Advertisement
Not a member of Pastebin yet?
Sign Up,
it unlocks many cool features!
- //laby tekstura trójkąt
- /*************************************************************************************/
- // Szkielet programu do tworzenia modelu sceny 3-D z wizualizacją osi
- // układu współrzędnych dla rzutowania perspektywicznego
- /*************************************************************************************/
- #define _USE_MATH_DEFINES
- #define _CRT_SECURE_NO_DEPRECATE
- #include <windows.h>
- #include <gl/gl.h>
- #include <gl/glut.h>
- #include <iostream>;
- #include <time.h>
- #include <cmath>
- typedef float point3[3];
- float ***colors;
- float R;
- static GLfloat viewer[] = { 0.0, 0.0, R };
- static GLfloat theta3[] = { 0.0, 0.0, 0.0 }; // trzy kąty obrotu
- // inicjalizacja położenia obserwatora
- static GLfloat theta = 0.0;
- static GLfloat phi = 0.0;// kąt obrotu obiektu
- static GLfloat theta2 = 0.0;
- static GLfloat phi2 = 0.0;
- static GLfloat pix2angle; // przelicznik pikseli na stopnie
- static GLint status = 0; // stan klawiszy myszy
- // 0 - nie naciśnięto żadnego klawisza
- // 1 - naciśnięty zostać lewy klawisz
- static bool widok[] = { true, true, true, true, true };
- static int x_pos_old = 0; // poprzednia pozycja kursora myszy
- static int y_pos_old = 0;
- static int y_pos_old2 = 0;
- static int x_pos_old2 = 0;
- static int delta_x = 0;
- static int delta_y = 0;// różnica pomiędzy pozycją bieżącą
- static int delta_y2 = 0; // i poprzednią kursora myszy
- static int delta_x2 = 0;
- int n;
- bool en = true;
- /*************************************************************************************/
- /*************************************************************************************/
- // Funkcja wczytuje dane obrazu zapisanego w formacie TGA w pliku o nazwie
- // FileName, alokuje pamięć i zwraca wskaźnik (pBits) do bufora w którym
- // umieszczone są dane.
- // Ponadto udostępnia szerokość (ImWidth), wysokość (ImHeight) obrazu
- // tekstury oraz dane opisujące format obrazu według specyfikacji OpenGL
- // (ImComponents) i (ImFormat).
- // Jest to bardzo uproszczona wersja funkcji wczytującej dane z pliku TGA.
- // Działa tylko dla obrazów wykorzystujących 8, 24, or 32 bitowy kolor.
- // Nie obsługuje plików w formacie TGA kodowanych z kompresją RLE.
- /*************************************************************************************/
- GLbyte *LoadTGAImage(const char *FileName, GLint *ImWidth, GLint *ImHeight, GLint *ImComponents, GLenum *ImFormat)
- {
- /*************************************************************************************/
- // Struktura dla nagłówka pliku TGA
- #pragma pack(1)
- typedef struct
- {
- GLbyte idlength;
- GLbyte colormaptype;
- GLbyte datatypecode;
- unsigned short colormapstart;
- unsigned short colormaplength;
- unsigned char colormapdepth;
- unsigned short x_orgin;
- unsigned short y_orgin;
- unsigned short width;
- unsigned short height;
- GLbyte bitsperpixel;
- GLbyte descriptor;
- }TGAHEADER;
- #pragma pack(8)
- FILE *pFile;
- TGAHEADER tgaHeader;
- unsigned long lImageSize;
- short sDepth;
- GLbyte *pbitsperpixel = NULL;
- /*************************************************************************************/
- // Wartości domyślne zwracane w przypadku błędu
- *ImWidth = 0;
- *ImHeight = 0;
- *ImFormat = GL_BGR_EXT;
- *ImComponents = GL_RGB8;
- pFile = fopen(FileName, "rb");
- if (pFile == NULL)
- return NULL;
- /*************************************************************************************/
- // Przeczytanie nagłówka pliku
- fread(&tgaHeader, sizeof(TGAHEADER), 1, pFile);
- /*************************************************************************************/
- // Odczytanie szerokości, wysokości i głębi obrazu
