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- 在洞穴裡,坦克怎麼會從上方掉下來
- 蔚藍檔案本來就這樣!
- 念出老師暱稱的畫面
- 其實可以說
- 在遊戲剛開始時
- 曾經引發了不少話題
- 大家全部都反對
- 你可以看到費用條在上升吧?
- 看不到學生
- 討厭。
- 最後打著打著
- 放進去之後
- – 反而覺得
- 這樣還不錯?哈哈
- (儘快聽從 용하 的意見吧)
- 我是祭司
- 용하 大人…
- (看得見看得見)
- (來了來了)
- 他應該會這麼說!
- 最近公開的第六版 PV 完全不一樣
- 現在的第六版 PV
- 製作花費超過了一年時間
- 那第七版 PV 怎麼辦?
- 第七版 PV…
- 在早期 용하 大人曾說
- 「蔚藍檔案是安全的」那個時刻開始
- 如果不安全就麻煩了
- 已經一切準備就緒了
- 未完,待續
- 2021 年 2 月 4 日於日本上市
- 蔚藍檔案率先進軍日本市場
- 因為當時代表最初的指示就是這麼定的
- 所謂次文化
- 指日本動畫風格
- ▶《女神異聞錄3》
- 最終在日本市場具體化
- 那裡是最主流的內容聚集地
- ▶《Fate/Grand Order》
- 雖然中國市場現在也很大
- 但我認為日本市場是最多人享受、且觀眾要求最高的
- 所以若在日本能成功
- 在韓國自然也能大受歡迎
- 若要瞄準這個類型
- 能在日本取得一定成功是最重要的吧?
- 代表認為
- 先從日本出發接受評價
- 比較適合
- 那就試試看吧!
- – 反正就試一次吧!
- 「就試一次吧!」
- – 反正就試一次吧!
- 沒錯!正是如此!
- 畢竟韓國是實際碰撞市場
- 了解狀況相對容易
- 而針對他國市場
- 語言問題、文化問題、法律問題
- 需考慮的事遠比想像中多
- 最難的部分是
- 真的能在日本成功嗎?
- 不斷思考
- 是否能迎合那邊的品味
- 若把它當成別人的品味去迎合
- 一定做不到
- 但若相信自己喜歡的東西
- 與日本品味並不會差太多
- 就這麼堅持下去
- 我和負責美術的夥伴們
- (蔚藍檔案開發團隊)
- 還有設定組
- 認為這是從以往有一定市場認可的基礎上
- 再做新的包裝
- 在視覺上絕對能通行於日本市場
- 既然我的品味
- 又深入消化過那裡的文化
- 就大膽地相信下去吧
- 於是持續開發
- 最初在日本進行 FGT(焦點團體測試)
- 讓日本玩家參與測試
- 最確實的方法就是
- 放手一試!
- 結果分數高、反饋好
- 那就代表對了
- 結果顯示分數很高
- 其實蔚藍檔案遵循的
- 是正統路線:先 FGT、再 CBT、最後開放
- 與早期韓國 PC MMO 市場的流程很相似
- 這點非常有效
- 但在做 Build Test 前
- 內部也曾擔心
- 這品質是否能符合日本市場期待?
- 視覺夠不夠好看?設定會不會覺得怪?
- 角色會不會顯得突兀?
- 不過測試結果很理想
- 雖然遊戲玩法還有需打磨之處
- 但最初擔心的「是否符合日本玩家口味」
- 獲得了極高評價
- 確認方向無誤後
- 團隊更添信心
- 但相對地
- 做那個 Build 實在太費力了…
- 畢竟日語版本的 Build
- 本質上是後期才做的在地化工作
- 納入開發流程後
- 出現了許多問題
- 日本市場上的智慧型手機種類繁多
- CEOSCOREDAILY 報導
- 我們在韓國根本買不到那麼多機型
- 許多機器都要靠發行商寄送
- 因為疫情無法親自出國
- 問題在於拆箱後
- 大家第一次接觸全新的手機
- 像 Xperia 這類 Sony 手機
- 大概了解
- 但一些非常少見的機型
- 根本摸不透
- 而蔚藍檔案當時極度優化
- 目標是「低規格手機也要順暢運行」
- 因為要打入市場
- 種種挑戰不少
- 在劇情與角色設定方面獲得好評的同時
- 「遊戲性太輕鬆」
- 「不像我們的遊戲」
- 此類評論在早期不少
- 而且不只早期…
- 現在也有…
- 這是為何出現的呢?
