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- * wait/peek
- Quand 2 joueurs vont se rencontrer au détour d'un mur par ex, il y a la plupart du temps un joueur qui doit prendre l'initiative de faire la décale (peek) et un joueur qui l'attend ou couvre le spot (wait)
- * peeker advantage
- L'avantage (lié au ping + temps de réaction) est tjs à celui qui peek, mais cet avantage est bref. Si un peeker décale et tire instantanément (preshot) il peut faire le kill avant que celui qui wait ne le voit.
- * preshot
- il faut savoir où peut se situer l'ennemi, l'avantage étant bref, on a pas le temps de réaliser si il y a quelqu'un, on tire en espérant qu'il soit à un endroit particulier.
- En général, celui qui preshot va se recacher juste après. Au mieux il fait le kill, au pire il rate mais l'autre peut pas le kill.
- * repeek
- Si celui qui wait tire (en général trop tard) celui qui a preshot peut repeek immediatement car celui qui a wait a tiré et donc a moins de précision à cause du recoil engagé.
- * shoulder peek
- Parfois pour savoir si il y a un snipe qui tiens un angle ou meme un rifle, le terro peut faire un shoulder peek, il se montre pas entierrement mais juste un coup d'epaule pour voir si il y a une reaction, il ne voit pas lui meme ce qu'il y a au coin du mur, mais devine si ca tire en face.
- * wide peek
- décaler large loin de la cover pour surprendre et forcer celui qui couvre un angle à bouger son viseur et forcer une erreur.
- * crouch peek ou jump peek
- viser verticalement est plus difficile qu'horizontalement, en faisant une décale avec un saut ou un crouch, on a moins de chance de se prendre un headshot par qq'un qui wait.
- Souvent un snipe va repeek avec un crouch si il rate son premier tir, ainsi il évite de se faire headshot par un rifle qui attendrait le repeek
- * jiggle peek
- faire un/plusieurs peek rapide. En général en ct pour défendre et éviter de tenir une ligne si l'on a pas de snipe.
- Idéalement avoir un tempo aléatoire pour ne pas être trop prévisible
- * ne pas coller le mur lorsque l'on peek
- il faut si possible décaler loin du mur car on offre une plus petite surface de tir avec son corps par rapport à sa vision. Plus on est proche du mur, plus on s'expose avant de voir l'ennemi.
- * Crosshair placement:
- Toujours avoir le viseur à hauteur de tête et là où l'ennemi peut peek. Moins la souris à de distance à parcourir plus c'est facile de faire le kill.
- * toujours avoir un plan
- si l'on sait où l'on va ou ce que l'on wait/couvre alors on sait où placer son viseur. Pas de plan = mauvais crosshair placement.
- * flick:
- Voir un ennemi à l'écran là ou son viseur n'est pas et déplacer instantanément la souris pour avoir son viseur sur l'ennemi.
- C'est un dernier recours lorsque le crosshair placement n'était pas le bon.
- * tap
- tirer quelques balles à la fois pour éviter le recoil de l'arme
- * spray
- tirer en mode automatique en subissant le recoil
- * recoil pattern
- Chaque arme a son propre recoil pattern lorsque l'on spray, le viseur va bouger tjs de la même manière pour cette arme (souvent vers le haut puis sur les côté).
- Controler son recoil en compensant avec la souris permet de rester précis lors d'un spray (en baissant le viseur puis en allant vers le côté opposé par ex)
- * crosshair placement + flick + spray = aim dans csgo
- * transfer
- lors d'un spray, être capable d aller d'une cible à une autre tout en controllant son recoil. Difficile à réaliser car il faut savoir extrapoler la position du curseur en combinant un flick + le recoil pattern.
- * quand ne pas se commit dans un spray?
- en fonction de la distance, plus l'ennemi est loin, plus c'est difficile de kill sur un spray car la cible est trop petite, il vaut mieux tenter des taps (2-3 balles)
- quand l'ennemi est proche d'une cover, il aura le temps de se cacher avant même que l'on puisse spray, il vaut mieux tap pour avoir de la précision lorsque le joueur va repeek
- * quand se commit dans un spray?
- quand il y'a plusieurs cible groupée
- quand la cible est en mouvement et/ou à découvert et/ou à moyen/close range
- pour tenter sa chance dans une smoke ou en wallbang (tir à travers un cover)
- * spray and pray
- se commit dans un spray sans controller son recoil ou très approximativement en espérant faire le kill
- * contact
- décrit la situation d'un ennemi juste à côté de soi
- * la velocité
- Un appuis sur une touche mouvement donne une velocité au perso, il y a accélération (on se déplace pas instantanément à une certaine vitesse) et décéleration lorsque l'on n'appuis plus sur rien.
- par exemple j'appuis D je vais à droite. Au debut le perso va bouger et accélérer dans les premiers instant il aura une velocité de 30, puis quelques fractions de sec ensuite il va avoir 60, 90 etc et atteindre une velocité max qui depend de l'arme sortie, par exemple 150.
- Si j'arrete d'appuyer D, je vais avoir une velocité qui diminue par exemple 90, 60 jusqu'à 0.
