Advertisement
Not a member of Pastebin yet?
Sign Up,
it unlocks many cool features!
- [I]Тема создана в правильном разделе, переносить не стоит.[/I]
- [B][I][SIZE=5]Вступление[/SIZE][/I][/B]
- Приветствую. Мной было замечено критическое отсутствие гайдов по такому мощному инструменту поиска как "Weighed Sum" или же Взвешенная Сумма или же Весовая Функция. Даже высочайшие умы нашей цивилизации, [URL='https://www.twitch.tv/chistor_']получившие вышку по физ-мату[/URL], "позорятся" на стриме тем что используют эту функцию для поиска. Или же это глобальный заговор с целью сокрытия мощнейшего инструмента? В этой темке я попытаюсь "пролить" свет и показать мощность данного инструмента на практических примерах.
- Осилив данный материал вы:
- 1) Сможете сортировать шмоточки по увеличению ДПС в отношении вашего билда в ПоБ;
- 2) С хорошей точностью, видеть увеличение ДПС прямо на трейд сайте, не тратя время на импортирование шмоточки в ПоБ;
- 3) Совершать поиск лучше остальных — отхватывать для себя лучшие сделки.
- [SPOILER]
- Пример того как можно точно видеть "импакт" шмоточки без её импорта в ПоБ. Показатель "Sum" отображает в процентом соотношении сколько More DPS вы получите от конкретной вещи. Для более рационального результата стоит ставить потолок цены.
- [IMG]https://i.imgur.com/75HHLn4.jpg[/IMG]
- Ограничив цену:
- [IMG]https://i.imgur.com/Hlsj8Bz.png[/IMG]
- [/SPOILER]
- [B][I][SIZE=5]Теория [/SIZE][/I][/B]
- Основное применение Взвешенной Суммы заключается в "суммирования" различных параметров во единый, при условии того, что они будут иметь различный "вес", что в конкретной ситуации характеризует свойство параметра влиять на конечную величину.
- [INDENT][LIST]
- [*][SIZE=4][I][U]Обычная сумма. Объединение равновесных видов модов.[/U][/I][/SIZE]
- [/LIST][/INDENT]
- Разберём самый простой пример Взвешенной Суммы — Обычную Сумму. Предположим, у нас есть 3 груши, 10 яблок и 1 арбуз. Вопрос: Сколько всего у нас фруктов?
- [I][COLOR=rgb(209, 213, 216)](я гуглил это всё фрукты)[/COLOR][/I]
- В данном примере все перечисленные объекты являются равноправными фруктами. Каждый груша, каждый яблоко и каждый арбуз — эквивалентнен одному фрукт. Каждый из объектов одинаково влияет на результат — если мы добавляем в корзину [U][I]один[/I][/U] из объёктов — мы добавляем [I][U]один[/U][/I] фрукт. Каждая единица объекта, "весит" одному фрукту. Получается, всего у нас фруктов: [B]Фрукты[/B] = (Яблоки * 1) + (Груши * 1) + (Арбузы * 1) = (10 * 1) + (3 * 1) + (1 * 1) = 10 + 3 + 1 = 14.
- И так как объекты равноправные у нас получается обычная сумма.
- Если мы добавим к объектам пять картошек и просуммируем их чтобы узнать сколько фруктов у нас стало, мы получим: [B]ФруктыПосле[/B] = [B]ФруктыДо[/B] + (Картошка * "[I]Вес[/I]").
- Какой же "фруктовый вес" имеет картошка? Добавляя одну картошку в корзину, мы добавляем 0 фруктов. Получается картошка не имеет никакого влияния на конечный результат количества фруктов и её "фруктовый вес" = 0. Имеем: [B]ФруктыПосле =[/B] 14 + (5 * 0) = 14
- . Самый простой пример использования взвешенной суммы в ПоЕ — использование для обычного суммирования [I]равноправных, [/I] "условных" модификаторов, которые работают для вашего случая. К примеру, если вы используете Арк бегаете с щитом, тогда на джувелях вы можете словить следующие инкрисы к вашему урону: глобальный, "общий элементальный", только к лайтнингу; инкрис к спелл демеджу при условии наличия щита...
- Если условие модификатора соблюдено, тогда каждый модификатор эквивалентен общему модификатору "increased damage". При добавлении [I]одного[/I] inc. lightning damage мы получаем [I]один[/I] inc. damage [I]для Арка[/I], ведь он является Лайтнинг скиллом. Получается:
- [ATTACH type="full" alt="522"]522[/ATTACH]
- [I]Заметьте! Нужно особенно внимательно относится к псевдомодификаторам — в конкретном примере может случится наложение общего элементального модификатора, на модификатор конкретного элемента(lightning) и элементальный может "дабл-трипл... дипнутся" при подсчёте. Чтобы избежать проблемы, стоит использовать и запоминать в случае проблем модификаторы которые так делают, потому что их не так уж и много, а каждый раз листать чтобы выбрать не псевдомодификатор как сделанно мной в примере — нерационально.[/I]
- В итоге мы получили "составной" показатель "Sum", состоящий из тех модификаторов inc. damage, что работают на нас, и в результате показатель полностью отображает для всех джувелей какой общий "inc. damage" наш билд с них получит.
