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- ***Features***
- __Allgemein__
- Item-Balance:
- - Das Marktbalancing wurde generalüberholt und an die neue Produktauswahl angepasst. Es gibt viele neue
- Items, aus Gründen der Spielbarkeit wurden aber auch mehrere Items aus dem Originalspiel entfernt.
- Sofern diese eine spielerische Relevanz hatten, wurde diese Funktion auf andere Items übertragen. Insgesamt
- 178 produzierbare Produkte sollten aber genügend Abwechslung bieten.
- Karten:
- - Alle Karten wurden mit Unterstützung des 4.2-Patch-Teams überarbeitet, so wurden u.A. fehlende Rohstoffbetriebe
- hinzugefügt. In Sachen Pathfinding gibt es hier aber noch so einiges zu verbessern. Einige Karten wurden entfernt.
- Markt:
- - Der Markt generiert nun einen kleinen Mindestbestand an Rohstoffen, um Engpässe zu überbrücken, zudem kann nun
- jedermann Rohstofflieferungen für seine Klasse im Gildenhaus erwerben. Jeder sollte nun die Möglichkeit haben,
- wenn auch zu teuren Preisen, jederzeit zu produzieren. Die KI erwirbt auch deutlich mehr Waren vom Markt, u.A. weil
- sich ihr Handlungsspielraum erhöht hat (Stichwort: Artefakte nutzen). Der Markt wird selbstständig überschüssige
- Ware entfernen, sollte der Verkaufspreis eines Items unter Basispreis-Niveau sinken, zudem kaufen KI-Sims abhängig
- von ihrem sozialen Status gelegentlich Items vom Markt - achtet auf die Sprechblasen, um zu erfahren, was gerade
- erworben wurde!
- Funktionen für alte Items:
- - Viele alte Items haben nun eine Funktion bekommen, über die die bearbeiteten Tooltips Auskunft geben. So erhöhen
- Werkzeuge z.B. vorübergehend die Handwerkskunst und Seife schützt vor dem Erhalt von Krankheiten. Es gibt aber
- auch altbekannte Items mit altbekannten Funktionen, die leicht verändert wurden, z.B. erhöhen Gehstöcke die
- Bewegungsgeschwindigkeit nun um 25% (statt 20), Über Talent I und II erhöhen nun alle Attribute gleichermaßen
- und die Hexerrobe senkt nicht länger das eigene Charisma. Die Wirkungsdauer vieler Items wurde deutlich erhöht.
- Nahrungsmittel und Alkohol:
- - Nahrungsmittel können nun mit den neuen Maßnahmen "Frühstück" und "Abendessen" verzehrt werden, um Erfahrung zu
- erhalten. Gleichermaßen bringt auch der Genuss von Alkohol Erfahrung, hier sollte jedoch Maßhalten, wer
- konditionell nicht gut drauf ist. Wer es lieber süß mag, kommt auch auf seine Kosten: Kekse, Kuchen, Cremetorten
- und Pralinen verleihen einen Zuckerschock, der die Bewegungsgeschwindigkeit vorübergehen erhöht.
- Kaufangebote machen:
- - Dich stört die Taverne am Marktplatz? Oder die Gießerei, die dein Monopol verhindert? Na dann mach doch den
- Schattendynastien ein Angebot zur Übernahme, so lächerlich hoch, dass sie einfach einschlagen müssen! Weigern
- sie sich trotzdem, helfen ein paar gebrochene Knochen vielleicht, die Sinnhaftigkeit deiner Worte zu unterstreichen.
- Soziales:
- - Soziale Maßnahmen wurden verändert: Der Standesunterschied wirkt sich nun stark auf den Erfolg oder Misserfolg
- aus. Auch das Machen von Geschenken sollte nun mit mehr Bedacht geschehen, manche Geschenke kommen immer gut
- an, bei anderen ist entscheidend, welches Geschlecht, welche Klasse, sozialen Stand oder politischen Einfluss
- euer Ziel hat. Heirat: Aufgrund eines nicht lösbaren Fehlers, ist die Heirat nun auf Arbeiter-Sims beschränkt.
- Gesinnung:
- - Die Gesinnung ist nun auch ein entscheidender Faktor dafür, ob die KI Bestechungsgelder akzeptiert oder ablehnt.
- Wer sich schmieren lässt, muss zudem damit rechnen, dass sich seine Gesinnung verschlechtert, während brave Bürger
- eine gute Gesinnung erhalten. Eine andere Möglichkeit, rechtschaffend zu sein, ist es, regelmäßig in die Kirche
- zu gehen oder ebendort für die Armen zu spenden (dies erhöht auch deine Beliebtheit). Wer eine sehr gute Gesinnung
- hat, hat im Falle einer Anklage bessere Karten und umgekehrt.
