Advertisement
Guest User

Untitled

a guest
Mar 23rd, 2019
78
0
Never
Not a member of Pastebin yet? Sign Up, it unlocks many cool features!
text 27.95 KB | None | 0 0
  1. [I]Тема создана в правильном разделе, переносить не стоит.[/I]
  2.  
  3. [B][I][SIZE=5]Вступление[/SIZE][/I][/B]
  4. Приветствую. Мной было замечено критическое отсутствие гайдов по такому мощному инструменту поиска как "Weighed Sum" или же Взвешенная Сумма или же Весовая Функция. Даже высочайшие умы нашей цивилизации, [URL='https://www.twitch.tv/chistor_']получившие вышку по физ-мату[/URL], "позорятся" на стриме тем что используют эту функцию для поиска. Или же это глобальный заговор с целью сокрытия мощнейшего инструмента? В этой темке я попытаюсь "пролить" свет и показать мощность данного инструмента на практических примерах.
  5.  
  6. Осилив данный материал вы:
  7. 1) Сможете сортировать шмоточки по увеличению ДПС в отношении вашего билда в ПоБ;
  8. 2) С хорошей точностью, видеть увеличение ДПС прямо на трейд сайте, не тратя время на импортирование шмоточки в ПоБ;
  9. 3) Совершать поиск лучше остальных — отхватывать для себя лучшие сделки.
  10. [SPOILER]
  11. Пример того как можно точно видеть "импакт" шмоточки без её импорта в ПоБ. Показатель "Sum" отображает в процентом соотношении сколько More DPS вы получите от конкретной вещи. Для более рационального результата стоит ставить потолок цены.
  12.  
  13. [IMG]https://i.imgur.com/75HHLn4.jpg[/IMG]
  14.  
  15. Ограничив цену:
  16. [IMG]https://i.imgur.com/Hlsj8Bz.png[/IMG]
  17. [/SPOILER]
  18.  
  19. [B][I][SIZE=5]Теория [/SIZE][/I][/B]
  20. Основное применение Взвешенной Суммы заключается в "суммирования" различных параметров во единый, при условии того, что они будут иметь различный "вес", что в конкретной ситуации характеризует свойство параметра влиять на конечную величину.
  21.  
  22. [INDENT][LIST]
  23. [*][SIZE=4][I][U]Обычная сумма. Объединение равновесных видов модов.[/U][/I][/SIZE]
  24. [/LIST][/INDENT]
  25. Разберём самый простой пример Взвешенной Суммы — Обычную Сумму. Предположим, у нас есть 3 груши, 10 яблок и 1 арбуз. Вопрос: Сколько всего у нас фруктов?
  26. [I][COLOR=rgb(209, 213, 216)](я гуглил это всё фрукты)[/COLOR][/I]
  27. В данном примере все перечисленные объекты являются равноправными фруктами. Каждый груша, каждый яблоко и каждый арбуз — эквивалентнен одному фрукт. Каждый из объектов одинаково влияет на результат — если мы добавляем в корзину [U][I]один[/I][/U] из объёктов — мы добавляем [I][U]один[/U][/I] фрукт. Каждая единица объекта, "весит" одному фрукту. Получается, всего у нас фруктов: [B]Фрукты[/B] = (Яблоки * 1) + (Груши * 1) + (Арбузы * 1) = (10 * 1) + (3 * 1) + (1 * 1) = 10 + 3 + 1 = 14.
  28. И так как объекты равноправные у нас получается обычная сумма.
  29.  
  30. Если мы добавим к объектам пять картошек и просуммируем их чтобы узнать сколько фруктов у нас стало, мы получим: [B]ФруктыПосле[/B] = [B]ФруктыДо[/B] + (Картошка * "[I]Вес[/I]").
  31. Какой же "фруктовый вес" имеет картошка? Добавляя одну картошку в корзину, мы добавляем 0 фруктов. Получается картошка не имеет никакого влияния на конечный результат количества фруктов и её "фруктовый вес" = 0. Имеем: [B]ФруктыПосле =[/B] 14 + (5 * 0) = 14
  32.  