- Таким образом можно "объединять", "суммировать" все [I]равновесные[/I] модификаторы, которые из-за какой-то причины не отображаются объединёнными.
- [LIST]
- [*][I][U][SIZE=4]Взвешенная сумма. Объединение неравновесных модификаторов в общий показатель DPS.[/SIZE][/U][/I]
- [/LIST]
- Вернёмся к примеру с фруктами. У нас есть 10 яблок, 5 картошек, 3 груши, и 1 арбуз. Это Абсолютно Идеальные Объекты, с такими условиями что каждое яблоко весит 0.1 кг, каждая груша — 0.175 кг, каждая картошка — 0.5 кг, каждый арбуз — 1 кг. Если мы захотим найти общий вес нужно умножить число каждого объекта на его вес, и полученные результаты просуммировать: [B]Общий Вес[/B] = (Яблоки * Вес_Ябл) + (Груши * Вес_Гр) + (Картошка * Вес_Карт) + (Арбузы * Вес_Арб) = (10 * 0.1) + (3 * 0.175) + (5 * 0.5) + (1 * 1) = какое-то число...
- В данном примере показатель веса отображает какой вес имеет каждый объект. В реалиях ПоЕ отдельные объекты — это различные виды модификаторов — inc damage, speed, crit chance и сrit multi; и даже таких как resistance penetration, gained as #. В конечном счёте, когда мы их собираем, мы задумываемся только об одной величине — о ДПСе. Он и является "весом" — нашей основной целью и параметром, в отношении которого мы должны "взвешивать" остальные.
- В реальном мире для измерения "веса" объектов используются весы, в ПоЕ, для измерения "ДПСности" объекта необходимо использовать ПоБ. Условия на нашей планете достаточно одинаковые чтобы объекты для нас имели одинаковый вес, однако, в параметры в ПоЕ намного более нестабильные по своему распределению. В реале — нет разницы между inc damage и attack/cast speed; между crit chance и сrit multi в плане ДПСа. Просто на вещах больше одних параметров нежели других, и большинство людей находит удобным иметь персонажа который быстрее атакует. В результате этого получается дисбаланс и мы имеем скажем 300% inc damage и 75% attack speed, и выгоднее добавлять 1% к Attack Speed чтобы получить большее количество урона от 300% inc Damage, чем наоборот.
- Поэтому не стоит использовать эту методику на "сыром" билде. Для начала соберите дерево, и засуньте в слоты какие-то плейсхолдеры с посредственными статами, но которые позволят вам сделать имитацию уже более реальных условий баланса модификаторов в билде, и затем уже можно по одному слоту их заменять.
- Чтобы "взвесить" модификатор в побе, следует создать нужный предмет с количеством в 10% свойства какого-то типа. Если это не позволяет ползунок, нужно кастомно отредактировать при помощи кнопки "Edit" до 10%. Это добавит большей точности и на число 10 легко делить:
- [ATTACH type="full" alt="524"]524[/ATTACH]
- Слот к которому относится создаваемая вещь должен быть пустым. Смотрим внизу как сильно поменяется наш ДПС:
- [ATTACH type="full" alt="525"]525[/ATTACH]
- При делении этого числа на 10, получаем число "0.38(%)" — "вес" этого модификатора в отношении к ДПС — сколько more DPS добавляет дополнительная единица конкретного модификатора("0.38(%)"). Падением эффективности конвертации модификатора в DPS можно пренебречь, при соблюдении упомянутых ранее условий. Стоит так же заметить, что таким образом мы узнали вес любого другого модификатора inc. Cast Speed, который будет работать условиях нашего билда.
- Подобным образом мы должны "взвесить" каждый другой вид модификаторов который может находится на искомом предмете и имеет влияние на ДПСность. Для того чтобы взвешивать добавочный flat damage стоит использовать цифры 9 и 11 для среднего значения в 10:
- [ATTACH type="full" alt="533"]533[/ATTACH]
- В результате мы получим: [SPOILER]
- [I]Заметьте! Нужно особенно внимательно относится к псевдомодификаторам — в конкретном примере может случится наложение общего элементального модификатора, на модификатор конкретного элемента(lightning) и элементальный может "дабл-трипл... дипнутся" при подсчёте. Чтобы избежать проблемы, стоит использовать и запоминать в случае проблем модификаторы которые так делают, потому что их не так уж и много, а каждый раз листать чтобы выбрать не псевдомодификатор как сделанно мной в примере — нерационально.[/I]
- [IMG]https://i.imgur.com/MJtXQ56.png[/IMG][/SPOILER]
- Дополнительно хотелось бы выделить ещё несколько вещей:
- 1) Чтобы на искомом джувеле обязательно был инкрис хп он был вынесен в отдельную "AND" группу.