- Das schwarze Brett:
- - Der Gunstverlust wurde entschärft, das schwarze Brett wirkt sich nicht mehr auf Sims aus, die bereits eine eher
- schlechte Meinung vom Ziel haben/ deren Verhältnis so gut ist, dass ein Pamphlet daran nichts ändern kann. Die KI
- nutzt das Brett nun auch etwas weniger. Kommt es doch einmal dazu, dass die KI dich mit Pamphleten bombardiert,
- kannst du einen Schergen in der Nähe des schwarzen Brettes patrouillieren lassen: Er wird gegen eine kleine Gebühr
- alle Pamphlete gegen dich automatisch entfernen.
- Krankheiten:
- - Das zufällige Krankheitsaufkommen wurde erhöht. Aber keine Sorge, es gibt zahlreiche neue Möglichkeiten, sich
- von Krankheiten heilen zu lassen. Gegen die nun vermehrt vorkommenden Zahnschmerzen hilft ein guter Schluck Met,
- mit etwas Glück reicht sogar ein Kräutertee. Ein heißes Bad kuriert nicht nur körperliche Schmerzen, sondern
- heilt auch - sofern man eine Badeessenz bei sich hat - Erkältungen. Im Wohnhaus zu
- schlafen heilt körperliche Schäden, darüberhinaus aber auch Krankheiten, wenn man Wolldecken, Kräutertees,
- Honigwaben und Verbänden zuhause hat. Wem das zu aufwendig ist, der kann stattdessen auch in Tavernen übernachten,
- dort ist die Heilung von Erkältungen, Verstauchungen und Grippe inklusive - die Heilung von körperlichen Schäden
- geht dort nun auch deutlich schneller vonstatten als noch im Originalspiel. Wer über reichlich Geheimwissen verfügt,
- der kann sich aber auch mit den entsprechenden Medikamenten einfach selbst behandeln.
- Darüberhinaus wirkt sich Lepra nun negativ auf die Gunst all derjenigen aus, die einem zu Nahe kommen und viele
- Krankheiten verändern die Talente auf andere Weise als das Originalspiel. Kleine Tooltips geben über die genauen
- Auswirkungen Auskunft.
- Gericht & Beweise:
- - Es gibt kein "schnelles Urteil" mehr, wer angeklagt wird, muss sich dem Prozess, sofern er zustande kommt, stellen.
- Für die Gerichtssitzung selbst ist nun das Talent Rhetorik von noch größerer Bedeutung, da davon abhängig ist, ob
- der Richter die angeführten Beweise auch für glaubhaft hält. Ebendiese wurden ebenfalls neu ausbalanciert, viele kleinere
- Straftaten, die für den Gauner Alltagsgeschäft sind (z.B. Karrenüberfälle) verfallen nun schneller. Dafür wurde
- die Zeit, in der z.B. Mord verfällt, drastisch erhöht. Auch das Bestechen bringt nun gewisse Folgen mit sich,
- lehnt dein Ziel das Geld nämlich ab, erhält er einen Beweis, den er vor Gericht bringen kann. Mehrere Aktionen,
- allen voran Gegenstände wie der Brief aus Rom oder das Hypnosependel erzeugen nun Beweise, sollte das Opfer
- den Anschlag vereiteln (dank höherer Empathie).
- Gut gesinnte Charaktere werden es zudem leichter vor Gericht haben als "wandelnde Albträume".
- Talente:
- - Klassentalente wurden neu verteilt, außerdem gibt es nun viel mehr Maßnahmen, die den Talentwert berücksichtigen.
- Ich aktualisiere fortlaufend die Tooltips, sodass sie auf die Verwendung von Talenten hinweisen. Vor allem die
- Talente Feilschen, Schattenkunst und Empathie wurden enorm aufgewertet. Weitere Änderungen sind wahrscheinlich.
- Duelle:
- - Duelle sind jetzt noch gefährlicher, bringen gleichzeitig aber auch enorm viele Erfahrungspunkte, wenn man
- erfolgreich ist. Wer nicht zum Duell erscheint, macht sich unbeliebt, gleichzeitig bekommt man auch keine Gunst
- mit einem Gegner, der es nicht pünktlich zum Duell schafft. Ein Duell erhöht nun nicht länger einfach die Gunst,
- sondern setzt die Gunst auf einen festen Wert: Duelle sind nun also (wie wohl ursprünglich auch konzipiert)
- eine Möglichkeit, einen Streit mit einer Dynastie zu schlichten - nicht, um anschließend ein Bündnis zu erhalten.
