Advertisement
Not a member of Pastebin yet?
Sign Up,
it unlocks many cool features!
- Правила «Длинной ЖИЖИ» (Север слева)
- 1. «Что в кармане?»
- То, что меньше – бьёт то, что больше (например: телефон бьёт платок)
- Если у двоих из игроков в карманах ничего нет и нет самих карманов, происходит «Замер».
- 2. ЗАМЕР.
- Считалка: «Жига, жига, жига-а! Гуля, гуля, гуля-а, ОПА!»
- На «ОПА!» игроки замирают в разных позах. Самая сложная выигрывает и этот человек открывает игру.
- 3. НАЧАЛО ИГРЫ.
- Тот, кто выиграл в «Замере», говорит любому из играющих число от 1 до 10 (какие это значения - см.примечание 1 внизу)
- Например: «ВОСЕМЬ». Другой человек ловит «Бол», подходит со счётом к кидавшему и даёт ему «Мизандройда» (счёт по шагам относиться к любой «Цифре». После выполнения действия)
- 4. ЗЫЗЯ.
- «ЗЫЗЯ» появляется, если у одного из игроков есть «Бол» (по итогам «Начала игры»).
- Один из игроков резко говорит «ЗЫЗЯ!» и ставит руки перед собой, образовывая кольцо (как будто человек кого-то обнимает). Остальные должны успеть плюнуть в «кольцо».
- Если успевают – «ЗЫЗЕ» три «Коленных» (если «ЗЫЗЯ» отказывается снимать штаны ради получения трёх «Коленных» – ему «Штрафная жихарка»).
- Если не успевают – всем по одной «Коленной», кроме «ЗЫЗИ» («ЗЫЗЯ» получает «Козырную слысю»).
- 5. РЫКА!
- Кто-то из играющих неожиданно для всех говорит «Рыка!».
- Все должны произнести это слово, хлопнув в ладоши и встать в одинаковую позу (ноги в стороны, одна рука вверх, другая вниз)
- Тот, кто проигрывает – получает «Двойной свистон».
- Остальные по три «Рогули».
- «Двойной свистон» НЕ получается, если ни у кого из игроков нет «Штрафной жихарки» или у каждого из игроков есть по «Болу».
- 6. НОВЫЙ ИГРОК.
- Если появляется ещё один человек, то в игру он может вступить только через «Болыбаху» (новый игрок берет у остальных поджопники, если он потом уходит, то возвращает все взятые ранее поджопники).
- Задача нового игрока показать что-то и сказать – что это (что и как делать - см.примечание 2 внизу)
- 7. ГЫЧА.
- За какое-либо отвлечение от игры, игрок получает «Гычу». За повторное отвлечение – «Гычу» получает то или тот, что отвлекает.
- 8. СОПЛЯ.
- Обычно бывает на штрафном. Право «пустить соплю» имеет тот, у кого есть «Золотой випчик».
- 9. Игра заканчивает, если человек получил 3 «Штрафных жихарки» и забыл с какой стороны Север. Он считается «Жижой».
- Правила «Короткой ЖИЖИ» (Север справа)
- Всё то же самое, что и в длинной, только нет «СОПЛИ».
- Примечание 1.
- Начало игры.
- Названия - Обозначение (как делается)
- 1. ХИШ – Середнячок ( щелбан средним пальцем руки )
- 2. ЦВИРЬ – Давильня ( большой палец руки вдавливается в лоб )
- 3. ФРИВА – Плашмяшка ( удар всей ладонью по голове )
- 4. ТЫН - Безымяночка ( щелбан безымянным пальцем руки )
- 5. ЖАККА – Рачок ( «Слива» )
- 6. ГРЫЗЯ – Указуха ( щелбан указательным пальцем руки )
- 7. ЕВИРЬ – Пресовальня ( удар обоими руками по щекам с двух сторон )
- 8. БОЛ – Мизандройд ( щелбан мизинцем руки )
- 9. УСЯ – Выкрутушка ( выворачивание уха )
- 10. ЯГГИ – Большая ( щелбан большим пальцем руки )
- Как «ловить цифры» - Что делать телом
- 1. ХИШ – подпрыгнуть.
- 2. ЦВИРЬ – затоптать левой ногой.
- 3. ФРИВА – хлопнуть по левому колену правой рукой.
- 4. ТЫН – хлопнуть руками перед собой.
- 5. ЖАККА – поймать в правую руку и «съесть».
- 6. ГРЫЗЯ – хлопнуть в ладоши над головой.
- 7. ЕВИРЬ – затоптать правой ногой.
- 8. БОЛ – хлопнуть в ладоши за спиной.
- 9. УСЯ – поймать левой рукой и «засунуть в карманн».
- 10. ЯГГИ – нагнуться к полу и хлопнуть в ладоши.
- Примечание 2
- Новый игрок: Обозначение - Как делать
- 1. КЛЮЧ – ноги в сторону, руки над головой кружком.
- 2. АРМАДА – одна нога на земле, другая параллельно земле в воздухе. Руки в одну сторону.
- 3. КИРКОРОВ – присесть, одна рука ладонью на голове, другая в сторону.
- 4. ГУЛИЧ – Поза, как в игре «Прыжки через козла». Комочком.
- 5. СБОРЫ – Одна нога на земле, другая в руках. Получается «Пистолет»
- Другие игроки: Обозначение - Как делать
- 1. КЛЮЧ – Задача: Кто первым просунет свою руку в «кольцо» из рук нового игрока.
- 2. АРМАДА – Задача: Пробежать под поднятой ногой нового игрока.
- 3. КИРКОРОВ – Задача: Бежать вокруг нового игрока в стиле танцев Вуду.
- 4. ГУЛИЧ – Задача: Считать до пяти и прыгать через нового игрока.
- 5. СБОРЫ. Задача: Резко замереть и не размирать, пока новый игрок не посчитает до 24х.
Advertisement
Add Comment
Please, Sign In to add comment
Advertisement