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Apr 20th, 2018
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  1. 1) Génération des objets textures.
  2. Afin d'éviter la redondance de codes, nous avons décider de générer des objets textures.
  3. a) Mise en cache des images
  4. Toutes nos textures sont créées à partir d'images, pour ce faire nous avons donc repris la fonction loadJpegImage que nous avons amélioré afin de passer en paramètre : un tableau, sa taille en x et y afin de permettre un usage générique. Pour chaque texture, nous créeons donc un tableau de la taille de l'image fois 3 pour chaque couleur qui est rempli par la fonction vu précédemment. Il ne nous reste plus qu'à générer cette image en texture.
  5. b) Création des objets textures.
  6. Pour ce faire, nous générons un tableau d'objets textures à l'aide de la fonction GenTextures en lui passant en paramètre le nombre de textures voulu ainsi qu'un tableau de GLuint afin de garder les références de chaque objet texture.
  7. Puis, il suffit de charger chaque objet texture à l'aide de la fonction BlindTexture et de le définir. Nous chargeons donc chaque image mise en cache précédemment pour chaque objet texture correspondant avec Build2DMipmaps (gère les images avec des tailles diverses). Nous pouvons ensuite géré séparement les paramètres de chaque texture avec les fonctions : TexEnvf permet de remplacer la couleur de la facette par la texture, PixelStorei définit le mode de stockage des pixels, et enfin TexParameteri pour la méthode de placage. Il suffit ensuite d'appeler BlindTexture avec comme paramètre zéro pour retourner la texture par défaut.
  8. 2) Application des objets textures.
  9. Une fois la génération des objets textures effectuée, il ne reste plus qu'à appeler la fonction BlindTexture avec la texture voulue en paramètre. Puis, à l'aide de la fonction TexCoord2f, nous plaçons chaque texture sur chaque facette en toute liberté très aisément. Cependant, il nous a fallu au préalable choisir des images cohérentes et faire des retouches en conséquence afin d'avoir un rendu visuel le plus proche possible du robot d'origine. Voici la liste des différentes textures utilisées :
  10. Texture de couleur pourpre avec zone d'ombre pour les membres du robot.
  11. Texture de couleur jaune/noir avec des rayures pour la pince.
  12. Texture de couleur gris/noir avec des rayures pour la foreuse.
  13. Texture de grille sombre pour la partie supérieur du robot.
  14. Texture de couleur grise pour les articulations du robot
  15. Texture de couleur grise avec bande pour les rotules, coudes, épaules et pieds.
  16. Texture de couleur bleu clair pour la cabine de pilotage.
  17. Texture de dalle métalique pour le revêtement du sol.
  18. Texture de ciel pour la skybox.
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