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SaiphStygian

Pt ita

Sep 20th, 2023 (edited)
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  1. Colpisce il nemico con la coda o le zampe anteriori.
  2. Colpisce il nemico con un colpo netto. Probabile brutto colpo.
  3. Schiaffeggia il nemico per 2-5 volte di fila.
  4. Colpisce il nemico con una scarica di pugni per 2-5 volte di fila.
  5. Colpisce il nemico con un pugno tirato con la potenza di muscoli poderosi.
  6. Colpisce il nemico con una gran quantità di monete che si recuperano dopo la lotta.
  7. Colpisce il nemico con un pugno ardente che può scottarlo.
  8. Colpisce il nemico con un pugno di ghiaccio che può congelarlo.
  9. Colpisce il nemico con un pugno elettrico che può paralizzarlo.
  10. Infligge danni al nemico con artigli acuminati, duri e affilati.
  11. Stringe il nemico in una morsa di enormi e possenti tenaglie.
  12. Attacca il nemico con pericolose tenaglie. Se l'attacco va a buon fine, il nemico va subito KO.
  13. Chi la usa genera un turbine al primo turno e attacca al secondo. Probabile brutto colpo.
  14. Danza frenetica che migliora lo spirito di combattimento. Fa salire di molto l'Attacco di chi la usa.
  15. Attacca il nemico con artigli o falci affilate. Fuori dalla lotta si usa per tagliare piccoli alberi.
  16. Infligge danni al nemico con una folata di vento sollevata dalle ali.
  17. Infligge danni al nemico spiegando delle ali grandi e possenti.
  18. Il nemico è spazzato via ed è costretto a lasciare il posto ad un altro. Se è selvatico, la lotta finisce.
  19. Chi la usa si alza da terra per attaccare al turno successivo. Utile anche per volare in città già visitate.
  20. Lega e tiene stretto il nemico per 2-5 turni con tentacoli o con un corpo lungo.
  21. Infligge danni al nemico con una coda, una liana o simili.
  22. Infligge danni al nemico con liane sottili simili a fruste.
  23. Colpisce il nemico con un grosso piede e può anche farlo tentennare.
  24. Colpisce il nemico con due rapidi calci in successione inferti con un enorme piede.
  25. Colpisce il nemico con un calcio sferrato con la forza di muscoli poderosi.
  26. Permette di saltare in alto per attaccare con un calcio. Se non va a buon fine, chi la usa si ferisce.
  27. Chi la usa infierisce sul nemico con una rotazione e poi un forte calcio.
  28. Getta sabbia in faccia al nemico e ne riduce la precisione.
  29. Chi la usa piega la testa in avanti e poi sferra una testata. Può far tentennare il nemico.
  30. Danneggia il nemico infilzandolo con corna affilate.
  31. Infilza il nemico con corna affilate o un becco per 2-5 volte di fila.
  32. Colpisce il nemico con un corno perforante come un trapano. Se il colpo va a segno, il nemico va KO.
  33. Attacco fisico che colpisce il nemico investendolo con tutto il corpo.
  34. Chi la usa carica il nemico con tutto il corpo. Può causarne anche la paralisi.
  35. Avvolge e stringe il nemico con un corpo lungo o con piante rampicanti per 2-5 turni.
  36. Carica spericolata con tutto il corpo contro il nemico. Danneggia un po' anche chi la usa.
  37. Assale e attacca il nemico per 2 o 3 turni, ma confonde chi la usa.
  38. Carica spietata e pericolosa che danneggia molto anche chi la usa.
  39. Chi la usa agita la coda per distrarre il nemico, riducendone la Difesa.
  40. Colpisce il nemico con degli aculei tossici che possono anche avvelenarlo.
  41. Colpisce il nemico due volte con degli aculei che possono anche avvelenarlo.
  42. Il nemico viene colpito 2-5 volte da spilli appuntiti in rapida successione.
  43. Colpisce il nemico con uno sguardo fulminante che ne riduce la Difesa.
  44. Il nemico viene morso da denti affilatissimi che possono farlo tentennare.
  45. Distrae il nemico con un ruggito toccante e ne riduce l'Attacco.
  46. Il nemico è costretto a lasciare la lotta e viene sostituito. Se è selvatico, la lotta finisce.
  47. Dolce ninnananna, cantata da una voce suadente, che fa addormentare il nemico.
  48. Il corpo di chi la usa genera strane onde acustiche che possono confondere il nemico.
  49. Il nemico viene colpito da onde acustiche devastanti che gli provocano sempre un danno pari a 20 PS.
  50. Per diversi turni questa mossa impedisce al nemico di riutilizzare l'ultima mossa usata.
  51. Colpisce il nemico spruzzando un acido corrosivo. Può anche ridurre la Dif. Sp.
  52. Il nemico viene colpito da fiammelle che possono anche scottarlo.
  53. Il nemico viene colpito da intense fiammate che possono anche scottarlo.
  54. Chi la usa attira una fitta nebbia grazie alla quale le statistiche non si riducono per 5 turni.
  55. Il nemico è colpito da un potente getto d'acqua.
  56. Il nemico è travolto da un potente getto d'acqua spruzzato ad altissima pressione.
  57. Un'onda enorme sommerge il campo di battaglia. Si usa anche per spostarsi sull'acqua.
  58. Il nemico è colpito da un raggio di energia gelido che può anche congelarlo.
  59. Colpisce il nemico con una tremenda tempesta di ghiaccio che può anche congelarlo.
  60. Colpisce il nemico con un raggio speciale. Può anche confonderlo.
  61. Colpisce il nemico con un forte getto di bolle. Può anche ridurne la Velocità.
  62. Colpisce il nemico con un raggio dai colori dell'iride. Può anche ridurne l'Attacco.
  63. Colpisce il nemico con un potente raggio. Chi la usa salta il turno successivo per recuperare energia.
  64. Colpisce il nemico con un becco appuntito o con un corno.
  65. Attacco a spirale con un becco aguzzo che fa da trapano.