  33.  
  34. . Самый простой пример использования взвешенной суммы в ПоЕ — использование для обычного суммирования [I]равноправных, [/I] "условных" модификаторов, которые работают для вашего случая. К примеру, если вы используете Арк бегаете с щитом, тогда на джувелях вы можете словить следующие инкрисы к вашему урону: глобальный, "общий элементальный", только к лайтнингу; инкрис к спелл демеджу при условии наличия щита...
  35.  
  36. Если условие модификатора соблюдено, тогда каждый модификатор эквивалентен общему модификатору "increased damage". При добавлении [I]одного[/I] inc. lightning damage мы получаем [I]один[/I] inc. damage [I]для Арка[/I], ведь он является Лайтнинг скиллом. Получается:
  37. [ATTACH type="full" alt="522"]522[/ATTACH]
  38. [I]Заметьте! Нужно особенно внимательно относится к псевдомодификаторам — в конкретном примере может случится наложение общего элементального модификатора, на модификатор конкретного элемента(lightning) и элементальный может "дабл-трипл... дипнутся" при подсчёте. Чтобы избежать проблемы, стоит использовать и запоминать в случае проблем модификаторы которые так делают, потому что их не так уж и много, а каждый раз листать чтобы выбрать не псевдомодификатор как сделанно мной в примере — нерационально.[/I]
  39.  
  40. В итоге мы получили "составной" показатель "Sum", состоящий из тех модификаторов inc. damage, что работают на нас, и в результате показатель полностью отображает для всех джувелей какой общий "inc. damage" наш билд с них получит.
  41. Таким образом можно "объединять", "суммировать" все [I]равновесные[/I] модификаторы, которые из-за какой-то причины не отображаются объединёнными.
  42.  
  43.  
  44. [LIST]
  45. [*][I][U][SIZE=4]Взвешенная сумма. Объединение неравновесных модификаторов в общий показатель DPS.[/SIZE][/U][/I]
  46. [/LIST]
  47. Вернёмся к примеру с фруктами. У нас есть 10 яблок, 5 картошек, 3 груши, и 1 арбуз. Это Абсолютно Идеальные Объекты, с такими условиями что каждое яблоко весит 0.1 кг, каждая груша — 0.175 кг, каждая картошка — 0.5 кг, каждый арбуз — 1 кг. Если мы захотим найти общий вес нужно умножить число каждого объекта на его вес, и полученные результаты просуммировать: [B]Общий Вес[/B] = (Яблоки * Вес_Ябл) + (Груши * Вес_Гр) + (Картошка * Вес_Карт) + (Арбузы * Вес_Арб) = (10 * 0.1) + (3 * 0.175) + (5 * 0.5) + (1 * 1) = какое-то число...
  48.  
  49. В данном примере показатель веса отображает какой вес имеет каждый объект. В реалиях ПоЕ отдельные объекты — это различные виды модификаторов — inc damage, speed, crit chance и сrit multi; и даже таких как resistance penetration, gained as #. В конечном счёте, когда мы их собираем, мы задумываемся только об одной величине — о ДПСе. Он и является "весом" — нашей основной целью и параметром, в отношении которого мы должны "взвешивать" остальные.
  50.  
  51. В реальном мире для измерения "веса" объектов используются весы, в ПоЕ, для измерения "ДПСности" объекта необходимо использовать ПоБ. Условия на нашей планете достаточно одинаковые чтобы объекты для нас имели одинаковый вес, однако, в параметры в ПоЕ намного более нестабильные по своему распределению. В реале — нет разницы между inc damage и attack/cast speed; между crit chance и сrit multi в плане ДПСа. Просто на вещах больше одних параметров нежели других, и большинство людей находит удобным иметь персонажа который быстрее атакует. В результате этого получается дисбаланс и мы имеем скажем 300% inc damage и 75% attack speed, и выгоднее добавлять 1% к Attack Speed чтобы получить большее количество урона от 300% inc Damage, чем наоборот.
  52.  