- 先考量市場現況
- 以當時日本手遊市場為例
- 已有許多長期運營的作品
- 如《怪物彈珠》
- 進入已經飽和的市場
- 如同進入《職棒魂 A》這類有 20 年歷史的系列
- 因此當時會做 IP 遊戲
- 像漫威這種有穩定粉絲群的
- 但我們並非如此
- 作為導演我當時的決策是
- 如果某款遊戲 A(譬如《碧藍幻想》)
- 玩家把它當作第一款啟動的 App
- 我們要做成第二或第三款啟動的 App
- 先在市場站穩腳步
- 若市場不穩
- 要玩家投入長時間遊玩相當難
- 進入門檻也高
- 於是決定將每日遊玩時間限制在 30 分鐘
- 輕量化才能吸引玩家利用碎片時間遊玩
- 自然時間會累積
- 首發策略因此而定
- 遊玩時
- 每週必做的任務很明確
- 例:本週總力戰首領 Bina
- 下週懸賞加倍
- 這是刻意設計的玩法
- 希望一個月內
- 有一兩週較 intense
- 其餘時間相對輕鬆
- 就能在競爭激烈的日本市場
- 取得一席之地
- 好故事、好劇情、有趣的玩法
- 但當初想要這麼輕鬆上手的策略
- 結果一上市就爆紅
- 營收排行衝很高
- 直到 2 月 24 日《賽馬娘》推出前都還好
- 接著多起意外…
- 日本伺服器初期不穩(DDoS 攻擊)
- 為何會如此?
- 首先人力不足
- 比較同期入市並站穩腳步的遊戲
- 我們的開發人數並不多
- 事實上
- 我們沒預料到會有這麼多玩家
- 發行前一年
- CBT 前
- 日活目標與實際預估相差 5 至 10 倍
- 伺服器架構根本無法支撐
- 改換資料庫後悲劇才開始
- 當時只能在放棄爆紅人數或迎難而上中抉擇
- 最終選擇後者
- 很辛苦吧
- 開局非常重要
- 當初的感受
- 沒時間感到難過
- 關乎生死存亡
- 我從未在製作遊戲時承受過如此巨大壓力
- 幾乎無眠
- 手機一響就以為…又出事了?
- 我只能這麼想
- 更何況,做概念與美術的同仁
- 不應受到此問題干擾
- (美術/劇情要先行)
- 我跟他們說要給他們日常
- 他們若沒有日常
- 我們就無未來
- 希望他們不要捲入這些問題
- 強制讓他們回家休息
- 這其實是我們的責任
- 용하 大人、我、策劃領導、程式團隊
- 不僅是工作室,管理階層也不斷提出解決方案
- 如此一步步解決問題
- 大約 3 個月?
- 真正達到平穩狀態
- 我估計花了 6 個月
- 夏季更新時又出大問題(伺服器超載 50 小時維護)
- 因為遊戲越成功
- 意味著更多玩家同時上線
- 問題也跟著增加…
- 便開始預測人流量
- 但實際總是超出預期
- 雖然 Bug 數量開始下降
- 不論伺服器問題與否
- 有人對遊戲性不滿也是理所當然
- 但在二創作品上
- Sudachi、一連入、わらう、chocosong 等創作者
- 反響空前
- 為何能如此?
- 最初也沒到那種程度
- 從 PV 公開、美術更新
- 「新穎」的評價頗多
- 這正是我們追求的效果
- 他遊戲要探討末世或中世奇幻
- 越深入戰鬥設定就越沉重
- 我們反而以校園題材輕快展現
- PV 裡持槍學生的畫面
- 當時足以帶來新鮮感
- 吸引更多人關注「這到底是哪款遊戲?」「角色是誰?」
- 也給老師們更多想像空間
- 比如老師本人從未出現
- 在玩家視角,與學生的互動充滿無限想像
- 二創本質上是創作者將欲望與期望投射其上
- 我們做了大量空白留白
- 角色細節不過度填充
- 從輪廓、配色、造型考量
- 讓角色形象易於辨識與發揮
- 因此二創才蓬勃發展
- 最終在 Comic Market 上出現獨立攤位、專屬類別
- 能說是「刻意為之」嗎?