- Schwangerschaft:
- - Schwangere sind nicht länger ans Bett gefesselt und können sich frei bewegen, dadurch gibt es nun echte
- spielbare Gleichheit der Geschlechter. Geburten können dadurch auch "unterwegs" passieren, das Kind erscheint
- dann aber wie üblich zuhause. Um aber überhaupt schwanger zu werden, muss man nun die Beziehung zu seinem
- Partner auch ein wenig pflegen, sonst lehnt er die gemeinsamen Nächte womöglich einfach ab.
- Dialog-Mod
- - Ihr könnt jetzt mit jemandem Reden, um Eure Gunst auch zu Gleichgeschlechtlichen zu verbessern. Aber Vorsicht,
- ihr benötigt einen hohen Titel und gute Rhetorische Fähigkeiten, um zum Erfolg zu kommen.
- Arbeitslosenliste:
- - Es gibt eine neue Übersicht unter Wichtige Personen, die dir Arbeitslose zeigt, die du anwerben kannst.
- Freizeit:
- - Die Arbeitszeiten der meisten Betriebe wurden auf 12 Stunden reduziert, nur Dienstleister arbeiten bis zu 16
- Stunden. Die so gewonnene Freizeit wird nun stärker nach den Bedürfnissen des Sims genutzt und ist generell
- nicht mehr so zufallsabhängig. Die Möglichkeiten wurden erweitert, so baden Sims nun gerne in der Taverne,
- um ihre Bedürfnisse zu befriedigen.
- Das Verhalten ist jedoch deutlich stärker tageszeitabhängig, nachts werden die Straßen noch leerer sein als zuvor.
- Schlafen:
- - Schlaf ist nun nicht nur nützlich, um sich zu heilen, mit etwas Glück bekommst du einen guten Traum, der all
- deine Attribute für die nächsten 12 Stunden um 1 erhöht. Du kannst jedoch auch Albträume bekommen, die sich
- nur mit einem heißen Bad in der Taverne kurieren lassen.
- Baden:
- - In der Taverne zu baden, gibt dir einen schwachen Perfüm-Bonus und kann dich, solltest du eine Badeessenz dabei
- haben, von einer Erkältung heilen. Zudem wirst du 12 Stunden vor dem Erhalt einer neuen Krankheit geschützt.
- Stadtschreier:
- - Die Rufmord-Maßnahme ist nun deutlich günstiger dadurch, dass der Charismawert des Opfers keinen Einfluss mehr
- auf den Preis hat.
- Raub:
- - Einen Bewusstlosen auszurauben ist nun deutlich lukrativer, ihr stehlt dem Opfer dadurch bis zu 10.000 Gold
- seines Barvermögens, abhängig von seiner Stufe. Ihr könnt beliebig oft rauben, doch jedes Opfer nur einmal
- alle 12 Stunden.
- Weniger Micromanagement:
- - Nichts ist nerviger, als jeden Tag immer dieselben Anweisungen geben zu müssen. Vor allem hindert es dich
- aber daran, dich mit den wirklich spannenden Intrigen des Spiels auseinanderzusetzen. Daher kann man Dirnen,
- Gaukler und Heiler nun einmalig anweisen und anschließend werden sie bis auf Weiteres jeden Tag von selbst
- einen Arbeitsort und ggf. neue Kunden suchen. Sie werden sich dabei an deine ursprünglichen Vorgaben halten.
- Erfahrungsgewinn:
- - Aufgrund der vielen neuen Möglichkeiten, an Erfahrung zu kommen, wurde der Gewinn durch Amtssitzungen, Gericht und
- Mord deutlich reduziert. Titelverleihungen und Duelle hingegen werden mit reichlich Erfahrung belohnt,
- zumindest, wenn ihr gut Schießen könnt ...
- Gebäude & Upgrades:
- - Alle Betriebe können nun bis zu 5 Mitarbeiter einstellen, jeder Betrieb hat 16 Lagerslots und zusätzliche Kapazitäten.
- Das Lagerhaus verfügt über mehr Lagermenge als jedes andere Gebäude im Spiel.
- Die Preise für Upgrades wurden vereinheitlicht, sind jedoch deutlich teurer als im Originalspiel.
- Gebäudepreise wurden erhöht, dafür ist die Bau- und Upgradezeit reduziert.
- Städte:
- - Es werden nun deutlich mehr Betriebe von der KI besetzt, vor allem Rohstoffproduzenten. Beim Aufstieg der Stadt
- werden ggf. neue Betriebe von KIs gekauft. Die KI wird nun auch bevorzugt in die großen Städte mit vielen
- Betrieben ziehen, die Klassenwahl erfolgt aber komplett zufällig.
