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- Vous réalisez une classe Vivant pour représenter un être vivant. Les variables
- d’instance de la classe sont nom, milieuDeVie (eau, terre ou airTerre) et
- complexité, un indice de complexité allant de 1 à 10 (du moins complexe au plus
- complexe). La classe doit contenir une méthode abstraite pour afficher le mode de
- déplacement de l’être vivant et redéfinir la méthode equals (comparaison basée sur
- les noms). La classe Vivant doit implanter l’interface Comparable : les objets de la
- classe Vivant sont ordonnés selon l’indice de complexité (compareTo).
- À partir de la classe Vivant, vous réalisez trois sous-classes : Humain, Animal et
- Plante.
- • La classe Humain a une variable d’instance : numéro. Elle redéfinit la méthode
- déplacement en affichant un message qui indique qu’un humain est bipède et
- qu’il pourrait nager.
- • La classe Animal a deux variables d’instance : deux booléennes pour savoir si
- l’animal est domestique et, si c’est un mammifère. Elle redéfinit la méthode
- déplacement en affichant un message qui indique qu’un animal peut marcher
- et/ou nager et/ou voler.
- • La classe Plante a une variable d’instance booléenne : comestible. Elle
- redéfinit la méthode déplacement avec un message qui indique qu’une plante
- ne se déplace pas.
- Chaque classe devrait avoir un ou plusieurs constructeurs et une méthode toString.
- Les constructeurs doivent au moins définir la complexité. Si la complexité est en dehors
- de l’intervalle de 1 à 10, le constructeur doit lancer une exception
- ComplexitéIncorrecte.
- Vous faites aussi un programme pilote. Le programme pilote permettra de constituer un
- tableau d’objets de type Vivant. Il permettra aussi d’afficher les éléments du tableau,
- de trier le tableau, de rechercher un élément dans le tableau.
- La séquence d’opérations est la suivante :
- • Mettre les objets dans le tableau : vous devez intercepter l’exception
- ComplexitéIncorrecte ;
- • Afficher les éléments du tableau ;
- • Trier le tableau selon la complexité ;
- • Afficher de nouveau les éléments du tableau ;
- • Chercher un élément qui se trouve dans le tableau à partir d’un nom ;
- • Chercher un élément qui ne se trouve pas dans le tableau.
- La correction est sur 6 points :
- • 1 point pour les classes et les sous-classes
- • 1 point pour l’implantation de Comparable
- • 1 point pour le lancement et l’interception d’exception
- • 1 point pour le tri
- • 0.5 point pour la fouille fructueuse
- • 0.5 point pour la fouille infructueuse
- • 1 point pour le style des programmes : choix des identificateurs, clarté,
- commentaires, présentation.
- Attention :
- Deux chaînes de caractères ne peuvent pas être comparées avec ==
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