- * La velocité impacte la precision du tir, plus elle est élevée, plus il y a de chance que la balle parte n'importe où
- * counter strafe
- appuyer une touche opposée va instantanément décélérer le perso, si je suis à 150 en appuyant D et que j'appuis sur Q, je vais etre à 0 quasi instantanément.
- * ADAD (ou en azerty QDQD)
- appuyer successivement ces touches permet au perso d'être tjs en mouvement lors d'un duel et donc plus difficile à tuer mais en restant précis à chaque changement de direction car la vélocité est quasi nulle.
- Il faut savoir timer ses tirs lors de chaque changement, utile au pistol round.
- * Trade
- Lors d'un échange de tir si un teammate se fait tuer mais qu'il est revenge par un autre teammate, alors on parle de trade (1 pour 1, etc)
- * bait
- Un joueur fait l'appât ou se sacrifie pour faire un trade.
- * baiter
- terme péjoratif, quelqu'un qui cherche intentionnellement à trade ses potes (par exemple en attendant qu'ils se fassent tuer pour prendre le revenge)
- * lurker
- en general terro, quand le reste de sa team joue un bomb site, le lurk joue l'autre site pour fixer la défense et empecher le backup, ou prendre le backup dans le dos si ils abandonnent le site, ou même signaler à la team de jouer le site abandonné en rapatriant la bombe.
- * entry/ entry fragger
- en general terro, celui qui pénètre sur le site en premier et cherche à faire un kill avant de mourrir
- * retake
- en ct, la bombe plantée et le site nettoyé par les terros, les cts qui backup engagent un retake
- * push
- en ct, lacher sa couverture pour aller chercher les terros en jouant sur l'effet de surprise ou en espérant un timing
- lorsque l'on push l'ennemi peut être n'importe où, il faut avoir un bon crosshair placement et clear tous les recoins où pourrait se trouver un lurk.
- * se créer un timing
- faire un peek au meilleur moment: ennemi qui vient de lacher l'angle en visant ailleurs ou qui vient de sortir une grenade/couteau
- * smoke grenade
- En attaque: Les cts jouent des lignes croisées sur le point d'entrée du site. Une smoke permet d'isoler un des cts pour empêcher le trade par son teammate. Il va devoir faire lui même 2 kills avant de mourrir pour garder l'avantage aux ct (4v3 et non 4v4).
- En défense: pour delay une attaque et permettre à celui qui rotate de backup
- * popflash
- lancer une flashbang de façon à ce qu'elle explose au moment même où elle apparaît sur l'écran de l'ennemi qui n'aura pas le temps de l'éviter.
- * flash and tap
- lancer une flash puis tirer une balle pour attirer le regard ou forcer un peek vers la flash
- * fake defuse
- en ct, on defuse pour forcer le terro à peek mais on lache le defuse et on se tiens pret à tirer la où l'on pense qu'il va peek.
- * durée du defuse
- la durée d'un defuse avec kit est a peu près celle d'une animation d'inspect de l'arme
- * smoke & defuse
- en ct, lancer une smoke sur la bombe et defuser dedans.
- * fake plant
- en terro, on pause la bombe puis on switch sur une arme en attendant le peek d'un ct qui voudrait empêcher la pause de la bombe.
- * tactique générale terro
- chercher le trade, à 4v4 ou moins, le jeu est à l'avantage des terro car pour une taille de map identique à couvrir les cts sont moins nombreux et toujours forcé de se diviser sur les 2 bomb sites.
- Le pire cas étant 2v2, dans ce cas les terro peuvent jouer en 2v1 sur un des site si les cts ne jouent pas ensembles ou aller sur le site où il ne sont pas si ils jouent ensemble.
- l'entry ne doit jamais entrer seul sans personne pour trade.
- * tactique générale ct:
- Les cts cherchent le first kill car en 5v4, dans l'hypothèse où les terro ont bien un lurk, ils vont donc attaquer un site à 3. Les cts ont souvent 2 fixes par site + 1 qui rotate rapide et donc peuvent jouer le 3v3 lors de l'assault.
- en position d'infériorité, 4v4 ou 3v4, les cts ne peuvent pas attendre l'assaut des terro qui seront en supériorité sur le site attaqué. C'est donc à eux de faire la diff sur un exploit individuel et donc souvent un des cts du site non attaqué va faire un push pour tuer le lurk.
- en position d'infériorité ou sans pouvoir trade, il vaut mieux qu'un ct attaqué sur son site fallback en lachant le site pour ensuite faire un retake à plusieurs que de mourrir seul.
- En ct il ne faut jamais jouer la même position à chaque round, car on devient prévisible et donc possibilité de se faire preshot.
- * utilitaires
- toutes les grenades
- * pistol round
- premier round d'un side, armés de pistol, la meta veut d acheter un kevlar en jouant le headshot
- * gun round
- side armés où l'on achète full (ak/m4/awp)
- * force buy
- on achète mais avec peu d'argent, un meilleur pistol (deagle, cz) ou un smg (mac10, mp9), un kevlar et quelques utilitaires.
- * full eco
- on achète rien
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