением внимания или просто развлечения других людей.
  288. 22. Молниеносные расчёты — прирождённая способность к осуществлению сложнейших вычислений. +1 к Интеллекту и +50% к Криптографии, Высшей математике и всем видам кодирования.
  289. 23. Музыкальный талант — естественная предрасположенность к игре на музыкальных инструментах и интуитивному пониманию базовых принципов создания музыкальных произведений. Даёт +65% к написанию или анализу музыки, а также для её исполнения.
  290. 24. Необычное происхождение — таинственная способность, переданная одним из предков под отцовской линии. Игрок сам создаёт это достоинство с условием бонусов не более двух +1 к атрибутам и не более 80% к двум-трём навыкам.
  291. 25. Высокий болевой порог — природная особенность физиологии, дающая возможность преодолевать сильные болевые ощущения от физческих повреждений. +1 к Силе воли во время ранений.
  292. 26. Одно обострённое чувство – слух/вкус/обоняние/зрение — естественная особенность организма, повышающая работу одного из описанных органов чувств. +1 к Эмоциональности и +50% к Интуиции.
  293. 27. Ориентация в трёхмерном пространстве — прирождённая способность правильно оценивать положение своего тела и других объёктов в воздухе и космосе. Сюда также относится и падение с высоты в гравитационных полях природного или искусственного происхождений. +1 к Моторике и +1 к Рефлексам в описанных выше ситуациях/средах.
  294. 28. Отличное чувство равновесия — естественная способность организма, дающая отличные возможности координации тела в разных ситуациях. Даёт +1 к Моторике и Рефлексам.
  295. 29. Высокая выносливость — природная особенность персонажа, дающая ему значительные ресурсы для преодоления последствий болезней, ранений и иных вредоносных факторов. +2 к Организму.
  296. 30. Предчувствие опасности — врождённая способность прогнозирования возникновения опасных ситуаций. +1 к Эмоциональности.
  297. 31. Улучшенная устойчивость к изменениям гравитации — природная способность к быстрой адаптации к положительным и отрицательным перегрузкам. +1 к Организму во время ситуаций, связанных с падениями и экстремальному вождению/пилотированию разных транспортных средств.
  298. 32. Сильная воля — природная наделённость навыками командования самим собой и другими людьми. +2 к Силе воли.
  299. 33. Повышенная стойкость к физическим атакам — естественная способность игнорировать получаемые повреждения от рукопашных атак, холодного оружия и кинетического стрелкового оружия. +1 к Организму для атак указанными средствами.
  300. 34. Талант к языкам — одарённость от природы способностями к лингвистике. +1 к Интеллекту и +50% для ситуаций, в которых нужно использовать знание языков.
  301. 35. Трудно убить/”Борис Бритва" — специальная биотехнологическая мутация, направленная на повышение боевой живучести. +1 к Организму, +1 к Рефлексы, +1 к Бессознательному.
  302. 36. Удача — наследованная биотехнологическая мутация, максимально эффективно использующая эмоциональные механизмы получения оценок ситуаций, событий и людей из области бессознательной части психики. +2 к Эмоциональности и +90% к одному любому используемому навыку.
  303. 37. Устойчивость к перегрузкам — специальная биотехнологическая мутация, разработанная на основе технологий создания генетически-адаптированных водителей и пилотов. Увеличивает пороги кратвовременно-переносимых положительных и отрицательных перегрузок до диапазона "-40 - +60 G”. Даёт +2 к Организму в ситуациях с перегрузками.
  304. 38. Устойчивость к ядам — наследованная биотехнологическая мутация, заточенная для использования колонистами или полевыми исследователями, изучающими планеты с развитой биосферой. Защищает от отравлений природными или синтетическими биохимическими агентами через дыхательную, пищеварительную, мочеполовую системы и через кожу. +3 к Организму для ситуаций с отравлениями, будь то кустарная гадость в пище или фильтрация боевых отравляющих веществ всех типов.
  305. 39. Необычайная гибкость — природная ловкость в ситуациях, когда нужно проявить особые акробатические таланты вроде залезания в небольшие по объёму предметы, уклонения от холодного оружия или рукопашных атак. +2 к Моторике для таких ситуаций.
  306. 40. Фотографическая память — естественная способность высокодетализированно запоминать события или людей. +1 к Интеллекту.
  307. 41. Целеустремлённость — прирождённая способность вести за собой людей. +1 к Силе воли и +2 к Обаянию.
  308. 42. Чувство направления — естественная способность ориентироваться в пространстве, всегда точно зная, где находится персонаж. +1 к Интеллекту, +1 к Эмоциональности.
