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Mar 18th, 2018
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  1. // This is your config file. When updating to a new version, make sure this file is not overwritten.
  2. -- Ceci est votre fichier de configuration. Lorsque vous mettez à jour l'addon, faîtes attention à ce que ce fichier ne soit pas écrasé.
  3.  
  4. Civs.Health = 60 // How much health Civs spawn with.
  5. -- La santé des Civils lorqu'ils apparaissent.
  6. Civs.BodyDisappear = 60 // How long it takes dead Civ bodies to disappear.
  7. -- Le temps de disparition des corps des Civils
  8.  
  9. Civs.AlertDist = 2400 // How far Civs can see illegal actions and freak out.
  10. -- La distance à laquelle un Civil peut voir des actions illégales et paniquer.
  11. Civs.RequireLineOfSight = true // Whether Civs have to be able to directly see the illegal action before freaking out.
  12. -- Si les Civils doivent voir l'action illégal pour paniquer ou non.
  13. Civs.ScaredTime = 10 // How long Civs will spend crouched in fear.
  14. -- Le temps que les Civils restent accroupis.
  15.  
  16. Civs.WalkSpeed = 80 // How fast Civs walk when not doing anything.
  17. -- La vitesse des Civils en marchant (décontracté)
  18. Civs.RunSpeed = 350 // How fast Civs run when scared.
  19. -- La vitesse des Civils qui court quand ils sont effrayés.
  20. Civs.StepHeight = 30 // How high Civs can step up while walking. Player step size is 18 but we need a lot more or we'll get stuck.
  21. -- La hauteur que les civils peuvent atteindre en marchant. La Taille de pas d'un joueur est 18 mais il faut beaucoup plus où ils seront bloqués.
  22.  
  23. Civs.LoiterChance = .20 // Percent chance that a Civ will stand still for a while after reaching their destination (1.00 is 100%; .50 is 50%; .00 is 0%)
  24. -- Pourcentage de chance qu'un Civil se tiendra tranquille pour un moment après avoir atteint sa destination(1.00 est 100%; .50 est 50%; .00 est 0%)
  25. Civs.LoiterTime = 5 // How long Civs will stand around and do nothing after reaching their destination.
  26. -- Le temps qu'un Civil se tiendra tranquille après avoir atteint sa destination.
  27. Civs.WanderDist = 20 // Max navareas the Civs will attempt to move when finding a new destination.
  28. -- Max d'aires nav que les Civils tenteront de bouger lorsqu'ils ont trouvé une nouvelle destination
  29.  
  30. Civs.AutoPopulate = true // Whether to automatically spawn and remove Civs.
  31. -- Si les Civils apparaissent et disparaissent automatiquement.
  32. Civs.SpawnInterval = 45 // How often to spawn and remove Civs.
  33. -- A quel fréquence les Civils apparaissent et disparaissent.
  34. Civs.DespawnMode = 1 // 1 = Despawn using PVS. 2 = Despawn using through line-of-sight. Some maps are incompatible with PVS. If your Civs aren't despawning, then switch to 2.
  35. -- 1 = Disparait en utlisant PVS. 2 = Disparait hors du champ de vision. Quelques maps sont incompatibles avec les PVS. Si vos Civils ne disparaissent pas, alors mettez 2.
  36. Civs.SpawnDist = 3000 // Max spawn distance from any given player.
  37. -- Max distance de spawn de n'importe quel joueur.
  38. Civs.CivsPerPlayer = 40 // Max Civs allowed to exist per online player.
  39. -- Max Civils autorisés à exister par joueurs en ligne.
  40. Civs.MaxCivs = 70 // Absolute max Civs allowed on the map at once.
  41. -- Max Absolu de Civils autorisés sur la map en même temps.
  42. Civs.PlayerLimit = -1 //Civs stop spawning at this number of players. -1 means they always spawn
  43.  
  44. Civs.OutsideOnly = true // Whether to spawn Civs in outside areas only. (Skybox must be above their head.)
  45. -- Si les Civils spawn à l'exterieur des aires seulement. (La Skybox doit être au-dessus de leur tête.)
  46.  