- Titel:
- - Titel sind deutlich teurer, um die Langzeitmotivation zu erhalten, außerdem erlaubt ein neuer Titel nun viel
- weniger Betriebe als im Originalspiel - erst ein sehr hoher Adelstitel erlaubt es, quasi unbegrenzt neue Betriebe
- zu errichten.
- Tooltip & Textupdate:
- - Viele alte Tooltips wurden verändert, um auf die neuen Funktionen hinzuweisen, oder um die alte Funktion
- verständlicher zu machen. Das Spiel versorgt euch nun auch mit deutlich mehr Feedback-Nachrichten bei euren
- Maßnahmen, damit ersichtlich ist, warum eine Aktion gelungen oder fehlgeschlagen ist.
- Neue Tips und Tricks:
- - Alle alten Tips und Tricks wurden entfernt. Zurzeit existieren knapp 130 brandneue Tips, die einige
- Grundfunktionen erklären, die das Tutorial auslässt, oder die ganz explizit Tips zum Umgang mit alten und neuen
- Maßnahmen geben. Reinschauen lohnt sich, die Tips werden kontinuierlich erweitert, ergänzt und bearbeitet.
- __KI__
- Die KI hat zahlreiche Verbesserungen erhalten, hier nur eine grobe Auswahl, zumal ich hier auch
- permanent nachbessere:
- - Die KI nutzt jetzt deutlich mehr Artefakte, um sich zu schützen, oder den Spieler anzugreifen.
- - Mehrere Entscheidungen (z.B. Bestechung oder Drohungen) werden nun durch die gegenwärtige Gesinnung beeinflusst.
- - Diplomatie-Mod:
- Der diplomatische Status hat nun deutlichen Einfluss darauf, ob KIs aggressiv werden oder nicht.
- Grundsätzlich greifen Schattendynastien keine anderen Schattendynastien an, sondern nur Spieler und
- KI-Dynastien. Doch keine Sorge: Nur Schattendynastien, die derzeit in der Politik vertreten sind,
- nutzen aggressive Maßnahmen.
- Der Cooldown für das Regeln diplomatischer Beziehungen wurde entfernt.
- Weitere Features sind noch in Arbeit.
- - Die KI baut nun Türme, um ihre Gebäude zu schützen.
- - Die Entscheidung, ob die KI eine Schutzgelderpressung annimmt, hängt nun auch davon ab, ob sie bei Ablehnung
- deutlich höhere Verluste durch Plünderung befürchten muss, oder ob sie dadurch günstiger wegkommt.
- - Die KI wird nun ggf. gegen Schutzgelderpresser vorgehen, seid gewarnt!
- - Die KI nutzt nun Sprengfallen an ihren Gebäuden.
- - Die Logik, wann die KI neue Betriebe kauft, Titel erwirbt oder das Zuhause ausbaut, wurde überarbeitet.
- - Bei Amtssitzungen stimmt die KI bevorzugt für Verwandte.
- - Die KI-Verwaltung wurde verbessert, die KI wird Rohstoffe und Zwischenprodukte nicht mehr so häufig
- auf den Markt werfen, wenn sie diese Items selbst zur Produktion benötigt.
- - Die Produktionsprioritäten aller Betriebe wurde von Grundauf überarbeitet. Die KI bevorzugt nun teure
- Produkte, wird aber je nach Marktstand auch andere Sachen herstellen.
- - Um die KI wirtschaftlicher zu machen, erhalten alle Betriebe der KI unabhängig
- vom Gebäudelevel einen zusätzlichen Ochsenkarren bei Spielstart.
- - Beim Wechsel der Prodktionsanweisung werden eventuell im Inventar vorhandene sammelbare Items nun automatisch
- in das Gebäudeinventar verschoben (falls möglich).
- - Mehrere Professions-spezifische Maßnahmen werden nun intelligenter eingesetzt bzw. der KI ermöglicht.
- __Professionen__
- Das ModPack hat das Ziel, jeder Profession eine eigene Identität zu geben. Diese Identität beruht auf dem,
- was das Originalspiel bereits anbietet und treibt vorhandene Charakteristika auf die Spitze oder rundet den
- Spieleindruck ab. Jeder Beruf soll dabei nicht nur finanziell gut spielbar sein (und mit den anderen mithalten können),
- sondern auch ein besonderes, wenn möglich, einzigartiges Spielgefühl vermitteln. Dieses Ziel zu erreichen,
- ist eine große Herausforderung und bedarf noch einiges an Arbeit, daher können Änderungen hier nur nach und
- nach umgesetzt werden. Viele Berufe wurden im Vergleich zur Vanilla-Version komplett überarbeitet und generalüberholt.
- Vor Erreichen der Modpack-Version 1.0 ist hier nichts final (das Balancing wird natürlich auch danach noch geändert).
