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Apr 20th, 2018
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  1. On se propose de réaliser un jeu d’arcade centré sur un labyrinthe.
  2. .
  3. Principe du jeu
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  5. Deux joueurs sont à la recherche du Panda cruel dans le labyrinthe infernal, en se servant de pouvoirs disséminés çà et là dans les couloirs.
  6. Ils doivent faire preuve de stratégie, et de rapidité pour être le premier à se faire manger par le Panda cruel, car cette fusion magique l’élèvera au rang ultime de « Harry Trotteur » et la partie est terminée.
  7.  
  8. Règles du jeu
  9.  
  10. A chaque coup joué, le joueur peut se déplacer dans le labyrinthe, en ligne droite d’autant de cases qu’il le souhaite, vers la droite, la gauche, le haut ou le bas. (Il est donc obligé d’attendre le coup suivant s’il arrive dans un tournant.)
  11. Si un joueur ordonne une trajectoire qui rencontre un mur, il s’arrête contre le mur.
  12. Les deux joueurs ne peuvent pas se trouver au même endroit en même temps. Un joueur ne peut pas « traverser » l’autre joueur dans son déplacement. Il s’arrête contre lui comme s’il s’agissait d’un mur.
  13. Le labyrinthe recèle quelques secrets qui peuvent profiter au joueur le plus malin.
  14. Çà et là, dans le labyrinthe, se trouvent des fioles de potion « passe muraille » que le joueur emporte avec lui à son passage. Une fiole de cette potion lui permet de traverser un mur (un seul) du labyrinthe. Une fiole ne peut servir qu’une seule fois. Un joueur peut posséder plusieurs fioles.
  15. Çà et là, dans le labyrinthe, trainent également deux « capes d’invisibilité » que le joueur emporte à son passage. Le joueur qui s’en empare peut devenir invisible quand il le souhaite. Cette opération compte pour un coup joué.
  16. Un joueur invisible ne peut pas traverser les murs sauf s’il possède la potion, il ne peut pas traverser l’adversaire (mais il peut le bloquer dans un couloir).
  17. Le joueur invisible ne se voit pas lui-même, et doit donc jouer à l’aveugle et de mémoire.
  18. Le joueur invisible peut déposer sa cape quand il le désire, il redevient visible et la cape est à disposition à l’endroit où elle est déposée. Cette opération compte pour un coup joué.
  19. Si un joueur s’empare des deux capes, il n’en reste plus pour son adversaire. S’il en dépose une, il peut encore utiliser l’autre ultérieurement.
  20. Le joueur s’empare d’une cape ou d’une fiole, simplement si elle se trouve sur sa trajectoire.
  21. Le joueur utilise sa fiole simplement en donnant une trajectoire qui traverse un mur. Donc s’il le fait par mégarde, il perd sa fiole.
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  23. Données techniques
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  25. La construction du labyrinthe se fait à l’aide d’un éditeur ascii standard (ex : notepad, ou l’éditeur de votre IDE). Ce fichier est utilisé par votre application pour dessiner le labyrinthe et les positions des fioles, capes et du Panda cruel.
  26. Utiliser les lettres A et B pour représenter les joueurs, C pour les capes, F pour les fioles et P pour le Panda cruel. Les murs sont représentés par des M, qui seront remplacés à l’affichage par le caractère ASCII 219.
  27. Les joueurs commandent leur action à tour de rôle, à l’aide de codes simple tapés au clavier :
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  29. D5 : déplacement de 5 cases à droite
  30. G8 : déplacement de 8 cases à gauche
  31. H3 : déplacement de 3 cases vers le haut
  32. B12 : déplacement de 12 cases vers le bas
  33. C : Endosser la cape (s’il en possède au moins une)
  34. P : Déposer la cape (qu’elle soit endossée ou pas)
  35.  
  36. Le joueur s’empare d’une cape ou d’une fiole, simplement si elle se trouve sur sa trajectoire.
  37. Le joueur utilise sa fiole simplement en donnant une trajectoire qui traverse un mur. Donc s’il le fait par mégarde, il perd sa fiole.
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  39. Exécutable :
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  41. Permet à l'utilisateur d’entrer les noms des joueurs
  42. Permet aux joueurs de s’affronter dans le labyrinthe
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  44. Deux options au choix :
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  46. - Option 1 :
  47. Le Panda cruel reste à la position qui lui a été fixée dans le modèle
  48.  
  49. - Option 2 :
  50. Le Panda cruel se déplace dans le labyrinthe en respectant les mêmes règles que les joueurs, mais ne peut pas utiliser de fiole ou de cape. La direction de son déplacement est aléatoire.
  51.  
  52. - Option 3 :
  53. Le Panda cruel se déplace dans le labyrinthe en respectant les mêmes règles que les joueurs, y compris l’utilisation des fioles et des capes. Ses déplacements obéissent à une logique stratégique.
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  58. - Soignez l'analyse. Une analyse bien faite vous permettra de savoir exactement ce que vous avez à faire et donc :
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  60. Vous ne perdrez pas de temps à recommencer des modules mal conçus :
  61. Le temps dont vous disposez est précieux. Chaque heure perdue ainsi serait très dommageable au projet.
  62. Vous pourrez vous répartir la tâche de manière équitable :
  63. Cela évitera à un membre d'avoir la charge de la moitié de la programmation et à un autre le module de saisie clavier. Le premier sera incapable d'acquitter sa tâche, le deuxième sera frustré de si peu faire.
  64.  
  65. - Un des principaux défis de ce projet est d'arriver à créer une seule structure valable pour les deux joueurs et le cas échéant, le Panda cruel (option 3). Prêtez-y donc toute l'attention nécessaire.
  66.  
  67. - L'Option 1 et l’Option 2 de l'exécutable sont de difficultés sensiblement équivalentes.
  68. - L’Option 3 nécessite la conception d’un petit module pour gérer le comportement du Panda cruel avec une stratégie cohérente.
  69. - Si vous optez pour l’Option 3 et que vous n’êtes pas surs de finir dans les délais, il est préférable de choisir dans un premier temps, l’Option 2 en utilisant une structure de joueurs pour gérer le Panda cruel. Le passage à l’Option 3 pourra être envisagé s’il reste du temps.
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  71. A vous de bien choisir quelle option vous allez mettre en place et de bien expliciter votre choix.
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  73. Soignez la documentation :
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  75. Vous serez jugé sur vos choix et non sur les optimisations de votre code. Une soutenance basée sur une bonne analyse qui expliquera bien vos choix amènera une bonne évaluation même avec un code perfectible. Le meilleur code du monde est inexploitable seul et conduira donc à une évaluation négative.
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  77. Au sujet de la soutenance orale :
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  79. Le but n'est pas de défendre un projet dans un cadre scolaire mais bien de vendre un produit dans un cadre professionnel. Soignez la forme (présentation PowerPoint par exemple) autant que le fond (analyse, explication des choix).
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