- *ImWidth = tgaHeader.width;
- *ImHeight = tgaHeader.height;
- sDepth = tgaHeader.bitsperpixel / 8;
- /*************************************************************************************/
- // Sprawdzenie, czy głębia spełnia założone warunki (8, 24, lub 32 bity)
- if (tgaHeader.bitsperpixel != 8 && tgaHeader.bitsperpixel != 24 && tgaHeader.bitsperpixel != 32)
- return NULL;
- /*************************************************************************************/
- // Obliczenie rozmiaru bufora w pamięci
- lImageSize = tgaHeader.width * tgaHeader.height * sDepth;
- /*************************************************************************************/
- // Alokacja pamięci dla danych obrazu
- pbitsperpixel = (GLbyte*)malloc(lImageSize * sizeof(GLbyte));
- if (pbitsperpixel == NULL)
- return NULL;
- if (fread(pbitsperpixel, lImageSize, 1, pFile) != 1)
- {
- free(pbitsperpixel);
- return NULL;
- }
- /*************************************************************************************/
- // Ustawienie formatu OpenGL
- switch (sDepth)
- {
- case 3:
- *ImFormat = GL_BGR_EXT;
- *ImComponents = GL_RGB8;
- break;
- case 4:
- *ImFormat = GL_BGRA_EXT;
- *ImComponents = GL_RGBA8;
- break;
- case 1:
- *ImFormat = GL_LUMINANCE;
- *ImComponents = GL_LUMINANCE8;
- break;
- };
- fclose(pFile);
- return pbitsperpixel;
- }
- /*************************************************************************************/
- void spin()
- {
- theta3[0] -= 0.5;
- if (theta3[0] > 360.0) theta3[0] -= 360.0;
- theta3[1] -= 0.5;
- if (theta3[1] > 360.0) theta3[1] -= 360.0;
- theta3[2] -= 0.5;
- if (theta3[2] > 360.0) theta3[2] -= 360.0;
- glutPostRedisplay(); //odświeżenie zawartości aktualnego okna
- }
- void Axes(void)
- {
- point3 x_min = { -5.0, 0.0, 0.0 };
- point3 x_max = { 5.0, 0.0, 0.0 };
- // pocz?tek i koniec obrazu osi x
- point3 y_min = { 0.0, -5.0, 0.0 };
- point3 y_max = { 0.0, 5.0, 0.0 };
- // pocz?tek i koniec obrazu osi y
- point3 z_min = { 0.0, 0.0, -5.0 };
- point3 z_max = { 0.0, 0.0, 5.0 };
- // pocz?tek i koniec obrazu osi y
- glColor3f(1.0f, 0.0f, 0.0f); // kolor rysowania osi - czerwony
- glBegin(GL_LINES); // rysowanie osi x
- glVertex3fv(x_min);
- glVertex3fv(x_max);
- glEnd();
- glColor3f(0.0f, 1.0f, 0.0f); // kolor rysowania - zielony
- glBegin(GL_LINES); // rysowanie osi y
- glVertex3fv(y_min);
- glVertex3fv(y_max);
- glEnd();
- glColor3f(0.0f, 0.0f, 1.0f); // kolor rysowania - niebieski
- glBegin(GL_LINES); // rysowanie osi z
- glVertex3fv(z_min);
- glVertex3fv(z_max);
- glEnd();
- }
- /*************************************************************************************/
- void trojkat(point3 p1, point3 p2, point3 p3) {
- glBegin(GL_TRIANGLES);
- glTexCoord2f(0.0f, 0.0f);
- glVertex3f(p1[0], p1[1], p1[2]);
- glTexCoord2f(1.0f, 0.0f);
- glVertex3f(p2[0], p2[1], p2[2]);
- glTexCoord2f(0.5f, 1.0f);
- glVertex3f(p3[0], p3[1], p3[2]);
- glEnd();
- }
- void pyramid() {
- point3 p1 = { 2.0, 0.0, 2.0 };
- point3 p2 = { 2.0, 0.0, -2.0 };
- point3 p3 = { -2.0, 0.0, -2.0 };
- point3 p4 = { -2.0, 0.0, 2.0 };
- point3 cz = { 0.0, 5.0, 0.0 };
- if (widok[0]) {
- glBegin(GL_POLYGON);
- glTexCoord2f(0.0f, 0.0f);
- glVertex3f(p4[0], p4[1], p4[2]);
- glTexCoord2f(0.0f, 1.0f);
- glVertex3f(p3[0], p3[1], p3[2]);
- glTexCoord2f(1.0f, 1.0f);
- glVertex3f(p2[0], p2[1], p2[2]);
- glTexCoord2f(1.0f, 0.0f);
- glVertex3f(p1[0], p1[1], p1[2]);
- glEnd();
- }
- if (widok[1])
- trojkat(p1, p2, cz);
- if (widok[2])
- trojkat(p4, p1, cz);
- if (widok[3])
- trojkat(p2, p3, cz);
- if (widok[4])
- trojkat(p3, p4, cz);
- if (en)
- glEnable(GL_CULL_FACE);
- else
- glDisable(GL_CULL_FACE);
- }
- void Mouse(int btn, int state, int x, int y)
- {
- if (btn == GLUT_LEFT_BUTTON && state == GLUT_DOWN)
- {
