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Jul 21st, 2017
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  1. ***Features***
  2.  
  3. __Allgemein__
  4.  
  5. Item-Balance:
  6. - Das Marktbalancing wurde generalüberholt und an die neue Produktauswahl angepasst. Es gibt viele neue
  7. Items, aus Gründen der Spielbarkeit wurden aber auch mehrere Items aus dem Originalspiel entfernt.
  8. Sofern diese eine spielerische Relevanz hatten, wurde diese Funktion auf andere Items übertragen. Insgesamt
  9. 178 produzierbare Produkte sollten aber genügend Abwechslung bieten.
  10.  
  11. Karten:
  12. - Alle Karten wurden mit Unterstützung des 4.2-Patch-Teams überarbeitet, so wurden u.A. fehlende Rohstoffbetriebe
  13. hinzugefügt. In Sachen Pathfinding gibt es hier aber noch so einiges zu verbessern. Einige Karten wurden entfernt.
  14.  
  15. Markt:
  16. - Der Markt generiert nun einen kleinen Mindestbestand an Rohstoffen, um Engpässe zu überbrücken, zudem kann nun
  17. jedermann Rohstofflieferungen für seine Klasse im Gildenhaus erwerben. Jeder sollte nun die Möglichkeit haben,
  18. wenn auch zu teuren Preisen, jederzeit zu produzieren. Die KI erwirbt auch deutlich mehr Waren vom Markt, u.A. weil
  19. sich ihr Handlungsspielraum erhöht hat (Stichwort: Artefakte nutzen). Der Markt wird selbstständig überschüssige
  20. Ware entfernen, sollte der Verkaufspreis eines Items unter Basispreis-Niveau sinken, zudem kaufen KI-Sims abhängig
  21. von ihrem sozialen Status gelegentlich Items vom Markt - achtet auf die Sprechblasen, um zu erfahren, was gerade
  22. erworben wurde!
  23.  
  24. Funktionen für alte Items:
  25. - Viele alte Items haben nun eine Funktion bekommen, über die die bearbeiteten Tooltips Auskunft geben. So erhöhen
  26. Werkzeuge z.B. vorübergehend die Handwerkskunst und Seife schützt vor dem Erhalt von Krankheiten. Es gibt aber
  27. auch altbekannte Items mit altbekannten Funktionen, die leicht verändert wurden, z.B. erhöhen Gehstöcke die
  28. Bewegungsgeschwindigkeit nun um 25% (statt 20), Über Talent I und II erhöhen nun alle Attribute gleichermaßen
  29. und die Hexerrobe senkt nicht länger das eigene Charisma. Die Wirkungsdauer vieler Items wurde deutlich erhöht.
  30.  
  31. Nahrungsmittel und Alkohol:
  32. - Nahrungsmittel können nun mit den neuen Maßnahmen "Frühstück" und "Abendessen" verzehrt werden, um Erfahrung zu
  33. erhalten. Gleichermaßen bringt auch der Genuss von Alkohol Erfahrung, hier sollte jedoch Maßhalten, wer
  34. konditionell nicht gut drauf ist. Wer es lieber süß mag, kommt auch auf seine Kosten: Kekse, Kuchen, Cremetorten
  35. und Pralinen verleihen einen Zuckerschock, der die Bewegungsgeschwindigkeit vorübergehen erhöht.
  36.  
  37. Kaufangebote machen:
  38. - Dich stört die Taverne am Marktplatz? Oder die Gießerei, die dein Monopol verhindert? Na dann mach doch den
  39. Schattendynastien ein Angebot zur Übernahme, so lächerlich hoch, dass sie einfach einschlagen müssen! Weigern
  40. sie sich trotzdem, helfen ein paar gebrochene Knochen vielleicht, die Sinnhaftigkeit deiner Worte zu unterstreichen.
  41.  
  42. Soziales:
  43. - Soziale Maßnahmen wurden verändert: Der Standesunterschied wirkt sich nun stark auf den Erfolg oder Misserfolg
  44. aus. Auch das Machen von Geschenken sollte nun mit mehr Bedacht geschehen, manche Geschenke kommen immer gut
  45. an, bei anderen ist entscheidend, welches Geschlecht, welche Klasse, sozialen Stand oder politischen Einfluss
  46. euer Ziel hat. Heirat: Aufgrund eines nicht lösbaren Fehlers, ist die Heirat nun auf Arbeiter-Sims beschränkt.
  47.  
  48. Gesinnung:
  49. - Die Gesinnung ist nun auch ein entscheidender Faktor dafür, ob die KI Bestechungsgelder akzeptiert oder ablehnt.
  50. Wer sich schmieren lässt, muss zudem damit rechnen, dass sich seine Gesinnung verschlechtert, während brave Bürger
  51. eine gute Gesinnung erhalten. Eine andere Möglichkeit, rechtschaffend zu sein, ist es, regelmäßig in die Kirche
  52. zu gehen oder ebendort für die Armen zu spenden (dies erhöht auch deine Beliebtheit). Wer eine sehr gute Gesinnung
  53. hat, hat im Falle einer Anklage bessere Karten und umgekehrt.