- __Patron__
- Der Großteil der nicht sammelbaren Rohstoffe im Spiel stammt vom Patron. Er versorgt die Städte mit
- zahlreichen Gütern, sorgt aber auch für Speis, Trank und Unterhaltung der Bevölkerung. Das Juwel eines Patrons ist
- sicherlich seine Taverne, die zu füllen und zu unterhalten sein oberstes Ziel ist. Der Patron hat neben den
- vielen Rohstoffen und Zwischenprodukten vor allem Produkte, die er schnell und in großer Zahl produzieren kann.
- Dadurch sind diese zwar für sich genommen nicht besonders wertvoll, aber durch das angeborene Talent
- zum Feilschen lässt sich hier auch bei eher durchschnittlichen bis niedrigen Marktpreisen ein guter Gewinn
- erwirtschaften. Wer natürlich "das beste Haus am Platz" hat, braucht sich um den Markt überhaupt keine Gedanken
- machen, denn Taverne und Bäckerei werden von den Kunden gern aufgesucht - dort zahlt man dann auch hohe,
- marktunabhängige Preise.
- Bauer:
- Bauern benötigen zur Produktion keine Rohmaterialien vom Markt, sondern liefern sie: Wolle und
- Leder für die Webereien, Weizen für Mühlen und Tavernen, Rindfleisch für köstliche Braten, Fett zum Backen
- oder um daraus Seife herzustellen. Darüberhinaus auch eine Vielzahl von Lebensmitteln, die teilweise
- weiterverarbeitet werden oder von der Bevölkerung zum Frühstück oder Abendbrot verzehrt werden
- wie Würste, Käse und Milch. Alles, was ein Bauer braucht, ist etwas Land, um einen Acker anzulegen oder
- ein Gehege für das Vieh zu errichten. Alles weitere ist schlicht gute, ehrliche Arbeit.
- Neu im Modpack:
- - Veränderte Upgrade-Struktur
- - Bevor Leder, Wolle etc. hergestellt werden können, muss man "Vieh" züchten und dann weiterverarbeiten
- - Gerste wurde entfernt
- - Man benötigt nur noch ein einziges Feld und ein einziges Viehgatter. Die Karten wurden dahingehend
- verändert und überflüssige Felder entfernt
- - Neue Produkte: Fett, Wurst, Milch, Käse
- - Beim Weiterverarbeiten gibt es nun eine Produktionsanimation (ein Arbeitstisch erscheint)
- Obstbauer:
- Genau wie andere Landarbeiter können Obstbauern alles, was sie brauchen, selbst herstellen. Sie erweitern
- das Marktangebot um Obst, Gemüse und Honig, was Heilerstuben, Bäckereien und Wirtshäuser erfreut. Dabei
- sind ihre Plantagen besonders platzsparend und benötigen daher keinen zusätzlichen Erwerb von Land.
- Neu im Modpack:
- - Honig heißt nun "Honigwabe" und hat ein entsprechendes Bild
- - Neue Produkte: Zuckerrübe, Kopfsalat
- - Wiesen wurden entfernt: Alle Rohstoffe werden "innerhalb" des Gebäudes hergestellt
- - Fehlende Obstbauern wurden auf allen Karten hinzugefügt
- Müller:
- Der einzige "Zwischenbetrieb" im Spiel verarbeitet verschiedene Rohstoffe wie Weizen, Zuckerrüben, Obst und
- Pflanzen weiter zu Mehl, Zucker, Saft, Öl und Farbe. Der Beruf des Müllers ist sehr schlicht gehalten,
- dafür ist eine Mühle platzsparend und bietet fast alles, was Bäckereien an Zutaten benötigen.
- Neu im Modpack:
- - Gerstenmehl wurde entfernt
- - Neue Produkte: Pflanzenöl, Zucker, Pflanzenfarbe, Saft
- - Fehlende Mühlen wurden auf allen Karten hinzugefügt
- Fischer:
- Die Fischerei ist ein sehr einträglicher Betrieb. Hier werden nicht nur fast alle Rohstoffe selbst
- gesammelt, die Weiterverarbeitung ist äußerst lukrativ, da viele Produkte eine sehr hohe Nachfrage
- in der Bevölkerung haben. Zudem hat ein Fischer mit seinem Boot auch die Möglichkeit, früh am
- Überseehandel teilzunehmen.
- Neu im Modpack:
- - Neue Produkte: Perle
- Wirt:
- Die Taverne hat vermutlich den größten Spaßfaktor aller Patronen-Betriebe. Sie zu füllen und zu betreiben
- ist das Ziel jedes ehrgeizigen Patrons, selbst, wenn er sich dafür gegen die Konkurrenz durchsetzen muss.
