Guest User

Untitled

a guest
Mar 17th, 2022
53
0
Never
Not a member of Pastebin yet? Sign Up, it unlocks many cool features!
text 37.29 KB | None | 0 0
  1. Краткий гайд по классам Pillars of eternity.
  2.  
  3. Этот гайд рассчитан для новичков и позволяет понять, что представляет собой каждый класс в игре. Pillars of eternity имеет свою собственную боевую систему, и хоть заимствует часть механик ad&d, имеет все-таки больше различий, чем сходства, и игровые классы могут выполнять другую роль например в сравнении с NWN или Pathfinder. Здесь будет краткое описание, роль в партии, а так же ранжирование классов по их общей эффективности и удобству. Надо сказать, что баланс в пилларсах весьма доработанный и почти киберспортивный, так что явных аутсайдеров нет, просто чьи-то сильные стороны более весомы, и наоборот, игра за определенный класс требует больших навыков микроменеджмента или специализация будет довольно узкой. Балансилась игра под максимальную сложность, и гайд ориентирован именно на нее. Классы будут распределяться по рангам S-D.
  4.  
  5. S-тир. Боги пилларсов.
  6.  
  7. САЙФЕР.
  8. Псионик в мире POE. Сайфер единственный класс в игре, который в хорошем смысле сломан и находится вне баланса. В отличие от большинства кастеров он использует способности за возобновляемый ресурс, набиваемый автоатакой любым оружием. Его роль в партии по большей части состоит в контроле (в том числе массовом) врагов, нанесении прямого урона, а так же ситуативных бафов для сопартийцев. В начале это медленный кастер, для каждой психоабилки нужно выждать, пока накопится энергия, потом выбрать одну из необходимых, а если враг силен, то и классовый ресурс будет капать долго. Кроме того, его касты самые «неудобные» из всех, часто требующие странных условий, например прямой урон, наведенный не на врага, а на сопартийца, от которого он уже ударит в ближайшую враждебную цель. С повышением уровня сила сайфера растет в геометрической прогрессии – массовое заворожение врагов, дезинтеграция – самый мощный каст в игре в одиночную цель, при крите высекающий 400+ урона в сравнении с 40 урона двуручника, или например опрокидывание и урон в огромном радиусе. К финалу сайфер превращается в имбу: «пожинающие клинки» бафают сопартийца, и он начинает восстанавливать ресурс самому сайферу, а «паутина разумов» меняет все защитные характеристики партии на значение, равное самому высокому из всех сопартийцев, превращая отряд в неубиваемых танков. Бесконечный и быстрый приток ресурса позволяет в этом время применять абилки нон-стоп, не завися от количества кастов в день, завораживая и нанося массовый урон. Этот класс чаще всего рекомендуют новичкам из-за его мощи, и чаще всего эти новички забрасывают игру, морщась от кривизны ранних спеллов) Я бы не рекомендовал его тем, кто впервые играет в пилларсы, за исключением повергеймеров, которые готовы терпеть в начале, чтобы превратиться в ходячую имбу во второй половине игры. Так же для сайфера-главного героя наибольшее количество дополнительных диалогов за счет чтения мыслей.
  9.  
  10. СВЯЩЕННИК.
  11. Священник не имбов, он просто необходим. Если не хочется, чтобы члены отряда были парализованы, отравлены, ослаблены, обездвижены, обращены в камень, ослеплены, сбиты с толку и дубасили друг друга, то священник займет постоянное место в партии. Практически все его бафы действуют в большой области, награждая иммунитетом к любым вредоносным состояниям. Священник лучший бафер в игре, позволяющий разгонять точность, шанс крита, защиту и урон до очень солидных прибавок. По законам жанра священник может лечить и поднимать павших, но в этом он не слишком блещет, в пиларсах эту роль лучше исполняют паладин и друид. Зато его дамажащие спеллы очень точны и наносят хороший огненный урон по области, а огненное очищение, которое ускоряет нанесение дотов на цель, в купе с дезинтеграцией сайфера выдает самое мощное комбо в игре, которое переживают не все боссы. Оружием священник дерется откровенно плохо, и выживаемость у него неважная, но ему и не место на передовой. По сути это баф-машина, которая должна накидывать усиления как можно быстрее, а потом помогать разбирать недобитков священным огнем. Партия со священником и без него это качественно разные вещи, и в первую очередь я советую выучить все его спеллы, в особенности дающие неуязвимость негативным состояниям.
