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Nov 22nd, 2019
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  1. Punch:
  2. (a completar) No "CharacterBP" metemos um "InputAction Punch" para detectar quando a tecla do soco seria pressionada, ao ser pressionada o personagem detecta e activa o "colider" da mão do personagem e em seguida faz a animação do soco, quando o jogador tira o dedo da tecla do soco ele detecta e espera que a animação acabe para então voltar a desactivar o "colider".
  3.  
  4. Health and Die:
  5. Para a vida nós simplesmente criamos um "integer" com valor de 100 (pontos de vida). Para ele morrer nós criamos uma "blueprint" de uma plataforma com uma colisão, quando o personagem passa por essa colisão a "blueprint" manda a informação para a variável da vida que está no personagem e retira 25 pontos de vida (neste caso), quando a vida é igual ou menor que 0 a "blueprint" da plataforma chama uma função do personagem que demos o nome de "Death", quando essa função é chamada os comandos do personagem são desactivados impossibilitando assim a movimentação do personagem e em seguia começa a animação da morte.
  6.  
  7. Opening doors;
  8. Para as portas nós criamos uma "blueprint" chamada "DoorBP" onde começamos por meter uma porta e uma "box collision", esta colisão é a que detecta o personagem para ver se ele está ao pé da porta, para ele poder abrir a porta ao carregar no "O" nós metemos um "Keyboard Event" para o "O" e em seguida um "Timeline" onde criamos um "float track", aqui nós metemos para a abertura da porta demorar 2 segundos e mudar do valor 0 para o 90 nesse tempo, em seguida seleccionamos os dois pontos do "float track" (um no ponto (0, 0) e outro no ponto (2, 90)) e fizemos "Auto" para ter uma animação mais suave, para a porta então ter uma rotação criamos um "Make rotator" onde conectamos o "float track" ao eixo Z e um "SetActorRelativeRotation" onde conectamos o "Update" do "Timeline" e o valor do "Make rotator".
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