- Nirgendwo schmecken Bier, Brei und Braten so gut wie in der Taverne, wo mit warmer Stube, freundlicher
- Bedienung und guter musikalischer Unterhaltung Speis und Trank mit einem reichhaltigen Trinkgeld honoriert
- werden. Eine ausführliche Übersicht aller Einnahmen erleichtert die Planung für kommende Runden.
- Neu im Modpack:
- - Neue Produkte: Wein
- - Die Animationen der Gäste richten sich danach, ob sie Essen oder Getränke bestellt haben
- - Es gibt eine detaillierte Bilanz für alle verkauften Getränke und Speisen, sowie alle Dienstleistungen
- - Die KI nutzt nun regelmäßig Tanzen, Bäder und Becircen, was zusätzliche Einnahmen bringt
- - Für die Auftritte von Versengold berechnen Tavernen nette Eintrittsgelder
- - Die Maßnahmen "Konzert arrangieren" und "Bier ausschenken" sind derzeit nicht verfügbar
- - Sollte eine Taverne überlaufen sein, werden Gäste auch weniger attraktive Tavernen besuchen
- - Der Genuss von Nahrungsmitteln und Alkohol bringt zusätzliche EP - als Wirt daher freihaus.
- Bäcker:
- Die Bäckerei ist ein gernbesuchter Ort, denn Brot ist die Lebensgrundlage der Bevölkerung. Aber auch
- für Genießer gibt es hier echte Gaumenfreuden, von Keksen über Kuchen, Torten bis hin zu Pralinen,
- alles, was das Herz begehrt. Zucker macht munter, wer viel unterwegs ist, sollte daher ab und an
- einen Keks oder eine Torte in Erwägung ziehen.
- Neu im Modpack:
- - Gerstenbrot wurde entfernt, Weizenbrot ist nun ein Stufe 1-Produkt
- - Neue Produkte: Kuchenteig
- - Die Bevölkerung sucht Bäckereien vermehrt auf, um dort Kekse oder Brote zu einem guten Preis zu erwerben
- - Benachrichtigungen über derartige Verkäufe lassen sich abstellen, es gibt zudem eine Bilanz
- - Viele Produkte lösen einen "Zuckerschock" aus
- - Der Genuss von Nahrungsmitteln bringt zusätzliche EP - als Bäcker freihaus.
- __Gelehrter__
- Gelehrte tun sich mit dem Produzieren eher schwer. Obwohl sich die Produktivität der Mitarbeiter mit dem
- Geheimwissen-Talent des Anführers erhöhen lässt, benötigen viele Produkte sehr lange zur Herstellung. Das
- aber mit gutem Grund, denn der Gelehrte kann sehr mächtige Artefakte herstellen, mit denen er andere Sims,
- bezaubern, verhexen, vergiften oder stärken kann. Ohnehin ist es vielleicht sinnvoller, das Produzieren
- anderen Klassen zu überlassen, denn der Gelehrte hat mit seinen Krankenhäusern, Banken und Kirchen vielmehr
- Interesse daran, die Sims der Stadt anzulocken und mit Dienstleistungen zufrieden zu stellen. Viele
- von ihnen sind danach so begeistert, dass sich sogar ihre Gunst zu dir erhöht, obwohl du ja nur deiner
- Arbeit nachgegangen bist ... Na sei es drum.
- Der Gelehrte ist die prädistinierte Klasse für jeden, der in der Politik aufsteigen oder sich in Intrigen
- stürzen will, denn der Gelehrte hat ein angeborenes Talent dafür, seine Mitmenschen von sich zu begeistern
- und andere schlecht aussehen zu lassen.
- Geldleiher:
- Geld zu verleihen ist kein einfaches Geschäft. Zunächst einmal ist der Start mit diesem Beruf
- eher holprig. Natürlich kann man auch nur das verleihen, was man hat. Obwohl die Zinsen mehr als üppig
- ausfallen, müsst ihr schon mindestens einen Tag auf Euer Geld verzichten, wenn man es Euch
- denn überhaupt zurückzahlen will ... Wie gut, dass sich auf dem Markt auch mit anderen Sachen Geld verdienen
- lässt, denn aus unerfindlichen Gründen ist die Bevölkerung ganz versessen auf Siegelringe, Schuldscheine und Urkunden.
- Wer ein hohes Geheimwissen hat, kann die Optionsscheine dazu nutzen, seine Schmieden kostengünstig
- mit wertvollen Rohmetallen zu versorgen. Wahrhaft mächtig machen den Geldleiher aber seine Fälschungskünste,
- denn selbst das Siegel des Kaisers ist für das ungeschulte Auge nicht von Eurer Arbeit zu unterscheiden.