  54.  
  55. Das schwarze Brett:
  56. - Der Gunstverlust wurde entschärft, das schwarze Brett wirkt sich nicht mehr auf Sims aus, die bereits eine eher
  57. schlechte Meinung vom Ziel haben/ deren Verhältnis so gut ist, dass ein Pamphlet daran nichts ändern kann. Die KI
  58. nutzt das Brett nun auch etwas weniger. Kommt es doch einmal dazu, dass die KI dich mit Pamphleten bombardiert,
  59. kannst du einen Schergen in der Nähe des schwarzen Brettes patrouillieren lassen: Er wird gegen eine kleine Gebühr
  60. alle Pamphlete gegen dich automatisch entfernen.
  61.  
  62. Krankheiten:
  63. - Das zufällige Krankheitsaufkommen wurde erhöht. Aber keine Sorge, es gibt zahlreiche neue Möglichkeiten, sich
  64. von Krankheiten heilen zu lassen. Gegen die nun vermehrt vorkommenden Zahnschmerzen hilft ein guter Schluck Met,
  65. mit etwas Glück reicht sogar ein Kräutertee. Ein heißes Bad kuriert nicht nur körperliche Schmerzen, sondern
  66. heilt auch - sofern man eine Badeessenz bei sich hat - Erkältungen. Im Wohnhaus zu
  67. schlafen heilt körperliche Schäden, darüberhinaus aber auch Krankheiten, wenn man Wolldecken, Kräutertees,
  68. Honigwaben und Verbänden zuhause hat. Wem das zu aufwendig ist, der kann stattdessen auch in Tavernen übernachten,
  69. dort ist die Heilung von Erkältungen, Verstauchungen und Grippe inklusive - die Heilung von körperlichen Schäden
  70. geht dort nun auch deutlich schneller vonstatten als noch im Originalspiel. Wer über reichlich Geheimwissen verfügt,
  71. der kann sich aber auch mit den entsprechenden Medikamenten einfach selbst behandeln.
  72. Darüberhinaus wirkt sich Lepra nun negativ auf die Gunst all derjenigen aus, die einem zu Nahe kommen und viele
  73. Krankheiten verändern die Talente auf andere Weise als das Originalspiel. Kleine Tooltips geben über die genauen
  74. Auswirkungen Auskunft.
  75.  
  76. Gericht & Beweise:
  77. - Es gibt kein "schnelles Urteil" mehr, wer angeklagt wird, muss sich dem Prozess, sofern er zustande kommt, stellen.
  78. Für die Gerichtssitzung selbst ist nun das Talent Rhetorik von noch größerer Bedeutung, da davon abhängig ist, ob
  79. der Richter die angeführten Beweise auch für glaubhaft hält. Ebendiese wurden ebenfalls neu ausbalanciert, viele kleinere
  80. Straftaten, die für den Gauner Alltagsgeschäft sind (z.B. Karrenüberfälle) verfallen nun schneller. Dafür wurde
  81. die Zeit, in der z.B. Mord verfällt, drastisch erhöht. Auch das Bestechen bringt nun gewisse Folgen mit sich,
  82. lehnt dein Ziel das Geld nämlich ab, erhält er einen Beweis, den er vor Gericht bringen kann. Mehrere Aktionen,
  83. allen voran Gegenstände wie der Brief aus Rom oder das Hypnosependel erzeugen nun Beweise, sollte das Opfer
  84. den Anschlag vereiteln (dank höherer Empathie).
  85. Gut gesinnte Charaktere werden es zudem leichter vor Gericht haben als "wandelnde Albträume".
  86.  
  87. Talente:
  88. - Klassentalente wurden neu verteilt, außerdem gibt es nun viel mehr Maßnahmen, die den Talentwert berücksichtigen.
  89. Ich aktualisiere fortlaufend die Tooltips, sodass sie auf die Verwendung von Talenten hinweisen. Vor allem die
  90. Talente Feilschen, Schattenkunst und Empathie wurden enorm aufgewertet. Weitere Änderungen sind wahrscheinlich.
  91.  
  92. Duelle:
  93. - Duelle sind jetzt noch gefährlicher, bringen gleichzeitig aber auch enorm viele Erfahrungspunkte, wenn man
  94. erfolgreich ist. Wer nicht zum Duell erscheint, macht sich unbeliebt, gleichzeitig bekommt man auch keine Gunst
  95. mit einem Gegner, der es nicht pünktlich zum Duell schafft. Ein Duell erhöht nun nicht länger einfach die Gunst,
  96. sondern setzt die Gunst auf einen festen Wert: Duelle sind nun also (wie wohl ursprünglich auch konzipiert)
  97. eine Möglichkeit, einen Streit mit einer Dynastie zu schlichten - nicht, um anschließend ein Bündnis zu erhalten.
  98.  