- 當然是刻意的
- 我們發布前就希望有豐富的二創、更多周邊
- 希望遊戲在同人展上
- 獲得專屬類別的二創粉絲群
- 我們懷抱了這樣的願景
- ▶ 碧藍航線
- 我們差點就要上線了
- 只是獲得了不同的類型代碼而已
- 說到碧藍航線這種程度…我們還是能試試看吧?
- 當然做得到那種程度也不保證會發放類型代碼
- 我記得大概是在三周年時才拿到類型代碼
- 是不是整個展區
- 都是蔚藍檔案的展區?
- (藍色區域就是蔚藍檔案專區)
- 沒錯!
- 感覺應該很壯觀吧
- – 真的很壓迫感
- 感覺一定很壯觀
- 哇…
- 居然有這麼多人關注蔚藍檔案…
- 一方面很驕傲
- 但其實也想著
- 要怎麼才能不讓大家失望…
- – 必須做得更好…
- 到底該怎麼前進才好…
- 其實讓我感受到強烈的責任感
- 也下定更努力的決心
- 那時 용하 大人當然去了
- 其他人也有去嗎?
- 去過那次 Comic Market 嗎?
- 去年夏天去了
- 兩位同事冬天又去了一次
- 我聽說…
- 박용현 代表(Nexon Games 董事長)
- 每年都會去 Comiket…
- 我們代表真的是死忠粉
- 而我…
- 我只是團隊裡最基層的人而已
- 代表幾乎連續去超過十年
- 唯一因為疫情才沒去幾次
- 恢復舉辦後又一直去
- 雖然沒有事先約好一起去
- 但總會在那裡…
- 彼此稍微點頭致意
- 各自辦自己的事
- 代表也是一閃而過
- – 看到目標後馬上衝過去
- 他真的跑得很快啊哈哈
- 那代表也在全心投入蔚藍檔案?
- 當然!
- 代表把所有角色都收集了
- 他持續玩的程度讓我相當驚訝
- 事實上他一直很喜歡這遊戲
- 後來發現還買了很多周邊
- 正因為代表對這個題材
- 有高度理解
- 讓我在蔚藍檔案早期的構想
- 得以不受動搖地繼續前進
- 例如…
- 決定這款遊戲不會出男性角色
- 這種事
- 大多數經營者根本不會支持
- 通常一說「沒有男性角色」
- 市場上就會質疑:合理嗎?
- 甚至連一開始建議先進軍日本
- 如果沒有理解度
- 根本不會有人這麼說
- 那麼可以說
- 蔚藍檔案成功的幕後推手
- 就是代表也不為過?
- 他絕對是功臣
- – 要不是他,遊戲根本不會誕生
- 當時人雖少
- 但以那時標準來看
- 很少有遊戲公司
- 敢投入這麼多人力與預算做美少女遊戲
- 所以每當需要增員時
- 就必須不斷溝通爭取
- 因為最初目標是以最小規模製作
- 但品質越來越好
- 要求也越來越多
- 先是只要角色好、劇情好、戰鬥稍微加強就行
- 後來要求就變成要多加一些人手
- 每次提出那種需求
- 代表都大方答應
- 「好啊,那就試試吧!」
- 但可以確定的是
- 他不一定知道那些額外人手
- 是為了什麼特殊掩護或功能需求吧?
- – 不是吧,他知道的!
- 他知道那些人手增加的用途?
- – 啊,他也知道?
- 真…
- – 他也一起很喜歡這些內容!
- 他是和我們一樣
- 在最擅長的領域裡下判斷
- 因為他相信我們的專業
- 開發後期
- 我還曾和代表一起坐在那裡看進度
- 所以根本不用說服他
- 因為他也雙手環抱一起觀察
- 心想:這講得很對!
- 然後就走掉了
- 在日本服務時
- 也做了許多周邊與 IP 擴展
- ▶《賽馬娘 Pretty Derby》那樣的跨界
- 但代表以前幾乎沒做過這些
- 對吧?
