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- The King Of Fighters 2002 @ wiki
- アンディ・ボガード 連続技
- ▼メニュー[8]
- 【アンディ 連続技】
- 目次
- 状況別連続技
- 飛び込みからの連続技
- 弱攻撃始動連続技
- 反撃用連続技
- JC+Dカウンターヒット時の連続技
- その他の連続技
- 基本のつなぎ(連続技の素材)
- キャンセルのかかる弱攻撃
- キャンセル可能な強攻撃扱いの技
- 連続技を狙う際に注目すべき特殊技/(超)必殺技/MAX2の性能
- 画面端で飛翔拳をヒットさせた後に可能な追撃
- 画面端で可能な連続技
- 3A関係
- 3Aにつなげられる技
- 3A空中ヒット後の追撃
- 撃壁背水掌からの追撃
- MAX発動中の連続技
- 状況別連続技
- 飛び込みからの連続技
- JAorD>近距離立ちC(×1)≫[撃壁背水掌>追撃]or[弱斬影拳+α]
- JAはリーチが短く、ヒットバックも少ないため、安定して近距離立ちCにつなげられる。JDはひきつければ地上技につなげやすい。
- また、近距離立ちCの認識間合いが広く、撃壁の成立間合いが狭くなったため、弱斬影拳に化けやすくなった。ガードされているときに斬影拳を出すと反撃確定なので、JAorD>近距離立ちCの時点でヒット確認してヒット時のみ+Aと入力し、弱斬影拳が出たら確実に追加技(疾風横拳)orSC超必殺技につなげたい。
- JD(低め)>遠距離立ちC(≫クイック発動+斬影流星拳orMAX2)
- 遠目から飛び込む場合、着地に重ねてきた下段技をひきつけてのJDでつぶせることがありますが、打点が自然に低くなっているため、着地しての遠距離立ちCが連続技になります。
- 弱攻撃始動連続技
- 屈みB(≫屈みAorB)≫A(×1)≫[弱斬影拳+α]or[強斬影流星拳]
- 基本連続技。しかしA(×1)からの追撃が安定しないのが難点(弱斬影拳or斬影流星拳は密着で屈みBをヒットさせないとまず届かず、斬影拳を強に変えてもこのつなぎでは連続技にならない)。また、Aから何も出さなかった場合の硬直も大きめなので、攻めが途切れ気味になってしまう。
- 屈みB(≫屈みAorB≫A(×2)≫クイック発動>[強斬影流星拳]or[MAX2≫追加攻撃]
- 上記の連続技の弱点を克服した連続技で、屈みBが密着ヒットでなくても連続技になるというのが特長。ただし、ゲージ効率という面で考えるとややもったいない感は否めない。強斬影流星拳につなぐ場合は+BC同時押しでOK。MAX2につなぐ場合は+BC>ACずらし押しで出せる。
- 屈みB×2~3≫弱昇龍弾or斬影流星拳
- 屈みB>Aルートに比べると、「間合いが遠かくても安定して連続技になる」「屈みBはガードされてもほぼ五分なので、ガードされた時の展開がしやすい」といった長所がある。短所としては、「屈みB>Aルートに比べダメージの点でやや劣る」というのがある。これらは状況に応じて使い分けていくのが良策だろう。
- 屈みB≫撃壁背水掌
- 下段から撃壁につなげられるのが利点だが、単発技からのキャンセルなのでヒット確認がまず不可能(ちなみに、屈みBを2発に増やすと撃壁につながらない)で、屈みBがガードされている場合はまず撃壁が斬影拳に化けてしまうので使わないほうが無難。この連続技を狙うくらいなら、単発屈みB>(ヒットしているのを確認して)ノーキャンで最速撃壁(ガード入力をしていても決まる)という連係の方が効果が高いと思われる。
- 反撃用連続技
- (相手の技をガードしたり、隙を見せた相手に狙っていく連続技)
- 近距離立ちC(×1)≫撃壁背水掌>各種追撃
- 主にダッシュから狙っていくので、近距離立ちC(×1)≫撃壁の連続技を狙うと昇龍弾が暴発しやすいので注意。撃壁を入力する際、しっかりとにレバーを入れると安定して出せるはず。