  66. Chi la usa carica il nemico in modo spericolato, ma danneggia anche se stesso.
  67. Un calcio basso e potente che fa cadere il nemico. Danneggia di più i nemici più pesanti.
  68. Mossa che contrasta ogni attacco fisico, arrecando il doppio del danno ricevuto.
  69. Colpisce il nemico con la forza di gravità. Infligge un danno pari al livello di chi la usa.
  70. Colpisce il nemico con un'enorme energia. Si usa anche per spostare i massi.
  71. Mossa che assorbe PS. Chi la usa recupera una quantità di PS pari alla metà del danno inferto.
  72. Mossa che assorbe PS. Chi la usa recupera una quantità di PS pari alla metà del danno inferto.
  73. Vengono piantati semi sul nemico. Questi sottraggono PS a ogni turno permettendo a chi la usa di curarsi.
  74. Provoca la crescita immediata del corpo e l'aumento dell'Att. Sp. di chi la usa.
  75. Foglie taglienti sferzano il nemico. Probabile brutto colpo.
  76. Chi la usa assorbe luce al primo turno per proiettare un raggio intenso al turno successivo.
  77. Investe il nemico con una nuvola di polvere tossica che può avvelenarlo.
  78. Investe il nemico con una nuvola di polvere che può paralizzarlo.
  79. Investe il nemico con una grande nuvola di polvere soporifera che può addormentarlo.
  80. Ricopre il nemico con petali per 2-3 turni, ma chi la usa rimane confuso.
  81. Chi la usa produce della seta che avvolge il nemico e ne riduce la Velocità.
  82. Colpisce il nemico con un'onda d'urto. Questo attacco provoca sempre un danno di 40 PS.
  83. Intrappola il nemico in un turbine di fuoco che dura per 2-5 turni.
  84. Danneggia il nemico con una scarica elettrica che può anche paralizzarlo.
  85. Il nemico viene colpito da una potente scarica elettrica che può anche paralizzarlo.
  86. Il nemico viene colpito da una debole scarica elettrica che, se va a segno, ne causa la paralisi.
  87. Il nemico è colpito da un lampo violentissimo che può anche paralizzarlo.
  88. Chi la usa solleva una roccia e la lancia contro il nemico.
  89. Chi la usa provoca un potente sisma che colpisce gli altri Pokémon in campo.
  90. Chi la usa getta il nemico in un abisso. Se va a segno, il nemico va KO.
  91. Chi la usa scava al primo turno e attacca al successivo. Si può usare per uscire dai luoghi chiusi.
  92. Iperavvelena il nemico con una potente tossina. Il danno peggiora ad ogni turno.
  93. Colpisce il nemico con una leggera forza telecinetica e può anche confonderlo.
  94. Il nemico viene colpito da una potente forza telecinetica che può anche ridurne la Dif. Sp.
  95. Chi la usa si avvale della suggestione ipnotica per far addormentare il nemico.
  96. Chi la usa medita per risvegliare la forza del proprio corpo e migliorare l'Attacco.
  97. Chi la usa rilassa e alleggerisce il proprio corpo per far salire di molto la Velocità.
  98. Chi la usa colpisce sempre per primo e ad una tale velocità da rendersi quasi invisibile.
  99. Diventa sempre più potente ogni volta che chi la usa è colpito in una lotta.
  100. Serve per fuggire dai Pokémon selvatici, ma anche per arrivare all'ultimo Centro Pokémon visitato.
  101. Fa apparire un miraggio al nemico e infligge un danno pari al livello di chi la usa.
  102. Copia l'ultima mossa usata dal nemico. La mossa copiata si può utilizzare per il resto della lotta.
  103. Stridio assordante che riduce di molto la Difesa del nemico.
  104. Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
  105. Mossa auto-curativa. Chi la usa recupera fino a metà dei PS massimi.
  106. Tutti i muscoli del corpo si tonificano per aumentare la Difesa.
  107. Il corpo di chi la usa si comprime e diventa più piccolo. La sua capacità di elusione aumenta.
  108. Nuvola di fumo o inchiostro che riduce la precisione del nemico.
  109. Colpisce il nemico con un raggio funesto che lo confonde.
  110. Il corpo si ritira nel suo duro guscio per aumentare la Difesa.
  111. Chi la usa si raggomitola per nascondere i punti deboli e aumentare la propria Difesa.
  112. Innalza una barriera resistente che aumenta molto la Difesa.
  113. Innalza una barriera di luce meravigliosa per ridurre i danni degli Attacchi Speciali per 5 turni.
  114. Chi la usa crea una nube che annulla ogni modifica delle statistiche di tutti i Pokémon in campo.
  115. Innalza una barriera di luce meravigliosa per ridurre i danni degli attacchi fisici per 5 turni.
  116. Chi la usa fa un profondo respiro e si concentra per rendere più probabili i brutti colpi.
  117. Chi la usa subisce attacchi per due turni e poi restituisce il danno moltiplicato per due.
  118. Chi la usa oscilla un dito e stimola il cervello a usare una mossa fra quasi tutte quelle disponibili.
  119. Chi la usa risponde ad un attacco mimando l'ultima mossa usata dal nemico.
  120. Chi la usa esplode e infligge danni agli altri Pokémon in campo, ma poi va KO.
  121. Colpisce il nemico con un grande uovo scaraventato con enorme forza.
  122. Una lingua lunga infligge danni al nemico e può anche paralizzarlo.
  123. Colpisce il nemico con una scarica di gas maleodoranti. Può anche avvelenarlo.
  124. Lancio di fango malsano che arreca danno al nemico. Può anche avvelenarlo.
  125. Chi la usa colpisce il nemico con un osso che può farlo anche tentennare.
  126. Investe il nemico con un'intensa fiammata che fa terra bruciata. Può anche scottarlo.
  127. Carica il nemico ad una velocità impressionante. Si può usare per risalire una cascata.
  128. Chi la usa intrappola e stringe il nemico con la sua corazza spessa e forte per 2-5 turni.
