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- Informe mensual de Squadron 42: Febrero de 2020
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- IA
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- El Combate de personajes inicia el informe de febrero, que pasó el mes haciendo progresos en los comportamientos de combate, específicamente iterando sobre las tácticas de asalto y posición de espera. Mejoraron el Sistema de Administrador de Reservaciones generalmente empleado para reservar el uso de objetos en el mundo. Esto se logró al agregar la capacidad de los NPC de reservar volúmenes de espacio para posicionarse correctamente y retener el conocimiento de hacia dónde quiere que vaya la IA. Comenzaron a ajustar el sistema de inteligencia artificial para acomodar la malla del servidor. El requisito principal para esto es dividir la responsabilidad de los diferentes sistemas por servidor para que el equipo de red pueda probar e identificar correctamente los problemas lo antes posible. También están ajustando el sistema de navegación para admitir mejor el flujo de trabajo de diseño del nivel de transmisión del contenedor de objetos. Esto implica construir una tubería donde los datos de navegación se incrustan en cada contenedor para mejorar el control sobre qué porciones de datos se cargan. Además, se dedicó tiempo a la limpieza de código de rutina que es crucial para mantener la base de código cada vez más eficiente y legible. Esta limpieza se centró principalmente en tareas de subsumption relacionadas con el vuelo con un código muy repetitivo que podría extraerse para reducir la probabilidad de errores al implementar nuevas tareas.
- IA de Naves completó la primera iteración del sistema de navegación 3D completo para naves NPC. El sistema está actualmente en QA para pruebas antes de integrarse en Alpha 3.9. Este es un paso importante para el Equipo de Navegación de IA, ya que ofrece nuevas oportunidades para implementar misiones más diversas, no limitadas a entornos de espacio abierto. Gracias a la prevención dinámica de colisiones, pudieron eliminar los límites de velocidad actuales en todas las naves de IA. En lugar de una velocidad de modo de combate estándar limitado (SCM), los NPC ahora pueden establecer la suya de acuerdo con la velocidad del objetivo deseada.
- La IA social continuó puliendo el comportamiento del vendedor, preparándolo para su uso en las configuraciones de bares y tiendas. El enfoque del mes pasado fue preparar y entregar bebidas y cócteles, un esfuerzo multidisciplinario que definirá el pipeline para todo el trabajo futuro en el entorno social en la PU. Cuando termine, el equipo podrá generar contenido y crear plantillas para diseños múltiples mucho más rápido. Actualmente, el vendedor puede recoger y entregar todo lo que ya existe en el mundo, como una botella de cerveza, y preparar muchas cosas que no, como un cóctel. También están trabajando en otros comportamientos sociales, como actividades físicas y de conserjería. Ambos aprovechan la funcionalidad en desarrollo "scripting de ruta". El propósito de esto es usar el entorno para definir posibles opciones de IA, como la limpieza y el patrullaje, y se puede usar para simplificar la creación de guiones de escenas de la historia. Funciona al permitir que un diseñador establezca rutas en el entorno, cree ramas para cada vértice y defina qué lógica de subsumption se puede ejecutar y qué condiciones se deben cumplir.
- Arte (personajes)
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- El enfoque del personaje en febrero fue el cabello, los uniformes y la calidad. Completaron dos nuevos peinados, incluido el del Capitán Noah White. Probaron minuciosamente las herramientas de Maya para la creación de cabello y están extremadamente satisfechos con los resultados y la forma en que la herramienta se mantiene a plena producción. Actualmente trabajan en cabellos rubios, investigando cómo se comporta con el shader actual; El objetivo es hacerlo lo más realista posible. También continuaron haciendo pases en las cabezas de los personajes y comenzaron a trabajar en el resto de los activos de Uniforme de Oficial de Puente. Lo siguiente en la lista son los uniformes de batalla, que se espera que tarden dos meses en completarse.
