Advertisement
Not a member of Pastebin yet?
Sign Up,
it unlocks many cool features!
- interakcija covek racunar
- ----------------------
- - za koga pravimo softver? ko su nasi krajnji korisnici
- - bitna jednostavnost upotrebe
- Dta utice na razvoj interfejsa:
- • mogucnosti izabranog hardvera / softvera
- • fizicke ili socijalne karakteristike korisnika
- • kulturoloske karakteristike korisnika
- • funkcionalnosti za koje pravimo softver
- Dobar interfejs:
- • istrazujemo graficke mogucnosoti, tako da graficki interfejs i njegovi elementi ne usporavaju rad softvera, procesora, sistema...
- • da se korisnik lako prilagodi softveru, da ne bude tezak korisniku za ucenje
- • interfejs treba da podredjen potrebama softvera, i da pokrije sve funkcionalnosti softvera
- Losi interfejsi: zbunjujuci za korisnika, spori, pucaju, nije intuitivan
- Ponekad je to tesko postici zbog: razlicitosti medju korisnicim, korisnici su nepredvidivi, programeri tesko razmisljaju kao krajnji korisnici, pravljen za vise platformi
- Ovo je nekada lakse postici kroz iteracije: S1
- Nekad se koriste kontrolisani eksperimenti (AB testovi) koji pomazu dev da vide sta korisniku vise odgovara.
- Oblasti koje HCI obuhvata:
- • CS
- • Antropologija
- • Lingvistika
- • Komunikacija
- • Psihologija
- • Dizazjn
- Tehnike HCI: Zvuk, animacije, 3D, video, personalizacija...
- Ciljevi HCI: korisnost, univerzalnost, pouzdanost i sigurnost, uzivanje za korisnika
- Potrebno: prikupiti informacije, planiranje, validirati sa naruciocem, testiranje
- Standardizacija interfejsa: slicnost kako bi se korisnik lakse privikao (primer web aplikacije)
- Integracija interfejsa
- Konzistentost interfejsa: fontovi, boje, inputi...
- Portabilnost interfejsa: primer responzivan web, i mobilna app
- Motivacija za dobar interfejs: lako prilagodjavanje i zadovoljstvo korisnika, brzina, mali broj gresaka, vracanje korisnika na softver
- Kljucna metrika: zadovoljnost korisnika
- komjuterska grafika
- ----------------------
- sta radi grafika:
- • ilustruje i demonstrira procedure
- • razjasnjava podatke
- • vizuelno privlacno
- grafika: kreiranje, menjanje i cuvanje geom objekata (modelovanje) i njihovih slika (renderovanje)
- slike mogu biti: rasterske (bitmape) i vektorske
- rasteri: imaju piksele, svaki pixel ima boju, rezoluciju, ako se uvecava gubi se kvalitet, editori programi za bojenje
- vektori: preko matematickih formula definise linije, krive, fajlovi manji nego raster, ne gubi se kvalitet, editori programi za crtanje
- faktori koji uticu na kvalitet slike:
- • rezolucija (broj PPI)
- • dubina boje (broj razlicitih boja, 2bit crno bela, 24bit 16.7 mil)
- neki formati: PNG JPG GIF BMP
- grane gde se koristi:
- fimovi, igre, medicina, dizajn koji se radi na racunaru (modelovanje, CAD),
- umetnost, prezentacije, edukacija i obgazovanje, GIS, vizualizacije, GUI
- 5 vaznih oblasti za grafiku: hardver, renderovanje, interakcija, modelovanje, naucna vizualizacija.
- faze renderovanja: aplikaciona faza, geometrijska faza, rasterizacija
- aplikaciona: softverski, korisnik unosi, i vidi prikaz
- geometrijska: ucitavanje modela, tranformacija modela, prikaz transformacija, eliminacija skrivenih delova, sencenje i refleksija
- rasterizacija: izdvajanje pojedinacnih uzoraka, mapiranje teksture, kompozicija slika, boje i intenziteti, prikazivanje na dati hardver
- rasterizacija - konverovanje geometriskih oblika u piksele
- aliasing - nazubljeni izgled nekih elemenata nakon rasterizacije
- anti-aliasing - tehnika ukljanjanja aliasing-a
- renderovanje - proces generisanja slike od modela
- framebuffering - izlazni uredjaj koji ima informaciju o svakom pikselu
- operativni sistemi
- ----------------------
- sistemsi softver koji komunicira sa hardverom i barata resursima i predstavlja sponu izmedju softvera i hardvera.
- 4 generacije operativnih sistema:
- 1. gen
- - omogucavao da se jedan posao izvrsava (direktno ucivatanje, izvrsavanje, rezultat)
- 2. gen (batch sistemi)
- - sa karticama i 1401 i 7094 sistemima
- - i dalje samo jedna posao u datom vremenskom intervalu
- - kasnije su korisceni diskovi, i kartice su se ucitavale u disk, izvrsava se program i upisuje na disk, otput se printa
- 3. gen (multi programming)
- - vise poslova smesteno u memoriju racunara
- - operativni sistem vodio racuna o memorijskom prostoru i deljenju resursa
- - timesharing - os dodeljuje vremenske intervale kako bi svaki posao dobio resurse na odredjeno vreme
- 4. gen - personalni racunari
- razni OS:
- mainframe os: MVS
- server os: freeBSD, razliciti tipovi linux distribucija (Fedora, Ubuntu...), Solaris
- multiproecsor os: Cellular IRIX
- real-time OS: VxWorks
- embedded OS: Windows IOT, mobile (Android, IOS), router (openWRT)
- PC OS: unix (linux, macOS), windows
- smart card OS: multOs, javaCardOs
- sta rade os:
- omogucavaju nesmetano koriscenje racunara, gde korisnik ne brine o resursima
- po literaturi:
- • upravljanje resursima - upravlja, dodeljuje, striti hardverske resurse (CPU, memoriju). Resava konflikte, ukoliko vise programa pokusa da pristupi istom resursu, na fer nacin dodeljuje resurse.
- • kontrolor programa - izvrsavanje programa krajnih korisnika (i brine da li je sve i obavestava korisnika o ishodu) i operacija IO uredjaja
- • izvrsavanje komandi - predstavalja interfejs izmedju korisnika i masine, pruza servise niskog nivoa kroz CLI
- Koncepti OS:
- • procesi i stabla procesa: proces je program koji se izvrsava (koristi resurse) i OS brine o svima njima
- • deadlocks: kada proces ceka resurs koji je uzeo drugi proces koji takodje ceka neki resurs koji drzi treci proces...
- • fajl sistem i strikture direktorijuma
- • pipe (komunikacioni kanali) - razmena podataka izmedju vise procesa
- sistemski pozivi (kreiranje fajla, pristup, kreiranje procesa....)
- virtualne masine - softver koji simulira realnu masinu, da se omoguci veca prenosivost
Advertisement
Add Comment
Please, Sign In to add comment
Advertisement