  12.  
  13. А-тир. Почти имба.
  14.  
  15. ВОЛШЕБНИК.
  16. Единственный класс в этом тире. У него есть абсолютно все типы контроля, и абсолютно все виды элементального урона. Нет такого врага, против которого волшебник бы спасовал. Это класс эгоист, который может буквально все, кроме прямой помощи сопартийцам, их усиления и лечения. Волшебник тонок, но селфбафы позволяют превратить его, пусть на ограниченное время, в самый защищенный класс в игре, так же он может вампирить от врагов и призывать сверхмощное магическое оружие, так что при необходимости он хорош и при автоатаке. Пассивный навык волшебника позволяет стрелять из палочек в приличном радиусе, и хоть урон от них низок, но можно найти неплохие на дебафы врагов, например на заворожение при крите. Его атакующие спеллы наносят средний урон, но в хорошем радиусе, и часто накладывая пассивные дебафы. Так же убивая боссов-магов можно расширять свой магический арсенал, изучая заклинания, которые невозможно получить при повышении уровня, обычно они мощны до безобразия, чего стоит ледяной фаерболл, наносящий большой урон холодом и парализующий врагов на длительное время. В целом волшебник прекрасен в любой партии, но особенно важен в боях с самыми опасными боссами, потому что может подобрать тактику контроля против любого из них, в игре нет врагов без слабых мест. Так же это лучший класс для прохождения игры в одиночку, если захочется странного. Если вас привлекает тактическая гибкость и «умный геймплей» с тонкой настройкой книги заклинаний – берите волшебника.
  17.  
  18. B-тир. Рабочие лошадки партии, практически не имеющие минусов.
  19.  
  20. ДРУИД.
  21. Если вы играли в Dragon age, и ваше видение мага представлено огромным уроном по толпе с периодическим подхилом сопартийцев – этот класс для вас. Друид по сути артиллерист, насылающий на врагов стихийный гнев природы. Его рядовые заклинания низкого и среднего уровня наносят самый высокий урон среди кастеров, источник которого можно выбирать – хоть огонь, хоть лед, хоть физика. Так же в его арсенале присутствуют мощные спеллы с уроном по времени, например чистый урон от полчищ насекомых, или ядовитый от испарений. Можно колдовать их до основных спеллов, чтобы одновременно вливать побольше дамага. Что касается контроля, друид — это пони-с-одним-трюком, зато каким! Возвращающийся шторм наносит урон молниями по огромной зоне, не имеет дружественного огня, и оглушает каждые несколько секунд, позволяя держать в станлоке целые вражеские пачки! Так же друид является прекрасным лекарем, его спеллы дают массовую регенерацию и одновременно бафы на защиту. В отличие от dnd, зверушкой этот класс обделен, но зато сам может превращаться в оборотня на короткое время, серьезно повышая урон с руки и скорость атаки, но не защиту и здоровье. Билд на этом не построишь, так как 12-15 секунд буйства на бой довольно мало, но это может сэкономить спеллы в рядовых боях. В отличие от волшебника друид не имеет селфбафов на выживаемость, что делает этот класс довольно уязвимым, если враги доберутся до него на ближней дистанции, поэтому он требует хорошего прикрытия. В остальном же это простой, сильный и универсальный класс.
  22.  
  23. ПАЛАДИН.
  24. Паладин — это традиционный для ролевых игр крепкий боец на передовой, который в том числе немного помогает союзникам. Насколько это верно для POE? Почти полностью, кроме слова «немного». Паладин очень хорош. Пусть не в атаке, его дамажащий скилл, который 2 раза за бой может нанести полуторный урон, выглядит совсем несерьезно. Но зато бафы сравнимы по эффекту с таковыми у священника самых поздних уровней, только доступны в начале игры, пусть и накладываются только на одиночные цели. Снять любой дебаф? Дать защиту, сопоставимую с ростовым щитом эпического зачарования? Бафнуть скорость атаки? Воскресить с полным количеством хп? Всему этому паладин может обучится в кратчайшие сроки, делая его лучшим другом дамагеров-милишников вроде авантюриста или варвара. А его возложение рук позволяет лечить даже себя, позволяя выполнять роль главного танка партии. Так же он может раздавать атакующую или защитную ауру, повышая соответствующий потенциал группы. Дополнительно существует несколько скилов на грани имбовости, которые можно получить от выбранного в начале игры ордена. Как вам например пассивное исцеление всей группы на 2/3 здоровья каждый раз, когда паладин убивает врага? Нет, это не шутка, такое действительно есть. В то время, как партийный священник открывает новые уровни спеллов, примерно к 9 уровню может показаться, что паладин начинает морально устаревать и не так полезен, как в начале игры, но на 13 уровне он получает священное самопожертвование, которое перекрывает все недостатки слабого урона. Паладин поджигает себя в священном пламени, который наносит себе приличный урон, но еще больше урона получают все враги в большом радиусе, а напарники в это время лечатся, и скилл этот действует до половины минуты. С этого момента паладин превращается в гибрид танка, массового дамагера, и бафера с несколькими типами хилов. Самая высокая утилити среди всех танкующих классов.