  99. Schwangerschaft:
  100. - Schwangere sind nicht länger ans Bett gefesselt und können sich frei bewegen, dadurch gibt es nun echte
  101. spielbare Gleichheit der Geschlechter. Geburten können dadurch auch "unterwegs" passieren, das Kind erscheint
  102. dann aber wie üblich zuhause. Um aber überhaupt schwanger zu werden, muss man nun die Beziehung zu seinem
  103. Partner auch ein wenig pflegen, sonst lehnt er die gemeinsamen Nächte womöglich einfach ab.
  104.  
  105. Dialog-Mod
  106. - Ihr könnt jetzt mit jemandem Reden, um Eure Gunst auch zu Gleichgeschlechtlichen zu verbessern. Aber Vorsicht,
  107. ihr benötigt einen hohen Titel und gute Rhetorische Fähigkeiten, um zum Erfolg zu kommen.
  108.  
  109. Arbeitslosenliste:
  110. - Es gibt eine neue Übersicht unter Wichtige Personen, die dir Arbeitslose zeigt, die du anwerben kannst.
  111.  
  112. Freizeit:
  113. - Die Arbeitszeiten der meisten Betriebe wurden auf 12 Stunden reduziert, nur Dienstleister arbeiten bis zu 16
  114. Stunden. Die so gewonnene Freizeit wird nun stärker nach den Bedürfnissen des Sims genutzt und ist generell
  115. nicht mehr so zufallsabhängig. Die Möglichkeiten wurden erweitert, so baden Sims nun gerne in der Taverne,
  116. um ihre Bedürfnisse zu befriedigen.
  117. Das Verhalten ist jedoch deutlich stärker tageszeitabhängig, nachts werden die Straßen noch leerer sein als zuvor.
  118.  
  119. Schlafen:
  120. - Schlaf ist nun nicht nur nützlich, um sich zu heilen, mit etwas Glück bekommst du einen guten Traum, der all
  121. deine Attribute für die nächsten 12 Stunden um 1 erhöht. Du kannst jedoch auch Albträume bekommen, die sich
  122. nur mit einem heißen Bad in der Taverne kurieren lassen.
  123.  
  124. Baden:
  125. - In der Taverne zu baden, gibt dir einen schwachen Perfüm-Bonus und kann dich, solltest du eine Badeessenz dabei
  126. haben, von einer Erkältung heilen. Zudem wirst du 12 Stunden vor dem Erhalt einer neuen Krankheit geschützt.
  127.  
  128. Stadtschreier:
  129. - Die Rufmord-Maßnahme ist nun deutlich günstiger dadurch, dass der Charismawert des Opfers keinen Einfluss mehr
  130. auf den Preis hat.
  131.  
  132. Raub:
  133. - Einen Bewusstlosen auszurauben ist nun deutlich lukrativer, ihr stehlt dem Opfer dadurch bis zu 10.000 Gold
  134. seines Barvermögens, abhängig von seiner Stufe. Ihr könnt beliebig oft rauben, doch jedes Opfer nur einmal
  135. alle 12 Stunden.
  136.  
  137. Weniger Micromanagement:
  138. - Nichts ist nerviger, als jeden Tag immer dieselben Anweisungen geben zu müssen. Vor allem hindert es dich
  139. aber daran, dich mit den wirklich spannenden Intrigen des Spiels auseinanderzusetzen. Daher kann man Dirnen,
  140. Gaukler und Heiler nun einmalig anweisen und anschließend werden sie bis auf Weiteres jeden Tag von selbst
  141. einen Arbeitsort und ggf. neue Kunden suchen. Sie werden sich dabei an deine ursprünglichen Vorgaben halten.
  142.  
  143. Erfahrungsgewinn:
  144. - Aufgrund der vielen neuen Möglichkeiten, an Erfahrung zu kommen, wurde der Gewinn durch Amtssitzungen, Gericht und
  145. Mord deutlich reduziert. Titelverleihungen und Duelle hingegen werden mit reichlich Erfahrung belohnt,
  146. zumindest, wenn ihr gut Schießen könnt ...
  147.  
  148. Gebäude & Upgrades:
  149. - Alle Betriebe können nun bis zu 5 Mitarbeiter einstellen, jeder Betrieb hat 16 Lagerslots und zusätzliche Kapazitäten.
  150. Das Lagerhaus verfügt über mehr Lagermenge als jedes andere Gebäude im Spiel.
  151. Die Preise für Upgrades wurden vereinheitlicht, sind jedoch deutlich teurer als im Originalspiel.
  152. Gebäudepreise wurden erhöht, dafür ist die Bau- und Upgradezeit reduziert.
  153.  
  154. Städte:
  155. - Es werden nun deutlich mehr Betriebe von der KI besetzt, vor allem Rohstoffproduzenten. Beim Aufstieg der Stadt
  156. werden ggf. neue Betriebe von KIs gekauft. Die KI wird nun auch bevorzugt in die großen Städte mit vielen
  157. Betrieben ziehen, die Klassenwahl erfolgt aber komplett zufällig.
  158.  
  159. Titel:
  160. - Titel sind deutlich teurer, um die Langzeitmotivation zu erhalten, außerdem erlaubt ein neuer Titel nun viel
  161. weniger Betriebe als im Originalspiel - erst ein sehr hoher Adelstitel erlaubt es, quasi unbegrenzt neue Betriebe
  162. zu errichten.