  129. Colpisce il nemico con raggi a forma di stella. Questo attacco è infallibile.
  130. Chi la usa ritira la testa per aumentare la Difesa e poi attacca al turno successivo.
  131. Lance acuminate colpiscono il nemico per 2-5 volte in rapida successione.
  132. Colpisce il nemico con lunghi tentacoli o piante rampicanti. Può anche ridurne la Velocità.
  133. Chi la usa svuota per un po' la mente per dimenticare i problemi. La Dif. Sp. aumenta di molto.
  134. Chi la usa distrae il nemico piegando un cucchiaio. Può ridurne la precisione.
  135. Chi la usa recupera fino a metà dei suoi PS massimi. Può anche far ripristinare PS fuori dalla lotta.
  136. Chi la usa colpisce il nemico con una ginocchiata: se fallisce, subisce danni.
  137. Chi la usa spaventa il nemico con i disegni che ha sulla pancia e ne causa la paralisi.
  138. Attacco che funziona solo su un nemico che dorme. Chi lo usa riceve metà dei PS persi dal nemico.
  139. Spruzza in faccia al nemico una nuvola di gas tossico che può avvelenare.
  140. Piovono enormi sfere sulla testa del nemico per 2-5 volte di fila.
  141. Mossa succhia-sangue. Chi la usa recupera una quantità di PS pari alla metà del danno inferto.
  142. Chi la usa dà un bacio al nemico minacciandolo con una brutta faccia e può farlo addormentare.
  143. Un attacco in due turni e probabile brutto colpo. Può anche far tentennare il nemico.
  144. Chi la usa si trasforma in una copia del nemico per avere le stesse mosse.
  145. Una pioggia di bolle investe il nemico e può anche ridurne la Velocità.
  146. Colpisce il nemico con una sequenza di pugni che può anche confonderlo.
  147. Nube di spore che fa sempre addormentare il nemico.
  148. Investe il nemico con un flash che ne riduce la precisione. Si usa anche per illuminare le grotte.
  149. Colpisce il nemico con una strana ondata di energia calda. Ha un'intensità variabile.
  150. Chi la usa sguazza nell'acqua, senza ottenere alcun effetto.
  151. Chi la usa altera la sua struttura cellulare passando allo stato liquido: la Difesa sale di molto.
  152. Colpisce il nemico con una grande tenaglia. Probabile brutto colpo.
  153. Chi la usa esplode per infliggere danni agli altri Pokémon in campo, ma va KO.
  154. Colpisce il nemico con artigli o falci affilate per 2-5 volte in rapida successione.
  155. Chi la usa lancia l'osso che tiene. L'osso colpisce 2 volte e ritorna come un boomerang.
  156. Chi la usa dorme per 2 turni. Recupera, però, tutti i PS e risolve tutti i suoi problemi di stato.
  157. Il nemico viene colpito da grandi massi che possono anche farlo tentennare.
  158. Morde il nemico con canini affilati. Può anche farlo tentennare.
  159. Chi la usa riduce i poligoni per diventare più affilato e aumentare l'Attacco.
  160. Il tipo di chi la usa muta in quello di una sua mossa.
  161. Colpisce il nemico con 3 sfere simultanee che possono anche paralizzarlo, scottarlo o congelarlo.
  162. Chi la usa salta sul nemico con i suoi canini affilati, facendogli perdere metà dei PS.
  163. Attacca il nemico con artigli o altro. Probabile brutto colpo.
  164. Chi la usa crea una copia di se stesso usando alcuni PS. La copia serve come esca per il nemico.
  165. Mossa usata solo in caso estremo, se chi la usa non ha più PP. Danneggia anche chi la usa.
  166. Permette a chi la usa di imparare una mossa dal nemico. Dopo l'uso Schizzo scompare.
  167. Fino a tre calci consecutivi. Diventano sempre più forti ad ogni colpo.
  168. Se chi la usa non tiene uno strumento, attaccando il nemico, gli ruba lo strumento.
  169. Copre il nemico con un filo di seta sottile e appiccicoso. Il nemico non può fuggire.
  170. Chi la usa prevede i movimenti del nemico con la mente per mandare a segno l'attacco successivo.
  171. Il nemico addormentato vive un incubo e perde dei PS ad ogni turno.
  172. Chi la usa si copre di fuoco e carica il nemico. Può anche scottarlo.
  173. Mossa da usare solo mentre si dorme. Il chiasso assordante può anche far tentennare il nemico.
  174. Una mossa che agisce in modo diverso per il tipo Spettro rispetto agli altri tipi.
  175. Chi la usa si dimena per attaccare. È più efficace se i suoi PS sono bassi.
  176. Chi la usa cambia tipo per rendersi resistente al tipo dell'ultimo attacco subito.
  177. Colpisce il nemico con un vortice d'aria per danneggiarlo. Probabile brutto colpo.
  178. Rilascia spore simili al cotone che si attaccano al nemico e riducono di molto la sua Velocità.
  179. Attacco accanito che diventa più potente se i PS di chi la usa sono bassi.
  180. Chi la usa si accanisce sull'ultima mossa usata dal nemico e le sottrae 4 PP.
  181. Attacca il nemico con una raffica di neve farinosa e può anche congelarlo.
  182. Permette di eludere tutti gli attacchi. Se usata in successione può fallire.
  183. Chi la usa tira un pugno a velocità impressionante e colpisce di sicuro per primo.
  184. Chi la usa spaventa il nemico con una faccia terribile e ne riduce di molto la Velocità.
  185. Chi la usa si avvicina al nemico in maniera disarmante e poi gli tira un bel pugno. Mossa infallibile.
  186. Chi la usa bacia il nemico con una dolcezza angelica che causa confusione.
  187. Chi la usa massimizza l'Attacco, ma sacrifica l'equivalente di metà dei PS massimi.
  188. Chi la usa attacca lanciando fango sul nemico. Può anche avvelenarlo.
  189. Chi la usa butta fango in faccia al nemico per arrecargli danni e ridurne la precisione.
