Rimox

ТЛДР

May 13th, 2017
53
0
Never
Not a member of Pastebin yet? Sign Up, it unlocks many cool features!
text 8.39 KB | None | 0 0
  1. Обычно любое действие поделено на три фазы:
  2. 1) Стартап – кадры подготовки действия (в нашем случае удара). Чем меньше кадров стартапа у удара или приёма, тем быстрее их анимация и тем сложнее на них отреагировать.
  3. 2) Актив – кадры самого удара, только во время этих кадров наш персонаж может ударить. Как правило, с большим количеством этих кадров, вам легче сделать удар заранее не боясь что кадры актива закончится раньше времени, а с маленьким количеством этих кадров, удар в целом быстрее и противнику тяжелее отреагировать.
  4. 3) Рекавери – кадры возврата в нейтральную стойку. Чем их больше, тем больше времени у противника выбрать дальнейшие действия.
  5. 99) Нейтральная стойка – в данном случае анимация действия начинается и заканчивается нейтральной стойкой.
  6. Таким образом, анимация идеального удара состоит из минимума кадров стартапа и минимума кадров рекавери. К сожалению, если и есть такие удары в играх – то эти плюсы компенсируются равноценными минусами (или такие удары или приёмы банятся, иногда вместе с персонажем).
  7. Не все анимации имеют все три стадии.
  8. От этих трех составляющих (стартап, актив,рекавери) зависит быстрота, эффективность и сейфовость(safe, безопасность) удара.
  9. Но сначала я хотел бы пояснить, что именно мы будем рассматривать на этом примере. Я хочу рассказать о блок- и хит-стане. Они вступают в дело, когда какой-либо удар попадает в хит или в блок. Во фрейм-дате обычно не пишут хит и блок стан, а пишут +(плюс) и –(минус) на блоке или хите, давайте разберемся причем тут блок- или хит- стан.
  10. Когда удар попадает по противнику, то он оказывается в стане (если удар на хите не сбивает его с ног - не нокдаунит). В стане (от слова stun, оглушение) противник не может ничего сделать, только сесть или встать в блок-стане, инпут нормалов или спешлов ничего не даст, продолжительность этого состояния зависит от блок\хит стана который также измеряется во фреймах.
  11. У f-MK 11 кадров стартапа(это много), 4 активных кадра и 14 кадров рекавери. Далее написано следующее: -4 on block(guard), +1 on hit. Как же определить блок\хит стан? Все очень просто. Это удар дает 13 блокстана и 18 хитстана. Как я это узнал? Просто вычел 1 активный кадр которым мы попали по противнику, прибавил рекавери и получившийся минус на блоке.
  12. (4-1)+14+(-4)=13.
  13. Как дела обстоят с хитстаном? Также.
  14. (4-1)+14+1=18.
  15. Что же означает минус на блоке? Что это движение могут наказать чары у которых есть движение которое имеет стартап 4 или менее фреймов. Например: Зангиев своим броском (стартап 2), Рю своим драгон панчем (стартап 3, dragon punch, обычно сокращается до дп\dp) или Чан Ли комбой начинающейся с кр лк (стартап 3).
  16. Hit Box, Vulnerable Box, Invulnerability
  17. Остановимся поподробнее на том, что происходит в каждом кадре игры. После того, как будут прочтены и проанализированы нажатия игрока на клавиши, вычисляются действия, которые персонажи выполняют в этом кадре. Рассмотрим случай, когда оба персонажа (А и В) находятся в анимации атаки в активных кадрах. В этот момент области на экране, примерно совпадающие с картинкой (спрайтом) персонажа, могут обладать разными свойствами. Например, область, при попадании по которой засчитывается удар по персонажу, называется vulnerable box. Область персонажа/проджектайла, которая может нанести удар, называется hitbox.
  18. Обратите внимание, что эти области (hit box и vulnerable box) у некоторых движений/атак могут значительно отличаться от рисуемого на экране спрайта.
  19. Если игра высчитала, что в течение кадра Х хитбокс персонажа А попадает по вулбоксу персонажа В, то она начинает отрисовку анимации "попадания" удара. Анимация удара персонажа В прерывается и заменяется анимацией хит-стана.
  20. Если в течение кадра Х одновременно пересеклись хитбоксы и вулбоксы обоих персонажей сразу, то удар засчитывается сразу обоим. Такая ситуация получила название trade hit.
  21. В каких-то ситуациях персонажи могут быть полностью или частично неуязвимы к ударам и/или к броскам, то есть их vulnerable box становится значительно меньше спрайта или исчезает полностью. Это свойство зовется Invulnerability или просто инвул. Если в это время хитбокс атакующего попадет на спрайт, удара не произойдет. В частности, кадры неуязвимости есть у спешиалов типа dragon punch - например, шорюкенов - а также у саммерсолтов Гайла, хедбаттов боксера и т.п. Именно поэтому порой можно наблюдать ситуацию, когда при выполнении подобных приемов персонаж как бы пролетает сквозь фаерболл. Более подробные данные о кадрах неуязвимости можно получить из фрейм-даты соответствующих персонажей.
  22.  
  23. При кенселе (cancel — отмена) анимация предыдущего удара отменяется в следующий удар. В одном файтинге может быть очень много различных методов кенсела, но суть у них всех одна – отмена кадров.
  24. Обычно отменяют кадры восстановления, но возможно отменить кадры стартапа или актива — это зависит от конкретной игры.
Add Comment
Please, Sign In to add comment