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izu_dere

デレステモデルから MMD モデルを作る

Jan 7th, 2018
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  1. デレステモデルを MMD モデルにし、動画を作りました。本記事はその行程のメモです。
  2. ただし持ち込めたのはメッシュ(造形)とテクスチャ、ウエイトのみ。
  3. モーフや剛体、ジョイントは自前、ボーンは他 MMD モデルからの移植です。
  4. いろいろ残念なデキですみません。
  5. https://youtu.be/CkASVjyWjwk
  6.  
  7. ------------------------
  8. データ取得
  9.  
  10. 1. キャラモデルとステージモデルを入手します。ゲームのキャッシュフォルダからでもサーバーから直接 DL でも。
  11. 2. lz4 展開します。ヘッダが特殊なので quickbms と専用スクリプトを使うと楽です。
  12. 3. Unity Studio で展開したファイルを読み込み、3D Model -> Export と Export -> All Assets を実行します。
  13. 4. fbx ファイルはそのままでは blender に読めません。noesis にプラグインを導入してから noesis で fbx ファイルを読み込み、Main output type を .mesh.ascii - XNALara/PXS 0.9.2 にして Export します。
  14. 5. blender に XPS インポートアドオンを導入します。導入したら同プラグインを使用して先ほど変換したファイルを blender に読み込みます。
  15.  
  16. 方法は解析スレ >>57 様の指南を参考、というかそのまま使わせて頂きました。ありがとうございます。
  17.  
  18. ここまでの使用ツール
  19. QuickBMS http://aluigi.altervista.org/quickbms.htm
  20. BMS script http://forum.xentax.com/viewtopic.php?f=16&t=13310
  21. Unity Studio https://ci.appveyor.com/project/Perfare/unitystudio/branch/master/artifacts
  22. Noesis http://richwhitehouse.com/index.php?content=inc_projects.php
  23. Noesis to XNALara/XPS exporter plugin http://xnalara.org/viewtopic.php?f=17&t=1139
  24. Blender 2.78c(最新版) https://www.blender.org/download/
  25. Blender 2.7 XPS Tools http://johnzero7.deviantart.com/journal/Blender-2-7-XPS-Tools-475948475
  26.  
  27. ------------------------
  28. キャラクターモデルセットアップ
  29.  
  30. 1. blender にキャラクターの頭部と胴体のモデルを読み込みます。小さすぎるのでそれぞれ 100 倍に拡大。ボーンは削除します。
  31. 2. 頭部の位置を首につながるよう移動コマンドで位置調整し、ぴったり合わせたら頂点結合します。blender には一括で結合する方法がない?みたいなので、編集モードを選択してから Shift キーを押しながら右クリックで結合したい胴と首の頂点を同時選択 -> Alt + M で地道に結合
  32. 3. マテリアルの設定をします。オブジェクトモードに戻して、右のプロパティウインドウを見ると Material(丸いマーク)の項目に頭・体・頬・アクセサリのマテリアルがあるはずなのでそれぞれ選択して対応するテクスチャを指定。テクスチャは先ほど Unity Studio で Export した時に Texture2D というフォルダに出力されているはずです。テクスチャマッピングのマップも UV を指定してください。3D ビューのモードをテクスチャに変えてみて(「オブジェクトモード」の右のボタン)正しくモデルにテクスチャが貼られれば OK です。
  33. (表面が黒くなってしまう場合は編集モードに切り替えて N キーを押し、出てきたメニューのシェーディングの項目にある「陰影なし」にチェックを入れると改善するかもしれません。テクスチャの貼られ方がおかしい場合は編集モードに変えて A キーで全選択をしてから左下のエディタータイプ(箱型アイコン)を UV/画像エディターに変え、もう一度 A で全選択してから下部メニュー -> UV -> ミラー -> Y 軸 で直ると思います。それでもダメなら UV/画像エディタ画面を参考に UV マップを直す。)
  34. 4. ボーンの設定をします。今回は MMD モデルのボーンを移植する方法でやりました。標準ボーンの入っている MMD モデル(以下ミクモデルと呼ぶ)を DL してプラグイン Blender2pmx 経由で blender にインポートします。
  35. 5. ミクモデルのボーンの長さ・位置・角度をデレステモデルに合わせます。適当なところでミクモデルのオブジェクトは削除して問題ありません。不要なボーンも削除します。別レイヤーにミクモデルを読み込んだ場合は終わった段階で(別に途中でもいいですが)デレステモデルと同じレイヤーにボーンを移動させます。
  36. 6. 右のプロパティエディタにある逆三角アイコンから頂点グループの項目を探します。そして各グループ名をダブルクリックしてボーンの名前と同じにします。たとえば頂点グループ Arm_L は腕_Lに、対応するボーンの名前も腕_Lにリネームします。名前は同じ名前であればなんでもいいですが、ボーン名に合わせるのが良いかと思います。頂点グループが体のどの部分に対応しているかよくわからない時は、モードをオブジェクトモードからウエイトペイントモードに切り替えると色がついてわかりやすくなります。
  37. 7. アクセサリや顔パーツなど、頂点グループに対応するボーンがない場合はボーンを追加します。この時追加するボーンは正しく親子関係を設定してください。たとえば胸リボン用のボーンは上半身または上半身 2 のボーンの子になるようにします。やり方としてはまず編集モードに切り替えてから胸リボンの位置を左クリックしてカーソルを胸リボンに当て、下部メニュー -> 追加 -> 単一ボーンでボーンを追加します。右クリック + ドラッグや右メニューのトランスフォーム項目を使って位置や長さを調節したら、最後に Shift キーを押しながら子ボーン -> 親にしたいボーンの順に右クリックし、Ctr + P -> オフセットを保持を選択(骨の位置をつなげたい場合は「接続」で)。これで親子にできます。
  38. 口周りや目周りにも細かい頂点グループがありますが、とりあえず頭ボーンの子としてそれぞれボーンを追加しておきます。ボーンを追加したら頂点グループとボーンの名前を同じ名前にします。
  39. 8. すべて終わったら一度データを保存します。そしてオブジェクトモードになっていることを確認してから Shift キーを押しながら右クリックでオブジェクト-> ボーンの順に選択し、Ctr + P 「アーマチュア変形」を選択して親子関係を設定します。ここでモードをポーズモードに変えてみて(ボーンを選択してからオブジェクトモードをポーズモードに)、ボーンを動かした時正しく体がついてくれば OK です。
  40. 9. ここでポーズをミクモデルと同じような A スタンスの腕の形にします。ポーズモードで腕の形を A 型にした後、オブジェクトモードに戻してメッシュ(体)を選択します。そしてプロパティエディタからモディファイア(レンチマーク)を選択、適用を押します。その後もう一度ポーズモードにしてポーズ -> 適用 -> デフォルトのポーズに適用を実行します。そして再度アーマチュア設定をするために 8 と同様にオブジェクト -> ボーンの順に選択、Ctr + P「アーマチュア変形」を行います。
  41. 10. これで最低限の設定は完了です。blender2pmx プラグインを使用して出力して、PMX Editor または MikuMikuDance 上で動くか試してみてください。
  42.  