  53. Поэтому не стоит использовать эту методику на "сыром" билде. Для начала соберите дерево, и засуньте в слоты какие-то плейсхолдеры с посредственными статами, но которые позволят вам сделать имитацию уже более реальных условий баланса модификаторов в билде, и затем уже можно по одному слоту их заменять.
  54.  
  55. Чтобы "взвесить" модификатор в побе, следует создать нужный предмет с количеством в 10% свойства какого-то типа. Если это не позволяет ползунок, нужно кастомно отредактировать при помощи кнопки "Edit" до 10%. Это добавит большей точности и на число 10 легко делить:
  56. [ATTACH type="full" alt="524"]524[/ATTACH]
  57.  
  58. Слот к которому относится создаваемая вещь должен быть пустым. Смотрим внизу как сильно поменяется наш ДПС:
  59. [ATTACH type="full" alt="525"]525[/ATTACH]
  60.  
  61. При делении этого числа на 10, получаем число "0.38(%)" — "вес" этого модификатора в отношении к ДПС — сколько more DPS добавляет дополнительная единица конкретного модификатора("0.38(%)"). Падением эффективности конвертации модификатора в DPS можно пренебречь, при соблюдении упомянутых ранее условий. Стоит так же заметить, что таким образом мы узнали вес любого другого модификатора inc. Cast Speed, который будет работать условиях нашего билда.
  62.  
  63. Подобным образом мы должны "взвесить" каждый другой вид модификаторов который может находится на искомом предмете и имеет влияние на ДПСность. Для того чтобы взвешивать добавочный flat damage стоит использовать цифры 9 и 11 для среднего значения в 10:
  64. [ATTACH type="full" alt="533"]533[/ATTACH]
  65. В результате мы получим: [SPOILER]
  66. [I]Заметьте! Нужно особенно внимательно относится к псевдомодификаторам — в конкретном примере может случится наложение общего элементального модификатора, на модификатор конкретного элемента(lightning) и элементальный может "дабл-трипл... дипнутся" при подсчёте. Чтобы избежать проблемы, стоит использовать и запоминать в случае проблем модификаторы которые так делают, потому что их не так уж и много, а каждый раз листать чтобы выбрать не псевдомодификатор как сделанно мной в примере — нерационально.[/I]
  67. [IMG]https://i.imgur.com/MJtXQ56.png[/IMG][/SPOILER]
  68.  
  69. Дополнительно хотелось бы выделить ещё несколько вещей:
  70. 1) Чтобы на искомом джувеле обязательно был инкрис хп он был вынесен в отдельную "AND" группу.
  71. 3) Разумно заполнять поисковые критерии так чтобы они были в сгруппированы по виду модификатора
  72. 2) Сам по себе Weighted Sum не отсеивает никакие предметы. Если сделать поиск только из этой группы — будут отображаться абсолютно все предметы, по нарастанию цены, как будто если просто нажать "Search", с показателем "Sum" внизу. Для этого нужно конкретизировать поиск — я указал что ищу джувель, максимум за 15 хаосов и справа от группы поисковых условий Weighed Sum выбрал в качестве минимальной цифру "2", чтобы сократить поиск до предметов которые добавляют как минимум 2% more DPS к билду. Как видно по количеству результатов поиска эту цифру можно задать и больше чтобы сократить количество результатов.
  73.  
  74. Если всё сделанно правильно получается удовлетворительный результат. Если первое условие соблюдено, но всё равно наблюдается большое [I]относительное[/I] расхождение(2% расхождения в джувелях — много, при поиске двуручного посоха — нормально), тогда в ПоБе отредактируйте условные модификаторы на глобальные — иногда ПоБ не может не учитывать некоторые условия по какой-то причине(возможно даже и сами вы где-то не проставили галочку...). Ещё раз проверьте и подумайте над псевдомодификаторами в поиске — не случилось ли наложения общего элементального на какой-то конкретный элемент?
  75.  
  76.  
  77. [LIST]
  78. [*][I][U][SIZE=4]Пропорциональность. "Инженерный" подбор.[/SIZE][/U][/I]
  79. [/LIST]
  80. Этот раздел легче предыдущего, однако я не стал его вставлять после первого, потому что первый и второй более тесно тематически связанны. Однако вовсе необязательно привязывать "вес" к какому-то реальному показателю. Он может вообще ничего не "показывать", но всё равно быть полезным, в качестве оси для бенчмарка — чем его больше имеет предмет тем лучше он является.
