HianSorasaki763

Untitled

Jul 14th, 2025
448
0
Never
Not a member of Pastebin yet? Sign Up, it unlocks many cool features!
text 30.70 KB | None | 0 0
  1. 在洞穴裡,坦克怎麼會從上方掉下來
  2. 蔚藍檔案本來就這樣!
  3. 念出老師暱稱的畫面
  4. 其實可以說
  5. 在遊戲剛開始時
  6. 曾經引發了不少話題
  7. 大家全部都反對
  8. 你可以看到費用條在上升吧?
  9. 看不到學生
  10. 討厭。
  11. 最後打著打著
  12. 放進去之後
  13. – 反而覺得
  14. 這樣還不錯?哈哈
  15. (儘快聽從 용하 的意見吧)
  16. 我是祭司
  17. 용하 大人…
  18. (看得見看得見)
  19. (來了來了)
  20. 他應該會這麼說!
  21. 最近公開的第六版 PV 完全不一樣
  22. 現在的第六版 PV
  23. 製作花費超過了一年時間
  24. 那第七版 PV 怎麼辦?
  25. 第七版 PV…
  26. 在早期 용하 大人曾說
  27. 「蔚藍檔案是安全的」那個時刻開始
  28. 如果不安全就麻煩了
  29. 已經一切準備就緒了
  30. 未完,待續
  31. 2021 年 2 月 4 日於日本上市
  32. 蔚藍檔案率先進軍日本市場
  33. 因為當時代表最初的指示就是這麼定的
  34. 所謂次文化
  35. 指日本動畫風格
  36. ▶《女神異聞錄3》
  37. 最終在日本市場具體化
  38. 那裡是最主流的內容聚集地
  39. ▶《Fate/Grand Order》
  40. 雖然中國市場現在也很大
  41. 但我認為日本市場是最多人享受、且觀眾要求最高的
  42. 所以若在日本能成功
  43. 在韓國自然也能大受歡迎
  44. 若要瞄準這個類型
  45. 能在日本取得一定成功是最重要的吧?
  46. 代表認為
  47. 先從日本出發接受評價
  48. 比較適合
  49. 那就試試看吧!
  50. – 反正就試一次吧!
  51. 「就試一次吧!」
  52. – 反正就試一次吧!
  53. 沒錯!正是如此!
  54. 畢竟韓國是實際碰撞市場
  55. 了解狀況相對容易
  56. 而針對他國市場
  57. 語言問題、文化問題、法律問題
  58. 需考慮的事遠比想像中多
  59. 最難的部分是
  60. 真的能在日本成功嗎?
  61. 不斷思考
  62. 是否能迎合那邊的品味
  63. 若把它當成別人的品味去迎合
  64. 一定做不到
  65. 但若相信自己喜歡的東西
  66. 與日本品味並不會差太多
  67. 就這麼堅持下去
  68. 我和負責美術的夥伴們
  69. (蔚藍檔案開發團隊)
  70. 還有設定組
  71. 認為這是從以往有一定市場認可的基礎上
  72. 再做新的包裝
  73. 在視覺上絕對能通行於日本市場
  74. 既然我的品味
  75. 又深入消化過那裡的文化
  76. 就大膽地相信下去吧
  77. 於是持續開發
  78. 最初在日本進行 FGT(焦點團體測試)
  79. 讓日本玩家參與測試
  80. 最確實的方法就是
  81. 放手一試!
  82. 結果分數高、反饋好
  83. 那就代表對了
  84. 結果顯示分數很高
  85. 其實蔚藍檔案遵循的
  86. 是正統路線:先 FGT、再 CBT、最後開放
  87. 與早期韓國 PC MMO 市場的流程很相似
  88. 這點非常有效
  89. 但在做 Build Test 前
  90. 內部也曾擔心
  91. 這品質是否能符合日本市場期待?
  92. 視覺夠不夠好看?設定會不會覺得怪?
  93. 角色會不會顯得突兀?
  94. 不過測試結果很理想
  95. 雖然遊戲玩法還有需打磨之處
  96. 但最初擔心的「是否符合日本玩家口味」
  97. 獲得了極高評價
  98. 確認方向無誤後
  99. 團隊更添信心
  100. 但相對地
  101. 做那個 Build 實在太費力了…
  102. 畢竟日語版本的 Build
  103. 本質上是後期才做的在地化工作
  104. 納入開發流程後
  105. 出現了許多問題
  106. 日本市場上的智慧型手機種類繁多
  107. CEOSCOREDAILY 報導
  108. 我們在韓國根本買不到那麼多機型
  109. 許多機器都要靠發行商寄送
  110. 因為疫情無法親自出國
  111. 問題在於拆箱後
  112. 大家第一次接觸全新的手機
  113. 像 Xperia 這類 Sony 手機
  114. 大概了解
  115. 但一些非常少見的機型
  116. 根本摸不透
  117. 而蔚藍檔案當時極度優化
  118. 目標是「低規格手機也要順暢運行」
  119. 因為要打入市場
  120. 種種挑戰不少
  121. 在劇情與角色設定方面獲得好評的同時
  122. 「遊戲性太輕鬆」
  123. 「不像我們的遊戲」
  124. 此類評論在早期不少
  125. 而且不只早期…
  126. 現在也有…
  127. 這是為何出現的呢?