- Neu im Modpack:
- - Das Vergeben und Zurückzahlen von Krediten wurde komplett neugeschrieben
- - Erstmals verweigern Kreditnehmer zuweilen auch die Zurückzahlung
- - KI-gesteuerte (oder verwaltete) Betriebe erhalten das Geld immer zurück
- - Die KI-Verwaltung wurde komplett überarbeitet
- - Säumigen Schuldnern kann man nachgehen und sie zur Rückzahlung auffordern, inklusive Strafgebühr
- - Höhe der Zinsen und Strafgebühren richten sich nach dem "Feilschen"-Talent des Angestellten
- - Es gibt eine detaillierte Kreditübersicht
- - Benachrichtigungen über Kredite können nach Belieben eingestellt werden
- - Alle Münzen, sowie das Notarpapier wurden entfernt
- - Neue Produkte: Tinte, Siegelring, Siegel, Pfandbrief, Empfehlungsschreiben
- - Die Maßnahme "Urkunden fälschen" wurde entfernt
- Alchemist:
- Alchemisten sind die "Handwerker" des Gelehrten. Sie produzieren zahlreiche nützliche Gebräue oder
- Düfte, je nachdem, wonach einem gerade mehr der Sinn steht. Doch die scheinbare Ehrbarkeit trügt mitunter,
- denn Alchemisten gehen des Nachts wunderlichen Experimenten nach, was es ihnen ermöglicht, aus einfachem
- Material sehr mächtige und teure Gegenstände herzustellen, für die Handwerker normalerweise viele Stunden
- brauchen. Auch können sie ihre Feinde oder gar den Brunnen der Stadt vergiften, was zu einer rapide steigenden Zahl von
- Krankheiten führt ... Wie gut, dass der Alchemist für diesen Fall reichlich Kräutertee eingelagert hat.
- Moment Mal, ob da ein Zusammenhang besteht ...?
- Neu im Modpack:
- - Dartagnans Duft wurde entfernt
- - Neue Produkte: Sumpfkraut, Badeessenz, Unsichtbarkeitstrank
- - "Vision erhalten" wurde komplett überarbeitet und erzeugt nun einen zufälligen wertvollen Gegenstand
- - "Beschwörung abhalten" wird in einer kommenden Version komplett überarbeitet
- - "Brunnen vergiften" führt nun dazu, dass der Brunnen alle Sims in der Nähe krank macht. Um sich davor zu schützen
- ist ein Stück Seife im Inventar erforderlich (oder der Seifenschutz)
- Heiler:
- Die meisten Leute haben ein ambivalentes Verhältnis zum Heiler. Auf der einen Seite sind sie auf ihn angewiesen
- und ihm selbstverständlich dankbar, wenn er ihre Leiden lindert und Krankheiten kuriert. Auf der anderen Seite
- lassen sich Heiler diese Dienste teuer bezahlen. Manche von ihnen verkaufen in den Straßen sogar wertlose Tinkturen
- als "Wundermittel" und ziehen so den Unbedarften ihr hart erarbeitetes Geld aus der Tasche - ein Skandal! Da lobe ich
- mir doch lieber jene Heiler, die mit guten Argumenten darauf hinweisen, dass ich nach der letzten Behandlung unbedingt
- noch ein Stück Seife erwerben sollte: ein Schnäppchen!
- Neu im Modpack:
- - Heilertaschen wurden entfernt
- - Alle Medikamente sind nun auf Gebäudestufe 1 produzierbar
- - Wundsalben werden nun als Medikament gegen körperliche Schäden und Brandwunden verwendet
- - Heiler können nach Wahl einen Patienten bevorzugt behandeln
- - Wenn der Dynastiecharakter zum Behandeln eingeteilt ist, gewinnt er durch erfolgreiche Behandlungen Gunst
- mit den Patienten.
- - Wenn mehrere Heiler zur Behandlung eingeteilt sind und es keine Patienten gibt, sprechen diese miteinander
- und gewinnen allmählich Gunst.
- - Das Krankheitsaufkommen wurde generell erhöht.
- - Die Behandlungsmaßnahme hängt nicht länger ("flickern")
- - KI-Dynastien geraten nicht länger in ewige Schleifen, wenn sie nicht genug Geld zur Behandlung haben
- - Beim Quacksalbern gibt es nun kleine Sprechblasen.