  163.  
  164. Tooltip & Textupdate:
  165. - Viele alte Tooltips wurden verändert, um auf die neuen Funktionen hinzuweisen, oder um die alte Funktion
  166. verständlicher zu machen. Das Spiel versorgt euch nun auch mit deutlich mehr Feedback-Nachrichten bei euren
  167. Maßnahmen, damit ersichtlich ist, warum eine Aktion gelungen oder fehlgeschlagen ist.
  168.  
  169. Neue Tips und Tricks:
  170. - Alle alten Tips und Tricks wurden entfernt. Zurzeit existieren knapp 130 brandneue Tips, die einige
  171. Grundfunktionen erklären, die das Tutorial auslässt, oder die ganz explizit Tips zum Umgang mit alten und neuen
  172. Maßnahmen geben. Reinschauen lohnt sich, die Tips werden kontinuierlich erweitert, ergänzt und bearbeitet.
  173.  
  174. __KI__
  175.  
  176. Die KI hat zahlreiche Verbesserungen erhalten, hier nur eine grobe Auswahl, zumal ich hier auch
  177. permanent nachbessere:
  178.  
  179. - Die KI nutzt jetzt deutlich mehr Artefakte, um sich zu schützen, oder den Spieler anzugreifen.
  180. - Mehrere Entscheidungen (z.B. Bestechung oder Drohungen) werden nun durch die gegenwärtige Gesinnung beeinflusst.
  181. - Diplomatie-Mod:
  182. Der diplomatische Status hat nun deutlichen Einfluss darauf, ob KIs aggressiv werden oder nicht.
  183. Grundsätzlich greifen Schattendynastien keine anderen Schattendynastien an, sondern nur Spieler und
  184. KI-Dynastien. Doch keine Sorge: Nur Schattendynastien, die derzeit in der Politik vertreten sind,
  185. nutzen aggressive Maßnahmen.
  186. Der Cooldown für das Regeln diplomatischer Beziehungen wurde entfernt.
  187. Weitere Features sind noch in Arbeit.
  188. - Die KI baut nun Türme, um ihre Gebäude zu schützen.
  189. - Die Entscheidung, ob die KI eine Schutzgelderpressung annimmt, hängt nun auch davon ab, ob sie bei Ablehnung
  190. deutlich höhere Verluste durch Plünderung befürchten muss, oder ob sie dadurch günstiger wegkommt.
  191. - Die KI wird nun ggf. gegen Schutzgelderpresser vorgehen, seid gewarnt!
  192. - Die KI nutzt nun Sprengfallen an ihren Gebäuden.
  193. - Die Logik, wann die KI neue Betriebe kauft, Titel erwirbt oder das Zuhause ausbaut, wurde überarbeitet.
  194. - Bei Amtssitzungen stimmt die KI bevorzugt für Verwandte.
  195. - Die KI-Verwaltung wurde verbessert, die KI wird Rohstoffe und Zwischenprodukte nicht mehr so häufig
  196. auf den Markt werfen, wenn sie diese Items selbst zur Produktion benötigt.
  197. - Die Produktionsprioritäten aller Betriebe wurde von Grundauf überarbeitet. Die KI bevorzugt nun teure
  198. Produkte, wird aber je nach Marktstand auch andere Sachen herstellen.
  199. - Um die KI wirtschaftlicher zu machen, erhalten alle Betriebe der KI unabhängig
  200. vom Gebäudelevel einen zusätzlichen Ochsenkarren bei Spielstart.
  201. - Beim Wechsel der Prodktionsanweisung werden eventuell im Inventar vorhandene sammelbare Items nun automatisch
  202. in das Gebäudeinventar verschoben (falls möglich).
  203. - Mehrere Professions-spezifische Maßnahmen werden nun intelligenter eingesetzt bzw. der KI ermöglicht.
  204.  
  205. __Professionen__
  206.  
  207. Das ModPack hat das Ziel, jeder Profession eine eigene Identität zu geben. Diese Identität beruht auf dem,
  208. was das Originalspiel bereits anbietet und treibt vorhandene Charakteristika auf die Spitze oder rundet den
  209. Spieleindruck ab. Jeder Beruf soll dabei nicht nur finanziell gut spielbar sein (und mit den anderen mithalten können),
  210. sondern auch ein besonderes, wenn möglich, einzigartiges Spielgefühl vermitteln. Dieses Ziel zu erreichen,
  211. ist eine große Herausforderung und bedarf noch einiges an Arbeit, daher können Änderungen hier nur nach und
  212. nach umgesetzt werden. Viele Berufe wurden im Vergleich zur Vanilla-Version komplett überarbeitet und generalüberholt.
  213. Vor Erreichen der Modpack-Version 1.0 ist hier nichts final (das Balancing wird natürlich auch danach noch geändert).
  214.  
  215. __Patron__
  216.  