  128. 先考量市場現況
  129. 以當時日本手遊市場為例
  130. 已有許多長期運營的作品
  131. 如《怪物彈珠》
  132. 進入已經飽和的市場
  133. 如同進入《職棒魂 A》這類有 20 年歷史的系列
  134. 因此當時會做 IP 遊戲
  135. 像漫威這種有穩定粉絲群的
  136. 但我們並非如此
  137. 作為導演我當時的決策是
  138. 如果某款遊戲 A(譬如《碧藍幻想》)
  139. 玩家把它當作第一款啟動的 App
  140. 我們要做成第二或第三款啟動的 App
  141. 先在市場站穩腳步
  142. 若市場不穩
  143. 要玩家投入長時間遊玩相當難
  144. 進入門檻也高
  145. 於是決定將每日遊玩時間限制在 30 分鐘
  146. 輕量化才能吸引玩家利用碎片時間遊玩
  147. 自然時間會累積
  148. 首發策略因此而定
  149. 遊玩時
  150. 每週必做的任務很明確
  151. 例:本週總力戰首領 Bina
  152. 下週懸賞加倍
  153. 這是刻意設計的玩法
  154. 希望一個月內
  155. 有一兩週較 intense
  156. 其餘時間相對輕鬆
  157. 就能在競爭激烈的日本市場
  158. 取得一席之地
  159. 好故事、好劇情、有趣的玩法
  160. 但當初想要這麼輕鬆上手的策略
  161. 結果一上市就爆紅
  162. 營收排行衝很高
  163. 直到 2 月 24 日《賽馬娘》推出前都還好
  164. 接著多起意外…
  165. 日本伺服器初期不穩(DDoS 攻擊)
  166. 為何會如此?
  167. 首先人力不足
  168. 比較同期入市並站穩腳步的遊戲
  169. 我們的開發人數並不多
  170. 事實上
  171. 我們沒預料到會有這麼多玩家
  172. 發行前一年
  173. CBT 前
  174. 日活目標與實際預估相差 5 至 10 倍
  175. 伺服器架構根本無法支撐
  176. 改換資料庫後悲劇才開始
  177. 當時只能在放棄爆紅人數或迎難而上中抉擇
  178. 最終選擇後者
  179. 很辛苦吧
  180. 開局非常重要
  181. 當初的感受
  182. 沒時間感到難過
  183. 關乎生死存亡
  184. 我從未在製作遊戲時承受過如此巨大壓力
  185. 幾乎無眠
  186. 手機一響就以為…又出事了?
  187. 我只能這麼想
  188. 更何況,做概念與美術的同仁
  189. 不應受到此問題干擾
  190. (美術/劇情要先行)
  191. 我跟他們說要給他們日常
  192. 他們若沒有日常
  193. 我們就無未來
  194. 希望他們不要捲入這些問題
  195. 強制讓他們回家休息
  196. 這其實是我們的責任
  197. 용하 大人、我、策劃領導、程式團隊
  198. 不僅是工作室,管理階層也不斷提出解決方案
  199. 如此一步步解決問題
  200. 大約 3 個月?
  201. 真正達到平穩狀態
  202. 我估計花了 6 個月
  203. 夏季更新時又出大問題(伺服器超載 50 小時維護)
  204. 因為遊戲越成功
  205. 意味著更多玩家同時上線
  206. 問題也跟著增加…
  207. 便開始預測人流量
  208. 但實際總是超出預期
  209. 雖然 Bug 數量開始下降
  210. 不論伺服器問題與否
  211. 有人對遊戲性不滿也是理所當然
  212. 但在二創作品上
  213. Sudachi、一連入、わらう、chocosong 等創作者
  214. 反響空前
  215. 為何能如此?
  216. 最初也沒到那種程度
  217. 從 PV 公開、美術更新
  218. 「新穎」的評價頗多
  219. 這正是我們追求的效果
  220. 他遊戲要探討末世或中世奇幻
  221. 越深入戰鬥設定就越沉重
  222. 我們反而以校園題材輕快展現
  223. PV 裡持槍學生的畫面
  224. 當時足以帶來新鮮感
  225. 吸引更多人關注「這到底是哪款遊戲?」「角色是誰?」
  226. 也給老師們更多想像空間
  227. 比如老師本人從未出現
  228. 在玩家視角,與學生的互動充滿無限想像
  229. 二創本質上是創作者將欲望與期望投射其上
  230. 我們做了大量空白留白
  231. 角色細節不過度填充
  232. 從輪廓、配色、造型考量
  233. 讓角色形象易於辨識與發揮
  234. 因此二創才蓬勃發展
  235. 最終在 Comic Market 上出現獨立攤位、專屬類別
  236. 能說是「刻意為之」嗎?