- Cinemáticas
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- "‘En tiempo real, todo el tiempo" no es solo un mantra que los veteranos usuarios de motores en tiempo real aprecian, a menudo es la razón por la que se enamoraron de los flujos de trabajo y el motor en primer lugar. Permite a los artistas y diseñadores iterar rápidamente sin tener que recurrir a procesos de construcción fuera de línea o herramientas que no son capaces de dar resultados en tiempo real, haciendo que la toma de decisiones creativas sea instantánea y no dependa de bucles de retroalimentación demorados. Durante la producción de herramientas, tenemos que escribir este mantra en un estandarte de batalla y agitarlo cada vez que se construye una nueva tecnología. Con un universo de juegos tecnológicamente desafiante y más allá de la vanguardia, el impulso para mantener las cosas en tiempo real puede volverse complejo. Por ejemplo, en cinemática, es mucho más fácil recurrir a un flujo de trabajo de representación tradicional sin conexión. Fuera de línea, puede aumentar al máximo los detalles, la iluminación, las sombras, el desenfoque de movimiento, los LODs y la profundidad de campo antes de generar una secuencia de imágenes y cortar la secuencia final en un software de edición de video. Sin embargo, el resultado final es un video con resolución fija y tasa de bits que luego debe agregarse a la compilación utilizando un códec de video que puede resaltar que los elementos o secuencias completas no son en tiempo real. Para mantener la autenticidad y la inmersión en SQ42, el objetivo siempre ha sido impulsar la cinemática en tiempo real incluso durante las secuencias y piezas más grandes”. - El equipo cinematográfico
- En febrero, Cinematicas impulsó una de las secuencias más desafiantes a través de su segundo paso, bloqueando el tiempo antes de comenzar la simulación de destrucción y efectos visuales. La herramienta mejorada de secuencias TrackView se completó, lo que finalmente permitió al equipo editar estas secuencias largas y épicas en tiempo real. Agregaron varias habilidades de subsecuencia y una lógica de prioridad de cámara basada en la secuencia que se encuentra en la parte superior. Estas secuencias se comportan como videoclips, lo que permite editar configuraciones complejas en tiempo real, cambiando cada subsecuencia en la línea de tiempo maestra. Por ejemplo, el equipo puede tener naves capitales individuales y flotas exteriores en secuencias separadas y combinarlas todas en un maestro, con la capacidad de afirmar rápidamente dónde quieren que ocurran los cortes de la cámara. Otro desafío es hacer que el sistema de transmisión funcione cuando se corta entre varias ubicaciones distantes. La mayoría de la tecnología de transmisión de juegos está construida con la suposición de que las tomas no se cortan constantemente entre diferentes lugares, por lo que pulir esto es el próximo enfoque para el flujo de trabajo del equipo.
- Ingeniería
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- En Frankfurt, Ingeniería trabajó en subprocesamiento físico y rendimiento. Esto implicaba investigar la paralelización completa de las partes de integración en el código de paso de tiempo de la física, el subprocesamiento múltiple de la función de poligonalización para volúmenes interiores, la continuación de colas simultáneas / inmediatas para la física, la implementación de colas de comandos locales y la adición de la opción de crear colas a peticon. Comenzaron a finalizar e integrar el nuevo sistema de SDF para acelerar las comprobaciones de colisión en geometría compleja y aumentar la precisión de los resultados. Los campos unificados ahora se pueden animar como cualquier otra parte (todavía son especiales en algunos aspectos, pero pueden verse como una parte regular desde el exterior) y los campos de distancia en los objetos se pueden tener en cuenta al muestrear distancias.
- En cuanto a la optimización, deshabilitaron la física en los archivos adjuntos de la piel e hicieron mejoras de tamaño OC y SDF y optimizaciones de asignación para volúmenes interiores. Permitieron que la vegetacion admitiera zonas y actualizaciones de estado de precisión de 64 bits, hicieron que el proxy de renderizado de cuerdas funcionara con el sistema de zona, continuaron trabajando en animaciones de muerte y proporcionaron soporte para arrastrar el cuerpo del actor/muñeco de trapo.