  47. Civs.CanOpenDoors = false // Whether Civs will try to open doors. Buggy.
  48. -- Si les Civils vont essayer d'ouvrir les portes. Créer des Bugs.
  49. Civs.CanOpenBrushes = false // Whether Civs can open brush-based doors, such as glass doors (anything with no door handle).
  50. -- Si les Civils peuvent ouvrir les portes brush-based, tels que les vitres(tout ce qui est sans poignets).
  51. Civs.NoCollide = false // Whether Civs will collide with players, props, and each other. True can help keep them from getting stuck, at the cost of realism.
  52. -- Si les Civils rentreront en collisions avec les joueurs, props, et entre eux. True vont les aider à ne pas se bloquer, mais ce ne sera pas réaliste.
  53.  
  54. Civs.VehKillSpeed = 400 // How fast a vehicle must be going to kill an NPC. One fourth this (or more) will harm the NPC. Less than 1/4 of this speed will have no effect.
  55. -- Si les Civils rentreront en collisions avec les joueurs, props, et entre eux. True vont les aider à ne pas se bloquer, mais ce ne sera pas réaliste.
  56.  
  57. Civs.CopsCanRob = false // Whether cops can rob Civs.
  58. -- Si les policiers peuvent voler les Civils.
  59. Civs.CashMin = 3 // Minimum cash in a Civ's wallet.
  60. -- Minimum d'argent dans la poche d'un Civil.
  61. Civs.CashMax = 10 // Maximum cash in a Civ's wallet.
  62. -- Maximum d'argent dans la poche d'un Civil.
  63. Civs.KillRequired = true // Whether a Civ must be killed to drop its money.
  64. -- Si un Civil doit être tué pour récuperer son argent.
  65. Civs.Toughness = 30 // If not KillRequired, then how much damage (on average) a Civ must take before dropping its money.
  66. -- Si La mort du civ n'est pas obligatoire, quel est le dommage (en moyenne) un Civil doit prendre avant de jeter son argent.
  67. Civs.TimeBetweenMugs = 0 // Minimum time between mugging one Civ before another Civ will drop its money.
  68. -- Minimum de temps entre l'agression d'un Civil avant qu'un autre Civ jette son argent.
  69.  
  70. Civs.CallPolice = true // Whether Civs will call the police when they see something bad happen.
  71. -- Si les Civils vont appeler la police lorsqu'il voit une mauvaise chose arriver.
  72. Civs.CallingLabel = "Calling Shock..." // The label on the police call progress bar.
  73. -- Le texte sur la barre de progrès d'appel de police.
  74. Civs.MakeWanted = true // Whether calling the police will automatically makethe player wanted.
  75. -- Si appeler la police va automatiquement mettre le joueur 'recherché'.
  76. Civs.CallChance = .50 // Percent chance that a scared Civ will call the police (1.00 is 100%; .50 is 50%; .00 is 0%)
  77. -- Pourcentage de chance qu'un Civil effrayé appellera la police (1.00 est 100%; .50 est 50%; .00 est 0%)
  78. Civs.CallTime = 10 // How long it takes to call the police.
  79. -- Le temps qu'il faut pour appeler la police.
  80. Civs.DmgStopsCalls = false // Whether taking any amount of damage will cancel the police call.
  81. -- Si la prise de dommages annulera l'appel de police.
  82. Civs.PoliceBeaconTime = 60 // How long the police beacon lasts.
  83. -- Le temps que dure la balise de police.
  84. Civs.ProgPersistTime = 2 // How long the "calling..." progress bar lasts after success or interrupt.
  85. -- Le temps de la barre de progrès "calling..." dure après l'interruption ou le succès de cet appel.
  86. Civs.ProgRequireLOS = true // Whether to only show the "calling..." progress bar if we can see the Civ who is making the call.
  87. -- Si il faut seulement montrer la barre de progrès "calling..." lorsqu'on peut voir le Civil qui effectue l'appel.
  88. Civs.ProgBarColor = Color(20,20,150) // The color to make the "calling..." progress bar.
  89. -- La couleur pour faire la barre de progrès "calling...".