  237. 當然是刻意的
  238. 我們發布前就希望有豐富的二創、更多周邊
  239. 希望遊戲在同人展上
  240. 獲得專屬類別的二創粉絲群
  241. 我們懷抱了這樣的願景
  242. ▶ 碧藍航線
  243. 我們差點就要上線了
  244. 只是獲得了不同的類型代碼而已
  245. 說到碧藍航線這種程度…我們還是能試試看吧?
  246. 當然做得到那種程度也不保證會發放類型代碼
  247. 我記得大概是在三周年時才拿到類型代碼
  248. 是不是整個展區
  249. 都是蔚藍檔案的展區?
  250. (藍色區域就是蔚藍檔案專區)
  251. 沒錯!
  252. 感覺應該很壯觀吧
  253. – 真的很壓迫感
  254. 感覺一定很壯觀
  255. 哇…
  256. 居然有這麼多人關注蔚藍檔案…
  257. 一方面很驕傲
  258. 但其實也想著
  259. 要怎麼才能不讓大家失望…
  260. – 必須做得更好…
  261. 到底該怎麼前進才好…
  262. 其實讓我感受到強烈的責任感
  263. 也下定更努力的決心
  264. 那時 용하 大人當然去了
  265. 其他人也有去嗎?
  266. 去過那次 Comic Market 嗎?
  267. 去年夏天去了
  268. 兩位同事冬天又去了一次
  269. 我聽說…
  270. 박용현 代表(Nexon Games 董事長)
  271. 每年都會去 Comiket…
  272. 我們代表真的是死忠粉
  273. 而我…
  274. 我只是團隊裡最基層的人而已
  275. 代表幾乎連續去超過十年
  276. 唯一因為疫情才沒去幾次
  277. 恢復舉辦後又一直去
  278. 雖然沒有事先約好一起去
  279. 但總會在那裡…
  280. 彼此稍微點頭致意
  281. 各自辦自己的事
  282. 代表也是一閃而過
  283. – 看到目標後馬上衝過去
  284. 他真的跑得很快啊哈哈
  285. 那代表也在全心投入蔚藍檔案?
  286. 當然!
  287. 代表把所有角色都收集了
  288. 他持續玩的程度讓我相當驚訝
  289. 事實上他一直很喜歡這遊戲
  290. 後來發現還買了很多周邊
  291. 正因為代表對這個題材
  292. 有高度理解
  293. 讓我在蔚藍檔案早期的構想
  294. 得以不受動搖地繼續前進
  295. 例如…
  296. 決定這款遊戲不會出男性角色
  297. 這種事
  298. 大多數經營者根本不會支持
  299. 通常一說「沒有男性角色」
  300. 市場上就會質疑:合理嗎?
  301. 甚至連一開始建議先進軍日本
  302. 如果沒有理解度
  303. 根本不會有人這麼說
  304. 那麼可以說
  305. 蔚藍檔案成功的幕後推手
  306. 就是代表也不為過?
  307. 他絕對是功臣
  308. – 要不是他,遊戲根本不會誕生
  309. 當時人雖少
  310. 但以那時標準來看
  311. 很少有遊戲公司
  312. 敢投入這麼多人力與預算做美少女遊戲
  313. 所以每當需要增員時
  314. 就必須不斷溝通爭取
  315. 因為最初目標是以最小規模製作
  316. 但品質越來越好
  317. 要求也越來越多
  318. 先是只要角色好、劇情好、戰鬥稍微加強就行
  319. 後來要求就變成要多加一些人手
  320. 每次提出那種需求
  321. 代表都大方答應
  322. 「好啊,那就試試吧!」
  323. 但可以確定的是
  324. 他不一定知道那些額外人手
  325. 是為了什麼特殊掩護或功能需求吧?
  326. – 不是吧,他知道的!
  327. 他知道那些人手增加的用途?
  328. – 啊,他也知道?
  329. 真…
  330. – 他也一起很喜歡這些內容!
  331. 他是和我們一樣
  332. 在最擅長的領域裡下判斷
  333. 因為他相信我們的專業
  334. 開發後期
  335. 我還曾和代表一起坐在那裡看進度
  336. 所以根本不用說服他
  337. 因為他也雙手環抱一起觀察
  338. 心想:這講得很對!
  339. 然後就走掉了
  340. 在日本服務時
  341. 也做了許多周邊與 IP 擴展
  342. ▶《賽馬娘 Pretty Derby》那樣的跨界
  343. 但代表以前幾乎沒做過這些
  344. 對吧?