  81.  
  82. Если, скажем, у нас есть информация что cast speed в 3 раза лучше чем inc damage, crit multi — в 4, а crit chance — в 2 раза хуже, то расставив бы вес вот так:
  83. [SPOILER][ATTACH type="full" alt="526"]526[/ATTACH][/SPOILER]
  84. Или так:
  85. [SPOILER][ATTACH type="full" alt="527"]527[/ATTACH][/SPOILER]
  86. Или даже так:
  87. [SPOILER][ATTACH type="full" alt="528"]528[/ATTACH] [/SPOILER]
  88.  
  89. Мы бы "получили абсолютно одинаковую картину" в плане вида отсортированного списка, просто значения были бы другими, и [I]напрямую [/I]не отображали бы прирост ДПС, но содержали бы в себе информацию о том — насколько один модификатор "ценнее" другого по отношению к ДПС.
  90.  
  91. Так, в этом примере — дополнительная единица к Cast Speed равна трём дополнительным единицам обычного inc Damage или 6 единицам Crit Chance. Единица Crit Multi на 16.7% лучше влияет на ДПС чем Cast Speed по отношению к приросту ДПС. [B]Однако[/B] с большим каст спидом приятнее играть, а Мультипликатор едва ли будет замеченным.
  92.  
  93. В таком случае, конечно, можно вынести Cast Speed в качестве отдельного "AND" критерия, как в примере с inc ХП... Однако это может нам закрыть вид на какую-то штуку с очень хорошими роллами, которой не повезло зароллится на Cast Speed, но ради которой можно запотеть чтобы Cast Speed в другом месте. Правильньный ответ — забить на чёткое отображение параметра увеличения DPS прямо на сайте, и самостоятельно увеличить ценность этого модификатора вписав несколько большее значение. Это сделает его в рамках весовой функции более ценным, и даст ему большее предпочтение при сортировке.
  94.  
  95. Лично я бы не стал увеличивать его больше чем в раза два чем самая большая цифра веса — по результату, это сделает его "цену" слишком большой, что практически эквивалентно вынесению его в отдельную "AND" группу.
  96. Общий показатель веса теперь привязан не только к "цене-силе-весу..." самих модификаторов, но и наших предпочтений.
  97.  
  98.  
  99. [LIST]
  100. [*][I][U][SIZE=4]Сочитание защитных статов. Сопоставление роллов в юниках. [/SIZE][/U][/I]
  101. [/LIST]
  102. На основании информации про пропорциональность и того как мы сами, на основании наших предпочтений можем сами задавать "вес" различным модификаторам, мы можем производить поиск сочетая никак не связанные защитные статы и особенно — их роллы на юниках. Для этого нужно сравнить "сравнить" модификаторы друг с другом, задав себе вопрос — "Стоит ли мне пожертвовать 1 единицей модификатора N чтобы получить 1++ единиц модификатора M?"(в вашей конкретной ситуации). После каждого отрицательного вопроса стоит повышать модификатор M на единицу. Возможно, лучше выбирать N заведомо ценнее чем M, но возможно это дело вкуса. Ещё возможно, для более лучшего восприятия стоит поиграться умножая обе стороны на одно и тоже число, что вопрос в пропорциональном плане не меняет, однако может удивить в плане собственного восприятия чисел:
  103.  
  104. Примеры вопросов которые можно задать:
  105. Что для меня ценнее — 1 Хп или 3 реза?.. 1 Хп или 6 резов?.. 10 Хп или 90 резов?.. ... 1 Ловкость или 5 ЕС?.. 1 Ловкость или 10 ЕС?.. 5 Ловкости или 45 ЕС?..
  106.  