- 3) Разумно заполнять поисковые критерии так чтобы они были в сгруппированы по виду модификатора
- 2) Сам по себе Weighted Sum не отсеивает никакие предметы. Если сделать поиск только из этой группы — будут отображаться абсолютно все предметы, по нарастанию цены, как будто если просто нажать "Search", с показателем "Sum" внизу. Для этого нужно конкретизировать поиск — я указал что ищу джувель, максимум за 15 хаосов и справа от группы поисковых условий Weighed Sum выбрал в качестве минимальной цифру "2", чтобы сократить поиск до предметов которые добавляют как минимум 2% more DPS к билду. Как видно по количеству результатов поиска эту цифру можно задать и больше чтобы сократить количество результатов.
- Если всё сделанно правильно получается удовлетворительный результат. Если первое условие соблюдено, но всё равно наблюдается большое [I]относительное[/I] расхождение(2% расхождения в джувелях — много, при поиске двуручного посоха — нормально), тогда в ПоБе отредактируйте условные модификаторы на глобальные — иногда ПоБ не может не учитывать некоторые условия по какой-то причине(возможно даже и сами вы где-то не проставили галочку...). Ещё раз проверьте и подумайте над псевдомодификаторами в поиске — не случилось ли наложения общего элементального на какой-то конкретный элемент?
- [LIST]
- [*][I][U][SIZE=4]Пропорциональность. "Инженерный" подбор.[/SIZE][/U][/I]
- [/LIST]
- Этот раздел легче предыдущего, однако я не стал его вставлять после первого, потому что первый и второй более тесно тематически связанны. Однако вовсе необязательно привязывать "вес" к какому-то реальному показателю. Он может вообще ничего не "показывать", но всё равно быть полезным, в качестве оси для бенчмарка — чем его больше имеет предмет тем лучше он является.
- Если, скажем, у нас есть информация что cast speed в 3 раза лучше чем inc damage, crit multi — в 4, а crit chance — в 2 раза хуже, то расставив бы вес вот так:
- [SPOILER][ATTACH type="full" alt="526"]526[/ATTACH][/SPOILER]
- Или так:
- [SPOILER][ATTACH type="full" alt="527"]527[/ATTACH][/SPOILER]
- Или даже так:
- [SPOILER][ATTACH type="full" alt="528"]528[/ATTACH] [/SPOILER]
- Мы бы "получили абсолютно одинаковую картину" в плане вида отсортированного списка, просто значения были бы другими, и [I]напрямую [/I]не отображали бы прирост ДПС, но содержали бы в себе информацию о том — насколько один модификатор "ценнее" другого по отношению к ДПС.
- Так, в этом примере — дополнительная единица к Cast Speed равна трём дополнительным единицам обычного inc Damage или 6 единицам Crit Chance. Единица Crit Multi на 16.7% лучше влияет на ДПС чем Cast Speed по отношению к приросту ДПС. [B]Однако[/B] с большим каст спидом приятнее играть, а Мультипликатор едва ли будет замеченным.
- В таком случае, конечно, можно вынести Cast Speed в качестве отдельного "AND" критерия, как в примере с inc ХП... Однако это может нам закрыть вид на какую-то штуку с очень хорошими роллами, которой не повезло зароллится на Cast Speed, но ради которой можно запотеть чтобы Cast Speed в другом месте. Правильньный ответ — забить на чёткое отображение параметра увеличения DPS прямо на сайте, и самостоятельно увеличить ценность этого модификатора вписав несколько большее значение. Это сделает его в рамках весовой функции более ценным, и даст ему большее предпочтение при сортировке.
- Лично я бы не стал увеличивать его больше чем в раза два чем самая большая цифра веса — по результату, это сделает его "цену" слишком большой, что практически эквивалентно вынесению его в отдельную "AND" группу.
- Общий показатель веса теперь привязан не только к "цене-силе-весу..." самих модификаторов, но и наших предпочтений.