  345. 對,他只有在《큐라레:魔法圖書館》
  346. 做過用戶活動贈品
  347. 但那些不是市售商品
  348. 要真正量產販售
  349. 是完全不同層面的事
  350. 過去幾乎沒經驗…
  351. 韓國當時也沒有現成的環境
  352. 所以實際上是靠當地發行商
  353. 根據既有框架進行審核推進
  354. 例如札幌雪祭
  355. 用雪雕呈現我們角色
  356. 若不符標準就無法成行
  357. 問題又回到韓國
  358. 當時我是全球 PD
  359. 合作廠商都質疑為什麼要做這些
  360. 成本怎麼核算
  361. 種種因素都很嚴苛
  362. 對韓國發行商而言
  363. 也是全新領域,不知如何進行
  364. 所以打造第一個樣板相當困難…
  365. 直到最近連拉麵都有了!
  366. 拉麵作為 IP 商品化
  367. 要從零開始非常辛苦…
  368. 連壓克力立牌
  369. 要在韓國看到實物都很難
  370. 當然最簡單的是
  371. 直接進口日本周邊販售
  372. 但那不是我們想要的
  373. 因為日本那邊已經很多了
  374. 發行商也知道流程
  375. 開發團隊反而不熟悉
  376. 實際在韓國做遊戲的人
  377. 對這些根本沒經驗
  378. 不過在這方面
  379. 용하 大人也非常重視
  380. 並積極推動 Nexon Korea
  381. 作為先驅開拓新嘗試
  382. 例如…
  383. 與多家品牌聯名合作
  384. 包括最早的…
  385. 先與某些廠商合作
  386. 這些都是首次嘗試
  387. 現在雖然已成主流形式
  388. 但 Nexon Korea
  389. 在像 Musinsa、GS25 聯名
  390. 等領域始終努力
  391. 看到成果陸續浮現
  392. 我曾建議全球上線時
  393. 應盡早推出周邊
  394. 但實際從企劃到販售
  395. 花了超過半年
  396. 一想到要做哪些品項、量產多少
  397. 怎麼販售、透過哪些管道
  398. 每個決策都困難重重
  399. 周邊永遠是限量生產
  400. 必須少量多樣、避免積壓
  401. 需要精算出既能滿足老師們
  402. 又不會有庫存的最佳數量
  403. 再協商各販售平台與管道
  404. 耗時很久、準備也久
  405. 到真正販售時又花了不少時間
  406. 於是有人提議
  407. 「直接訂製就好吧?」
  408. 但訂製品交貨期非常長
  409. 遊戲開發中的問題
  410. 大多都已瞭然於胸
  411. 但周邊相關卻是全新難題
  412. 「怎麼可能?」這句常掛在嘴邊
  413. 討論「最初要怎麼做起」時
  414. 非常艱難
  415. 但我們仍一步步從單品販售開始
  416. 開闢販售管道
  417. 持續新增新品項
  418. 慢慢往前推進
  419. 因此在食品合作上
  420. 也從便利店的簡易組合起步
  421. 之後研發專屬菜單
  422. 再增加贈品
  423. 最終甚至達到便利店販售
  424. 能量化地生產出可在便利店販售的商品
  425. 是一大挑戰
  426. 需一次印製百萬級數量
  427. 才能有販售保證
  428. 這就需要歷史數據支撐
  429. 在 GS25 聯名中
  430. 我們也希望能依 IP 進行高度客製化
  431. 因此從協商到成果出爐
  432. 各方努力付出良多
  433. 這些經驗也要在開發內部保留
  434. 好讓下個計畫
  435. 面對相同挑戰時
  436. 能免於重蹈覆轍
  437. 我們內部設有專責授權團隊
  438. 負責審核與管理
  439. 正如先前所言
  440. 發行商也在持續嘗試新事物
  441. 共同開拓未知領域
  442. 這兩個組織
  443. 經由一次次嘗試與累積
  444. 才能在下一次做得更好
  445. 最初只想聚焦遊戲開發
  446. 完全沒想到會涉及 IP 開發、周邊、聯名、線下活動
  447. – 完全沒想過?
  448. 我從一開始就很想做!
  449. 我一直認為必須這麼做
  450. 因為這些周邊不是與遊戲割裂
  451. 它們是將我們創造的理想世界
  452. 召喚到現實中
  453. 你經常提到兩件事
  454. 「想在異世界全沉浸」
  455. (精神恍惚)
  456. 「要把異世界召喚到現實」
  457. 這兩句
  458. 在開發期間、直播時、新作企劃時
  459. 都不斷提到
  460. 其實這是金科玉律
  461. 所以務必全力以赴
  462. 並非獨立的領域
  463. 他們現在連全沉浸都還在努力跟上
  464. 召喚…
  465. 多少被忽略了些吧
  466. 起初是這樣
  467. 但只要人類允許
  468. 我們就全力以赴了
  469. 在遊戲部分
  470. 我跟自己、也跟所有玩家一樣
  471. 最關心的應該是配音的重要性
  472. 蔚藍檔案主線劇情沒有配音
  473. 且未配音期間非常長
  474. 這決策是如何做出的?
  475. 啊,這是多重因素影響的結果
  476. 如果要為主線劇情配音
  477. 需承擔的…
  478. 成本能否負荷?