  107. Пройдя, исходя из вашей ситуации, на вопросы выше, можно находить и отвечать на них самостоятельно тем самым набивая себе поисковой запрос. Главное — не ошибиться в полях при заполнении веса — если вы считаете что ценнее 1 хп чем 3 реза, тогда хп в 3 раза ценнее резов для конкретной ситуации, и Хп имеет вес 3, а резы — 1:
  108. [ATTACH type="full" alt="532"]532[/ATTACH]
  109. Стоит опять упомянуть про исключения когда лучше не использовать псевдо модификатор — если использовать его на здоровье, тогда в его подсчёт идёт и то здоровье которое идёт с модификатора "+ к силе" т.к. 5 силы добавляют 2 хп. Хотя, возможно, для вашего случая или для вас это может быть не критичным, а возможно даже и полезным.
  110.  
  111.  
  112.  
  113. [B][I][SIZE=5]Практика[/SIZE][/I][/B]
  114. В "теоретическом" разделе этого топика, я старался передать не только алгоритм вбивания цифры делённой на 10 из ПоБа в ячейку с надписью Weight напротив той же надписи что и в ПоБе, но и само понимание как и почему это работает, соображения что будет если сделать иначе, а не вот так... В этом разделе, я постараюсь дать уже краткий алгоритм действий на основании собственного опыта и выработанных предпочтений для достижения результата, на примере поиска для себя ДПСной спелл одноручного оружия. Это будет интересно, потому что мой билд не привязан в дереве к Сцептру, Ножу или к Вандочке. Пишите если есть идеи по поводу того как можно оптимизировать данный процесс:
  115.  
  116. 1) Удостоверяюсь что билд не является "сырым" и если так — то на нём натыканно дерево и одето как можно больше других посредственных шмоток со средним бустом ДПС. Если нет — создаю их;
  117.  
  118. 2) Захожу на [URL='http://poeaffix.net']ПоЕ аффикс[/URL] и одновременно открываю странички на [URL='http://poeaffix.net/1h-sceptre.html']Сцептр[/URL], [URL='http://poeaffix.net/1h-dagger.html']Ножик[/URL] и [URL='http://poeaffix.net/1h-wand.html']Вандочку[/URL];
  119.  
  120. 3) Начинаю думать над очевидными модами которые бустят дпс — Cast Speed, Damage, Crit Strike, Crit Multi, "added flat" для моих условий — Spell/Elemental/Lightning;
  121.  
  122. 4) Для каждого очевидного мода:
  123. [INDENT]i. скопировать одну из работающих для билда формулировок в ПоБ и рассчитать ценность единицы, исходя из 10 для большей точности;[/INDENT]
  124. [INDENT=3]• Для флет демеджа:[/INDENT]
  125. [INDENT=3][ATTACH type="full" alt="534"]534[/ATTACH][/INDENT]
  126. [INDENT]ii. вставить в список модов Взешенной Суммы на Трейд Сайте и задать ему вес;[/INDENT]
  127. [INDENT]iii. продолжить поиск всех работающих формулировок визуально их выделяя при помощи Ctrl+F в браузере, на страницах у всех предметах;[/INDENT]
  128. [INDENT]iv. для каждого найденного свойства подобного вида копировать его и вставлять на Трейд Сайт;[/INDENT]
  129. [INDENT]v. когда все работающие вариации заполнены — скопировать с первой строчки вес во все остальные, и приступить к другому моду.[/INDENT]
  130. [INDENT][/INDENT]
  131. 5) Если "очевидные моды" закончились просканировать каждую страницу на "неочевидные моды" по типу новых мультипликаторов переодического урона, перетрейшина, accuracy для кливеров... Для каждого найденного мода выполнить алгоритм из пункта (4);
  132.  
  133. 6) В последний раз всё перепроверить;
  134.  
  135. 7) Конкретизировать запрос указав слот и бюджет. Произвести поиск. Уменьшить ещё больше поисковую выдачу путём задавания минимально отображаемого веса;
  136. [SPOILER][ATTACH type="full" alt="535"]535[/ATTACH][/SPOILER]
  137.  
  138. 8) Выбираб сортировку по снижению показателя "Sum" и радуюсь точности результатов:
Advertisement
Add Comment
Please, Sign In to add comment
Advertisement