  25.  
  26. МОНАХ.
  27. Монах единственный милишник в игре, который с успехом выполняет 2 роли сразу – огромный урон и отличная живучесть. Наученные опытом днд игроки могут по привычке считать, что он должен носить тряпки, но монахи в пилларсах смотрят на такие вещи более широким взглядом, не отказываясь от лат и кольчуг, что автоматом дает ему роль неосновного второго танка. Весь смысл этого класса в том, что скорость его атаки кулаками максимальная, как у кинжалов, а вот урон повышается с уровнями, становясь сопоставимым с эпическими двуручниками. Ресурс монаха — это раны, чтобы использовать навыки он должен получать урон, что к счастью (или к сожалению) не слишком тяжело организовать. Все его навыки направлены на еще большее ускорение атак и еще больший бонусный урон, доводя дпс до неприличных значений. Основная часть ран будет тратиться на обычный сильный удар, увеличивая и без того неслабый дамаг с двух рук в полтора раза. Так же скилы позволяют гибко перестраиваться во время боя, жертвуя защитой в пользу агрессии, или наоборот, возможность конвертировать раны в сопротивление урону, если его прижали. Дополнительного утилити практически нет, возможность вызвать парочку самонов для отвлечения врага, и небольшой контроль, на этом все. При желании можно выдать ему щит и сделать основным танком партии, что несколько подрежет его атакующий потенциал. Подытоживая – это легкий в управлении класс, который не зависит от экипировки и банально переживает противника, его часто советуют новичкам, которые хотят забивать врагов автоатакой и не склеиваться при первой опасности.
  28.  
  29. ВАРВАР.
  30. Варвар – это самый зависимый от экипировки класс в игре. Основная фишка варвара в том, что он не бьет одну цель. Он бьет всех в приличном радиусе вокруг целевого врага(!), впрочем, не задевая союзников, но имея штраф к урону в 34% по вторичным целям. Это делает варвара главным (и пожалуй единственным) кандидатом на ношение двуручников, чтобы скомпенсировать пониженный урон. Вампирящий или роняющий на землю при крите меч, который можно проточить на шанс крита, полностью раскрывают этот класс, превращая каждую его автоатаку в своеобразный фаерболл. Варвар так же имеет несколько навыков, разгоняющий скорость атаки вплоть до того, что если он убивает врага, то мгновенно наносит следующий удар, и можно наблюдать, как он буквально выкашивает толпы врагов, нанося урон вплоть до 6-7 целей за удар, каждую секунду роняя их и упреждая их действия. Теперь о плохом: несмотря на то, что варвар самый жирный класс в игре, его защита мала, и при фокусе падает он очень быстро. Паладин рядом с варваром обязателен, его умения идеально синергируют с потребностями барба, давая ему хорошую защиту, скорость атаки и лечение. Второй минус в том, что до приличного двуручника еще нужно дожить, благо все достойные экземпляры, с которыми можно пройти до конца игры, получаются примерно на 25% прохождения. До этого момента варвар мягко говоря не будет хватать звезд с неба. Утилити у этого класса не хорошее, но и не плохое. Он может пугать, вызывать недомогание, делать мгновенный прыжок к нужной цели, бить по стойкости вместо отклонения (волшебников не спасет арканная завеса, варвар прорубает сквозь нее), а так же очень быстро перемещаться по полю боя без боязни получить атаку во время движения. И это жизненно необходимо, потому что самое главное при игре за данный класс – выбрать нужное расположение, чтобы задевать как можно больше целей. Если хотите вносить натуральный хаос на поле боя – этот класс для вас.