  217. Der Großteil der nicht sammelbaren Rohstoffe im Spiel stammt vom Patron. Er versorgt die Städte mit
  218. zahlreichen Gütern, sorgt aber auch für Speis, Trank und Unterhaltung der Bevölkerung. Das Juwel eines Patrons ist
  219. sicherlich seine Taverne, die zu füllen und zu unterhalten sein oberstes Ziel ist. Der Patron hat neben den
  220. vielen Rohstoffen und Zwischenprodukten vor allem Produkte, die er schnell und in großer Zahl produzieren kann.
  221. Dadurch sind diese zwar für sich genommen nicht besonders wertvoll, aber durch das angeborene Talent
  222. zum Feilschen lässt sich hier auch bei eher durchschnittlichen bis niedrigen Marktpreisen ein guter Gewinn
  223. erwirtschaften. Wer natürlich "das beste Haus am Platz" hat, braucht sich um den Markt überhaupt keine Gedanken
  224. machen, denn Taverne und Bäckerei werden von den Kunden gern aufgesucht - dort zahlt man dann auch hohe,
  225. marktunabhängige Preise.
  226.  
  227. Bauer:
  228.  
  229. Bauern benötigen zur Produktion keine Rohmaterialien vom Markt, sondern liefern sie: Wolle und
  230. Leder für die Webereien, Weizen für Mühlen und Tavernen, Rindfleisch für köstliche Braten, Fett zum Backen
  231. oder um daraus Seife herzustellen. Darüberhinaus auch eine Vielzahl von Lebensmitteln, die teilweise
  232. weiterverarbeitet werden oder von der Bevölkerung zum Frühstück oder Abendbrot verzehrt werden
  233. wie Würste, Käse und Milch. Alles, was ein Bauer braucht, ist etwas Land, um einen Acker anzulegen oder
  234. ein Gehege für das Vieh zu errichten. Alles weitere ist schlicht gute, ehrliche Arbeit.
  235.  
  236. Neu im Modpack:
  237. - Veränderte Upgrade-Struktur
  238. - Bevor Leder, Wolle etc. hergestellt werden können, muss man "Vieh" züchten und dann weiterverarbeiten
  239. - Gerste wurde entfernt
  240. - Man benötigt nur noch ein einziges Feld und ein einziges Viehgatter. Die Karten wurden dahingehend
  241. verändert und überflüssige Felder entfernt
  242. - Neue Produkte: Fett, Wurst, Milch, Käse
  243. - Beim Weiterverarbeiten gibt es nun eine Produktionsanimation (ein Arbeitstisch erscheint)
  244.  
  245. Obstbauer:
  246.  
  247. Genau wie andere Landarbeiter können Obstbauern alles, was sie brauchen, selbst herstellen. Sie erweitern
  248. das Marktangebot um Obst, Gemüse und Honig, was Heilerstuben, Bäckereien und Wirtshäuser erfreut. Dabei
  249. sind ihre Plantagen besonders platzsparend und benötigen daher keinen zusätzlichen Erwerb von Land.
  250.  
  251. Neu im Modpack:
  252. - Honig heißt nun "Honigwabe" und hat ein entsprechendes Bild
  253. - Neue Produkte: Zuckerrübe, Kopfsalat
  254. - Wiesen wurden entfernt: Alle Rohstoffe werden "innerhalb" des Gebäudes hergestellt
  255. - Fehlende Obstbauern wurden auf allen Karten hinzugefügt
  256.  
  257. Müller:
  258.  
  259. Der einzige "Zwischenbetrieb" im Spiel verarbeitet verschiedene Rohstoffe wie Weizen, Zuckerrüben, Obst und
  260. Pflanzen weiter zu Mehl, Zucker, Saft, Öl und Farbe. Der Beruf des Müllers ist sehr schlicht gehalten,
  261. dafür ist eine Mühle platzsparend und bietet fast alles, was Bäckereien an Zutaten benötigen.
  262.  
  263. Neu im Modpack:
  264. - Gerstenmehl wurde entfernt
  265. - Neue Produkte: Pflanzenöl, Zucker, Pflanzenfarbe, Saft
  266. - Fehlende Mühlen wurden auf allen Karten hinzugefügt
  267.  
  268. Fischer:
  269.  
  270. Die Fischerei ist ein sehr einträglicher Betrieb. Hier werden nicht nur fast alle Rohstoffe selbst
  271. gesammelt, die Weiterverarbeitung ist äußerst lukrativ, da viele Produkte eine sehr hohe Nachfrage
  272. in der Bevölkerung haben. Zudem hat ein Fischer mit seinem Boot auch die Möglichkeit, früh am
  273. Überseehandel teilzunehmen.
  274.  
  275. Neu im Modpack:
  276. - Neue Produkte: Perle
  277.  
  278. Wirt:
  279.  
  280. Die Taverne hat vermutlich den größten Spaßfaktor aller Patronen-Betriebe. Sie zu füllen und zu betreiben
  281. ist das Ziel jedes ehrgeizigen Patrons, selbst, wenn er sich dafür gegen die Konkurrenz durchsetzen muss.