- Kirche:
- Das Equivalent zum Wirthaus des Patronen ist sicherlich die Kirche des Gelehrten, mit dem feinen Unterschied,
- dass es hier zwei Konfessionen gibt, die versuchen, sich gegenseitig die Gläubigen - und damit die Kunden -
- abspenstig zu machen. Wer es schafft, die Zugehörigkeit in seiner Stadt maßgeblich zu beeinflussen, der
- wird sich der regen Teilnahme am Gottesdienst sicher sein, wo jeder Gläubige bereitwillig ein paar Münzen
- springen lässt, um die zum Abendmahl benötigten Oblaten zu erwerben. Darüberhinaus sind alle Zuhörer
- empfänglich für preisende oder hetzerische Reden gegen Eure Konkurrenten oder für Eure Freunde.
- Protestanten können zudem mit Thesenpapieren und einer übersetzten Bibel auf den Straßen predigen,
- während Katholiken dem sehr lukrativen Ablasshandel frönen.
- Neu im Modpack:
- - Pergament wurde entfernt
- - Neue Produkte: Weihkerzen
- - Die KI produziert nicht länger nur Weihwasser und Hostien
- - Mit Wasserspeiern lässt sich die Gunst aller Besucher bei Messen erhöhen
- - Die Gewinne durch Gottesdienste sind erhöht, alle Besucher bleiben zudem volle 2 Stunden anwesend
- - Der Exploit, durch den Messen durch Preisen/verunglimpfen neugestartet werden konnten, wurde behoben
- - Mit der Maßnahme "Gläubige gewinnen" erhöht sich nun auch das Bedürfnis nach Gottesdiensten
- - Je stärker der Glaube eines Sims, desto größer sein Verlangen nach Gottesdiensten
- - Am Markt werden glaubensspezifische Items gekauft, wenn das Verlangen nach Gottesdiensten groß ist
- Totengräber:
- [[in Arbeit]]
- __Handwerker__
- Zu Beginn des Spiels haben es Handwerker vergleichsweise schwer. Sie kommen nur langsam in Gang,
- denn im Gegensatz zu den anderen Klassen sind sie beinahe vollständig vom Marktangebot abhängig. Hier
- ist also eine gewisse Planung oder Risikofreude notwendig. Hat man jedoch die ersten Hürden gemeistert
- und genug Rohstoffe eingelagert, können aus diesen sehr nützliche und vor allem wertvolle Gegenstände
- konstruiert werden. Egal, ob Waffen, Schmuck, Kleidung oder Werkzeuge, die Produkte des Handwerkers
- sind von praktischer und einfacher Natur. Durch seine natürliche Affinität zur Handwerkskunst ist
- es dem Handwerker und seinen Angestellten möglich, selbst aufwendige Arbeiten in kürzester Zeit zu
- verrichten. Und wer sehr erfolgreich ist, kann irgendwann selbst eine Mine oder einen Holzfäller
- betreiben. Nur vor dem Gauner muss er sich in Acht nehmen, denn seine Betriebe und Karren
- sind extrem anfällig für Überfälle. Nichts ist ärgerlicher, als den halben Tag Schwerter zu schmieden
- und diese dann an ein paar Lausbuben zu verlieren ...
- Schmied:
- [[in Arbeit]]
- Tischler:
- [[in Arbeit]]
- Schneider:
- [[in Arbeit]]
- Steinmetz:
- [[in Arbeit]]
- Holzfäller:
- [[in Arbeit]]
- Minenarbeiter:
- [[in Arbeit]]
- __Gauner__
- Gauner sind zwielichte Gesellen, die ihr Tagwerk zumeist damit verbringen, das Leben der
- einfachen Bevölkerung zu einer echten Qual zu machen. Taschendiebe und Dirnen auf den Straßen
- lassen sich ja ertragen, aber wehe, sie fangen damit an, Karren zu überfällen, horrende Schutzgelder
- zu fordern oder wichtige Familienmitglieder zu entführen. Gauner können durch ihre natürliche Aggressivität
- vor allem zart besaiteten Dynastieanführern schwer zu schaffen machen. Zwar gibt es Mittel und Wege, mit ihnen
- klarzukommen, aber die sind meistens recht teuer oder aufwendig. Dafür ist das Leben eines Gauners mit hohem
- Risiko belastet. Schnell kann die Gaunerei nämlich nach hinten losgehen, wenn die halbe Stadt mit einem auf
- Kriegsfuß steht, ihn vor Gericht zerren will oder sich gegen ihn verbünden, um ihn endgültig aus der Stadt
- zu jagen. Natürlich, es gibt sie auch, die "guten" Gauner in Form der Söldner, aber einen Beliebtheitspreis
- werden diese wohl nie gewinnen.
- Dieb:
- [[in Arbeit]]
- Räuber:
- [[in Arbeit]]
- Pirat:
- [[in Arbeit]]
- Kneipenwirt:
- [[in Arbeit]]
- Söldner:
- [[in Arbeit]]
- Gaukler:
- [[in Arbeit]]
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