- Se trabajó en el sistema de zonas, mientras que se introdujo un hilo de actualización de eliminación para paralelizar las actualizaciones de la estructura de eliminación espacial. El equipo optimizó la transmisión al omitir muchas operaciones atómicas innecesarias en las copias de puntero inteligente y redujo la paralelización de la eliminación de oclusiones. También realizaron mejoras en la verificación de acceso concurrente (soporte de verificación de semántica de bloqueo RW) y mejoras de WAF.
- En apoyo del renderizador Gen12 y Vulkan, generalizaron las vistas de textura, refactorizaron el proceso de creación de texturas y el código de vista de textura D3D restante, agregaron soporte MSAA, eliminaron el antiguo código de acceso directo de memoria VB / IB, agregaron ViewInfo para acceder a la vista común / cámara relacionada parámetros, y examinó el análisis de sombreado en movimiento en el contenedor de recursos. Se realizó el primer pase de mejora para el cabello AO, que ahora se combina con el color, y se introdujo la suavidad del cambio de tinte. También se realizaron mejoras en el shader de océano al portar el renderizado del océano a diferido y seguir trabajando en las reflexiones del mapa de cubos.
- El raymarcher se simplificó eliminando las evaluaciones explícitas de segmentos para compactar significativamente el código generado y reducir el uso del registro. El paso no lineal para raymarching también se implementó para mejorar la calidad en un número reducido de muestras. El terreno del planeta se repitió para admitir la representación de grandes objetos terrestres en los mapas de altura y sombra. También se creó un complemento de live mo-cap para el editor. Finalmente, el código de animación se modificó para garantizar que los muñecos de trapo funcionen con la alineación del suelo y el cargador de fragmentos CHR se simplificó para inicializar la física (que aún está en curso).
- Específicamente para SQ42, el equipo completó su trabajo en la funcionalidad de interrupción, reincorporación y abandono para las escenas de la historia. Actualmente están solucionando varios casos extremos y problemas visuales, como fallas en la animación, y agregan un nuevo sistema para dar a los diseñadores un mejor control sobre cuándo y cómo se desencadenan los eventos. Ingeniería también apoyó a los diseñadores cinematográficos con sus requisitos de TrackView requeridos, asegurándose de que todo funciona de la manera prevista.
- Jugabilidad de la historia
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- Febrero fue un mes ocupado pero productivo para Gameplay Story, que trabajó en una amplia variedad de escenas, incluido el diseño de apoyo con animaciones para la mecánica de abandono. También revisaron las conversaciones de NPC con los equipos de Diseño y Narrativa, agregando un diálogo adicional para que sean más naturales. Todas las escenas de bahia medica en el capítulo seis se actualizaron para agregar el inicio y el final de inactividad adecuados siempre que sea posible. Esta fue una revisión exhaustiva, lo que resultó en conversaciones que pueden desencadenarse con un control mucho mayor. Esto asegurará que las escenas se vean bien y se desarrollen con el ritmo deseado. Se completó una escena con dos personajes que llevaban una gran caja por una rampa después de una "costura" considerable de capturas de movimientos y actualmente se ve genial. Finalmente para Gameplay Story, se crearon nuevos registros de actores y cargas para que se puedan finalizar varias configuraciones de escena.
- Gráficos
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- El equipo de gráficos continuó un trabajo crucial en el renderizador Gen12/Vulkan, convirtiendo los sistemas de iluminación en mosaico y geometría dinámica en el nuevo paradigma de renderizado. También realizaron varias mejoras en el sistema de pruebas automatizadas necesarias para garantizar la estabilidad de los diseñadores y artistas.