  479. 聽過許多前輩建議
  480. 這真是把雙刃劍
  481. 一旦開始
  482. 必須做到最後
  483. 在製作過程中
  484. 也會面臨相當的物理性限制
  485. 我們畢竟是先在日本市場推出
  486. 這部分的物理性限制就更多
  487. 在已有這麼多限制的情況下
  488. 若再加上配音的限制
  489. 是否仍在可承受範圍?
  490. 成了討論焦點
  491. 再加上編劇團隊
  492. 當然也希望能配音
  493. 但那意味著更多工作量
  494. 更多本地化配音需求
  495. 那麼配音導演
  496. 能對品質負責的範圍到哪裡?
  497. 若要為所有主線劇情配音
  498. 就得犧牲編劇進度
  499. 最終…
  500. 首先決定先把那件事擱一邊
  501. 於是經過三年左右的時間
  502. 現在已經在進行配音作業了吧
  503. 針對韓語版本
  504. 決定要加入配音
  505. 那麼做出這個決定的原因是什麼?
  506. 對於已經進行過的劇情內容
  507. 因為是針對已寫好的文本進行
  508. 幾乎不用再討論本地化或翻譯詮釋問題
  509. 但如果是全新撰寫的劇本要配音
  510. 就必須先完成最終稿再翻譯
  511. 接著還要為配音再次潤飾
  512. 然後再聘請聲優並開始錄製
  513. 而日本聲優的調度又需要很長時間
  514. 因此若在最終稿階段就開始配音
  515. 從那時算起要等大約六個月才能看到成品
  516. 以這樣的節奏要維持服務很困難
  517. 但對於已經撰寫完成的內容
  518. 以我們能夠負擔的進度持續累積
  519. 內部就有了這樣的共識
  520. 另外對於韓語配音
  521. 起初我們也有些擔心
  522. 「學生們的形象能否如預期呈現?」
  523. 擔心聲優能否自然演繹「老師,請不要猶豫」
  524. 但在與企劃和劇本組多次對接後
  525. 大家都感到滿意
  526. 於是決定依此節奏分階段進行配音
  527. 畢竟如今環境已有很大改變
  528. 老師們的需求和期待也遠高於以往
  529. 因此要在不過度影響原作的前提下
  530. 盡可能做到最好
  531. 韓語全配音、分階段上線
  532. 是我們最優先考量的選項
  533. 那麼接下來
  534. 來談談 IO 本部的成立吧?
  535. 為什麼要設立 IO 本部?
  536. 我查了一下
  537. Smilegate 當時叫做「IO Studio」
  538. 那麼 IO 是什麼?
  539. 「IO」意指公開魔法配方
  540. 那部分保密,內部文件裡有說明
  541. 那到底是做什麼的?
  542. 蔚藍檔案作為一個專案成功上市
  543. 並持續運營
  544. 我們就在思考下一步
  545. 「在此基礎上能創造更大的事物嗎?」
  546. 於是決定要有一個更高層級的組織
  547. 來策劃新專案
  548. 這些專案也要在不脫離蔚藍檔案精神的前提下進行
  549. 以保有我們的獨特協同效應
  550. 作為次文化類型的開發團隊
  551. 繼續打造未來
  552. 如果說蔚藍檔案是 MX Studio 做的
  553. 那麼上層組織就成立本部,命名為 IO 本部
  554. IO 本部的第二個專案是 Project RX
  555. 由 RX Studio 負責
  556. 共同理念如前所述
  557. 打造想要「潛入」的異世界
  558. 並將那個世界召喚到現實
  559. 傳統上遊戲多以工作室分組
  560. 不同團隊間文化經驗難以交流
  561. 若將多個組織置於同一位本部長(김용하)之下
  562. 就能維持統一的價值與經驗
  563. 讓每一個子專案都成為最擅長製作美少女遊戲的場所
  564. 並確保開發經驗能被良好傳承
  565. 本部也擴大了職能範圍
  566. 從周邊製作到與動畫公司協作
  567. 都能在開發本部層級完成
  568. 看起來你們也有進一步擴張次文化領域的志向
  569. 那麼「次文化遊戲」到底是指什麼?
  570. 「次文化」這詞定義本身就模糊
  571. 是指非主流?還是指二次元視覺?
  572. IO 本部的口號中並未出現「次文化」
  573. 那究竟是什麼?
  574. 前面說過「想潛入的異世界」
  575. 若再細分就是「有美少女的異世界」?