- 對,他只有在《큐라레:魔法圖書館》
- 做過用戶活動贈品
- 但那些不是市售商品
- 要真正量產販售
- 是完全不同層面的事
- 過去幾乎沒經驗…
- 韓國當時也沒有現成的環境
- 所以實際上是靠當地發行商
- 根據既有框架進行審核推進
- 例如札幌雪祭
- 用雪雕呈現我們角色
- 若不符標準就無法成行
- 問題又回到韓國
- 當時我是全球 PD
- 合作廠商都質疑為什麼要做這些
- 成本怎麼核算
- 種種因素都很嚴苛
- 對韓國發行商而言
- 也是全新領域,不知如何進行
- 所以打造第一個樣板相當困難…
- 直到最近連拉麵都有了!
- 拉麵作為 IP 商品化
- 要從零開始非常辛苦…
- 連壓克力立牌
- 要在韓國看到實物都很難
- 當然最簡單的是
- 直接進口日本周邊販售
- 但那不是我們想要的
- 因為日本那邊已經很多了
- 發行商也知道流程
- 開發團隊反而不熟悉
- 實際在韓國做遊戲的人
- 對這些根本沒經驗
- 不過在這方面
- 용하 大人也非常重視
- 並積極推動 Nexon Korea
- 作為先驅開拓新嘗試
- 例如…
- 與多家品牌聯名合作
- 包括最早的…
- 啊
- 先與某些廠商合作
- 這些都是首次嘗試
- 現在雖然已成主流形式
- 但 Nexon Korea
- 在像 Musinsa、GS25 聯名
- 等領域始終努力
- 看到成果陸續浮現
- 我曾建議全球上線時
- 應盡早推出周邊
- 但實際從企劃到販售
- 花了超過半年
- 一想到要做哪些品項、量產多少
- 怎麼販售、透過哪些管道
- 每個決策都困難重重
- 周邊永遠是限量生產
- 必須少量多樣、避免積壓
- 需要精算出既能滿足老師們
- 又不會有庫存的最佳數量
- 再協商各販售平台與管道
- 耗時很久、準備也久
- 到真正販售時又花了不少時間
- 於是有人提議
- 「直接訂製就好吧?」
- 但訂製品交貨期非常長
- 遊戲開發中的問題
- 大多都已瞭然於胸
- 但周邊相關卻是全新難題
- 「怎麼可能?」這句常掛在嘴邊
- 討論「最初要怎麼做起」時
- 非常艱難
- 但我們仍一步步從單品販售開始
- 開闢販售管道
- 持續新增新品項
- 慢慢往前推進
- 因此在食品合作上
- 也從便利店的簡易組合起步
- 之後研發專屬菜單
- 再增加贈品
- 最終甚至達到便利店販售
- 能量化地生產出可在便利店販售的商品
- 是一大挑戰
- 需一次印製百萬級數量
- 才能有販售保證
- 這就需要歷史數據支撐
- 在 GS25 聯名中
- 我們也希望能依 IP 進行高度客製化
- 因此從協商到成果出爐
- 各方努力付出良多
- 這些經驗也要在開發內部保留
- 好讓下個計畫
- 面對相同挑戰時
- 能免於重蹈覆轍
- 我們內部設有專責授權團隊
- 負責審核與管理
- 正如先前所言
- 發行商也在持續嘗試新事物
- 共同開拓未知領域
- 這兩個組織
- 經由一次次嘗試與累積
- 才能在下一次做得更好
- 最初只想聚焦遊戲開發
- 完全沒想到會涉及 IP 開發、周邊、聯名、線下活動
- – 完全沒想過?
- 我從一開始就很想做!
- 我一直認為必須這麼做
- 因為這些周邊不是與遊戲割裂
- 它們是將我們創造的理想世界
- 召喚到現實中
- 你經常提到兩件事
- 「想在異世界全沉浸」
- (精神恍惚)
- 「要把異世界召喚到現實」
- 這兩句
- 在開發期間、直播時、新作企劃時
- 都不斷提到
- 其實這是金科玉律
- 所以務必全力以赴
- 並非獨立的領域
- 他們現在連全沉浸都還在努力跟上
- 召喚…
- 多少被忽略了些吧
- 起初是這樣
- 但只要人類允許
- 我們就全力以赴了
- 在遊戲部分
- 我跟自己、也跟所有玩家一樣
- 最關心的應該是配音的重要性
- 蔚藍檔案主線劇情沒有配音
- 且未配音期間非常長
- 這決策是如何做出的?
- 啊,這是多重因素影響的結果
- 如果要為主線劇情配音
- 需承擔的…
- 成本能否負荷?