- [LIST]
- [*][I][U][SIZE=4]Сочитание защитных статов. Сопоставление роллов в юниках. [/SIZE][/U][/I]
- [/LIST]
- На основании информации про пропорциональность и того как мы сами, на основании наших предпочтений можем сами задавать "вес" различным модификаторам, мы можем производить поиск сочетая никак не связанные защитные статы и особенно — их роллы на юниках. Для этого нужно сравнить "сравнить" модификаторы друг с другом, задав себе вопрос — "Стоит ли мне пожертвовать 1 единицей модификатора N чтобы получить 1++ единиц модификатора M?"(в вашей конкретной ситуации). После каждого отрицательного вопроса стоит повышать модификатор M на единицу. Возможно, лучше выбирать N заведомо ценнее чем M, но возможно это дело вкуса. Ещё возможно, для более лучшего восприятия стоит поиграться умножая обе стороны на одно и тоже число, что вопрос в пропорциональном плане не меняет, однако может удивить в плане собственного восприятия чисел:
- Примеры вопросов которые можно задать:
- Что для меня ценнее — 1 Хп или 3 реза?.. 1 Хп или 6 резов?.. 10 Хп или 90 резов?.. ... 1 Ловкость или 5 ЕС?.. 1 Ловкость или 10 ЕС?.. 5 Ловкости или 45 ЕС?..
- Пройдя, исходя из вашей ситуации, на вопросы выше, можно находить и отвечать на них самостоятельно тем самым набивая себе поисковой запрос. Главное — не ошибиться в полях при заполнении веса — если вы считаете что ценнее 1 хп чем 3 реза, тогда хп в 3 раза ценнее резов для конкретной ситуации, и Хп имеет вес 3, а резы — 1:
- [ATTACH type="full" alt="532"]532[/ATTACH]
- Стоит опять упомянуть про исключения когда лучше не использовать псевдо модификатор — если использовать его на здоровье, тогда в его подсчёт идёт и то здоровье которое идёт с модификатора "+ к силе" т.к. 5 силы добавляют 2 хп. Хотя, возможно, для вашего случая или для вас это может быть не критичным, а возможно даже и полезным.
- [B][I][SIZE=5]Практика[/SIZE][/I][/B]
- В "теоретическом" разделе этого топика, я старался передать не только алгоритм вбивания цифры делённой на 10 из ПоБа в ячейку с надписью Weight напротив той же надписи что и в ПоБе, но и само понимание как и почему это работает, соображения что будет если сделать иначе, а не вот так... В этом разделе, я постараюсь дать уже краткий алгоритм действий на основании собственного опыта и выработанных предпочтений для достижения результата, на примере поиска для себя ДПСной спелл одноручного оружия. Это будет интересно, потому что мой билд не привязан в дереве к Сцептру, Ножу или к Вандочке. Пишите если есть идеи по поводу того как можно оптимизировать данный процесс:
- 1) Удостоверяюсь что билд не является "сырым" и если так — то на нём натыканно дерево и одето как можно больше других посредственных шмоток со средним бустом ДПС. Если нет — создаю их;
- 2) Захожу на [URL='http://poeaffix.net']ПоЕ аффикс[/URL] и одновременно открываю странички на [URL='http://poeaffix.net/1h-sceptre.html']Сцептр[/URL], [URL='http://poeaffix.net/1h-dagger.html']Ножик[/URL] и [URL='http://poeaffix.net/1h-wand.html']Вандочку[/URL];
- 3) Начинаю думать над очевидными модами которые бустят дпс — Cast Speed, Damage, Crit Strike, Crit Multi, "added flat" для моих условий — Spell/Elemental/Lightning;
- 4) Для каждого очевидного мода:
- [INDENT]i. скопировать одну из работающих для билда формулировок в ПоБ и рассчитать ценность единицы, исходя из 10 для большей точности;[/INDENT]
- [INDENT=3]• Для флет демеджа:[/INDENT]
- [INDENT=3][ATTACH type="full" alt="534"]534[/ATTACH][/INDENT]
- [INDENT]ii. вставить в список модов Взешенной Суммы на Трейд Сайте и задать ему вес;[/INDENT]
- [INDENT]iii. продолжить поиск всех работающих формулировок визуально их выделяя при помощи Ctrl+F в браузере, на страницах у всех предметах;[/INDENT]
- [INDENT]iv. для каждого найденного свойства подобного вида копировать его и вставлять на Трейд Сайт;[/INDENT]
- [INDENT]v. когда все работающие вариации заполнены — скопировать с первой строчки вес во все остальные, и приступить к другому моду.[/INDENT]
- [INDENT][/INDENT]
- 5) Если "очевидные моды" закончились просканировать каждую страницу на "неочевидные моды" по типу новых мультипликаторов переодического урона, перетрейшина, accuracy для кливеров... Для каждого найденного мода выполнить алгоритм из пункта (4);
- 6) В последний раз всё перепроверить;
- 7) Конкретизировать запрос указав слот и бюджет. Произвести поиск. Уменьшить ещё больше поисковую выдачу путём задавания минимально отображаемого веса;
- [SPOILER][ATTACH type="full" alt="535"]535[/ATTACH][/SPOILER]
- 8) Выбираб сортировку по снижению показателя "Sum" и радуюсь точности результатов:
Advertisement
Add Comment
Please, Sign In to add comment
Advertisement