  576. 但現實世界並沒有美少女
  577. 我所稱的美少女是「現實中不存在的」
  578. 是自我意識的領域
  579. 與 용하 先生討論時
  580. 一直無法用「美少女遊戲」來定義
  581. 他更在意「什麼世界該存在」
  582. 我想去那裡
  583. 因為那裡不存在於現實
  584. 並非單純有某些元素才叫美少女遊戲
  585. 而是創造一個沒有這些束縛的世界
  586. 在那裡沒有競爭和不便
  587. 這才是他的想法
  588. 並非僅是漂亮角色
  589. – 對
  590. 不是現實中偶像所能比擬
  591. 那是抽象化的存在
  592. 與現實截然不同
  593. 那個世界擁有理想化的存在
  594. 讓人想要「身歷其境」
  595. 我們提供的是夥伴們心目中的理想鄉
  596. 從一般角度看
  597. 這也算次文化世界
  598. 那麼可以說更接近「異世界作品」嗎?
  599. – 若稱為異世界,反而會出現誤解
  600. 那就難以準確描述了
  601. 所以我們不是用定義去框架
  602. 而是透過 용하 先生的直覺
  603. 「這個感覺對嗎?」「可以這樣做嗎?」
  604. 靠一次次實作與調整
  605. 確認世界中存在感的真實度
  606. 優先度非常高
  607. 例如老師的角色從不以立繪出現
  608. 若具體呈現就會產生違和感
  609. 「我不是長這樣啊?」
  610. 「我沒有說過這話啊?」
  611. 因此所有對話均以選項呈現
  612. 為了維持我心中理想的蔚藍檔案世界觀
  613. 並保持一致的存在感
  614. 我們固執地製作
  615. 讓新人員極難理解這個理念
  616. – 的確
  617. 每次被問是什麼時
  618. 只能回答「先不要做용하 先生沒說的事」
  619. 這種狀態
  620. 從方法論上很難解釋
  621. 我們平時也盡量多說明
  622. 人手雖增加到約三百人
  623. 但仍會定期輪流見面
  624. – 一起吃飯
  625. 以維持共識
  626. 接著談談次文化遊戲市場的未來吧
  627. 很多外部人士也常問我
  628. 蔚藍檔案的 PD
  629. 「次文化市場會持續成長嗎?」「未來什麼遊戲會受歡迎?」
  630. 我認為答案並不存在唯一標準
  631. 但次文化市場本身會持續擴大
  632. 有幾點理由:
  633. 1. 追求理想化異世界、能讓人投入並產生情感的需求持續增加
  634. 隨著社會關係壓力提升
  635. 人們更渴望獲得心靈歸屬
  636. 2. 想要做好一款能滿足多重需求的好遊戲並不容易
  637. 因為玩家需求越來越挑剔
  638. 未來要以更具特色的小眾遊戲取勝
  639. 而非追隨潮流、量產高品質內容
  640. 這樣才能擁有更好的擴展性
  641. 未來若無法打破某個關鍵點
  642. 就難再有所成就
  643. 回顧遊戲史曾有 AAA 大作浪潮:
  644. ▶《最後生還者》
  645. ▶《秘境探險2》
  646. ▶《戰爭機器》
  647. ▶《重返德軍總部》
  648. 當時大量優質作品在質與量上同時爆發
  649. 我認為現在的次文化遊戲熱潮相似
  650. 當浪潮退去後
  651. 能留存的,將是那些給玩家最美好回憶的 IP
  652. 而目前正是各大廠爭奪優質 IP 的關鍵時刻
  653. 我相信遊戲市場存在週期性
  654. 不只限於某一類型
  655. 未來又會出現新一輪 IP 大戰
  656. 成功並存活的 IP
  657. ▶《崩壞:星穹鐵道》
  658. 再到續作或衍生
  659. ▶《少女前線2》
  660. 要以新 IP 突破市場
  661. 勢必更加艱難
  662. ▶ 明日方舟:Endfield
  663. 那些過程其實在過去二、三十年的遊戲開發中
  664. 幾乎都發生過類似的潮流
  665. 在 PC 端曾經一波接一波
  666. 在手機端也一樣
  667. 然後又回歸到 MMO
  668. 市場也跟著興起
  669. 這些非常相似
  670. 接著就是利用既有成功 IP
  671. 衍生新作的階段
  672. 我猜次文化領域也會有類似走向
  673. 但因為它有點在扭曲世界線
  674. 所以難以完全確定
  675. 不過大體趨勢應該相近
  676.  
  677. 最近出的遊戲
  678. ▶ 이환(譯:異幻)
  679. 品質真的驚人
  680. 尤其是中國那邊出的
  681. ▶ Duet Night Abyss(二重螺旋)
  682. 品質更上一層樓
  683. 再看看最近上線的次文化遊戲
  684. ▶ Infinity Ananta(代號:無限大)
  685. 對於它們的品質
  686. 您有什麼想法?
  687. 能動用這麼龐大的資源
  688. 組成這樣的團隊
  689. 到底是怎麼找來的?
  690. 還是有什麼「開發者之樹」
  691. 蹦一下就長出一堆人?
  692. 怎麼有這麼多這樣的人?
  693. 實在讓人羨慕
  694. 只聽說就驚呼連連
  695. 開發團隊…人數已超過千人…
  696. 到底…怎麼管理?
  697. 是不是先有棟能容納千人的大樓?
