Juckniz

Untitled

Mar 15th, 2018
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  1. using System.Collections;
  2. using System.Collections.Generic;
  3. using UnityEngine;
  4.  
  5. [System.Serializable]
  6. public class LoginModel {
  7. //el id del usuario
  8. public double id_user;
  9. //el email del usuario
  10. public string email;
  11. //el username del usuario
  12. public string username;
  13. //el nombre del usuario
  14. public string name;
  15. //el apellido del usuario
  16. public string lastname;
  17. //la localizacion donde se encuentra
  18. public string locale;
  19. //nivel de cuenta
  20. public int level;
  21. //total experiencia de cuenta
  22. public double total_experience_earned;
  23. //token para los servicios
  24. public string token;
  25. //fecha de registro
  26. public string register_date;
  27. //fecha del ultimo login
  28. public string last_session;
  29. //tiempo de juego de cuenta
  30. public double played_time;
  31. //numero de dungeons completadas
  32. public int dungeon_finished_count;
  33. //numero de mons de su cuenta
  34. public double mons;
  35. //numero de magatamas de su cuenta
  36. public double magatamas;
  37. //numero de essencia de su cuenta
  38. public double essence;
  39. //posicion del ultimo capitulo de campaña normal que se ha pasado
  40. public int last_chapter_pos;
  41. //posicion del ultimo dungeon del ultimo capitulo de campaña normal que se ha pasado (se reinicia al cambiar de capitulo)
  42. public int last_dungeon_pos;
  43. //energia actual de la cuenta
  44. public int current_energy;
  45. //maxima energia de la cuenta
  46. public int max_energy;
  47. //tickets de asalto
  48. public int raid_tickets;
  49. //listado de personajes del jugador, actualmente solo hay uno pero es para cara al futuro
  50. public List<CharacterModel> character_list;
  51. //llistado del inventario de objetos usable del jugador (pociones y esas cosas que puede usar en una dungeon)
  52. public List<UsableItemModel> inventory_usable_item;
  53. //listado del inventario de gemas (no aparecen las equipadas, ya que apareceran en las piezas de equipo)
  54. public List<GemModel> inventory_gem;
  55. //llistado del inventario de piezas de equipo (aparecen las equipadas)
  56. public List<EquipmentModel> inventory_equipment;
  57. //listado de piezas de equipo equipadas
  58. public List<EquipmentEquippedModel> equipment_equipped;
  59. //tabla de rarezas
  60. public List<EquipmentRarityModel> equipment_rarity;
  61. //tabla de costes del imrpove
  62. public List<ImproveCostModel> improve_cost;
  63. //tabla de recompensa al romper equip, es IMPORTANTE que el coste final se calcula sumando la rareza del objeto con este valor
  64. public List<BrewkdownReward> breakdown_reward;
  65. public List<UserLevelCurveModel> user_level_curve;
  66.  
  67.  
  68. public LoginModel()
  69. {
  70. character_list = new List<CharacterModel>();
  71. inventory_usable_item = new List<UsableItemModel>();
  72. inventory_gem = new List<GemModel>();
  73. inventory_equipment = new List<EquipmentModel>();
  74. equipment_equipped = new List<EquipmentEquippedModel>();
  75. equipment_rarity = new List<EquipmentRarityModel>();
  76. improve_cost = new List<ImproveCostModel>();
  77. user_level_curve= new List<UserLevelCurveModel>();
  78. }
  79.  
  80. }
  81.  
  82. [System.Serializable]
  83. //classe de los personajes del jugador
  84. public class CharacterModel
  85. {
  86. //id de los personajes del jugador, actualmente solo hay el id 1
  87. public double id_character;
  88. //nombre de la classe
  89. public string class_name;
  90. // stats base del personaje
  91. public double base_vitality;
  92. public double base_defense;
  93. public double base_strength;
  94. public double base_precision;
  95. public double base_dexterity;
  96. public double base_luck;
  97. public double base_power;
  98. public double base_block;
  99. //nivel del personaje, actualmente sera igual que la cuenta
  100. public int level;
  101. //total experiencia del personaje, actualmente sera igual que la cuenta
  102. public double total_experience_earned;
  103. //tiempo jugado con ese personaje, actualmente sera igual que la cuenta
  104. public double played_time;
  105. }
  106.  
