Guest User

Untitled

a guest
Apr 20th, 2018
67
0
Never
Not a member of Pastebin yet? Sign Up, it unlocks many cool features!
text 2.74 KB | None | 0 0
  1. Vous réalisez une classe Vivant pour représenter un être vivant. Les variables
  2. d’instance de la classe sont nom, milieuDeVie (eau, terre ou airTerre) et
  3. complexité, un indice de complexité allant de 1 à 10 (du moins complexe au plus
  4. complexe). La classe doit contenir une méthode abstraite pour afficher le mode de
  5. déplacement de l’être vivant et redéfinir la méthode equals (comparaison basée sur
  6. les noms). La classe Vivant doit implanter l’interface Comparable : les objets de la
  7. classe Vivant sont ordonnés selon l’indice de complexité (compareTo).
  8.  
  9. À partir de la classe Vivant, vous réalisez trois sous-classes : Humain, Animal et
  10. Plante.
  11.  
  12. • La classe Humain a une variable d’instance : numéro. Elle redéfinit la méthode
  13. déplacement en affichant un message qui indique qu’un humain est bipède et
  14. qu’il pourrait nager.
  15. • La classe Animal a deux variables d’instance : deux booléennes pour savoir si
  16. l’animal est domestique et, si c’est un mammifère. Elle redéfinit la méthode
  17. déplacement en affichant un message qui indique qu’un animal peut marcher
  18. et/ou nager et/ou voler.
  19. • La classe Plante a une variable d’instance booléenne : comestible. Elle
  20. redéfinit la méthode déplacement avec un message qui indique qu’une plante
  21. ne se déplace pas.
  22.  
  23. Chaque classe devrait avoir un ou plusieurs constructeurs et une méthode toString.
  24. Les constructeurs doivent au moins définir la complexité. Si la complexité est en dehors
  25. de l’intervalle de 1 à 10, le constructeur doit lancer une exception
  26. ComplexitéIncorrecte.
  27.  
  28.  
  29.  
  30. Vous faites aussi un programme pilote. Le programme pilote permettra de constituer un
  31. tableau d’objets de type Vivant. Il permettra aussi d’afficher les éléments du tableau,
  32. de trier le tableau, de rechercher un élément dans le tableau.
  33. La séquence d’opérations est la suivante :
  34.  
  35. • Mettre les objets dans le tableau : vous devez intercepter l’exception
  36. ComplexitéIncorrecte ;
  37. • Afficher les éléments du tableau ;
  38. • Trier le tableau selon la complexité ;
  39. • Afficher de nouveau les éléments du tableau ;
  40. • Chercher un élément qui se trouve dans le tableau à partir d’un nom ;
  41. • Chercher un élément qui ne se trouve pas dans le tableau.
  42.  
  43.  
  44. La correction est sur 6 points :
  45. • 1 point pour les classes et les sous-classes
  46. • 1 point pour l’implantation de Comparable
  47. • 1 point pour le lancement et l’interception d’exception
  48. • 1 point pour le tri
  49. • 0.5 point pour la fouille fructueuse
  50. • 0.5 point pour la fouille infructueuse
  51. • 1 point pour le style des programmes : choix des identificateurs, clarté,
  52. commentaires, présentation.
  53.  
  54.  
  55. Attention :
  56. Deux chaînes de caractères ne peuvent pas être comparées avec ==
Add Comment
Please, Sign In to add comment