  190. Chi la usa spruzza inchiostro in faccia al nemico. Può anche ridurne la precisione.
  191. Chi la usa piazza sul terreno una trappola di punte che danneggia il nemico quando scende in campo.
  192. Chi la usa provoca un'esplosione elettrica che infligge danni e paralizza il nemico.
  193. Chi la usa colpisce un tipo Spettro con qualsiasi mossa e vanifica l'aumento di elusione del nemico.
  194. Se chi l'ha usata va KO, il nemico che ha sferrato il colpo decisivo fa la stessa fine.
  195. Ogni Pokémon che sente questo canto va KO in 3 turni, se non lo si sostituisce.
  196. Chi la usa attacca il nemico con una folata di aria gelida e ne riduce anche la Velocità.
  197. Permette di eludere tutti gli attacchi. Se usata in successione può fallire.
  198. Chi la usa colpisce il nemico con un osso duro per 2-5 volte di fila.
  199. Chi la usa punta il nemico con precisione. La mossa successiva andrà a segno.
  200. Chi la usa si scatena e attacca per 2 o 3 turni, ma poi si confonde.
  201. Causa una tempesta di sabbia per 5 turni che danneggia tutti i tipi in campo tranne Terra, Roccia e Acciaio.
  202. Mossa che assorbe PS. Chi la usa recupera una quantità di PS pari alla metà del danno inferto.
  203. Chi la usa evita di andare KO anche se gli rimane solo 1 PS. Usata in successione può fallire.
  204. Ammalia il nemico con lo sguardo per renderlo meno cauto. Riduce molto l'Attacco del nemico.
  205. Chi la usa colpisce il nemico con un masso per 5 turni, con aumento progressivo della potenza.
  206. Chi la usa trattiene il colpo per impedire al nemico di andare KO, lasciandolo con almeno 1 PS.
  207. Chi la usa provoca il nemico e lo confonde, facendo però aumentare di molto il suo Attacco.
  208. Chi la usa recupera fino a metà dei suoi PS massimi. Può anche far ripristinare PS fuori dalla lotta.
  209. Colpisce il nemico con una carica elettrica e può anche paralizzarlo.
  210. Colpisce il nemico con falci o artigli. Se usata in successione, aumenta d'intensità.
  211. Colpisce il nemico con ali d'acciaio. Può anche aumentare la Difesa di chi la usa.
  212. Attacca il nemico con uno sguardo oscuro e ammaliante, impedendogli la fuga.
  213. Se il nemico è del sesso opposto, s'infatua e attacca con meno probabilità.
  214. Chi la usa sfodera una delle proprie mosse a caso nel sonno.
  215. Chi la usa produce uno scampanellio che risolve i problemi di stato dei Pokémon di tutta la squadra.
  216. Mossa molto potente che infligge maggiori danni se chi la usa è amico del suo Allenatore.
  217. Chi la usa dà un regalo bomba al nemico. A volte, però, può fargli recuperare PS.
  218. Mossa molto potente che infligge maggiori danni se chi la usa non è amico del suo Allenatore.
  219. Chi la usa crea un campo protettivo che difende la squadra dai problemi di stato per 5 turni.
  220. Chi la usa somma i suoi PS a quelli di un avversario per poi dividerli in parti uguali.
  221. Colpisce il nemico con un fuoco mistico di enorme intensità che può anche causargli una scottatura.
  222. Chi la usa scatena un forte terremoto d'intensità variabile che danneggia gli altri Pokémon in campo.
  223. Colpisce il nemico con un pugno davvero forte. Se va a segno, lo confonde.
  224. Chi la usa utilizza il suo robusto e imponente corno per colpire senza indugio il nemico.
  225. Investe il nemico con un soffio potentissimo che arreca danni. Può anche paralizzarlo.
  226. Chi la usa è sostituito da un Pokémon della squadra, che eredita anche ogni modifica alle statistiche.
  227. Chi la usa obbliga il nemico a ripetere l'ultima mossa eseguita per 3-7 turni.
  228. Una mossa d'attacco che infligge un danno doppio se il nemico è in fase di sostituzione.
  229. Attacco rotante che può anche eliminare mosse tipo Legatutto, Avvolgibotta, Parassiseme e Punte.
  230. Un dolce profumo che alletta il nemico per ridurne l'elusione. Attira anche Pokémon selvatici.
  231. Il nemico viene colpito da una robusta coda d'acciaio. Può anche ridurne la Difesa.
  232. Colpisce il nemico con artigli d'acciaio. Può anche aumentare l'Attacco di chi la usa.
  233. Chi la usa permette al nemico di colpire per primo, per poi attaccarlo con un colpo infallibile.
  234. Chi la usa recupera PS. Il numero di PS recuperati dipende dalle condizioni atmosferiche.
  235. Chi la usa recupera PS. Il numero di PS recuperati dipende dalle condizioni atmosferiche.
  236. Chi la usa recupera PS. Il numero di PS recuperati dipende dalle condizioni atmosferiche.
  237. Mossa singolare che cambia tipo e potenza a seconda del Pokémon che la usa.
  238. Investe il nemico con un doppio colpo sferrato a braccia incrociate. Probabile brutto colpo.
  239. Un potente tornado si abbatte sul nemico. Può anche farlo tentennare.
  240. Chi la usa provoca una forte pioggia per 5 turni che potenzia le mosse di tipo Acqua.
  241. Chi la usa intensifica il sole per 5 turni, potenziando le mosse di tipo Fuoco.
  242. Il nemico viene morso con denti affilati. Può anche ridurne la Difesa.
  243. Mossa ritorsione che contrasta ogni attacco speciale infliggendo un danno doppio.
  244. Chi la usa s'ipnotizza per copiare ogni modifica alle statistiche del nemico.
  245. Chi la usa carica il nemico a velocità impressionante. Questa mossa precede tutte le altre.
  246. Colpisce il nemico con una forza primordiale. Può aumentare tutte le statistiche.
  247. Lancia sul nemico una sfera nera. Può anche ridurne la Dif. Sp.
  248. 2 turni dopo l'utilizzo di questa mossa, il nemico viene attaccato con energia psichica.