  107.  
  108. [System.Serializable]
  109. public class UsableItemModel{
  110. //id del objeto
  111. public double id_usable_item;
  112. //nombre del objeto
  113. public string name;
  114. //descripción del objeto
  115. public string description;
  116. //cuantidad de objetos que tiene de este tipo (stack)
  117. public int quantity;
  118. }
  119.  
  120. [System.Serializable]
  121. public class GemModel
  122. {
  123. //id de la gema
  124. public double gem_id;
  125. //id del tipo de gema
  126. public double gem_type_id;
  127. //tipo de stat que da la gema
  128. public string gem_type_name;
  129. //nivel de la gema
  130. public int gem_level;
  131. //cantidad del valor de stat que da la gema
  132. public int gem_quantity;
  133. }
  134.  
  135. [System.Serializable]
  136. public class EquipmentModel
  137. {
  138. //id del equipo, la pieza una vez ha caido, no es el base
  139. public double equipment_id;
  140. //la rareza
  141. public int equipment_rarity_id;
  142. public string equipment_rarity_name;
  143. //factor que se usa para calcular stats
  144. public double equipment_rarity_factor;
  145. //maximo nivel q puede subir el objeto segun su rareza
  146. public int equipment_rarity_max_level_improve;
  147. //essencia que da al romper pero OJO que se tiene q coger este y sumar tmb el de la array breakdown_reward segun el level que le corresponda
  148. public double equipment_rarity_essence_breakdown;
  149. //los colores del modelo
  150. public int equipment_color_type_id;
  151. public string equipment_color_type_name;
  152. //los bonus de los colores (estan en porcentaje es decir 15% == 15 y no 0.15)
  153. public double equipment_color_type_bonus_3_pcs;
  154. public double equipment_color_type_bonus_5_pcs;
  155. //nivel del equipo
  156. public int equipment_level;
  157. //experiencia ACTUAL del equipo, (no total)
  158. public double equipment_current_experience;
  159. //stats basicos del equipo, cuando no tienen rarezas altas.
  160. public double equipment_vitality;
  161. public List<ChildStat> equipment_vitality_children;
  162. public double equipment_defense;
  163. public List<ChildStat> equipment_defense_children;
  164. public double equipment_strength;
  165. public List<ChildStat> equipment_strength_children;
  166. //factores con los que ha caido el equipo para calcular los stats
  167. public double equipment_vitality_factor;
  168. public double equipment_defense_factor;
  169. public double equipment_strength_factor;
  170. public double equipment_extra_vitality_factor;
  171. public double equipment_extra_defense_factor;
  172. public double equipment_extra_strength_factor;
  173. public double equipment_precision_factor;
  174. public double equipment_dexterity_factor;
  175. public double equipment_luck_factor;
  176. public double equipment_power_factor;
  177. public double equipment_block_factor;
  178. //info del equipo base en el que esta basado
  179. public double equipment_base_id;
  180. public string equipment_base_name;
  181. public string equipment_base_description;
  182. //tipo de pieza del equipo, si es arma, casco lo q sea
  183. public int equipment_type_id;
  184. public string equipment_type_name;
  185. //informacion del set
  186. public int equipment_set_id;
  187. public string equipment_set_name;
  188. //factores que se han usado para calcular el random del factor en el que ha caido el equipo
  189. public double equipment_set_min_vitality_factor;
  190. public double equipment_set_max_vitality_factor;
  191. public double equipment_set_min_defense_factor;
  192. public double equipment_set_max_defense_factor;
  193. public double equipment_set_min_strength_factor;
  194. public double equipment_set_max_strength_factor;
  195. public double equipment_set_min_extra_vitality_factor;
  196. public double equipment_set_max_extra_vitality_factor;
  197. public double equipment_set_min_extra_defense_factor;
  198. public double equipment_set_max_extra_defense_factor;
  199. public double equipment_set_min_extra_strength_factor;
  200. public double equipment_set_max_extra_strength_factor;
  201. public double equipment_set_min_precision_factor;
  202. public double equipment_set_max_precision_factor;
  203. public double equipment_set_min_dexterity_factor;
  204. public double equipment_set_max_dexterity_factor;
  205. public double equipment_set_min_luck_factor;
  206. public double equipment_set_max_luck_factor;
  207. public double equipment_set_min_power_factor;
  208. public double equipment_set_max_power_factor;
  209. public double equipment_set_min_block_factor;
  210. public double equipment_set_max_block_factor;
  211. //estados magicos principales del equipo
  212. public List<MagicMainStatsModel> magic_main_stats;
  213. //estados magicos segundaraios del equipo son aquellos stats que dan cosas raras
  214. public List<MagicSecondaryModel> magic_secondary_stats;
  215. //aunque te lo meta en una array la gema que esta equipada solo habra uno, era para que fuera más facil de leer en el json y de programar
  216. public List<GemModel> gem;
  217.  