  309. 43. Чувство времени — способность от природы фиксировать точные временные промежутки, определяемые сознательно. +1 к Интеллекту.
  310. 44. Юридическая неприкосновенность — специальный социальный статус, дарующий возможность действовать так, как этого хочет персонаж, невзирая на правовые нормы. Особо эффективен против полиции. +4 к Силе воли против сотрудников правоохранительных органов.
  311.  
  312. 1) Альбинизм
  313. 2) Алкоголизм
  314. 3) Боязнь чего-либо
  315. 4) Вспыльчивость
  316. 5) Высокая болевая чувствительность
  317. 6) Галлюцинации
  318. 7) Гемофилия
  319. 8) Глухота
  320. 9) Дальтонизм
  321. 9) Дислексия
  322. 9) Жадность
  323. 10) Жажда славы
  324. 11) Заблуждения
  325. 12) Задиристость
  326. 13) Заикание
  327. 14) Импульсивность
  328. 15) Карликовость
  329. 16) Клептомания
  330. 17) Клятва
  331. 18) Кодекс чести
  332. 19) Кровожадность
  333. 20) Легковерие
  334. 21) Лень
  335. 22) Личная метка, личный символ
  336. 23) Лжец
  337. 24) Маниакально-депрессивный
  338.  
  339. 25) Мегаломания
  340. 26) Мелочность
  341. 27) Молодость
  342. 28) На грани
  343. 29) Наркотическая зависимость
  344. 30) Неистовство
  345. 31) Некомпетентность
  346. 32) Нет чувства юмора
  347. 33) Нетерпимость
  348. 34) Неудачливость
  349. 35) Обжорство
  350. 36) Одержимость
  351. 37) Одноглазие
  352. 38) Однорукость
  353. 39) Отсутствие чувства вкуса или запаха
  354. 40) Пацифизм
  355. 41) Паранойя
  356. 42) Пиромания
  357. 43) Плохое зрение
  358. 44) Потеря памяти
  359. 45) Правдивость
  360. 46) Примитивность
  361. 47) Приносит неудачи
  362. 48) Притягивающий странности
  363. 49) Раздвоение личности
  364. 49) Разорительная привычка
  365. 50) Щедрость
  366. 51) Расточительность
  367. 52) Рассеяность
  368. 53) Ревность
  369. 54) Робость
  370. 55) Садист
  371. 56) Самоуверенность
  372. 57) Секрет
  373. 58) Слабая воля
  374. 59) Слепота
  375. 60) Смертельная болезнь
  376. 61) Ступор в бою
  377. 62) Трусость
  378. 63) Тугоухость
  379. 64) Упрямство
  380. 65) Фанатизм
  381. 66) Хромота
  382. 67) Честность
  383. 68) Чувствительность к перегрузкам
  384. 69) Чувство долга
  385. 70) Эпилепсия
  386.  
  387. Физические: эпилепсия, чувствительность к перегрузкам, хромота, тугоухость,
  388. смертельная болезнь, слепота, притягивающий странности, притягивает неудачи, плохое зрение, отсутствие чувства вкуса или запаха, однорукость, одноглазие, молодость, карликовость, заикание, дальтонизм, глухота, гемофилия, высокая болевая чувствительность, альбинизм.
  389. Психические: чувство долга, честность, фанатизм, упрямство, трусость, ступор в бою, слабая воля, секрет, самоуверенность, садист, робость, ревность, рассеяность, расточительность, щедрость, разорительная привычка, раздвоение личности, примитивность, правдивость, потеря памяти, пиромания, паранойя, пацифизм, одержимость, обжорство, неудачливость, нетерпимость, нет чувства юмора, некомпетентность, неистовство, наркотическая зависимость, на грани, мелочность, мегаломания, маниакально-депрессивный, лжец, личная метка, лень, легковерие, кровожадность, кодекс чести, клятва, клептомания, импульсивность, задиристость, заблуждения, жажда славы, жадность, дислексия, галлюцинации, вспыльчивость, боязнь чего-либо, алкоголизм.
  390.  
  391. ГЕНЕРАЦИЯ БИОГРАФИИ:
  392. Семья
  393. Семья 1d13
  394. Корпораты-руководители
  395. Корпораты-обычные менеджеры
  396. Корпораты-техники
  397. Кочевники
  398. Пираты
  399. Ганстеры
  400. Лидеры мафии
  401. ЧВК
  402. Госслужащие (1д4 чиновники, полицейские, военные, спецагенты)
  403. Частные предприниматели
  404. Выходцы из зоны боевых действий
  405. Городские бездомные
  406. Колонисты (1д4 — гермо-колонии Солнечной Системы, колонисты Венеры, межзвёздные колонии 1-ой волны колонизации, колонии 2-ой волны)
  407.  