- 撃壁後の追撃は画面中央なら
- [ダッシュ3A(×2)>昇り大JC(>幻影不知火)]
- が安定。よくばるなら
- [ダッシュ3A(×2)≫クイック発動>MAX超裂破弾]
- が可能。
- 画面端なら
- [3A(×1)≫強闇浴びせ蹴り]
- が安定かつなかなかの減りをみせる。また、
- [3A(×1)≫クイック発動>MAX超裂破弾]
- という連続技も可能。これはなかなか簡単でダメージもまあまあ。
- 近距離立ちC(×1or2)≫クイック発動>ダッシュ近距離立ちC(×1)≫撃壁背水掌>各種追撃(最低2ゲージ消費)
- 近距離立ちCにクイック発動をかけてダッシュするのが難しい気がする(自分だけ?)。1段目は特に難しい。2段目の難易度は低めだが、肝心の2段目が屈んだ相手に当たりにくいのが難点。ただ、反撃時
- 近距離立ちC(×2)≫[弱斬影拳>疾風横拳]or[強斬影流星拳](どちらも密着でないとつながらない)
- 非常に簡単。ただ、近距離立ちCを2段ともヒットさせられないキャラが多いのが難点。
- 近距離立ちC(×1?)≫強超裂破弾
- 安定して出すのはやや難しい割りに大して減らない連続技(撃壁背水掌>ダッシュ3A(×2)>昇り大JCと大して変わらない)。
- JC+Dカウンターヒット時の連続技
- JC+D(カウンターヒット)>立ちC(遠近どちらでも可)
- JC+D(カウンターヒット)>小or中JD
- JC+D(カウンターヒット)>ダッシュ3A≫各種追撃
- 3Aにつなげる場合、端以外では昇りJCがまず届かないので3A(×1)≫強斬影拳につなげるのがおすすめ。一応3A(1段目)≫クイック発動>MAX2も可能。
- その他の連続技
- 屈みC≫弱斬影拳or一瞬待っての強斬影流星拳
- 屈みCのキャンセル受付時間が長いため、単発ヒット確認からでもキャンセルしやすい。弱斬影拳は遠いと空振るので連係に切り替えられるとさらにいい。
- 昇龍弾or対空空破弾(相打ち)≫昇りJDorC+D(カウンターヒットなら追撃しやすい。)
- 相打ちのヒットストップ中に状況判断して追撃を決められると心強い。
- カウンターヒットならダッシュからAも間に合う。
- 昇龍弾(空中で1発のみカウンターヒット)≫各種追撃
- (ウイップのフックショットをガードして)3A始動連続技
- 近距離立ちC(×1・空中カウンター)≫3Aも可能。
- (C投げ>発動>ダッシュで通り越して裏から)近距離立ちC>撃壁背水掌(×2)≫{弱空破弾(×1)≫弱斬影拳}×2≫SC斬影流星拳
- (画面端)屈みB≫3A(×2)≫クイック発動+弱空破弾≫幻影不知火≫下顎≫強空破弾
- (相手テリーで画面端より1画面分ほど前限定という怪しい位置限)
- めくりJD>屈みB>3A(×2)>クイック発動>ダッシュ近距離立ちC(×2)>昇龍弾(×1)>弱斬影拳(空振り)>3A(2段目のみ)>斬影至兜裂破弾(派生のみ)
- (端限)近距離立ちC≫飛翔拳>3A(×1)≫飛翔拳>3A(2段目のみ)>JB
- (画面端、体力1/4限定)近距離立ちC≫飛翔拳or撃壁>3A(×1)≫クイック発動>3A(×1)≫飛翔拳>3A(2段目のみ)>斬影至兜裂破弾(派生のみ)
- (K’・マチュア・バイス・ヴァネッサ・アンヘル限定、アンディ側画面端付近限定)めくりJD>近距離立ちC(×2)≫クイック発動>ダッシュ近距離立ちC(×2)≫弱斬影拳≫弱空破弾(1段目)≫弱斬影拳≫強空破弾(4段目)≫幻影 不知火≫幻影 不知火・下顎≫SCMAX超裂破弾
- めくりJD>屈みB≫3A(×2)≫クイック発動>ダッシュ近距離立ちC(×2)≫弱斬影拳≫弱空破弾(1段目)≫弱斬影拳≫強空破弾(4段目)≫幻影 不知火≫幻影 不知火・下顎≫SCMAX超裂破弾
- 「 (K’・マチュア・バイス・ヴァネッサ・アンヘル限定、アンディ側画面端付近限定)
- のコンボですが、このキャラ達は
- @背面で斬影拳>空破弾(1)があたる