  249. Colpisce il nemico con un pugno devastante. Può anche frantumare rocce crepate.
  250. Chi la usa intrappola il nemico in un vortice rapido e pericoloso che imperversa per 2-5 turni.
  251. Chi la usa chiama in aiuto i Pokémon della squadra: più ce ne sono, maggiore è il danno.
  252. Mossa che fa agire per primi e fa tentennare il nemico. Funziona solo al primo turno.
  253. Chi la usa attacca con un frastuono che dura per 2-5 turni e non fa dormire.
  254. Chi la usa accumula energia aumentando la Difesa e la Dif. Sp. Si può utilizzare tre volte.
  255. L'energia immagazzinata prima con la mossa Accumulo viene rilasciata tutta d'un colpo.
  256. Chi la usa assorbe l'energia immagazzinata con la mossa Accumulo e recupera PS.
  257. Chi la usa investe il nemico con una folata di vento caldo. Può anche scottare.
  258. Chi la usa causa una grandinata di 5 turni. Danneggia tutti i Pokémon tranne il tipo Ghiaccio.
  259. Chi la usa tormenta e fa infuriare il nemico, impedendogli di usare la stessa mossa 2 volte di seguito.
  260. Adula il nemico e lo confonde ma ne aumenta l'Att. Sp.
  261. Fiamme intense di colore viola causano una scottatura al nemico.
  262. Chi la usa va KO. Tuttavia, riduce di molto l'Attacco e l'Att. Sp. del nemico.
  263. Mossa d'attacco che raddoppia l'effetto se chi la usa è scottato, avvelenato o paralizzato.
  264. Chi la usa prende la mira prima di sferrare un pugno. Fallirà se verrà colpito prima di fare la mossa.
  265. Infligge un danno doppio ad un nemico paralizzato, ma ne cura anche la paralisi.
  266. Chi la usa attrae l'attenzione su di sé, costringendo i nemici ad attaccarlo.
  267. Mossa che fa uso della forza della natura. L'effetto di questo attacco varia secondo il luogo.
  268. Potenzia la mossa Elettro usata successivamente. Aumenta anche la Dif. Sp. di chi la usa.
  269. Mossa che provoca il nemico, inducendolo ad usare solo mosse d'attacco per 2-4 turni.
  270. Mossa che aumenta la potenza dell'attacco dell'alleato in una Lotta in Doppio.
  271. Chi la usa coglie il nemico in contropiede, convincendolo a cedere il suo strumento in cambio del proprio.
  272. Chi la usa mima in tutto il nemico, copiandone l'abilità speciale.
  273. Mossa auto-curativa. Chi la usa recupera fino a metà dei PS massimi al turno successivo.
  274. Chi la usa utilizza in fretta e a caso una delle mosse imparate dai Pokémon della squadra.
  275. Chi la usa mette delle radici che gli fanno recuperare PS ad ogni turno. Non può essere sostituito.
  276. Chi la usa attacca il nemico con grande forza, ma il suo Attacco e la sua Difesa peggiorano.
  277. Una barriera rimanda al mittente l'effetto di mosse come Parassiseme e mosse danneggia-stato.
  278. Chi la usa ricicla e riutilizza uno strumento monouso già usato nella lotta.
  279. Mossa d'attacco che infligge un danno doppio se si è stati colpiti dal nemico nello stesso turno.
  280. Colpisce il nemico con una mano. Può rompere barriere come Riflesso e Schermoluce.
  281. Chi la usa fa un grande sbadiglio che addormenta il nemico al turno seguente.
  282. Blocca lo strumento tenuto dal nemico, impedendone l'uso nella lotta.
  283. Mossa d'attacco che riduce i PS del nemico a una quantità pari ai PS di chi la usa.
  284. Attacco impetuoso ed esplosivo la cui potenza è proporzionale ai PS di chi lo usa.
  285. Chi la usa sfrutta le sue facoltà mentali per scambiare l'abilità con il nemico.
  286. Se il nemico conosce una qualsiasi delle mosse di chi la usa, non può usare quella mossa.
  287. Chi la usa riposa per curarsi da avvelenamento, paralisi e scottatura.
  288. Se chi la usa va KO, i PP della mossa nemica che lo ha messo fuori gioco si azzerano.
  289. Chi la usa ruba e utilizza una mossa curativa o modificastatistiche che il nemico vuole usare.
  290. Attacco che può avere un effetto aggiuntivo a seconda del luogo in cui si trova chi lo usa.
  291. Mossa in 2 turni. Chi la usa s'immerge al primo turno e attacca in quello seguente.
  292. Raffica di ceffoni che colpiscono da 2 a 5 volte di fila.
  293. Modifica il tipo di chi la usa secondo il luogo, come vicino all'acqua, nell'erba o in una grotta.
  294. Chi la usa fissa una luce forte per concentrarsi e aumentare di molto l'Att. Sp.
  295. Chi la usa scatena un'esplosione abbagliante che può ridurre la Dif. Sp. del Pokémon colpito.
  296. Una sfera coperta di nebbia danneggia il nemico. Può anche ridurre l'Att. Sp.
  297. Chi la usa copre il nemico con un manto di piume che riduce di molto il suo Attacco.
  298. Chi la usa esegue una danza goffa che confonde tutti gli altri Pokémon in campo.
  299. Chi la usa tira un calcio. Probabile brutto colpo che può anche causare una scottatura.
  300. Chi la usa si ricopre di fango. In una lotta indebolisce le mosse di tipo Elettro.
  301. Chi la usa colpisce il nemico di continuo per 5 turni, con aumento progressivo della potenza.
  302. Chi la usa attacca sferrando un pugno spinoso. Può far tentennare il Pokémon colpito.
  303. Chi la usa si rilassa recuperando fino a metà dei PS massimi.
  304. Chi la usa lancia un urlo straziante che danneggia il nemico.
  305. Chi la usa morde il nemico con denti avvelenati, che possono anche iperavvelenarlo.
  306. Colpisce il nemico con artigli robusti e affilati che possono ridurne la Difesa.