  282. Nirgendwo schmecken Bier, Brei und Braten so gut wie in der Taverne, wo mit warmer Stube, freundlicher
  283. Bedienung und guter musikalischer Unterhaltung Speis und Trank mit einem reichhaltigen Trinkgeld honoriert
  284. werden. Eine ausführliche Übersicht aller Einnahmen erleichtert die Planung für kommende Runden.
  285.  
  286. Neu im Modpack:
  287. - Neue Produkte: Wein
  288. - Die Animationen der Gäste richten sich danach, ob sie Essen oder Getränke bestellt haben
  289. - Es gibt eine detaillierte Bilanz für alle verkauften Getränke und Speisen, sowie alle Dienstleistungen
  290. - Die KI nutzt nun regelmäßig Tanzen, Bäder und Becircen, was zusätzliche Einnahmen bringt
  291. - Für die Auftritte von Versengold berechnen Tavernen nette Eintrittsgelder
  292. - Die Maßnahmen "Konzert arrangieren" und "Bier ausschenken" sind derzeit nicht verfügbar
  293. - Sollte eine Taverne überlaufen sein, werden Gäste auch weniger attraktive Tavernen besuchen
  294. - Der Genuss von Nahrungsmitteln und Alkohol bringt zusätzliche EP - als Wirt daher freihaus.
  295.  
  296. Bäcker:
  297.  
  298. Die Bäckerei ist ein gernbesuchter Ort, denn Brot ist die Lebensgrundlage der Bevölkerung. Aber auch
  299. für Genießer gibt es hier echte Gaumenfreuden, von Keksen über Kuchen, Torten bis hin zu Pralinen,
  300. alles, was das Herz begehrt. Zucker macht munter, wer viel unterwegs ist, sollte daher ab und an
  301. einen Keks oder eine Torte in Erwägung ziehen.
  302.  
  303. Neu im Modpack:
  304. - Gerstenbrot wurde entfernt, Weizenbrot ist nun ein Stufe 1-Produkt
  305. - Neue Produkte: Kuchenteig
  306. - Die Bevölkerung sucht Bäckereien vermehrt auf, um dort Kekse oder Brote zu einem guten Preis zu erwerben
  307. - Benachrichtigungen über derartige Verkäufe lassen sich abstellen, es gibt zudem eine Bilanz
  308. - Viele Produkte lösen einen "Zuckerschock" aus
  309. - Der Genuss von Nahrungsmitteln bringt zusätzliche EP - als Bäcker freihaus.
  310.  
  311. __Gelehrter__
  312.  
  313. Gelehrte tun sich mit dem Produzieren eher schwer. Obwohl sich die Produktivität der Mitarbeiter mit dem
  314. Geheimwissen-Talent des Anführers erhöhen lässt, benötigen viele Produkte sehr lange zur Herstellung. Das
  315. aber mit gutem Grund, denn der Gelehrte kann sehr mächtige Artefakte herstellen, mit denen er andere Sims,
  316. bezaubern, verhexen, vergiften oder stärken kann. Ohnehin ist es vielleicht sinnvoller, das Produzieren
  317. anderen Klassen zu überlassen, denn der Gelehrte hat mit seinen Krankenhäusern, Banken und Kirchen vielmehr
  318. Interesse daran, die Sims der Stadt anzulocken und mit Dienstleistungen zufrieden zu stellen. Viele
  319. von ihnen sind danach so begeistert, dass sich sogar ihre Gunst zu dir erhöht, obwohl du ja nur deiner
  320. Arbeit nachgegangen bist ... Na sei es drum.
  321. Der Gelehrte ist die prädistinierte Klasse für jeden, der in der Politik aufsteigen oder sich in Intrigen
  322. stürzen will, denn der Gelehrte hat ein angeborenes Talent dafür, seine Mitmenschen von sich zu begeistern
  323. und andere schlecht aussehen zu lassen.
  324.  
  325. Geldleiher:
  326.  
  327. Geld zu verleihen ist kein einfaches Geschäft. Zunächst einmal ist der Start mit diesem Beruf
  328. eher holprig. Natürlich kann man auch nur das verleihen, was man hat. Obwohl die Zinsen mehr als üppig
  329. ausfallen, müsst ihr schon mindestens einen Tag auf Euer Geld verzichten, wenn man es Euch
  330. denn überhaupt zurückzahlen will ... Wie gut, dass sich auf dem Markt auch mit anderen Sachen Geld verdienen
  331. lässt, denn aus unerfindlichen Gründen ist die Bevölkerung ganz versessen auf Siegelringe, Schuldscheine und Urkunden.
  332. Wer ein hohes Geheimwissen hat, kann die Optionsscheine dazu nutzen, seine Schmieden kostengünstig
  333. mit wertvollen Rohmetallen zu versorgen. Wahrhaft mächtig machen den Geldleiher aber seine Fälschungskünste,
  334. denn selbst das Siegel des Kaisers ist für das ungeschulte Auge nicht von Eurer Arbeit zu unterscheiden.
  335.  