  90. Civs.ProgInterruptColor = Color(100,0,0) // The color to make the "Interrupted!" progress bar.
  91. -- La couleur pour faire la barre de progrès "Interrupted!".
  92. Civs.ProgSuccessColor = Color(20,150,20) // The color to make the "Success!" progress bar.
  93. -- La couleur pour faire la barre de progrès "Success!".
  94. Civs.BeaconMaterial = Material("icon16/exclamation.png", "unlitgeneric") // The material to use for the Police Beacon
  95. -- Le Material à utiliser pour la Balise de Police
  96. Civs.AllowArrest = true //Whether cops can arrest civs.
  97.  
  98. Civs.AllowMug = false //Whether Civs can be mugged by pressing E on them.
  99. Civs.TimeBetweenMugs = 60 //How many seconds between player muggings of Civs.
  100. Civs.MugWeapons = { //Weapons which can be used to mug civs. Add your own below the last one.
  101. "weapon_ak472",
  102. "weapon_mp52",
  103. "weapon_p2282",
  104. "weapon_pumpshotgun2",
  105. "weapon_deagle2",
  106. "weapon_glock2",
  107. "weapon_m42",
  108. "weapon_mac102",
  109. "weapon_fiveseven2",
  110. "ls_sniper",
  111. }
  112.  
  113. // Change desc or time to modify the wanted message and how long it lasts.
  114. // Civilians which witness a crime will report the one with the lowest severity.
  115. // Probably don't try to add more items to this list; it won't do anything.
  116. -- Changez le temps ou la description pour modifier le message Wanted et combien de temps cela dure.
  117. -- Les Civils qui sont témoins d'un crime rapporteront celui avec la sévérité la plus basse.
  118. -- N'essayez probablement pas d'ajouter plus d'articles à cette liste; il ne fera rien.
  119. Civs.Wanted = {
  120. shoot = {severity = 3, desc = "Shooting a Weapon", time=60*1},
  121. hurt = {severity = 2, desc = "Harming a Civilian", time=60*2},
  122. murder = {severity = 1, desc = "Murdering a Civilian", time=60*4}
  123. }
  124.  
  125. // This function is used by civilians to determine if a player is a cop.
  126. --Cette fonction est utilisée par des civils pour déterminer si un joueur est un policier.
  127. // Don't change it if you're running DarkRP.
  128. --Ne le changez pas si vous exécutez DarkRP.
  129. function Civs.IsCop(ply)
  130. if DarkRP then
  131. return ply:isCP() //This is the default DarkRP cop check.
  132. -- Verifie les policiers dans le DarkRP.
  133. elseif Civs.Gamemode == "terrortown" then
  134. return ply:GetRole() == ROLE_DETECTIVE //Detectives are cops.
  135. -- Les detectives sont des policiers.
  136. elseif Civs.Gamemode == "sandbox" then
  137. return false //Nobody is a cop.
  138. -- Personne n'est policier
  139. end
  140.  
  141. -- return ply:isCP() //This is the default DarkRP cop check. Verifie les policiers dans le DarkRP.
  142. -- return ply:Team() == TEAM_COP //only TEAM_COP is a cop. Seul TEAM_COP est policier.
  143. -- return true //everyone is cop. Tout le monde est policier.
  144. -- return false //nobody is cop. Personne est policier.
  145. end
  146.  
  147. // This function checks if a certain player, 'otherply' should see the "calling police" progress bar.
  148. // 'attacker' is the person who committed the crime. 'otherply' is any player.
  149. // This function is called once per player, with 'otherply' being the player in question.
  150. -- Cette fonction vérifie si un certain joueur, 'otherply' doit voir la barre de progression "calling police".
  151. -- 'attacker' est la personne qui a commis le crime. 'Otherply' est n'importe quel joueur.
  152. -- Cette fonction est appelée une fois par joueur, avec 'otherply' étant le joueur en question.
  153. function Civs.ShouldSeeCall(attacker, otherply)
  154. if Civs.Gamemode == "terrortown" then
  155. return attacker == otherply or (attacker:GetRole() == ROLE_TRAITOR and otherply:GetRole() == ROLE_TRAITOR)
  156. else
  157. return attacker == otherply
  158. end
  159.  