- @強空破弾が背面で連続ヒットする
- @防御力が低め
- という共通点がございまして、一応場合により即死になるのですが、
- 今現在は2B>3A>発動>近C>弱斬影拳~ということが可能と分かっており、また近Cよりも2B>3Aの方が威力が高いので一番したの条件がいらなくなりそうです(でもチャンとかにはここまでしても即死にならなかった気が(汗 」
- (デカキャラ限定?)屈みB×3≫遠距離立ちB≫クイック発動≫斬影流星拳or斬影至兜裂破弾
- 近距離立ちC≫撃壁>ダッシュ3A(×1)≫クイック発動>ダッシュ3A(×1)≫弱斬影拳(空振り)>近距離立ちC
- 基本のつなぎ(連続技の素材)
- キャンセルのかかる弱攻撃
- 近距離立ちA
- 発生も3Fと早くガードされても五分なのでなかなか使える。主に相手の前転の最後に合わせるといい。|
- 近距離立ちB
- 発生4F。そこそこ使いやすいが別に下段でもなく。ガードされると3F不利。|
- 屈みA
- 発生5Fでガードされても1F有利。そこそこ使える。
- 屈みB
- 発生5Fでガードされても1F有利(屈みAとまったく同じ発生&硬直差)。
- 下段で連打も可能なので弱攻撃始動連続技のメインとなりうる技。
- ただ、相手の前転の最後に当てることは不可能なので注意。|
- キャンセル可能な強攻撃扱いの技
- 近距離立ちC(1・2段目両方とも)
- 1段目の発生は3フレームと打撃技系の中では最速を誇るが攻撃位置が高いので相手キャラによっては屈まれると空振る。
- 1段目2段目両方ともキャンセル可能だが、リターンの大きい撃壁背水掌につなげたい場合、1段目を重ねたりしない限り2段目ヒット時は撃壁の成立間合いを過ぎてしまうので連続技にできない。
- また、2段目キャンセル強斬影流星拳は間合いが少しでも離れると強斬影流星拳が届かない(相手の目の前で停止してしまう)。
- 屈みC
- 発生は遅いがキャンセル可能時間が長いのでヒット確認しての弱斬影拳or強斬影流星拳orMAX2の連続技が狙いやすい。
- 3A(1段目のみ)
- 弱攻撃から連続技になり、さらには必殺技にもつなげることも可能なのでなかなか使いやすい。
- しかしAが近くでヒットしないとメインでつなげる弱斬影拳or強斬影流星拳に届かないのが難点(MAX2なら安定して入る)。
- 連続技を狙う際に注目すべき特殊技/(超)必殺技/MAX2の性能
- 昇龍弾
- 弱攻撃からでも連続技になる。
- ダメージは低めだが叩きつけダウンを奪える。弱なら背後攻めも可能。
- 斬影拳
- 弱は移動距離が短いので届きにくい。
- 強は密着で強攻撃を当てないと連続ヒットしない。
- 撃壁背水掌
- 弱攻撃からでも連続技になるが、単発キャンセルからでないと連続技に組み込めないためヒット確認の余裕がないのが難点(成立しなかった場合斬影拳がまず暴発してしまう)。
- ヒット後は相手を浮かせるのだが、相手は着地まで食らい判定を残しているのでさまざまな追撃が可能。
- 弱空破弾
- 密着の強攻撃キャンセルから連続技になる。相手キャラによってはヒット確認せずに出していけるのが利点だがヒットしてもダウンさせることができず(最後の攻撃までヒットさせても硬直差で不利)、ダメージも低いので使う必要はあまりない。
- 飛翔拳
- 強攻撃からのみ連続技にできる。
- 安定だが端以外ではダメージが安い
- 激 飛翔拳
- 強攻撃からのみ連続技になる。
- 端でしか最後までつながらない。ヒットしてもダウンさせられない
- 超裂破弾
- 密着の強攻撃キャンセルから連続技になる。
- 斬影流星拳
- 弱攻撃からでも連続技になる。
- ダメージはあまり高くないが屈みBの先端からキャンセルしても連続技になってくれるのがうれしい。
- コマンドは2146+AorCまで簡略化可能。
- 斬影至兜裂破弾
- 発生は斬影流星拳と同じで弱攻撃からでも連続技になる。
- 斬影流星拳と違い、距離に関係なく安定して連続技にできるのが利点。