  307. Potente esplosione che danneggia il nemico, ma fa saltare il turno successivo a chi la provoca.
  308. Colpisce il nemico con un potente getto d'acqua. Chi la usa salta il turno successivo.
  309. Colpisce il nemico con un pugno di fuoco simile a una meteora. Può far salire l'Attacco.
  310. Chi la usa attacca il nemico gridando in modo sorprendente. Può anche farlo tentennare.
  311. Mossa d'attacco che varia tipo e forza in base alle condizioni atmosferiche.
  312. Chi la usa rilascia un dolce profumo che risolve tutti i problemi di stato della sua squadra.
  313. Chi la usa inscena un pianto teatrale per commuovere il nemico. Riduce la Dif. Sp. del nemico.
  314. Chi la usa provoca un vento tagliente che sferza il nemico. Probabile brutto colpo.
  315. Chi la usa sferra un potente attacco, ma il contraccolpo riduce di molto il suo Att. Sp.
  316. Chi la usa colpisce un tipo Spettro con qualsiasi mossa e vanifica l'aumento di elusione del nemico.
  317. Colpisce il nemico con rocce. Inoltre, lo rallenta riducendone la Velocità.
  318. Chi la usa colpisce il nemico con squame polverose portate dal vento. Le statistiche possono salire.
  319. Orribile stridio come quello prodotto dal metallo che riduce di molto la Dif. Sp. del nemico.
  320. Una dolce melodia culla il nemico e lo costringe ad addormentarsi.
  321. Chi la usa stuzzica il nemico e lo fa ridere, riducendo il suo Attacco e la sua Difesa.
  322. Chi la usa assorbe una forza magica dallo spazio che aumenta la Difesa e la Dif. Sp.
  323. Getto d'acqua contro il nemico. La sua potenza è proporzionale al numero di PS di chi la usa.
  324. Chi la usa attacca con uno strano raggio di luce che può anche confondere il Pokémon colpito.
  325. Il nemico riceve un pugno proveniente dalle tenebre. Questa mossa è infallibile.
  326. Chi la usa attacca con una misteriosa forza invisibile. Può far tentennare il nemico.
  327. Chi la usa attacca il nemico con un montante che sembra lanciarlo in cielo.
  328. Chi la usa intrappola il nemico in una forte tempesta di sabbia per 2-5 turni.
  329. Ondata di freddo penetrante che, se va a segno, fa andare KO il nemico.
  330. Chi la usa attacca con un getto di fango che può anche ridurre la precisione del nemico.
  331. Chi la usa spara raffiche di semi sul nemico. Vengono sparate da 2 a 5 raffiche in rapida successione.
  332. Chi la usa confonde il nemico con la velocità, poi colpisce. Attacco infallibile.
  333. Chi la usa spara affilati ghiaccioli al nemico per 25 volte di fila.
  334. Chi la usa indurisce il proprio corpo come il ferro, facendo salire di molto la sua Difesa.
  335. Chi la usa sbarra la strada al nemico impedendone la sostituzione.
  336. Chi la usa grida molto forte per elevare il suo spirito, aumentando l'Attacco.
  337. Chi la usa attacca con artigli affilati che graffiano il nemico rapidamente e con grande forza.
  338. Un groviglio di radici colpisce il nemico. Chi la usa perde il turno successivo.
  339. Chi la usa tende i muscoli per ingrossare il corpo, facendo salire Difesa e Attacco.
  340. Chi la usa balza in alto e ricade sul nemico dopo un turno. Può anche paralizzare.
  341. Chi la usa attacca lanciando fango sul nemico. Riduce anche la Velocità.
  342. Chi la usa colpisce con la coda e può avvelenare il nemico. Probabile brutto colpo.
  343. Chi la usa si avvicina al nemico supplicandolo, per rubargli lo strumento che tiene.
  344. Chi la usa si carica di elettricità e poi la scarica sul nemico, ma subisce parecchi danni.
  345. Chi la usa sparpaglia strane foglie che inseguono il nemico. Attacco infallibile.
  346. Chi la usa s'impregna d'acqua. La mossa indebolisce le mosse di tipo Fuoco in una lotta.
  347. Chi la usa si concentra mentalmente e calma il suo spirito per aumentare l'Att. Sp. e la Dif. Sp.
  348. Colpisce il nemico con una foglia affilata. Probabile brutto colpo.
  349. Danza mistica e vigorosa che aumenta l'Attacco e la Velocità di chi la usa.
  350. Colpisce il nemico con 2-5 massi pesanti lanciati in rapida successione.
  351. Chi la usa colpisce il nemico con una scossa di elettricità. Impossibile eludere questa mossa.
  352. Il nemico viene colpito da un getto d'acqua ultrasonico che può anche confonderlo.
  353. Intensa luce solare che colpisce il nemico dopo 2 turni dall'uso della mossa.
  354. Chi la usa colpisce il nemico con grande forza, ma il contraccolpo riduce di molto il suo Att. Sp.
  355. Chi la usa sta fermo e riposa. Recupera fino a metà dei suoi PS massimi.
  356. Intensifica la gravità per 5 turni. Le mosse che fanno volare e Levitazione sono inutilizzabili.
  357. Chi la usa colpisce un tipo Buio con qualsiasi mossa. Vanifica l'aumento di elusione del nemico.
  358. Questa mossa infligge molti danni ad un nemico addormentato, ma allo stesso tempo lo risveglia.
  359. Chi la usa colpisce il nemico con il suo pugno forte e pesante, ma perde Velocità.
  360. Chi la usa colpisce il nemico con un vortice rapidissimo. Più lento è chi la usa, maggiore è il danno.
  361. Chi la usa va KO, ma il Pokémon che lo sostituisce recupera tutti i PS e risolve i problemi di stato.
  362. Se i PS del nemico sono scesi a meno di metà, questa mossa colpirà con il doppio della forza.