  160. end
  161.  
  162.  
  163. --[[
  164. A list of all models to use, with accompanying animations.
  165. To get a list of animations for a model:
  166. 1. Spawn a ragdoll of that model
  167. 2. Look at it
  168. 3. Run 'civs_animlist' in the console.
  169. If animations are broken IT'S THE MODEL'S FAULT; NOT THIS ADDON.
  170. ]]
  171. --[[
  172. Une liste de tous les modèles à utiliser, avec l'accompagnement d'animations.
  173. Obtenir une liste d'animations pour un modèle:
  174. 1. Spawn un ragdoll de ce modèle.
  175. 2. Regardez-le.
  176. 3. Exécuté 'civs_animlist' dans la console.
  177. Si les animations sont cassées c'est LA FAUTE du modèle; PAS CET ADDON.
  178. ]]
  179. Civs.Models = {
  180. male = {
  181. {
  182. mdl = Model("models/player/grady/starwars/ct_trooper.mdl"),
  183. anims = {
  184. idle = "idle_all_01",
  185. run = "run_all_protected",
  186. hide = "idle_all_cower"
  187. }
  188. },
  189.  
  190. female = {
  191. {
  192. mdl = Model("models/player/grady/starwars/ct_trooper.mdl"),
  193. anims = {
  194. idle = "idle_all_01",
  195. run = "run_all_protected",
  196. hide = "idle_all_cower"
  197. }
  198. },
  199.  
  200.  
  201. hook.Add("Civ_TakeDamage", "Civs_Config_Default", function(civ, dmginfo)
  202. //Called serverside when a civ is hurt.
  203. --Utilisé en serverside quand un Civil est blessé
  204.  
  205. end)
  206.  
  207. hook.Add("Civ_Killed", "Civs_Config_Default", function(civ, dmginfo)
  208. //Called serverside when a civ is killed.
  209. --Utilisé en serverside quand un Civil est tué.
  210.  
  211. end)
  212.  
  213. hook.Add("Civ_DroppedMoney", "Civs_Config_Default", function(civ, attacker, money)
  214. // Called serverside when a Civ is about to drop its money.
  215. // Return false to prevent money from dropping.
  216. // Return a number to drop that amount of money instead.
  217. -- Utilisé en serverside quand un Civil va jeter de l'argent.
  218. -- Return false pour empêcher l'argent d'être jeter
  219. -- Retourne un nombre pour jeter cette somme d'argent.
  220.  
  221.  
  222. end)
  223.  
  224. hook.Add("Civ_StartFreakingOut", "Civs_Config_Default", function(civ, pos, attacker, reason)
  225. // Called serverside when a Civ is about to freak out.
  226. // 'pos' is the position where the 'attacker' was spotted doing illegal activities.
  227. // 'reason' is a string, either "hurt", "shoot", or "murder". You can use this with Civs.Wanted
  228. // return false to prevent the freakout.
  229. -- Utilisé en serverside quand un Civil va paniquer.
  230. -- 'pos' est la position où l'attacker' a été pris en trian de faire des activitées illégales.
  231. -- 'reason' est une séquence de caractère , soit "hurt", "shoot", ou "murder". Vous pouvez utilisé ça avec Civs.Wanted
  232. -- return false pour empêcher la panique.
  233.  
  234.  
  235. end)
  236.  
  237. hook.Add("Civ_PoliceCallInterrupted", "Civs_Config_Default", function(civ)
  238. // Called shared when a police call is interrupted.
  239. -- Utilisé en shared lorsqu'un appel vers la police est interrompu.
  240.  
  241.  
  242.  
  243. end)
  244.  
  245. hook.Add("Civ_PoliceBeaconCreated","Civs_Config_Default", function(civ, pos, attacker, reason)
  246. // Called shared when a police beacon is placed.
  247. // pos, attacker, and reason are only available clientside.
  248. -- Utilisé en shared lorsqu'une balise de police est placé.
  249. -- pos, attacker, et reason sont seulement disponibles clientside.
  250.  
  251. end)
  252.  
  253.  
  254. //A list of sounds to play when a Civ gets scared or is calling the police.