  336. Neu im Modpack:
  337. - Das Vergeben und Zurückzahlen von Krediten wurde komplett neugeschrieben
  338. - Erstmals verweigern Kreditnehmer zuweilen auch die Zurückzahlung
  339. - KI-gesteuerte (oder verwaltete) Betriebe erhalten das Geld immer zurück
  340. - Die KI-Verwaltung wurde komplett überarbeitet
  341. - Säumigen Schuldnern kann man nachgehen und sie zur Rückzahlung auffordern, inklusive Strafgebühr
  342. - Höhe der Zinsen und Strafgebühren richten sich nach dem "Feilschen"-Talent des Angestellten
  343. - Es gibt eine detaillierte Kreditübersicht
  344. - Benachrichtigungen über Kredite können nach Belieben eingestellt werden
  345. - Alle Münzen, sowie das Notarpapier wurden entfernt
  346. - Neue Produkte: Tinte, Siegelring, Siegel, Pfandbrief, Empfehlungsschreiben
  347. - Die Maßnahme "Urkunden fälschen" wurde entfernt
  348.  
  349. Alchemist:
  350.  
  351. Alchemisten sind die "Handwerker" des Gelehrten. Sie produzieren zahlreiche nützliche Gebräue oder
  352. Düfte, je nachdem, wonach einem gerade mehr der Sinn steht. Doch die scheinbare Ehrbarkeit trügt mitunter,
  353. denn Alchemisten gehen des Nachts wunderlichen Experimenten nach, was es ihnen ermöglicht, aus einfachem
  354. Material sehr mächtige und teure Gegenstände herzustellen, für die Handwerker normalerweise viele Stunden
  355. brauchen. Auch können sie ihre Feinde oder gar den Brunnen der Stadt vergiften, was zu einer rapide steigenden Zahl von
  356. Krankheiten führt ... Wie gut, dass der Alchemist für diesen Fall reichlich Kräutertee eingelagert hat.
  357. Moment Mal, ob da ein Zusammenhang besteht ...?
  358.  
  359. Neu im Modpack:
  360. - Dartagnans Duft wurde entfernt
  361. - Neue Produkte: Sumpfkraut, Badeessenz, Unsichtbarkeitstrank
  362. - "Vision erhalten" wurde komplett überarbeitet und erzeugt nun einen zufälligen wertvollen Gegenstand
  363. - "Beschwörung abhalten" wird in einer kommenden Version komplett überarbeitet
  364. - "Brunnen vergiften" führt nun dazu, dass der Brunnen alle Sims in der Nähe krank macht. Um sich davor zu schützen
  365. ist ein Stück Seife im Inventar erforderlich (oder der Seifenschutz)
  366.  
  367. Heiler:
  368.  
  369. Die meisten Leute haben ein ambivalentes Verhältnis zum Heiler. Auf der einen Seite sind sie auf ihn angewiesen
  370. und ihm selbstverständlich dankbar, wenn er ihre Leiden lindert und Krankheiten kuriert. Auf der anderen Seite
  371. lassen sich Heiler diese Dienste teuer bezahlen. Manche von ihnen verkaufen in den Straßen sogar wertlose Tinkturen
  372. als "Wundermittel" und ziehen so den Unbedarften ihr hart erarbeitetes Geld aus der Tasche - ein Skandal! Da lobe ich
  373. mir doch lieber jene Heiler, die mit guten Argumenten darauf hinweisen, dass ich nach der letzten Behandlung unbedingt
  374. noch ein Stück Seife erwerben sollte: ein Schnäppchen!
  375.  
  376. Neu im Modpack:
  377. - Heilertaschen wurden entfernt
  378. - Alle Medikamente sind nun auf Gebäudestufe 1 produzierbar
  379. - Wundsalben werden nun als Medikament gegen körperliche Schäden und Brandwunden verwendet
  380. - Heiler können nach Wahl einen Patienten bevorzugt behandeln
  381. - Wenn der Dynastiecharakter zum Behandeln eingeteilt ist, gewinnt er durch erfolgreiche Behandlungen Gunst
  382. mit den Patienten.
  383. - Wenn mehrere Heiler zur Behandlung eingeteilt sind und es keine Patienten gibt, sprechen diese miteinander
  384. und gewinnen allmählich Gunst.
  385. - Das Krankheitsaufkommen wurde generell erhöht.
  386. - Die Behandlungsmaßnahme hängt nicht länger ("flickern")
  387. - KI-Dynastien geraten nicht länger in ewige Schleifen, wenn sie nicht genug Geld zur Behandlung haben
  388. - Beim Quacksalbern gibt es nun kleine Sprechblasen.
  389.  
  390. Kirche:
  391.  
  392. Das Equivalent zum Wirthaus des Patronen ist sicherlich die Kirche des Gelehrten, mit dem feinen Unterschied,
  393. dass es hier zwei Konfessionen gibt, die versuchen, sich gegenseitig die Gläubigen - und damit die Kunden -
  394. abspenstig zu machen. Wer es schafft, die Zugehörigkeit in seiner Stadt maßgeblich zu beeinflussen, der
  395. wird sich der regen Teilnahme am Gottesdienst sicher sein, wo jeder Gläubige bereitwillig ein paar Münzen
  396. springen lässt, um die zum Abendmahl benötigten Oblaten zu erwerben. Darüberhinaus sind alle Zuhörer
  397. empfänglich für preisende oder hetzerische Reden gegen Eure Konkurrenten oder für Eure Freunde.
