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Dec 17th, 2018
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  1. Shader "Custom/ColorBlender"
  2. {
  3.     Properties {
  4.         [HDR] _Color("Color", Color) = (1,1,1,1)
  5.         [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _Culling ("Cull Mode", Int) = 2
  6.         [Enum(Off,0,On,1)] _ZWrite("ZWrite", Int) = 1
  7.         [Enum(UnityEngine.Rendering.CompareFunction)] _ZTest ("ZTest", Int) = 4
  8.  
  9.         [Enum(UnityEngine.Rendering.BlendMode)] _BlendSrc ("Blend mode Source", Int) = 2
  10.         [Enum(UnityEngine.Rendering.BlendMode)] _BlendDst ("Blend mode Destination", Int) = 2
  11.     }
  12.     SubShader
  13.     {
  14.         Tags { "Queue" = "Overlay" }
  15.  
  16.         Pass
  17.         {
  18.  
  19.             Cull [_Culling]
  20.             Offset [_Offset], [_Offset]
  21.             ZWrite [_ZWrite]
  22.             ZTest [_ZTest]
  23.             Blend [_BlendSrc] [_BlendDst]
  24.  
  25.             CGPROGRAM
  26.             #pragma vertex vert
  27.             #pragma fragment frag
  28.  
  29.             #include "UnityCG.cginc"
  30.  
  31.             struct appdata
  32.             {
  33.                 float4 vertex : POSITION;
  34.                 float2 uv : TEXCOORD0;
  35.             };
  36.  
  37.             struct v2f
  38.             {
  39.                 float4 uv : TEXCOORD0;
  40.                 float4 vertex : SV_POSITION;
  41.             };
  42.  
  43.             v2f vert (appdata v)
  44.             {
  45.                 v2f o;
  46.                 o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
  47.                 o.uv = ComputeGrabScreenPos(o.vertex);
  48.                 return o;
  49.             }
  50.  
  51.             fixed4 _Color;
  52.  
  53.             fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
  54.             {
  55.                 return _Color;
  56.             }
  57.             ENDCG
  58.         }
  59.     }
  60. }
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