  31.  
  32. С-тир. Вполне себе хорошие классы, но имеющие существенный недостаток.
  33.  
  34. БОЕЦ.
  35. Лучший танк в игре. Ни один другой класс не имеет такого защитного потенциала. Уже со старта боец имеет пассивную регенерацию, которая позволяет стоять против несложных врагов, вообще не проседая по стамине, а после обзаводится самобафами на увеличение защиты, перевод попаданий в задевания, улучшение брони и т.д. Вершина карьеры – самовоскрешение и периодический иммунитет (!) к урону, который сносит большой процент здоровья. Боец – обязательный член группы на эпических боссах, именно он будет минуты превозмогать атаки, которые ваншотнут наших хилых кастеров и тремя ударами положат варвара. Не поймите неправильно, он не бессмертный и нуждается в прикрытии и дополнительных бафах, но в плане выживания ни один класс не стоит даже близко. Минус класса вытекает из плюса – собирая танкующие абилки, боец становится бесполезен в рядовых боях, он может стоять и медленно царапать автоатакой, ведь на нем будет самый тяжелый доспех. Собрать абилки на атаку? Они не исправляют положение, по урону боец не приблизится ни к авантюристу, ни к монаху, ни к варвару. Да честно говоря, он не приблизится даже к тем классам, чья способность к автоатаке не является основной, например друиду в форме зверя или волшебнику с призванным оружием. Отказаться от танкующих абилок полностью, взять бой двумя оружиями и легкую броню? Нужен ли вам посредственный дамагер и слегка танк, когда монах отличный и дамагер и танк? Утилити у бойца есть, он может сбивать с ног, после делает это больше раз за бой, а со временем научится притягивать врагов к себе и сбивать с ног тех, кто пытается выйти из боя с ним автоматически. С контроллерами-магами это все равно не сравнится. Вот и получается, что боец – заложник своей узкой специализации. Хотя можно прокачать ему знание и использовать свитки во время боя для дополнительной пользы, чтобы не стоял истуканом (представьте лицо Алота, наблюдающего за Эдером-архимагом).
  36.  
  37. АВАНТЮРИСТ.
  38. Плут. Разбойник. Рога. С огромным отрывом от остальных классов топовый дамагер в одну цель. Уже со старта владеет абилкой, позволяющий бить в полтора раза больнее по цели, страдающей от негативного эффекта, а на поздних уровнях получит еще +100% к урону, если на цели 2 таких эффекта. Со всеми модификаторами, учитывая зачарование оружия и модальные способности роги, уровню к 13 вы соберете примерно 350% урона без учета критов, а криты будут сильнее и очень частыми, поднимая урон примерно до семикратного. 100+ урона с крита не будет чем-то неожиданным. Добивающий удар, который наносит тем больше урона, чем меньше хп осталось у врага, вышибает из боссов за 300 хитов. Авантюрист не настолько сильно зависит от оружия, как варвар, основной его урон идет с классовых абилок, но вампирящее или критовое оружие не будет лишним. Активные способности позволяют дебафать врагов этими самыми негативными эффектами, но не ждите от них чего-то особенного, этот класс дд, а не контроллер. Минусы? Авантюрист стеклянный, и у него нет способов самостоятельно это исправить. Его отклонение ужасно, а здоровья критически мало для бойца первой линии. На максимальной сложности он может упасть за 2 секунды, и это буквальность, а не преувеличение. Вся партия должна работать на него – бафать защиту и контролить врагов, чтобы он с огромной скоростью аннигилировал их. Все лучшие апгрейды на защиту должны тратиться на авантюриста. И если к финальной четверти игры он наконец соберет уникальный щит, проточит его дурганской сталью и слегка подвинется из зоны риска, хотите ли вы играть за класс, который перетягивает на себя все ваше внимание? Если ваш ответ «да», то будьте готовы к тому, что цифры итогового урона в статистике партии под 70% будут принадлежать авантюристу.
  39.  
  40. ПЕВЧИЙ.