  398. Protestanten können zudem mit Thesenpapieren und einer übersetzten Bibel auf den Straßen predigen,
  399. während Katholiken dem sehr lukrativen Ablasshandel frönen.
  400.  
  401. Neu im Modpack:
  402. - Pergament wurde entfernt
  403. - Neue Produkte: Weihkerzen
  404. - Die KI produziert nicht länger nur Weihwasser und Hostien
  405. - Mit Wasserspeiern lässt sich die Gunst aller Besucher bei Messen erhöhen
  406. - Die Gewinne durch Gottesdienste sind erhöht, alle Besucher bleiben zudem volle 2 Stunden anwesend
  407. - Der Exploit, durch den Messen durch Preisen/verunglimpfen neugestartet werden konnten, wurde behoben
  408. - Mit der Maßnahme "Gläubige gewinnen" erhöht sich nun auch das Bedürfnis nach Gottesdiensten
  409. - Je stärker der Glaube eines Sims, desto größer sein Verlangen nach Gottesdiensten
  410. - Am Markt werden glaubensspezifische Items gekauft, wenn das Verlangen nach Gottesdiensten groß ist
  411.  
  412. Totengräber:
  413.  
  414. [[in Arbeit]]
  415.  
  416. __Handwerker__
  417.  
  418. Zu Beginn des Spiels haben es Handwerker vergleichsweise schwer. Sie kommen nur langsam in Gang,
  419. denn im Gegensatz zu den anderen Klassen sind sie beinahe vollständig vom Marktangebot abhängig. Hier
  420. ist also eine gewisse Planung oder Risikofreude notwendig. Hat man jedoch die ersten Hürden gemeistert
  421. und genug Rohstoffe eingelagert, können aus diesen sehr nützliche und vor allem wertvolle Gegenstände
  422. konstruiert werden. Egal, ob Waffen, Schmuck, Kleidung oder Werkzeuge, die Produkte des Handwerkers
  423. sind von praktischer und einfacher Natur. Durch seine natürliche Affinität zur Handwerkskunst ist
  424. es dem Handwerker und seinen Angestellten möglich, selbst aufwendige Arbeiten in kürzester Zeit zu
  425. verrichten. Und wer sehr erfolgreich ist, kann irgendwann selbst eine Mine oder einen Holzfäller
  426. betreiben. Nur vor dem Gauner muss er sich in Acht nehmen, denn seine Betriebe und Karren
  427. sind extrem anfällig für Überfälle. Nichts ist ärgerlicher, als den halben Tag Schwerter zu schmieden
  428. und diese dann an ein paar Lausbuben zu verlieren ...
  429.  
  430. Schmied:
  431.  
  432. [[in Arbeit]]
  433.  
  434. Tischler:
  435.  
  436. [[in Arbeit]]
  437.  
  438. Schneider:
  439.  
  440. [[in Arbeit]]
  441.  
  442. Steinmetz:
  443.  
  444. [[in Arbeit]]
  445.  
  446. Holzfäller:
  447.  
  448. [[in Arbeit]]
  449.  
  450. Minenarbeiter:
  451.  
  452. [[in Arbeit]]
  453.  
  454. __Gauner__
  455.  
  456. Gauner sind zwielichte Gesellen, die ihr Tagwerk zumeist damit verbringen, das Leben der
  457. einfachen Bevölkerung zu einer echten Qual zu machen. Taschendiebe und Dirnen auf den Straßen
  458. lassen sich ja ertragen, aber wehe, sie fangen damit an, Karren zu überfällen, horrende Schutzgelder
  459. zu fordern oder wichtige Familienmitglieder zu entführen. Gauner können durch ihre natürliche Aggressivität
  460. vor allem zart besaiteten Dynastieanführern schwer zu schaffen machen. Zwar gibt es Mittel und Wege, mit ihnen
  461. klarzukommen, aber die sind meistens recht teuer oder aufwendig. Dafür ist das Leben eines Gauners mit hohem
  462. Risiko belastet. Schnell kann die Gaunerei nämlich nach hinten losgehen, wenn die halbe Stadt mit einem auf
  463. Kriegsfuß steht, ihn vor Gericht zerren will oder sich gegen ihn verbünden, um ihn endgültig aus der Stadt
  464. zu jagen. Natürlich, es gibt sie auch, die "guten" Gauner in Form der Söldner, aber einen Beliebtheitspreis
  465. werden diese wohl nie gewinnen.
  466.  
  467. Dieb:
  468.  
  469. [[in Arbeit]]
  470.  
  471. Räuber:
  472.  
  473. [[in Arbeit]]
  474.  
  475. Pirat:
  476.  
  477. [[in Arbeit]]
  478.  
  479. Kneipenwirt:
  480.  
  481. [[in Arbeit]]
  482.  
  483. Söldner:
  484.  
  485. [[in Arbeit]]
  486.  
  487. Gaukler:
  488.  
  489. [[in Arbeit]]
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