- コマンド入力にやや難があり、と入力してしまうと斬影流星拳になってしまう。
- 弱斬影拳≫疾風横拳orSC斬影流星拳
- SC斬影流星拳は一応可能ですよといった感じでダメージは安い。
- 画面端で飛翔拳をヒットさせた後に可能な追撃
- 遠距離立ちB
- 連打で安定してつながる
- 遠距離立ちC
- ややタイミング難
- 3A>追撃
- ややタイミング難
- 弱昇龍弾
- 押しっぱなしで安定して最速で出せるので安定してつながる
- 斬影至兜裂破弾>追加攻撃
- 安定するが発動してないと出せないのがネック
- など
- 画面端で可能な連続技
- 以下の状況で狙える
- 「近距離立ちCキャンセル飛翔拳(連続技)」
- 「屈みB×2キャンセルで出して暴れる相手にヒットさせる」
- 「3A(×1・空中ヒット)キャンセル飛翔拳(連続技)」
- 3A関係
- アンディの3Aは弱攻撃キャンセルからでも連続技になります。地上ヒット時は1段目キャンセル必殺技か、2段目をクイック発動でキャンセルしてされに連続技を狙っていくことも可能です。
- また、空中の相手にAをヒットさせた場合、まず1段目のヒット効果はダウン+着地まで食らい判定を残せるため、Aの動作を必殺技やクイック発動などで中断しながらの強力な追撃が可能です(詳しくは後述)。そして2段目がヒットした後も相手は少しの間食らい判定が残っているため、昇り中or大JからJBorCを当てていくことが可能です。
- 3Aにつなげられる技
- 3Aのヒット位置 つなげられる技
- 地上 屈みB
- 屈みA
- 近距離立ちC
- 屈みC
- 空中 撃壁背水掌
- 相打ち&空中&カウンターという条件で昇龍弾・空破弾・超裂破弾・MAX2
- 飛翔拳(端限定)
- 3A(1段目)≫クイック発動
- JC+D(カウンター)
- 立ちC+D(カウンター+端)
- 3A空中ヒット後の追撃
- 状況 つなげられる技(連続技)
- 中央 3A(×2)>昇りJC
- 中央 3A(×2)>近距離立ちD
- 中央 3A(×2)≫クイック発動>MAX超裂破弾
- 中央 3A(×1)≫強昇龍弾
- 中央 3A(×1)≫強空破弾
- 中央 3A(×1)≫強斬影拳
- 中央 クイック発動>ダッシュ3A(×1)≫MAX超裂破弾
- 中央 クイック発動>斬影至兜裂破弾
- 端 3A(×1)≫強闇浴びせ蹴り
- 端 3A(×1)≫飛翔拳>強昇龍弾
- 端 3A(×1)≫飛翔拳>遠距離立ちD
- 撃壁背水掌からの追撃
- (3AにつなげるものはJC+D・昇龍弾(相打ち)・空破弾(相打ち)カウンターヒット時にも狙える)
- 状況 追撃
- 中央 中JCorD(>ダッシュで裏表の選択攻撃)
- MAX版超裂破弾(MAX発動中に)
- ダッシュ3A(×2)>JC
- ダッシュ3A(×1)>MAX版超裂破弾(MAX発動中に)
- ダッシュ3A(×2)≫クイック発動>MAX版超裂破弾(中央で)
- ダッシュ3A(×1)≫クイック発動>ダッシュ3A(×1)≫弱斬影拳(空振り)>近距離立ちCor昇りJA
- ダッシュA(×2)>A(2段目のみ)>クイック発動>斬影至兜裂破弾(派生のみ)
- 端 超裂破弾
- 3A(×1)≫強闇浴びせ蹴り
- 3A(×1)≫飛翔拳>3A(2段目のみ)>垂直JCorJB
- 3A(×1)≫クイック発動>MAX版超裂破弾
- 3A(×1)≫クイック発動>斬影至兜裂破弾
- MAX発動中の連続技
- 弱斬影拳≫空破弾
- {空破弾(初段)≫弱斬影拳}のループ
- 空破弾の初段はリーチが短いので主に背後食らいの相手にしか入らない。
- 撃壁背水掌(×1~3)≫弱斬影拳or空破弾
- 空破弾≫幻影不知火
- 空破弾≫幻影不知火自体は画面端なら安定して連続ヒットするが肝心の空破弾は相手の大きさに左右されてしまう。
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