Advertisement
fr1sk

RNPP

Jan 8th, 2021
412
0
Never
Not a member of Pastebin yet? Sign Up, it unlocks many cool features!
text 5.69 KB | None | 0 0
  1. interakcija covek racunar
  2. ----------------------
  3. - za koga pravimo softver? ko su nasi krajnji korisnici
  4. - bitna jednostavnost upotrebe
  5.  
  6.  
  7. Dta utice na razvoj interfejsa:
  8. • mogucnosti izabranog hardvera / softvera
  9. • fizicke ili socijalne karakteristike korisnika
  10. • kulturoloske karakteristike korisnika
  11. • funkcionalnosti za koje pravimo softver
  12.  
  13. Dobar interfejs:
  14. • istrazujemo graficke mogucnosoti, tako da graficki interfejs i njegovi elementi ne usporavaju rad softvera, procesora, sistema...
  15. • da se korisnik lako prilagodi softveru, da ne bude tezak korisniku za ucenje
  16. • interfejs treba da podredjen potrebama softvera, i da pokrije sve funkcionalnosti softvera
  17. Losi interfejsi: zbunjujuci za korisnika, spori, pucaju, nije intuitivan
  18.  
  19. Ponekad je to tesko postici zbog: razlicitosti medju korisnicim, korisnici su nepredvidivi, programeri tesko razmisljaju kao krajnji korisnici, pravljen za vise platformi
  20.  
  21. Ovo je nekada lakse postici kroz iteracije: S1
  22.  
  23. Nekad se koriste kontrolisani eksperimenti (AB testovi) koji pomazu dev da vide sta korisniku vise odgovara.
  24.  
  25. Oblasti koje HCI obuhvata:
  26. • CS
  27. • Antropologija
  28. • Lingvistika
  29. • Komunikacija
  30. • Psihologija
  31. • Dizazjn
  32.  
  33. Tehnike HCI: Zvuk, animacije, 3D, video, personalizacija...
  34. Ciljevi HCI: korisnost, univerzalnost, pouzdanost i sigurnost, uzivanje za korisnika
  35. Potrebno: prikupiti informacije, planiranje, validirati sa naruciocem, testiranje
  36.  
  37. Standardizacija interfejsa: slicnost kako bi se korisnik lakse privikao (primer web aplikacije)
  38. Integracija interfejsa
  39. Konzistentost interfejsa: fontovi, boje, inputi...
  40. Portabilnost interfejsa: primer responzivan web, i mobilna app
  41.  
  42. Motivacija za dobar interfejs: lako prilagodjavanje i zadovoljstvo korisnika, brzina, mali broj gresaka, vracanje korisnika na softver
  43. Kljucna metrika: zadovoljnost korisnika
  44.  
  45.  
  46.  
  47. komjuterska grafika
  48. ----------------------
  49.  
  50. sta radi grafika:
  51. • ilustruje i demonstrira procedure
  52. • razjasnjava podatke
  53. • vizuelno privlacno
  54.  
  55. grafika: kreiranje, menjanje i cuvanje geom objekata (modelovanje) i njihovih slika (renderovanje)
  56.  
  57. slike mogu biti: rasterske (bitmape) i vektorske
  58. rasteri: imaju piksele, svaki pixel ima boju, rezoluciju, ako se uvecava gubi se kvalitet, editori programi za bojenje
  59. vektori: preko matematickih formula definise linije, krive, fajlovi manji nego raster, ne gubi se kvalitet, editori programi za crtanje
  60.  
  61. faktori koji uticu na kvalitet slike:
  62. • rezolucija (broj PPI)
  63. • dubina boje (broj razlicitih boja, 2bit crno bela, 24bit 16.7 mil)
  64.  
  65. neki formati: PNG JPG GIF BMP
  66.  
  67. grane gde se koristi:
  68. fimovi, igre, medicina, dizajn koji se radi na racunaru (modelovanje, CAD),
  69. umetnost, prezentacije, edukacija i obgazovanje, GIS, vizualizacije, GUI
  70.  