- 聽過許多前輩建議
- 這真是把雙刃劍
- 一旦開始
- 必須做到最後
- 在製作過程中
- 也會面臨相當的物理性限制
- 我們畢竟是先在日本市場推出
- 這部分的物理性限制就更多
- 在已有這麼多限制的情況下
- 若再加上配音的限制
- 是否仍在可承受範圍?
- 成了討論焦點
- 再加上編劇團隊
- 當然也希望能配音
- 但那意味著更多工作量
- 更多本地化配音需求
- 那麼配音導演
- 能對品質負責的範圍到哪裡?
- 若要為所有主線劇情配音
- 就得犧牲編劇進度
- 最終…
- 首先決定先把那件事擱一邊
- 於是經過三年左右的時間
- 現在已經在進行配音作業了吧
- 針對韓語版本
- 決定要加入配音
- 那麼做出這個決定的原因是什麼?
- 對於已經進行過的劇情內容
- 因為是針對已寫好的文本進行
- 幾乎不用再討論本地化或翻譯詮釋問題
- 但如果是全新撰寫的劇本要配音
- 就必須先完成最終稿再翻譯
- 接著還要為配音再次潤飾
- 然後再聘請聲優並開始錄製
- 而日本聲優的調度又需要很長時間
- 因此若在最終稿階段就開始配音
- 從那時算起要等大約六個月才能看到成品
- 以這樣的節奏要維持服務很困難
- 但對於已經撰寫完成的內容
- 以我們能夠負擔的進度持續累積
- 內部就有了這樣的共識
- 另外對於韓語配音
- 起初我們也有些擔心
- 「學生們的形象能否如預期呈現?」
- 擔心聲優能否自然演繹「老師,請不要猶豫」
- 但在與企劃和劇本組多次對接後
- 大家都感到滿意
- 於是決定依此節奏分階段進行配音
- 畢竟如今環境已有很大改變
- 老師們的需求和期待也遠高於以往
- 因此要在不過度影響原作的前提下
- 盡可能做到最好
- 韓語全配音、分階段上線
- 是我們最優先考量的選項
- 那麼接下來
- 來談談 IO 本部的成立吧?
- 為什麼要設立 IO 本部?
- 我查了一下
- Smilegate 當時叫做「IO Studio」
- 那麼 IO 是什麼?
- 「IO」意指公開魔法配方
- 那部分保密,內部文件裡有說明
- 那到底是做什麼的?
- 蔚藍檔案作為一個專案成功上市
- 並持續運營
- 我們就在思考下一步
- 「在此基礎上能創造更大的事物嗎?」
- 於是決定要有一個更高層級的組織
- 來策劃新專案
- 這些專案也要在不脫離蔚藍檔案精神的前提下進行
- 以保有我們的獨特協同效應
- 作為次文化類型的開發團隊
- 繼續打造未來
- 如果說蔚藍檔案是 MX Studio 做的
- 那麼上層組織就成立本部,命名為 IO 本部
- IO 本部的第二個專案是 Project RX
- 由 RX Studio 負責
- 共同理念如前所述
- 打造想要「潛入」的異世界
- 並將那個世界召喚到現實
- 傳統上遊戲多以工作室分組
- 不同團隊間文化經驗難以交流
- 若將多個組織置於同一位本部長(김용하)之下
- 就能維持統一的價值與經驗
- 讓每一個子專案都成為最擅長製作美少女遊戲的場所
- 並確保開發經驗能被良好傳承
- 本部也擴大了職能範圍
- 從周邊製作到與動畫公司協作
- 都能在開發本部層級完成
- 看起來你們也有進一步擴張次文化領域的志向
- 那麼「次文化遊戲」到底是指什麼?
- 「次文化」這詞定義本身就模糊
- 是指非主流?還是指二次元視覺?
- IO 本部的口號中並未出現「次文化」
- 那究竟是什麼?
- 前面說過「想潛入的異世界」
- 若再細分就是「有美少女的異世界」?