- Diseño de nivel
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- El Equipo Social, en colaboración con Animación e Ingeniería, continuó trabajando en secuencias narrativas y la mecánica de abandono. Actualmente se están centrando en los primeros juegos de capítulos completos que presentara a los jugadores la vida de un piloto de la UEEN (Armada del Imperio Unido de la Tierra). Continúan trabajando estrechamente con el equipo de características de IA FPS para ubicar y refinar los comportamientos de la IA. Uno de los principales objetivos es hacer que los NPC se comporten de manera realista, independientemente del entorno en el que se encuentren. Los niveles del juego están diseñados para ser espacios arquitectónicos creíbles, por lo que la IA debe adaptarse a ellos de manera creíble. El equipo de Dogfighting está trabajando con la IA de vuelo para refinar escenarios que requieren soporte de ingeniería personalizado. También están apoyando el trabajo en curso de la vida de la nave y las actualizaciones de despegue/aterrizaje.
- Narrativa
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- Algunos miembros del equipo narrativo con sede en EE.UU. Visitaron los estudios del Reino Unido para revisar el progreso del último nivel y supervisar una sesión de captura de movimientos de personajes femeninos. También revisaron las conversaciones de NPC más pequeñas con el equipo de Gameplay Story para asegurarse de que sean lo más creíbles posible.
- Control de Calidad
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- Se implementaron casos de prueba de la IA de combate en nave, que el equipo comenzará a probar regularmente. Todavía tienen la tarea de crear capturas de escenas de clientes grabadas de capítulos individuales y actualmente están investigando problemas que obstaculizan el flujo de trabajo cinematográfico.
- Animación Técnica
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- Animación Técnica mejoró las imágenes para la carga de personajes junto con Diseño de personajes y Cinemáticas. Agregaron cargas de motor a Maya para permitir a los animadores completar su pase de pulido en la misma carga que los personajes usarán en el juego. El flujo de trabajo de animación se mejoró al corregir varios errores y agregar herramientas al proceso para acelerar el "horneado" para escenas más grandes.
- Varias armas nuevas llegaron a Animación Técnica, mientras que el equipo de IA Social fue apoyado con nuevos usables para sentarse, pararse, hacer ejercicio y el barman. También trabajaron con Props para resolver problemas con su herramienta y corrigieron errores de diseño, animación y arte.
- Arte tecnológico
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- El mes pasado, Tech Animation implementó un nuevo comando de edición de lógica de plataforma para Maya. Para rendimiento y eficiencia, el backend se implementó en C++. La capa de interfaz de usuario / interfaz de usuario basada en Qt se implementa actualmente usando python. Si bien las plataformas frontales Vanduul ya utilizan esta nueva lógica de plataforma de tiempo de ejecución, pronto se trasladarán al nuevo sistema todas las más de 120 plataformas faciales humanas.
- Interfaz de usuario (UI)
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- En febrero, UI ayudó al equipo de actores a finalizar imágenes para el menú radial del "Pensamiento interior". Después de mucha concepción y diseño de interfaz de usuario, se aprobó el nuevo visor específico de SQ42. La creación de prototipos continúa antes de que comience el trabajo del código para el próximo mes.
- Efectos visuales
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- El equipo de efectos visuales del Reino Unido cerró el mes ajustando varios efectos de fondo existentes y aprovechando las recientes mejoras en la jerarquía padre/hijo del sistema de partículas. También se inició la investigación de otros métodos para desencadenar efectos de partículas a través de la tecnología de gases.
- En Frankfurt, el equipo trabajó con los programadores para bloquear la lista final de características requeridas para SQ42. Esto incluyó la corrección de errores de datos en la GPU, incluidas las inconsistencias con el spawn padre/hijo, para dar una jerarquía mucho más profunda y efectos más complejos. Esto se probó con fuegos artificiales que llevó al sistema a sus límites y ayudó a descubrir errores previamente desconocidos.
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- - Enlace oficial:
- https://mailchi.mp/cloudimperiumgames/squadron-42-update-142371?e=29849163c8
- - Traducido por RazielFireeye.
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