  698. 那裡至少要能坐千人吧
  699. 聽到這些
  700. 讓我們轉頭看看(韓國開發室)
  701. 我們只有…
  702. 嗯?這裡肯定不行吧?
  703. 這樣和他們同台競爭做類似作品
  704. 並不是重點
  705. 若用「視覺品質」「多邊形數量」「角色數量」「Shader 精細度」
  706. 來衡量品質並追趕
  707. 我覺得不對
  708. 我們能做的,究竟是什麼?
  709. 關於這點
  710. PPT《為何要做 RX》裡寫了很多
  711. 當面臨要做新作時
  712. 若要與他們以同樣大規模同步上線
  713. 要達到什麼成果其實很難想像
  714. 如何並肩而戰時
  715. ▶ Silver Palace(白銀之城)
  716. 能讓人感覺不一樣、值得一較高下?
  717. 我們討論了很多
  718. ▶ 明日方舟:Endfield
  719. 初稿整理出來後
  720. 讓人有「或許可行」的想法
  721. 蔚藍檔案並非僅因畫面優秀而立足於次文化
  722. 那麼差異何在?
  723. 我們擅長什麼?
  724. 努力研究後
  725. 現在將成果融入 RX 中
  726. 您看過後
  727. 大概覺得「這差不多行得通」?
  728. 是的!
  729. 當然~(信心滿滿)
  730. RX 也很出色
  731. 不同之處在於
  732. 無論如何
  733. 它沿用了製作蔚藍檔案的團隊
  734. 擁有一整群專家
  735. 而在韓國
  736. 能與百到一百五十人規模
  737. 同類型遊戲製作團隊
  738. 交流,是截然不同的經驗
  739. RX 製作過程中
  740. 這種化學反應會帶來何種結果尚未可知
  741. 但我認為
  742. 這些經驗確實給了我們很大幫助
  743. 正因如此
  744. 在 RX 製作時
  745. 我們能更快得出其他結論
  746. 因為腦中早已存有與 용하 先生
  747. 無數次的討論
  748. 使我們能迅速省略許多步驟
  749. 最終必須在質量上
  750. 與其他遊戲形成差異
  751. 畫面品質也要達到一定水準
  752. ▶ 명조:Wuthering Wave(鳴潮)
  753. 雖然我說過
  754. 無法挑戰中國遊戲的極致畫質
  755. 但我們當然要做得更好
  756. ▶ Zenless Zone Zero(絕區零)
  757. 在這些範疇中
  758. 與其全方位提升
  759. 不如在某一方面
  760. 展示其他遊戲無法比擬之處
  761. 這是必須的思考
  762. 當然目前還在開發中…
  763. 我雖信心滿滿地這麼說
  764. 內心還是有些擔憂
  765.  
  766. 但關於 RX…
  767. 雖然聽說不少
  768. 公開資料卻只有幾張插畫
  769. 根本不知道是什麼遊戲
  770. 能給點線索嗎?
  771. 以 RX 的前提
  772. 重複蔚藍檔案顯然不可行
  773. 世界觀也應該截然不同
  774. 那麼玩家
  775. 就不會是老師
  776. 師生關係也不可複製
  777. 那應該是怎樣的關係設定?
  778. 玩家將扮演何種角色
  779. 才能感受真實感?
  780. 當公開時
  781. 大家會「啊!原來如此!」
  782. 「這是他們想做的啊!」
  783. 「這是什麼鬼?!」
  784. 「哇,居然成得通!」
  785. 只有我們兩個人才懂的東西
  786. 只有我們兩個才懂的東西…哈哈
  787. 因為我們真的做過一次 Build Test
  788. 大家看過後都會「哦,原來如此~~」
  789. 現在已經具備那條件了…
  790. 不過像這種程度的訊息
  791. 我想我們還是能透露一些
  792. 我們不會做開放世界遊戲
  793. ▶ Unreal Engine 5
  794. 是用 Unreal 5 製作的全 3D 遊戲
  795. (作戰變更)
  796. 嗯,當然 ~
  797. 我們又提升了品質…
  798. 啊,太驚人了 ~
  799. (期待值 UP)
  800. 要展示前所未見的東西!
  801. 要展示前所未見的東西!
  802. (期待值 UP ×100)
  803. 這種話也敢說?
  804. 太猛了吧??
  805. (迴避)
  806. 好可怕
  807. 這會變成頭條吧?
  808. 真正核心竟然是這邊…哈哈
  809. (RX PD)
  810. 我每天都在說這句
  811. 「要展示前所未見的東西」確實很有挑戰性也讓人畏懼
  812. 但這作品有趣的是
  813. 世界終究是輪迴一圈
  814. 回到最初的模樣
  815. 這讓我非常驚訝
  816. 就像蔚藍檔案也是如此
  817. 용하 先生想要的遊戲願景
  818. 在潮流再度回歸後
  819. 才到我手上
  820. 因為校園題材曾在昔日大熱
  821. (膽戰心驚)
  822. 現在又回到校園風潮
  823. 講太細了就不說了
  824. …好,我停
  825. 嗯…
  826. 了解
  827. 完全不知道在說什麼
  828. 只有當事人才懂
  829. 太期待了!