  255. -- Une liste de sons à jouer quand Un Civil a peur ou appelle la police.
  256. Civs.AfraidSounds = {
  257. male = {
  258. Sound("vo/npc/male01/gethellout.wav"),
  259. Sound("vo/npc/male01/help01.wav"),
  260. Sound("vo/npc/male01/behindyou01.wav"),
  261. Sound("vo/npc/male01/behindyou02.wav"),
  262. Sound("vo/npc/male01/goodgod.wav"),
  263. Sound("vo/npc/male01/letsgo01.wav"),
  264. Sound("vo/npc/male01/letsgo02.wav"),
  265. Sound("vo/npc/male01/no01.wav"),
  266. Sound("vo/npc/male01/ohno.wav"),
  267. Sound("vo/npc/male01/runforyourlife01.wav"),
  268. Sound("vo/npc/male01/runforyourlife02.wav"),
  269. Sound("vo/npc/male01/runforyourlife03.wav"),
  270. Sound("vo/npc/male01/startle01.wav"),
  271. Sound("vo/npc/male01/startle02.wav"),
  272. Sound("vo/npc/male01/strider_run.wav"),
  273. Sound("vo/npc/male01/civilprotection01.wav"),
  274. Sound("vo/npc/male01/civilprotection02.wav"),
  275. Sound("vo/npc/male01/cps01.wav"),
  276. Sound("vo/npc/male01/cps02.wav"),
  277. Sound("vo/npc/male01/watchout.wav")
  278. },
  279. female = {
  280. Sound("vo/npc/female01/gethellout.wav"),
  281. Sound("vo/npc/female01/help01.wav"),
  282. Sound("vo/npc/female01/behindyou01.wav"),
  283. Sound("vo/npc/female01/behindyou02.wav"),
  284. Sound("vo/npc/female01/goodgod.wav"),
  285. Sound("vo/npc/female01/letsgo01.wav"),
  286. Sound("vo/npc/female01/letsgo02.wav"),
  287. Sound("vo/npc/female01/no01.wav"),
  288. Sound("vo/npc/female01/ohno.wav"),
  289. Sound("vo/npc/female01/runforyourlife01.wav"),
  290. Sound("vo/npc/female01/runforyourlife02.wav"),
  291. Sound("vo/npc/female01/startle01.wav"),
  292. Sound("vo/npc/female01/startle02.wav"),
  293. Sound("vo/npc/female01/strider_run.wav"),
  294. Sound("vo/npc/female01/civilprotection01.wav"),
  295. Sound("vo/npc/female01/civilprotection02.wav"),
  296. Sound("vo/npc/female01/cps01.wav"),
  297. Sound("vo/npc/female01/cps02.wav"),
  298. Sound("vo/npc/female01/watchout.wav")
  299. }
  300. }
  301.  
  302. //A list of sounds to play when we bump into a player.
  303. -- Une liste de sons à jouer lorsqu'on va dans un autre joueur
  304. Civs.ExcuseMeSounds = {
  305. male = {
  306. Sound("vo/npc/male01/outofyourway02.wav"),
  307. Sound("vo/npc/male01/excuseme01.wav"),
  308. Sound("vo/npc/male01/excuseme02.wav"),
  309. Sound("vo/npc/male01/pardonme01.wav"),
  310. Sound("vo/npc/male01/pardonme02.wav"),
  311. Sound("vo/npc/male01/sorry01.wav"),
  312. Sound("vo/npc/male01/sorry02.wav"),
  313. Sound("vo/npc/male01/sorry03.wav"),
  314. Sound("vo/npc/male01/vquestion01.wav"),
  315. Sound("vo/npc/male01/uhoh.wav"),
  316. Sound("vo/npc/male01/watchwhat.wav")
  317. },
  318. female = {
  319. Sound("vo/npc/female01/outofyourway02.wav"),
  320. Sound("vo/npc/female01/excuseme01.wav"),
  321. Sound("vo/npc/female01/excuseme02.wav"),
  322. Sound("vo/npc/female01/pardonme01.wav"),
  323. Sound("vo/npc/female01/pardonme02.wav"),
  324. Sound("vo/npc/female01/sorry01.wav"),
  325. Sound("vo/npc/female01/sorry02.wav"),
  326. Sound("vo/npc/female01/sorry03.wav"),
  327. Sound("vo/npc/female01/vquestion01.wav"),
  328. -- Sound("vo/npc/female01/uhoh.wav"), //too freaked out.