  41. Певчий — это ярко выраженный саппорт с самой необычной механикой среди всех классов. Он выбирает пассивные распевы, которые представляют собой усиление союзников, либо дебафы/нанесение урона врагам, накапливая свой классовый ресурс, а потом тратит его, кастуя наговоры-заклинания. Наговоры не являются чем-то сильным, но у него есть все виды эффектов – хил, воскрешение, повышение характеристик союзников, контроль врагов или нанесение прямого урона. Так же это единственный класс в пиларсах, который можно назвать полноценным самонером – на каждом уровне у него появляются наговоры с призывом союзных существ, которые помогут с уроном и танкованием. Если и этого недостаточно – данный класс имеет ауру регенерации с 1 уровня, пассивно исцеляя союзников. Основное противоречие певчего в том, что пассивные напевы с самыми сильными эффектами читаются дольше, что делает его самым медленным кастером, он должен выбирать между тем, чтобы раздавать более мощные эффекты и тем, чтобы более часто кастовать. Каждые 3 уровня певчий читает свои напевы чуть быстрее, на максимальном уровня ускоряя набор фраз в 2 раза, но даже к финалу он не укоряется настолько, насколько быстро начинает набирать ресурс сайфер. К сожалению, данный класс пассивен и не имеет атакующих абилок, поэтому в бою будет заниматься простой автоатакой. Его можно попытаться собрать в стрелка или танка, но он никогда не будет хорош ни в том, ни в другом, как бы вы не пытались. Он еще один кандидат на главного чтеца свитков и активное использование расходников в бою. За счет механики медленного регена и нанесения периодического урона, импакт от этого класса в рядовых боях будет самым незначительным. Певчий хороший класс, когда всё плохо, он ориентирован на кризисные ситуации. Если противник превосходит в качестве и количестве, данный класс будет медленно жечь аурами, лечить своих и постоянно обновлять самонов, буквально изматывая врагов, ведь его касты бесконечны и не зависят ни от чего, кроме времени. Неоднократно получалось так, что из всей партии именно певчий выживал последним и кайтил врагов, выцарапывая победу.
  42.  
  43. D-тир. Можно было лучше. Единственный класс, и это:
  44.  
  45. РЕЙНДЖЕР.
  46. Не поймите неправильно, рейнджер хороший и интересный класс, требующий от игрока навык контроля игры дуэтом рейнджер-питомец. Кто такой рейнджер в большинстве игровых систем? Снайпер с убойным уроном, имеющий животное-спутника, который будет танковать и прикрывать самого стрелка, правильно? Неправильно, говорит вам POE. Дпс рейнджера очень слаб, ему приходится выбирать между сильными, но безобразно медленными аркебузами и арбалетами, либо быстрыми, но едва царапающими врага луками. Основной урон наносит животное-компаньон, и он действительно хорош, на ранних уровнях животное будет бить сильнее любого фронтлайнера в партии. К нему можно набрать несколько модификаторов, превращающих пета с своеобразного авантюриста, который будет атаковать медленно, но очень больно. Проблема рейнджера в поздних уровнях. Со временем он научится пускать стрелу так, чтобы она била второго врага за основной целью, а с 13 уровня начнет стрелять двумя стрелами за раз, таким образом нанося урон до 4 раз за один выстрел, заточит лук и будет спускать тетиву быстрее. Основная проблема в том, что его модификаторы будут умножать вторичный урон с лука, а не основной урон пета, который как и бил сильно, но медленно, так и бить быстрее не научится, а пилларсы это игра про скоростную атаку. Можно специализировать рейнджера на ближний бой, но кроме довольно неплохой модальной способности как раз на скорость атаки, каких-то других навыков ближнего боя у него нет. Да, суммарный урон дуэта неплох, рейнджер может подконтраливать врагов, вызывая опутывающие корни, пет сбивать их с ног, а стрелы начнут пассивно оглушать. Проблема в том, что животина ни разу не танк, и если враги ее зафокусят, то она упадет слишком быстро, поэтому за них очень важна командная работа. Другая проблема в том, что все луки, кроме парочки, наносят только колющий урон, а в игре много врагов, которые сопротивляются этому типу урона, а то и вовсе имунны, начиная с простых скелетов. Поэтому частенько приходится менять свой основной забафанный лук на второй, похуже, чтобы просто наносить хоть какой-то урон. В целом рейнджер не блещет ни сумасшедшим уроном, ни хорошим контролем, ни достойной выживаемостью, но все эти показатели у него на среднем уровне, он эдакая «вещь в себе». Он не является обязательным в любой партии, но своим присутствием тоже ее не испортит. Микроменеджмент может быть интересным. В конце концов, кто сказал, что не быть имбой это плохо?
  47.  
Add Comment
Please, Sign In to add comment