  218.  
  219. EquipmentModel()
  220. {
  221. equipment_vitality_children = new List<ChildStat>();
  222. equipment_defense_children = new List<ChildStat>();
  223. equipment_strength_children = new List<ChildStat>();
  224. magic_main_stats = new List<MagicMainStatsModel>();
  225. magic_secondary_stats = new List<MagicSecondaryModel>();
  226. gem = new List<GemModel>();
  227. }
  228. }
  229.  
  230. [System.Serializable]
  231. public class MagicMainStatsModel
  232. {
  233. //id
  234. public int magic_main_stat_id;
  235. //nombre del stat (luck, extra_strength, etc) (nunca saldra vitality, strength y defense, ya que los que saldran son los que tienen extra delante)
  236. public string magic_main_stat_name;
  237. //cantidad del stat que da
  238. public double quantity;
  239. //si esta activado o no, segun su rareza
  240. public bool is_enable;
  241. public List<ChildStat> children;
  242.  
  243. MagicMainStatsModel()
  244. {
  245. children = new List<ChildStat>();
  246. }
  247. }
  248.  
  249. [System.Serializable]
  250. public class MagicSecondaryModel
  251. {
  252. //id
  253. public int magic_secondary_stat_id;
  254. //nombre del stat con la descripcion suya y tal
  255. public string magic_secondary_stat_description;
  256. //la cantidad del stat que da
  257. public double quantity;
  258. //si esta activado o no, segun su rareza
  259. public bool is_enable;
  260. }
  261.  
  262.  
  263. [System.Serializable]
  264. public class EquipmentEquippedModel
  265. {
  266. //id del equipo equipado
  267. public double id_equipment;
  268. //id del personaje que tiene el equipo equipado
  269. public int id_character;
  270. }
  271.  
  272. [System.Serializable]
  273. public class EquipmentRarityModel{
  274. public int id;
  275. public string name;
  276. //el factor que se usa para calcular stats
  277. public double factor;
  278. //el max nivel para improve
  279. public int max_level_improve;
  280. //la essencia que da al romper, OJO QUE HAY QUE SUMARLO CON BREAKDOWN_REWARD para calcular el final
  281. public double essence_breakdown;
  282. }
  283.  
  284. [System.Serializable]
  285. public class ImproveCostModel
  286. {
  287. public int id;
  288. public int level;
  289. //precio en essencia
  290. public double price;
  291. }
  292.  
  293. [System.Serializable]
  294. public class EngraveCost
  295. {
  296. public int id;
  297. public int level;
  298. //precio en mons
  299. public double price;
  300. }
  301.  
  302. [System.Serializable]
  303. public class BrewkdownReward
  304. {
  305. public int id;
  306. public int level;
  307. //essencia que da al romper es importante sumarle al de rareza, ya que el sumattorio hace la recompensa final
  308. public double essence_breakdown;
  309. }
  310.  
  311. //info de los levels osea lo que pide de experiencia o el total de experiencia para conseguir X level
  312. [System.Serializable]
  313. public class UserLevelCurveModel
  314. {
  315. public int id;
  316. public int level;
  317. public int experience;
  318. public int total_experience;
  319. }
  320.  
  321. [System.Serializable]
  322. public class ChildStat
  323. {
  324. public int child_stat_id;
  325. public string child_stat_name;
  326. public double child_stat_quantity;
  327. }
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