  830. (請期待 RX)
  831. RX 一定很有趣
  832. 但重點不是這些
  833. (呵…)
  834. 聽了都怒
  835. 毫無意義
  836.  
  837. 唉…真想快點做完
  838. 大概何時能公開更多資訊?
  839. 會陸續慢慢釋出吧?
  840. 不會一下跳到「完成了!!」
  841. 至少不會吧
  842. - 剛才差點說出口
  843. 今年之內應該還是會有畫面公開吧?
  844. 我們確實做了很多
  845. 已經做了不少
  846. 實際上已有可玩的進度
  847. 只要玩一下就能明白
  848. 「哦,他們想做這種遊戲」
  849. 是有這樣的程度
  850. 了解了
  851. 再問也沒意義
  852. 應該不會多說什麼
  853. 但最重要的就是
  854. 不是師生關係
  855. 這是最關鍵的!!!
  856. (這才是重點!)
  857. 真糟糕哈哈
  858. (斷交)
  859. 「我想愛的不是蔚藍檔案那個世界」
  860. 那麼我是誰?
  861. 你們兩個就講太多了
  862. 對不起
  863. 今年之內應該會有新東西吧
  864. 有更多公開時機
  865. 至於會公開多少
  866. 我真的不知道
  867. 開發無論如何都在順利進行
  868. …好可怕
  869. 如果有未曾說出口的其他花絮
  870. 也可以講講看
  871. 給 Trickle(RX 開發商)代表的信
  872. 啊!對了
  873. 你看到嗎?
  874. 當然看過
  875. Trickle 代表
  876. 突然一直談蔚藍檔案
  877. 起初只以為他喜歡蔚藍檔案
  878. 但後來在 Comic World 也見過面
  879. 打過招呼
  880. 若真談這麼多
  881. 該不該請他吃頓牛排?
  882. 聽說他靠股票賺了很多
  883. 我們沒賺到
  884. 因為都投在遊戲開發
  885. 是啊
  886. 那些錢都流到那邊去了
  887. 那如果談到這種程度…
  888. 他們已經完成自我實現
  889. 請請他吃頓好料的吧?
  890. (要牛排?)
  891. 這有什麼不好?
  892. 請來玩啊
  893. (牛排=「來玩啊」)
  894. 或者
  895. 發包餅乾也行
  896. 「來玩啊」這樣就好嗎?
  897. 要一定拿到什麼?
  898. 我只是想大家能吃好料~
  899. (大家一起吃好料)
  900. 最後請對喜愛蔚藍檔案
  901. 並期待 RX 的老師們、玩家們
  902. 看著鏡頭講句話吧
  903. 該講什麼啊!
  904. (最後緊張)
  905. 「RX 真屌」講一句
  906. RX 真屌吧?
  907. 不行
  908. 拜託別那樣
  909. 老師們之所以支持蔚藍檔案
  910. 也是讓我們本部
  911. 得以持續前進的力量
  912. 我既感到驕傲
  913. 也深感責任在身
  914. 會更加努力
  915. 展現更好的樣貌
  916. 感謝一直支持蔚藍檔案的老師們
  917. 製作新作
  918. 或許對蔚藍檔案的老師們
  919. 會有點不安
  920. 因為我心裡也希望蔚藍檔案能更好
  921. 但我相信
  922. 只有新作才能呈現全新面貌
  923. 而 용하 先生的…
  924. 慾望是無限的
  925. 所以 RX
  926. 或許會是款偉大之作
  927. 但至少能讓老師們心中
  928. 「我想玩這款遊戲」的願望得以實現
  929. 我也相信
  930. 一定能做到
  931. 請務必期待
  932. 新作有其預定時間表
  933. 我們正在全力以赴
  934. 請大家放心
  935. 我們絕不會閒著
  936. 謝謝!
  937. 對支持蔚藍檔案的老師們
  938. 始終懷抱感謝之心持續開發
  939. 蔚藍檔案也將進入長期營運
  940. 如何讓遊戲更有趣
  941. 如何讓大家更喜愛
  942. 如何拓展 IP
  943. 我們不斷深思
  944. 本部內也會有更多討論
  945. 讓蔚藍檔案持續成長
  946. 請大家繼續支持
  947. 並提供寶貴意見
  948. 以便我們打造更優秀的蔚藍檔案
  949. 謝謝
  950. 以上就是今天內容
  951. 非常感謝大家到場
  952. 對於「想潛入的遊戲」
  953. 以及「將其召喚到現實」的努力
  954. 我深信未來也會繼續努力
  955. 敬請期待
  956. 謝謝
  957. 感謝來賓 김용하、차민서、안경섭
  958.  
  959.  
Add Comment
Please, Sign In to add comment