  71. 5 vaznih oblasti za grafiku: hardver, renderovanje, interakcija, modelovanje, naucna vizualizacija.
  72.  
  73. faze renderovanja: aplikaciona faza, geometrijska faza, rasterizacija
  74. aplikaciona: softverski, korisnik unosi, i vidi prikaz
  75. geometrijska: ucitavanje modela, tranformacija modela, prikaz transformacija, eliminacija skrivenih delova, sencenje i refleksija
  76. rasterizacija: izdvajanje pojedinacnih uzoraka, mapiranje teksture, kompozicija slika, boje i intenziteti, prikazivanje na dati hardver
  77.  
  78. rasterizacija - konverovanje geometriskih oblika u piksele
  79. aliasing - nazubljeni izgled nekih elemenata nakon rasterizacije
  80. anti-aliasing - tehnika ukljanjanja aliasing-a
  81. renderovanje - proces generisanja slike od modela
  82. framebuffering - izlazni uredjaj koji ima informaciju o svakom pikselu
  83.  
  84. operativni sistemi
  85. ----------------------
  86. sistemsi softver koji komunicira sa hardverom i barata resursima i predstavlja sponu izmedju softvera i hardvera.
  87.  
  88. 4 generacije operativnih sistema:
  89. 1. gen
  90. - omogucavao da se jedan posao izvrsava (direktno ucivatanje, izvrsavanje, rezultat)
  91. 2. gen (batch sistemi)
  92. - sa karticama i 1401 i 7094 sistemima
  93. - i dalje samo jedna posao u datom vremenskom intervalu
  94. - kasnije su korisceni diskovi, i kartice su se ucitavale u disk, izvrsava se program i upisuje na disk, otput se printa
  95. 3. gen (multi programming)
  96. - vise poslova smesteno u memoriju racunara
  97. - operativni sistem vodio racuna o memorijskom prostoru i deljenju resursa
  98. - timesharing - os dodeljuje vremenske intervale kako bi svaki posao dobio resurse na odredjeno vreme
  99. 4. gen - personalni racunari
  100.  
  101. razni OS:
  102. mainframe os: MVS
  103. server os: freeBSD, razliciti tipovi linux distribucija (Fedora, Ubuntu...), Solaris
  104. multiproecsor os: Cellular IRIX
  105. real-time OS: VxWorks
  106. embedded OS: Windows IOT, mobile (Android, IOS), router (openWRT)
  107. PC OS: unix (linux, macOS), windows
  108. smart card OS: multOs, javaCardOs
  109.  
  110. sta rade os:
  111. omogucavaju nesmetano koriscenje racunara, gde korisnik ne brine o resursima
  112. po literaturi:
  113. • upravljanje resursima - upravlja, dodeljuje, striti hardverske resurse (CPU, memoriju). Resava konflikte, ukoliko vise programa pokusa da pristupi istom resursu, na fer nacin dodeljuje resurse.
  114. • kontrolor programa - izvrsavanje programa krajnih korisnika (i brine da li je sve i obavestava korisnika o ishodu) i operacija IO uredjaja
  115. • izvrsavanje komandi - predstavalja interfejs izmedju korisnika i masine, pruza servise niskog nivoa kroz CLI
  116.  
  117.  
  118. Koncepti OS:
  119. • procesi i stabla procesa: proces je program koji se izvrsava (koristi resurse) i OS brine o svima njima
  120. • deadlocks: kada proces ceka resurs koji je uzeo drugi proces koji takodje ceka neki resurs koji drzi treci proces...
  121. • fajl sistem i strikture direktorijuma
  122. • pipe (komunikacioni kanali) - razmena podataka izmedju vise procesa
  123.  
  124. sistemski pozivi (kreiranje fajla, pristup, kreiranje procesa....)
  125. virtualne masine - softver koji simulira realnu masinu, da se omoguci veca prenosivost
  126.  
Advertisement
Add Comment
Please, Sign In to add comment
Advertisement