  43.  
  44. 思い出しながら書いてるので間違いや抜けがあったらすみません。
  45.  
  46. ここまでの使用ツール
  47. Blender2pmx http://u7.getuploader.com/Yjo_oi_Neg/
  48. PMX Editor http://kkhk22.seesaa.net/category/14045227-1.html
  49. MikuMikuDance http://www.geocities.jp/higuchuu4/
  50.  
  51. ------------------------
  52. 表情モーフ作り
  53.  
  54. 1. できればこの段階で表情モーフを作っておくと効率がいいです、が後回しでもいいです。
  55. 2. blender を起動してモデルデータを読み込んだらオブジェクトモードで体を選択 -> プロパティエディタで逆三角マークを選択します。
  56. 3. スクロールダウンしてシェイプキーの項目を探します。みつかったら右の + ボタンを押してベースとキー 1 を作ります。
  57. 4. キー 1 をダブルクリックして表情の名前に変更します(「にっこり」など)。
  58. 5. 作りたいシェイプキー名を選択したまま編集モードに切り替えます。そして頂点を動かし、表情をつくります。・・・頑張る。間違ってベースの方を変えないように注意します。
  59. 6. 終わったらオブジェクトモードに戻し、シェイプキーの下にある値をスライドさせてモーフを確認します。イマイチなら編集モードに戻して修正、問題なければ終了です。
  60. 7. 他にも表情を作るなら同様に + ボタンを押してシェイプキー追加、編集モードで表情作りを行います。- ボタンの下にある ▼ ボタンの「新シェイプをミックスから作成」「シェイプキーをミラー反転」などを使うと片目ウインクから反対の目のウインクやまばたきが簡単に作れたりして便利です。
  61. 8. 終わったら blender2pmx プラグインで PMX 形式で export します。
  62.  
  63.  
  64. 顔周りはこまかいウエイトが塗られているのでうまく使えばもっと楽にできるはずですが、私は使いこなせませんでした。
  65. また PMX Editor で編集した後再度 blender で編集を行おうとすると剛体などの情報が消えてしまうことがあります。その場合はくま様制作のモデルコピープラグインを使うと簡単に blender へのインポート前のデータと合併させられます。 http://ch.nicovideo.jp/kummd/blomaga/ar704092
  66.  
  67. ------------------------
  68. 剛体・ジョイント等設定
  69.  
  70. 1. PMX Editor で先ほど blender から export したファイルを読み込みます。
  71. 2. 胴体やスカート、髪、アクセサリなどに剛体やジョイントを設定していきます。この辺は普通の MMD モデル製作と同じです。剛体とジョイントの設定についてはくぅ様のブロマガの説明がわかりやすくてよかったです。
  72. http://ch.nicovideo.jp/q_ku/blomaga/ar679314
  73. 3. 表示枠やボーン名、その他細かい調整等必要があれば修正します。
  74.  
  75.  
  76. これでキャラクターモデルの作成は終了です。
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  78. ------------------------
  79. ステージ作り
  80.  
  81. 1. キャラクターモデルと同様に変換し、blender に読み込みます。テクスチャも同じ手順で設定します。
  82. 2. 「サーチライトを消せるようにする」「床のライトを ON/OFF できるようにする」等、仕掛けを入れる場合はキャラクターと同様にシェイプキーでモーフを作成します。いらないパーツがあれば削除します。
  83. 3. blender2pmx でエクスポートし、PMX Editor で読み込みます。
  84. 4. 細かい仕掛けを PMX Editor 上で作ります。私の場合、サーチライトにウェイトボーンを割り当て動くようにしたり、各種ライト系パーツが AutoLuminous で光るよう材質設定したり、天井のライトを表現するため球状のメッシュを追加したりしました。スクリーンは MMD 側で背景 AVI 表示しているだけ。
  85. 5. MikuMikuDance にステージを読み込み、確認・調整してステージ作りは終了です。
  86.  
  87. ------------------------
  88. モーション・動画制作
  89.  
  90. 1. モーションはお借りしました。MikuMikuDance にモデルを読み込みモーションを追加します。必要があればモーション修正します。
  91. 2. ステージとアクセサリを読み込みます。曲に合わせてステージや照明が動くよう設定します。
  92. 3. シェーダーやエフェクトを割り当て、動画を出力して動画編集を行って終了です。
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