- 但現實世界並沒有美少女
- 我所稱的美少女是「現實中不存在的」
- 是自我意識的領域
- 與 용하 先生討論時
- 一直無法用「美少女遊戲」來定義
- 他更在意「什麼世界該存在」
- 我想去那裡
- 因為那裡不存在於現實
- 並非單純有某些元素才叫美少女遊戲
- 而是創造一個沒有這些束縛的世界
- 在那裡沒有競爭和不便
- 這才是他的想法
- 並非僅是漂亮角色
- – 對
- 不是現實中偶像所能比擬
- 那是抽象化的存在
- 與現實截然不同
- 那個世界擁有理想化的存在
- 讓人想要「身歷其境」
- 我們提供的是夥伴們心目中的理想鄉
- 從一般角度看
- 這也算次文化世界
- 那麼可以說更接近「異世界作品」嗎?
- – 若稱為異世界,反而會出現誤解
- 那就難以準確描述了
- 所以我們不是用定義去框架
- 而是透過 용하 先生的直覺
- 「這個感覺對嗎?」「可以這樣做嗎?」
- 靠一次次實作與調整
- 確認世界中存在感的真實度
- 優先度非常高
- 例如老師的角色從不以立繪出現
- 若具體呈現就會產生違和感
- 「我不是長這樣啊?」
- 「我沒有說過這話啊?」
- 因此所有對話均以選項呈現
- 為了維持我心中理想的蔚藍檔案世界觀
- 並保持一致的存在感
- 我們固執地製作
- 讓新人員極難理解這個理念
- – 的確
- 每次被問是什麼時
- 只能回答「先不要做용하 先生沒說的事」
- 這種狀態
- 從方法論上很難解釋
- 我們平時也盡量多說明
- 人手雖增加到約三百人
- 但仍會定期輪流見面
- – 一起吃飯
- 以維持共識
- 接著談談次文化遊戲市場的未來吧
- 很多外部人士也常問我
- 蔚藍檔案的 PD
- 「次文化市場會持續成長嗎?」「未來什麼遊戲會受歡迎?」
- 我認為答案並不存在唯一標準
- 但次文化市場本身會持續擴大
- 有幾點理由:
- 1. 追求理想化異世界、能讓人投入並產生情感的需求持續增加
- 隨著社會關係壓力提升
- 人們更渴望獲得心靈歸屬
- 2. 想要做好一款能滿足多重需求的好遊戲並不容易
- 因為玩家需求越來越挑剔
- 未來要以更具特色的小眾遊戲取勝
- 而非追隨潮流、量產高品質內容
- 這樣才能擁有更好的擴展性
- 未來若無法打破某個關鍵點
- 就難再有所成就
- 回顧遊戲史曾有 AAA 大作浪潮:
- ▶《最後生還者》
- ▶《秘境探險2》
- ▶《戰爭機器》
- ▶《重返德軍總部》
- 當時大量優質作品在質與量上同時爆發
- 我認為現在的次文化遊戲熱潮相似
- 當浪潮退去後
- 能留存的,將是那些給玩家最美好回憶的 IP
- 而目前正是各大廠爭奪優質 IP 的關鍵時刻
- 我相信遊戲市場存在週期性
- 不只限於某一類型
- 未來又會出現新一輪 IP 大戰
- 成功並存活的 IP
- ▶《崩壞:星穹鐵道》
- 再到續作或衍生
- ▶《少女前線2》
- 要以新 IP 突破市場
- 勢必更加艱難
- ▶ 明日方舟:Endfield
- 那些過程其實在過去二、三十年的遊戲開發中
- 幾乎都發生過類似的潮流
- 在 PC 端曾經一波接一波
- 在手機端也一樣
- 然後又回歸到 MMO
- 市場也跟著興起
- 這些非常相似
- 接著就是利用既有成功 IP
- 衍生新作的階段
- 我猜次文化領域也會有類似走向
- 但因為它有點在扭曲世界線
- 所以難以完全確定
- 不過大體趨勢應該相近
- 最近出的遊戲
- ▶ 이환(譯:異幻)
- 品質真的驚人
- 尤其是中國那邊出的
- ▶ Duet Night Abyss(二重螺旋)
- 品質更上一層樓
- 再看看最近上線的次文化遊戲
- ▶ Infinity Ananta(代號:無限大)
- 對於它們的品質
- 您有什麼想法?
- 能動用這麼龐大的資源
- 組成這樣的團隊
- 到底是怎麼找來的?
- 還是有什麼「開發者之樹」
- 蹦一下就長出一堆人?
- 怎麼有這麼多這樣的人?
- 實在讓人羨慕
- 只聽說就驚呼連連
- 開發團隊…人數已超過千人…
- 到底…怎麼管理?
