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Miluw

Master Class

Jul 16th, 2017
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  1. Master Class d'Eiji Aonuma sur l'Art dans les jeux Zelda.
  2. Avec Eiji Aonuma, Satoru Takizawa et Yusuke Nakano
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  5. Ocarina of Time
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  7. Nakano : Ocarina of Time était le premier jeu où je devais faire des illustrations. Nous étions en plein passage à la 3D et je devais trouver comment représenter les personnages. Au début je voulais les faire en image de synthèse mais ce n'était pas mon fort alors j'ai finalement opté pour des croquis.
  8. Link d'A Link to the Past devait servir comme base pour le prochain Link. On m'a demandé à ce que ses cheveux aient une raie au centre, qu'il soit costaud et que son nez soit plus petit. Et lorsque j'ai fait mes croquis et qu'on m'a montré le résultat du modèle 3D en jeu, ce n'était pas du tout comme mes dessins. J'ai donc finalement fait des illustrations qui s'inspiraient du modèle 3D de Link. Je lui ai fais un visage androgyne afin qu'il plaise à tout le monde. J'ai aussi voulu faire une colorisation dans le style BD/Comic pour donner du relief.
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  10. Takizawa : Quant à moi, je m'occupais du design des monstres du jeu. Je sortais de la production de Star Fox 64 quand on m'a demandé de créer douze gros boss en six mois !
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  12. Aonuma : Je n'étais que level designer à cette époque ! Ce n'était pas de ma faute ! (rires)
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  14. Takizawa : Mais en plus j'avais dit "Un gros boss toutes les deux semaines ? Pas de problème !" Mais j'étais loin de me rendre compte du travail que j'avais à faire.
  15. Les personnages étaient dans un style manga alors que les monstres étaient plus réalistes, il fallait que je fasse des illustrations cohérentes avec le travail de Nakano-san.
  16. Ganondorf était un tout nouveau personnage de la série. Il ne pouvait pas avoir un design trop détaillé. J'étais dans une période où j'adorais les gros muscles alors je l'ai dessiné très musclé. Mais en fin de compte ça ne rendait pas du tout comme je voulais. Et les modèles 3D étaient très limités. C'est finalement dans Wind Waker et Twilight Princess qu'on a pu donné plus de détails à Ganondorf.
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  19. The Wind Waker
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  21. Takizawa : Dans The Wind Waker, tout a changé. Aonuma-san a dit qu'il voulait un jeu qui se passe en mer avec un petit garçon en guise de héros. Du coup il fallait faire un truc fun et un peu dessin animé. C'était d'ailleurs le slogan japonais du jeu : "Dessin animé jouable". C'est ainsi que nous avons fait du Toon Shading. Il fallait aussi faire beaucoup d'expressions faciales.
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  23. Aonuma : Je n'étais pas très convaincu avec les concept arts, mais j'ai eu un gros coup de cœur pour Link en le voyant en 3D.
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  25. Takizawa : En tout cas les VFX du jeu étaient difficiles à réaliser.
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  27. Nakano : C'est moi qui me suit occupé de la fresque que l'ont voit au début du jeu. Pour la réaliser, j'ai fait mes dessins, j'ai utilisé une vieille photocopieuse pour les photocopier, j'ai utilisé du scotch pour enlever de l'encre puis j'ai enfin utilisé un vieux scanner afin de donner à mes dessins l'air le plus vieux possible.
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  30. TWilight Princess
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  32. Takizawa : Au début on voulait faire une suite à The wind Waker et Aonuma-san est venu un matin et a dit "Non ! On va faire un jeu plus réaliste."
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  34. Aonuma : J'aimais beaucoup Wind Waker mais on voulait faire un jeu plus sombre et plus sérieux. Il fallait un Link beaucoup plus classe.
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  36. Takizawa : Et il lui fallait beaucoup de charisme et beaucoup plus de détails.
  37. Cette fois on a fait des concepts avant de passer à la 3D alors qu'avant on faisait l'inverse.
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  39. Nakano : J'ai voulu faire des designs plus épurés et très originaux. Je me suis inspiré du domaine du quotidien. Au début je voulais faire un Link très différent au point qu'il avait l'air vraiment très vieux. Je le trouvais cool mais personne ne l'aimait. Et petit à petit il est devenu le Link que vous connaissez.
  40. L'atmosphère du jeu était sombre. J'ai donc opté pour une colorisation très détaillée avec moins de couleurs et un style qui se rapproche de la peinture à l'huile.
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  42. Takizawa : Pour la création de Midona, nous avons fait une compétition de design au sein de l'équipe en faisait plusieurs sélections de toutes nos meilleurs idées. Pour Xanto, nous l'avons créé du premier coup. Et pour Baba, je l'ai dessiné alors que je m'ennuyais pendant une réunion.
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  45. Breath of the Wild
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  47. Takizawa : Lors de la création de Breath of the Wild, je voulais que le jeu soit imprégné de la culture japonaise et j'ai pensé à l'ère Jōmon. C'était d'autant plus logique de faire un jeu d'inspiration japonaise car nous étions japonais. Les esprits ça faisait très japonais aussi avec les petits feu follets bleus. C'est pour ça que les personnages du passé en sont entourés.
  48. Nous avons aussi voulu faire ressentir la matière atmosphérique dans le jeu car c'était aussi quelque chose de très japonais. Nous voulions que les gens ressentent des odeurs, l'humidité... Nous nous sommes inspirés du début de l'été au Japon car c'est à ce moment là que l'air est le plus palpable.
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  50. Nakano : Pour les illustrations, [Takumi] Wada-san en avait fait quelques unes et c'est celles là que nous avons gardé. C'est donc lui qui s'est chargé des illustrations principales du jeu.
  51. Quant à moi, j'ai voulu faire les illustrations que vous voyez lorsque la légende est racontée. Je me suis inspirée du moyen-âge entre les plans militaires et les peintures de scènes de guerre. J'ai d'ailleurs caché un message dans la fresque, en hylien. À vous de le déchiffrer !
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