- x_pos_old = x; // przypisanie aktualnie odczytanej pozycji kursora
- // jako pozycji poprzedniej
- y_pos_old = y;
- status = 1; // wcięnięty został lewy klawisz myszy
- }
- else if (btn == GLUT_RIGHT_BUTTON && state == GLUT_DOWN) {
- y_pos_old2 = y;
- x_pos_old2 = x;
- status = 2;
- }
- else
- status = 0; // nie został wcięnięty żaden klawisz
- }
- /*************************************************************************************/
- // Funkcja "monitoruje" położenie kursora myszy i ustawia wartości odpowiednich
- // zmiennych globalnych
- void Motion(GLsizei x, GLsizei y)
- {
- delta_x = x - x_pos_old; // obliczenie różnicy położenia kursora myszy
- delta_y = y - y_pos_old;
- delta_y2 = y - y_pos_old2;
- delta_x2 = x - x_pos_old2;
- x_pos_old = x; // podstawienie bieżącego położenia jako poprzednie
- y_pos_old = y;
- y_pos_old2 = y;
- x_pos_old2 = x;
- glutPostRedisplay(); // przerysowanie obrazu sceny
- }
- /*************************************************************************************/
- // Funkcja określająca co ma być rysowane (zawsze wywoływana, gdy trzeba
- // przerysować scenę)
- void RenderScene(void)
- {
- glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
- // Czyszczenie okna aktualnym kolorem czyszczącym
- glLoadIdentity();
- // Czyszczenie macierzy bie??cej
- Axes();
- // Narysowanie osi przy pomocy funkcji zdefiniowanej powyżej
- if (status == 1) // jeśli lewy klawisz myszy wcięnięty
- {
- theta -= delta_x*pix2angle*0.1;
- if (theta > 2 * M_PI)
- theta = 0;
- //else if (theta < 0)
- //theta = 2*M_PI;
- phi -= delta_y*pix2angle*0.1;
- if (phi > 2 * M_PI)
- phi = 0;
- else if (phi < 0)
- phi = 2 * M_PI;
- //std::cout<< theta << " " << phi << "\n";
- }
- if (status == 2) {
- theta2 -= delta_x2*pix2angle*0.1;
- if (theta2 > 2 * M_PI)
- theta2 = 0;
- //else if (theta < 0)
- //theta = 2*M_PI;
- phi2 -= delta_y2*pix2angle*0.1;
- if (phi2 > 2 * M_PI)
- phi2 = 0;
- else if (phi2 < 0)
- phi2 = 2 * M_PI;
- }
- viewer[0] = R*cos(theta)*cos(phi);
- //viewer[1] = R*sin(phi);
- //viewer[2] = R*sin(theta)*cos(phi);
- gluLookAt(viewer[0], viewer[1], viewer[2], 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, cos(phi), 0.0);
- GLfloat light_position[] = { viewer[0], viewer[1], viewer[2], 1.0 };
- glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, light_position);
- // Zdefiniowanie położenia obserwatora
- glColor3f(1.0f, 1.0f, 1.0f);
- // Ustawienie koloru rysowania na biały
- //glutWireTeapot(3.0);
- // Narysowanie czajnika
- glTranslated(0.0, -2.5, 0.0);
- point3 p1 = { 2.0, 0.0, 2.0 };
- point3 p2 = { 2.0, 0.0, -2.0 };
- point3 cz = { 0.0, 5.0, 0.0 };
- //trojkat(p1, p2, cz);
- glRotatef(theta3[0], 1.0, 0.0, 0.0);
- glRotatef(theta3[1], 0.0, 1.0, 0.0);
- glRotatef(theta3[2], 0.0, 0.0, 1.0);
- pyramid();
- glFlush();
- // Przekazanie poleceń rysujących do wykonania
- glutSwapBuffers();
- }
- /*************************************************************************************/
- // Funkcja ustalająca stan renderowania
- void keys(unsigned char key, int x, int y)
- {
- switch (key) {
- case '1':
- if (widok[0])
- widok[0] = false;
- else
- widok[0] = true;
- break;
- case '2':
- if (widok[1])
- widok[1] = false;
- else
- widok[1] = true;
- break;
- case '3':
- if (widok[2])
- widok[2] = false;
- else
- widok[2] = true;
- break;
- case '4':
- if (widok[3])
- widok[3] = false;
- else
- widok[3] = true;
- break;
- case '5':
- if (widok[4])
- widok[4] = false;
- else
- widok[4] = true;
- break;
- case 'a':
- if (en)
- en = false;
- else
- en = true;
- }
- RenderScene(); // przerysowanie obrazu sceny
- }
- void MyInit(void)
- {
- // Zmienne dla obrazu tekstury
- GLbyte *pBytes;
- GLint ImWidth, ImHeight, ImComponents;
- GLenum ImFormat;
- glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