  363. Chi la usa trae forza dalla Bacca che tiene. Da questa dipendono il tipo e la forza dell'attacco.
  364. Mossa che colpisce un nemico che usa Protezione o Individua, annullando i loro effetti.
  365. Chi la usa becca il nemico. Se il nemico tiene una Bacca, gliela ruba e ne sfrutta gli effetti.
  366. Chi la usa scatena un turbinio che aumenta la Velocità di tutti i Pokémon della squadra per 3 turni.
  367. Chi la usa esercita pressione su un punto nevralgico e aumenta di molto una delle sue statistiche.
  368. Chi la usa si scaglia contro il nemico che per ultimo lo ha attaccato, usando ancora più forza.
  369. Chi usa questa mossa fa marcia indietro per farsi sostituire dopo aver sferrato l'attacco.
  370. Chi la usa attacca abbassando la guardia. La propria Difesa e Difesa Speciale si riducono.
  371. La potenza raddoppia se chi la usa agisce dopo l'attacco di uno dei Pokémon in campo.
  372. Se il nemico ha già subito dei danni nello stesso turno, la potenza di questa mossa raddoppia.
  373. Impedisce al nemico di usare lo strumento che tiene e al suo Allenatore di usarne altri sul Pokémon.
  374. Chi la usa lancia sul nemico lo strumento che tiene. La forza e l'effetto dipendono dallo strumento.
  375. Con la forza psichica della suggestione, chi la usa può trasferire i problemi di stato al Pokémon colpito.
  376. La potenza di questa mossa è inversamente proporzionale ai suoi PP.
  377. Chi la usa impedisce al nemico di usare mosse recupera-PS per 5 turni.
  378. Chi la usa strizza con forza il nemico. Più PS ha il nemico, maggiore è la potenza della mossa.
  379. Chi la usa utilizza la sua forza psichica per scambiare il valore dell'Attacco con quello della Difesa.
  380. Chi la usa lancia acidi gastrici sul nemico. Il fluido annulla l'abilità del nemico.
  381. Chi la usa intona una formula magica rivolta al cielo, impedendo al nemico di sferrare brutti colpi.
  382. Chi la usa tenta di precedere il nemico per rubare e usare la sua mossa con maggiore potenza.
  383. Chi la usa mima la mossa eseguita subito prima dal nemico. Fallisce se non ne sono state ancora usate.
  384. Chi la usa sfrutta la sua forza psichica per scambiare col nemico le modifiche all'Attacco e all'Att. Sp.
  385. Chi la usa sfrutta la sua forza psichica per scambiare col nemico le modifiche alla Difesa e alla Dif. Sp.
  386. Questa mossa si potenzia con l'aumentare delle statistiche del nemico.
  387. Per usare questa mossa, bisogna prima avvalersi in lotta di tutte le altre mosse conosciute.
  388. Nel nemico viene piantato un seme che causa ansia. Impedisce il sonno attivando l'abilità Insonnia.
  389. Chi la usa può attaccare per primo. Fallisce se il nemico non sta preparando un attacco.
  390. Chi la usa piazza una trappola di punte che avvelenano i nemici che scendono in campo.
  391. Chi la usa sfrutta la sua forza psichica per scambiare col nemico le modifiche alle statistiche.
  392. Chi la usa si avvolge in un velo d'acqua. Recupera alcuni PS ad ogni turno.
  393. Chi la usa si solleva in aria per 5 turni grazie a un campo elettromagnetico.
  394. Chi la usa si ricopre di fuoco e carica il nemico, ma subisce anche considerevoli danni.
  395. Chi la usa attacca il nemico con un'onda d'urto che può anche paralizzarlo.
  396. Chi la usa rilascia una forza eterea dal profondo del corpo. La mossa è infallibile.
  397. Chi la usa leviga il proprio corpo per ridurre l'attrito. Aumenta di molto la Velocità.
  398. Il nemico viene colpito da un braccio o tentacolo intriso di una sostanza tossica. Può anche avvelenarlo.
  399. Chi la usa emana un'aura impregnata di oscuri pensieri. Può anche far tentennare il Pokémon colpito.
  400. Chi la usa colpisce il nemico appena si presenta l'occasione. Probabile brutto colpo.
  401. Chi la usa attacca agitando la coda come se fosse una violenta ondata in una tempesta furiosa.
  402. Chi la usa emette una raffica di semi dal guscio duro che colpiscono il nemico dall'alto.
  403. Chi la usa attacca con un vento tagliente che fende il cielo. Può anche far tentennare il Pokémon colpito.
  404. Chi la usa colpisce il nemico usando le sue falci o artigli come se fossero un paio di forbici.
  405. Chi la usa fa vibrare le ali creando un'onda sonora pericolosa. Può anche ridurre la Dif. Sp. del nemico.
  406. Chi la usa spalanca la bocca e genera un'onda d'urto che va a colpire il nemico.
  407. Chi la usa attacca con fare minaccioso e in questo modo può anche far tentennare il nemico.
  408. Chi la usa attacca con un raggio di luce che brilla come se fosse fatto di pietre preziose.
  409. Pugno che assorbe energia. Fa recuperare una quantità di PS pari alla metà del danno inferto.
  410. Chi la usa rotea i pugni per lanciare un' onda di vuoto assoluto verso il nemico. Attacca per primo.
  411. Chi la usa si concentra e rilascia la sua forza. Può ridurre la Dif. Sp. del Pokémon colpito.
  412. Chi la usa attinge energia dalla natura e la scaglia contro il nemico. Può anche ridurne la Dif. Sp.
  413. Chi la usa si nasconde sotto le ali e carica da bassa quota. Tuttavia, subisce considerevoli danni.
  414. Dal terreno sotto il nemico si sprigiona una forza devastante. Può anche ridurne la Dif. Sp.
  415. Chi la usa scambia lo strumento che tiene con quello del nemico ad una velocità impressionante.