- 是不是先有棟能容納千人的大樓?
- 那裡至少要能坐千人吧
- 聽到這些
- 讓我們轉頭看看(韓國開發室)
- 我們只有…
- 嗯?這裡肯定不行吧?
- 這樣和他們同台競爭做類似作品
- 並不是重點
- 若用「視覺品質」「多邊形數量」「角色數量」「Shader 精細度」
- 來衡量品質並追趕
- 我覺得不對
- 我們能做的,究竟是什麼?
- 關於這點
- PPT《為何要做 RX》裡寫了很多
- 當面臨要做新作時
- 若要與他們以同樣大規模同步上線
- 要達到什麼成果其實很難想像
- 如何並肩而戰時
- ▶ Silver Palace(白銀之城)
- 能讓人感覺不一樣、值得一較高下?
- 我們討論了很多
- ▶ 明日方舟:Endfield
- 初稿整理出來後
- 讓人有「或許可行」的想法
- 蔚藍檔案並非僅因畫面優秀而立足於次文化
- 那麼差異何在?
- 我們擅長什麼?
- 努力研究後
- 現在將成果融入 RX 中
- 您看過後
- 大概覺得「這差不多行得通」?
- 是的!
- 當然~(信心滿滿)
- RX 也很出色
- 不同之處在於
- 無論如何
- 它沿用了製作蔚藍檔案的團隊
- 擁有一整群專家
- 而在韓國
- 能與百到一百五十人規模
- 同類型遊戲製作團隊
- 交流,是截然不同的經驗
- RX 製作過程中
- 這種化學反應會帶來何種結果尚未可知
- 但我認為
- 這些經驗確實給了我們很大幫助
- 正因如此
- 在 RX 製作時
- 我們能更快得出其他結論
- 因為腦中早已存有與 용하 先生
- 無數次的討論
- 使我們能迅速省略許多步驟
- 最終必須在質量上
- 與其他遊戲形成差異
- 畫面品質也要達到一定水準
- ▶ 명조:Wuthering Wave(鳴潮)
- 雖然我說過
- 無法挑戰中國遊戲的極致畫質
- 但我們當然要做得更好
- ▶ Zenless Zone Zero(絕區零)
- 在這些範疇中
- 與其全方位提升
- 不如在某一方面
- 展示其他遊戲無法比擬之處
- 這是必須的思考
- 當然目前還在開發中…
- 我雖信心滿滿地這麼說
- 內心還是有些擔憂
- 但關於 RX…
- 雖然聽說不少
- 公開資料卻只有幾張插畫
- 根本不知道是什麼遊戲
- 能給點線索嗎?
- 以 RX 的前提
- 重複蔚藍檔案顯然不可行
- 世界觀也應該截然不同
- 那麼玩家
- 就不會是老師
- 師生關係也不可複製
- 那應該是怎樣的關係設定?
- 玩家將扮演何種角色
- 才能感受真實感?
- 當公開時
- 大家會「啊!原來如此!」
- 「這是他們想做的啊!」
- 「這是什麼鬼?!」
- 「哇,居然成得通!」
- 只有我們兩個人才懂的東西
- 只有我們兩個才懂的東西…哈哈
- 因為我們真的做過一次 Build Test
- 大家看過後都會「哦,原來如此~~」
- 現在已經具備那條件了…
- 不過像這種程度的訊息
- 我想我們還是能透露一些
- 我們不會做開放世界遊戲
- ▶ Unreal Engine 5
- 是用 Unreal 5 製作的全 3D 遊戲
- (作戰變更)
- 嗯,當然 ~
- 我們又提升了品質…
- 啊,太驚人了 ~
- (期待值 UP)
- 要展示前所未見的東西!
- 要展示前所未見的東西!
- (期待值 UP ×100)
- 這種話也敢說?
- 太猛了吧??
- (迴避)
- 好可怕
- 這會變成頭條吧?
- 真正核心竟然是這邊…哈哈
- (RX PD)
- 我每天都在說這句
- 「要展示前所未見的東西」確實很有挑戰性也讓人畏懼
- 但這作品有趣的是
- 世界終究是輪迴一圈
- 回到最初的模樣
- 這讓我非常驚訝
- 就像蔚藍檔案也是如此
- 용하 先生想要的遊戲願景
- 在潮流再度回歸後
- 才到我手上
- 因為校園題材曾在昔日大熱
- (膽戰心驚)
- 現在又回到校園風潮
- 講太細了就不說了
- …好,我停
- 嗯…
- 了解
- 完全不知道在說什麼
- 只有當事人才懂
- 太期待了!