- // Kolor czyszcący (wypełnienia okna) ustawiono na czarny
- /*************************************************************************************/
- // Definicja materiału z jakiego zrobiony jest czajnik
- // i definicja źródła światła
- /*************************************************************************************/
- /*************************************************************************************/
- // Definicja materiału z jakiego zrobiony jest czajnik
- /*************************************************************************************/
- // Teksturowanie będzie prowadzone tyko po jednej stronie ściany
- glEnable(GL_CULL_FACE);
- /*************************************************************************************/
- // Przeczytanie obrazu tekstury z pliku o nazwie tekstura.tga
- pBytes = LoadTGAImage("P6_t.tga", &ImWidth, &ImHeight, &ImComponents, &ImFormat);
- /*************************************************************************************/
- // Zdefiniowanie tekstury 2-D
- glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, ImComponents, ImWidth, ImHeight, 0, ImFormat, GL_UNSIGNED_BYTE, pBytes);
- /*************************************************************************************/
- // Zwolnienie pamięci
- free(pBytes);
- /*************************************************************************************/
- // Włączenie mechanizmu teksturowania
- glEnable(GL_TEXTURE_2D);
- /*************************************************************************************/
- // Ustalenie trybu teksturowania
- glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_MODULATE);
- /*************************************************************************************/
- // Określenie sposobu nakładania tekstur
- glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
- glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
- GLfloat mat_ambient[] = { 1.0, 1.0, 1.0, 0.5 };
- // współczynniki ka =[kar,kag,kab] dla światła otoczenia
- GLfloat mat_diffuse[] = { 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 };
- // współczynniki kd =[kdr,kdg,kdb] światła rozproszonego
- GLfloat mat_specular[] = { 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 };
- // współczynniki ks =[ksr,ksg,ksb] dla światła odbitego
- GLfloat mat_shininess = { 35.0 };
- // współczynnik n opisujący połysk powierzchni
- /*************************************************************************************/
- // Definicja źródła światła
- // położenie źródła
- GLfloat light_position[] = { 8.0,2.0, 0.0, 1.0 };
- GLfloat light_ambient[] = { 0.1, 0.1, 0.1, 1.0 };
- // składowe intensywności świecenia źródła światła otoczenia
- // Ia = [Iar,Iag,Iab]
- GLfloat light_diffuse[] = { 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 };
- // składowe intensywności świecenia źródła światła powodującego
- // odbicie dyfuzyjne Id = [Idr,Idg,Idb]
- GLfloat light_specular[] = { 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 };
- // składowe intensywności świecenia źródła światła powodującego
- // odbicie kierunkowe Is = [Isr,Isg,Isb]
- GLfloat att_constant = { 1.0 };
- // składowa stała ds dla modelu zmian oświetlenia w funkcji
- // odległości od źródła
- GLfloat att_linear = { (float)0.05 };
- // składowa liniowa dl dla modelu zmian oświetlenia w funkcji
- // odległości od źródła
- GLfloat att_quadratic = { (float)0.001 };
- // składowa kwadratowa dq dla modelu zmian oświetlenia w funkcji
- // odległości od źródła
- /*************************************************************************************/
- // Ustawienie parametrów materiału i źródła światła
- /*************************************************************************************/
- // Ustawienie patrametrów materiału
- glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR, mat_specular);
- glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT, mat_ambient);
- glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE, mat_diffuse);
- glMaterialf(GL_FRONT, GL_SHININESS, mat_shininess);
- /*************************************************************************************/
- // Ustawienie parametrów źródła
- glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT, light_ambient);
- glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, light_diffuse);
- glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, light_specular);
- glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, light_position);
- glLightf(GL_LIGHT0, GL_CONSTANT_ATTENUATION, att_constant);
- glLightf(GL_LIGHT0, GL_LINEAR_ATTENUATION, att_linear);
- glLightf(GL_LIGHT0, GL_QUADRATIC_ATTENUATION, att_quadratic);
- // Ustawienie opcji systemu oświetlania sceny
- glShadeModel(GL_SMOOTH); // właczenie łagodnego cieniowania
- glEnable(GL_LIGHTING); // właczenie systemu oświetlenia sceny
- glEnable(GL_LIGHT0); // włączenie źródła o numerze 0
- glEnable(GL_DEPTH_TEST); // włączenie mechanizmu z-bufora
- /*************************************************************************************/
- }
- /*************************************************************************************/
- // Funkcja ma za zadanie utrzymanie stałych proporcji rysowanych
- // w przypadku zmiany rozmiarów okna.
- // Parametry vertical i horizontal (wysokość i szerokość okna) są
- // przekazywane do funkcji za każdym razem gdy zmieni się rozmiar okna.
- void ChangeSize(GLsizei horizontal, GLsizei vertical)
- {
- pix2angle = 360.0 / (float)horizontal; // przeliczenie pikseli na stopnie
- glMatrixMode(GL_PROJECTION);
- // Przełączenie macierzy bieżącej na macierz projekcji
- glLoadIdentity();
- // Czyszcznie macierzy bieżącej
- gluPerspective(95.0, horizontal / vertical, 1.0, 30.0);
- // Ustawienie parametrów dla rzutu perspektywicznego
- if (horizontal <= vertical)
- glViewport(0, (vertical - horizontal) / 2, horizontal, horizontal);
- else
- glViewport((horizontal - vertical) / 2, 0, vertical, vertical);
- // Ustawienie wielkości okna okna widoku (viewport) w zależności
- // relacji pomiędzy wysokością i szerokością okna
- glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
- // Przełączenie macierzy bieżącej na macierz widoku modelu
- glLoadIdentity();
- // Czyszczenie macierzy bieżącej
- }
- /*************************************************************************************/
- // Główny punkt wejścia programu. Program działa w trybie konsoli
- void main(void)
- {
- R = 5.0;
- n = 40;
- glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGB | GLUT_DEPTH);
- glutInitWindowSize(1024, 768);
- glutCreateWindow("Rzutowanie perspektywiczne");
- glutDisplayFunc(RenderScene);
- // Określenie, że funkcja RenderScene będzie funkcją zwrotną
- // (callback function). Będzie ona wywoływana za każdym razem
- // gdy zajdzie potrzeba przerysowania okna
- glutIdleFunc(spin);
- glutMouseFunc(Mouse);
- // Ustala funkcję zwrotną odpowiedzialną za badanie stanu myszy
- glutMotionFunc(Motion);
- // Ustala funkcję zwrotną odpowiedzialną za badanie ruchu myszy
- glutReshapeFunc(ChangeSize);
- // Dla aktualnego okna ustala funkcję zwrotną odpowiedzialną
- // za zmiany rozmiaru okna
- glutKeyboardFunc(keys);
- MyInit();
- // Funkcja MyInit() (zdefiniowana powyżej) wykonuje wszelkie
- // inicjalizacje konieczne przed przystąpieniem do renderowania
- glEnable(GL_DEPTH_TEST);
- // Włączenie mechanizmu usuwania niewidocznych elementów sceny
- glutMainLoop();
- // Funkcja uruchamia szkielet biblioteki GLUT
- }
Advertisement
Add Comment
Please, Sign In to add comment
Advertisement