  416. Chi la usa carica il nemico usando tutta la sua forza, ma al turno successivo deve riposare.
  417. Chi la usa stimola il cervello pensando a cose cattive. Aumenta di molto l'Att. Sp.
  418. Chi la usa attacca con una scarica di pugni veloci quanto proiettili. Con questa mossa si colpisce per primi.
  419. Mossa d'attacco che infligge doppi danni, se chi la usa è stato ferito dal nemico nello stesso turno.
  420. Chi la usa crea dei pezzi di ghiaccio e li lancia. Con questa mossa si colpisce per primi.
  421. Chi la usa attacca con artigli d'ombra che colpiscono con gran forza. Probabile brutto colpo.
  422. Chi la usa morde con denti elettrificati che possono anche paralizzare o far tentennare il nemico.
  423. Chi la usa morde con denti ghiacciati che possono anche congelare o far tentennare il nemico.
  424. Chi la usa morde con denti infuocati che possono anche scottare o far tentennare il nemico.
  425. Chi la usa estende la sua ombra e attacca il nemico alle spalle. Con questa mossa si colpisce per primi.
  426. Chi la usa lancia una compatta palla di fango. Può anche ridurre la precisione del Pokémon colpito.
  427. Chi la usa colpisce il nemico con lame fatte di forza psichica. Probabile brutto colpo.
  428. Chi la usa concentra la forza nella testa e si lancia contro il nemico. Può anche farlo tentennare.
  429. Chi la usa rilascia fasci d'energia dal corpo levigato. Può anche ridurre la precisione del nemico.
  430. Chi la usa attacca raccogliendo e rilasciando energia luminosa. Può ridurre la Dif. Sp. del nemico.
  431. Carica che può confondere il nemico. Si può usare anche per scalare pareti rocciose.
  432. Rimuove gli ostacoli e riduce l'elusione del nemico. Si può usare per disperdere la nebbia fitta, ecc.
  433. Chi la usa crea una dimensione in cui i Pokémon più lenti si muovono per primi per 5 turni.
  434. Attacca con meteore che cadono dal cielo. Il contraccolpo riduce di molto l'Att. Sp. di chi la usa.
  435. Chi la usa colpisce gli altri Pokémon in campo con un bagliore elettrico. Può anche causare paralisi.
  436. Chi la usa lancia fiamme scarlatte sugli altri Pokémon in campo. Può anche scottare.
  437. Si forma una tempesta di foglie affilate. Il contraccolpo riduce di molto l'Att. Sp. di chi la usa.
  438. Chi la usa agita violentemente liane o tentacoli per sferzare il nemico.
  439. Chi la usa attacca il nemico con un enorme masso, ma si deve riposare al turno successivo.
  440. Attacco devastante che può anche avvelenare il Pokémon colpito. Probabile brutto colpo.
  441. Chi la usa attacca il nemico con rifiuti sudici che possono anche avvelenarlo.
  442. Chi la usa colpisce il nemico con la sua testa dura come l'acciaio. Può anche farlo tentennare.
  443. Chi la usa lancia bombe d'acciaio che si attaccano al nemico. Una mossa infallibile.
  444. Chi la usa colpisce il nemico con pietre affilate. Probabile brutto colpo.
  445. Se il nemico è del sesso opposto di chi la usa, verrà ammaliato e il suo Att. Sp. diminuirà di molto.
  446. Chi la usa piazza una trappola di rocce sospese che danneggiano i nemici che entrano in lotta.
  447. Chi la usa intrappola il nemico con l'erba e lo fa cadere. Più pesante è il nemico, maggiore è il danno.
  448. Chi la usa attacca creando un'onda sonora con le parole imparate. Può anche confondere il nemico.
  449. Chi la usa rilascia numerosi colpi di luce. Il tipo varia a seconda della Lastra tenuta.
  450. Il nemico viene morso. Se questo tiene una Bacca, chi usa la mossa la mangia e la sfrutta.
  451. Chi la usa lancia un fascio di elettricità molto intensa. Può anche aumentare il suo Att. Sp.
  452. Chi la usa si lancia con tutto il corpo contro il nemico, ma subisce anche considerevoli danni.
  453. Chi la usa balza verso il nemico in maniera così rapida da rendersi invisibile. Colpisce per primo.
  454. Chi la usa raduna i suoi sgherri per colpire il nemico. Probabile brutto colpo.
  455. Chi la usa raduna i suoi sgherri per creare uno scudo, aumentando Difesa e Dif. Sp.
  456. Chi la usa raduna i suoi sgherri per farsi curare. Recupera fino a metà dei PS massimi.
  457. Chi la usa sferra una testata pericolosa con tutta la sua forza, ma subisce danni considerevoli.
  458. Chi la usa colpisce il nemico con la coda o simili 2 volte di fila.
  459. Chi la usa colpisce il nemico con una forza capace di alterare il tempo, ma deve stare fermo il turno dopo.
  460. Chi la usa lacera il nemico e lo spazio che lo circonda. Probabile brutto colpo.
  461. Chi la usa va KO. Il Pokémon che lo sostituisce recupera tutti i PS e i problemi di stato si risolvono.
  462. Colpisce il nemico con grande forza. La potenza è proporzionale ai PS del nemico.
  463. Intrappola il nemico in un turbine di fuoco che dura per 2-5 turni.
  464. Trascina il nemico in un mondo di totale oscurità e lo fa addormentare.
  465. Chi la usa genera un'onda d'urto dal suo corpo. Può anche ridurre la Dif. Sp. del Pokémon colpito.
  466. Chi la usa attacca con una forte raffica di vento che può aumentare tutte le sue statistiche.
  467. Chi la usa sparisce e poi colpisce il nemico al turno successivo. Colpisce anche chi ha usato Protezione.
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