  408. Родители 1d13
  409. 1-7 живы
  410. 8-13 — что-то случилось с одним из родителей или со всеми ними
  411.  
  412. Что случилось с семьёй(кем-то из семьи)? 1d13
  413. Гибель во время боевых действий
  414. Гибель в ЧП
  415. Убийство
  416. Амнезия, не помнит тебя
  417. Не знаешь родителей
  418. Скрываются для твоей безопасности
  419. Покидание дома
  420. Вырос на Улице
  421. Бросили тебя
  422. Продали тебя за деньги
  423. Продукт эксперимента
  424. Лишили родительских прав
  425. Амнезия у тебя, не помнишь родителей
  426.  
  427. Семейный статус 1d13
  428. 1-7 — в опасности, трагедия
  429. 8-13 — всё нормально, детство
  430.  
  431. Трагедия 1d13
  432. Потеря от предательства
  433. От плохого менеджмента
  434. Вынудили бросить дом/страну/корпорацию/планету
  435. Арестованы, сбежал только ты
  436. Пропали, есть только ты
  437. Ушли в подполье (мафиози, революционеры)
  438. Забрали в рабство
  439. Продали для экспериментов
  440. Похитили с помощью нелегальной телеавтоматики
  441. Нанесли невосстановимые физические повреждения
  442. Атакованы боевыми вирусами в Ноэматрице
  443. Перенесли психическое насилие
  444.  
  445. Детство 1d13
  446.  
  447. Рос на улице без присмотра взрослых
  448. Жил в канализации
  449. Жил у кочевников
  450. У соседей
  451. В корпоратском детдоме
  452. В госдетдоме
  453. В эпицентре Боевых Действий
  454. В отдалённом посёлке
  455. В мегалополисе
  456. В корпоратской лаборатории
  457. В гослаборатории
  458. В хабитате
  459. На космических кораблях/станциях
  460.  
  461. Братья/сёстры: 1d13
  462.  
  463. 1-7 — их количество
  464. 8-13 — ты один
  465.  
  466. ПОЛ 1d13
  467. 1-7 брат
  468. 8-13 — сестра
  469.  
  470. их возраст 1d13
  471. 1-7 — старше
  472. 8-12 — младше
  473. 13 — близнецы
  474.  
  475. Личная ценность 1d13
  476. Родитель
  477. Брат или сестра
  478. Любовник
  479. Друг
  480. Ты сам
  481. Питомец
  482. Учитель или наставник
  483. Публичная фигура
  484. Личный герой
  485. Никто
  486. Родное поселение
  487. Государство
  488. Социальная группа
  489.  
  490. Что ценится 1d13
  491. Деньги
  492. Честь
  493. Своё слово
  494. Любопытство
  495. Знание
  496. Месть
  497. Любовь
  498. Сила
  499. Хорошая жизнь
  500. Дружба
  501. Искренность
  502. Патриотизм Федерации/стране/корпорации/соцгруппе/малой родине
  503. Тяга к свободе, независимости
  504.  
  505. Отношение к людям 1d13
  506. 1-3 нейтральное
  507. 4 любишь всех
  508. 5 ненавидишь всех
  509. 6 люди-инструменты
  510. 7 каждая личность ценна
  511. 8 пусть не встают на твоём пути
  512. 9 все лгут. Не доверяй никому
  513. 10 живи и дай жить другим
  514. 11 люди прекрасны
  515. 12 люди — объект для исследования. Изучай их
  516. 13 Люди несовершенны. Помоги им — улучши их.
  517.  
  518. Любимая вещь 1d13
  519. Оружие
  520. Инструмент
  521. Одежда
  522. Фотография
  523. Книга или дневник
  524. Видеозапись
  525. Музыкальный инструмент
  526. Драгоценность
  527. Игрушка
  528. Воспоминание
  529. Памятный сувенир
  530. Транспортное средство
  531. Шрам от ранения
  532.  
  533. Ключевые события 1d13
  534. 1-5 большие проблемы, большие выигрыши
  535. 6-8 друзья и враги
  536. 9-11 романтические встречи
  537. 12-13 — ничего
  538.  
  539. Возраст
  540. 1д13+13
  541.  
  542. Проблемы и выигрыши 1d13
  543. 1-7 проблемы
  544. 8-13 победы
Advertisement
Add Comment
Please, Sign In to add comment
Advertisement