- (請期待 RX)
- RX 一定很有趣
- 但重點不是這些
- (呵…)
- 聽了都怒
- 毫無意義
- 唉…真想快點做完
- 大概何時能公開更多資訊?
- 會陸續慢慢釋出吧?
- …
- 嗯
- 不會一下跳到「完成了!!」
- 至少不會吧
- - 剛才差點說出口
- 今年之內應該還是會有畫面公開吧?
- …
- 我們確實做了很多
- 已經做了不少
- 實際上已有可玩的進度
- 只要玩一下就能明白
- 「哦,他們想做這種遊戲」
- 是有這樣的程度
- 了解了
- 再問也沒意義
- 應該不會多說什麼
- 但最重要的就是
- 不是師生關係
- 這是最關鍵的!!!
- (這才是重點!)
- 真糟糕哈哈
- (斷交)
- 「我想愛的不是蔚藍檔案那個世界」
- 那麼我是誰?
- …
- 你們兩個就講太多了
- 對不起
- 今年之內應該會有新東西吧
- 有更多公開時機
- 至於會公開多少
- 我真的不知道
- 開發無論如何都在順利進行
- …好可怕
- …
- 如果有未曾說出口的其他花絮
- 也可以講講看
- 給 Trickle(RX 開發商)代表的信
- 啊!對了
- 你看到嗎?
- 當然看過
- Trickle 代表
- 突然一直談蔚藍檔案
- 起初只以為他喜歡蔚藍檔案
- 但後來在 Comic World 也見過面
- 打過招呼
- 若真談這麼多
- 該不該請他吃頓牛排?
- 聽說他靠股票賺了很多
- 我們沒賺到
- 因為都投在遊戲開發
- 是啊
- 那些錢都流到那邊去了
- 那如果談到這種程度…
- 他們已經完成自我實現
- 請請他吃頓好料的吧?
- (要牛排?)
- 這有什麼不好?
- 請來玩啊
- (牛排=「來玩啊」)
- 或者
- 發包餅乾也行
- 「來玩啊」這樣就好嗎?
- 要一定拿到什麼?
- 我只是想大家能吃好料~
- (大家一起吃好料)
- 最後請對喜愛蔚藍檔案
- 並期待 RX 的老師們、玩家們
- 看著鏡頭講句話吧
- 該講什麼啊!
- (最後緊張)
- 「RX 真屌」講一句
- RX 真屌吧?
- 不行
- 拜託別那樣
- 老師們之所以支持蔚藍檔案
- 也是讓我們本部
- 得以持續前進的力量
- 我既感到驕傲
- 也深感責任在身
- 會更加努力
- 展現更好的樣貌
- 感謝一直支持蔚藍檔案的老師們
- 製作新作
- 或許對蔚藍檔案的老師們
- 會有點不安
- 因為我心裡也希望蔚藍檔案能更好
- 但我相信
- 只有新作才能呈現全新面貌
- 而 용하 先生的…
- 慾望是無限的
- 所以 RX
- 或許會是款偉大之作
- 但至少能讓老師們心中
- 「我想玩這款遊戲」的願望得以實現
- 我也相信
- 一定能做到
- 請務必期待
- 新作有其預定時間表
- 我們正在全力以赴
- 請大家放心
- 我們絕不會閒著
- 謝謝!
- 對支持蔚藍檔案的老師們
- 始終懷抱感謝之心持續開發
- 蔚藍檔案也將進入長期營運
- 如何讓遊戲更有趣
- 如何讓大家更喜愛
- 如何拓展 IP
- 我們不斷深思
- 本部內也會有更多討論
- 讓蔚藍檔案持續成長
- 請大家繼續支持
- 並提供寶貴意見
- 以便我們打造更優秀的蔚藍檔案
- 謝謝
- 以上就是今天內容
- 非常感謝大家到場
- 對於「想潛入的遊戲」
- 以及「將其召喚到現實」的努力
- 我深信未來也會繼續努力
- 敬請期待
- 謝謝
- 感謝來賓 김용하、차민서、안경섭
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