  329. Sound("vo/npc/female01/watchwhat.wav")
  330. }
  331. }
  332.  
  333. //A list of sounds to play when we take damage
  334. -- Une liste de sons à jouer quand on prend des dommages
  335. Civs.HurtSounds = {
  336. male = {
  337. Sound("vo/npc/male01/myarm01.wav"),
  338. Sound("vo/npc/male01/myarm02.wav"),
  339. Sound("vo/npc/male01/myleg01.wav"),
  340. Sound("vo/npc/male01/myleg02.wav"),
  341. Sound("vo/npc/male01/mygut02.wav"),
  342. Sound("vo/npc/male01/ow01.wav"),
  343. Sound("vo/npc/male01/ow02.wav"),
  344. Sound("vo/npc/male01/pain01.wav"),
  345. Sound("vo/npc/male01/pain02.wav"),
  346. Sound("vo/npc/male01/pain03.wav"),
  347. Sound("vo/npc/male01/pain04.wav"),
  348. Sound("vo/npc/male01/pain05.wav"),
  349. Sound("vo/npc/male01/pain06.wav"),
  350. Sound("vo/npc/male01/pain07.wav"),
  351. Sound("vo/npc/male01/pain08.wav"),
  352. Sound("vo/npc/male01/pain09.wav"),
  353. Sound("vo/npc/male01/gordead_ans06.wav"),
  354. Sound("vo/npc/male01/no02.wav")
  355. },
  356. female = {
  357. Sound("vo/npc/female01/myarm01.wav"),
  358. Sound("vo/npc/female01/myarm02.wav"),
  359. Sound("vo/npc/female01/myleg01.wav"),
  360. Sound("vo/npc/female01/myleg02.wav"),
  361. Sound("vo/npc/female01/mygut02.wav"),
  362. Sound("vo/npc/female01/ow01.wav"),
  363. Sound("vo/npc/female01/ow02.wav"),
  364. Sound("vo/npc/female01/pain01.wav"),
  365. Sound("vo/npc/female01/pain02.wav"),
  366. Sound("vo/npc/female01/pain03.wav"),
  367. Sound("vo/npc/female01/pain04.wav"),
  368. Sound("vo/npc/female01/pain05.wav"),
  369. Sound("vo/npc/female01/pain06.wav"),
  370. Sound("vo/npc/female01/pain07.wav"),
  371. Sound("vo/npc/female01/pain08.wav"),
  372. Sound("vo/npc/female01/pain09.wav"),
  373. Sound("vo/npc/female01/gordead_ans06.wav"),
  374. Sound("vo/npc/female01/no02.wav")
  375. }
  376. }
  377.  
  378. //A list of sounds to play when another player/npc dies nearby.
  379. -- Une liste de sons à jouer quand un autre joueur/npc meurt à coté
  380. Civs.OtherDieSounds = {
  381. male = {
  382. Sound("vo/npc/male01/strider_run.wav"),
  383. Sound("vo/npc/male01/gordead_ques01.wav"),
  384. Sound("vo/npc/male01/gordead_ques02.wav"),
  385. Sound("vo/npc/male01/gordead_ques06.wav"),
  386. Sound("vo/npc/male01/gordead_ques07.wav"),
  387. Sound("vo/npc/male01/gordead_ques14.wav"),
  388. Sound("vo/npc/male01/gordead_ques10.wav"),
  389. Sound("vo/npc/male01/ohno.wav"),
  390. Sound("vo/npc/male01/no01.wav"),
  391. Sound("vo/npc/male01/goodgod.wav"),
  392. Sound("vo/npc/male01/help01.wav"),
  393. },
  394. female = {
  395. Sound("vo/npc/female01/strider_run.wav"),
  396. Sound("vo/npc/female01/gordead_ques01.wav"),
  397. Sound("vo/npc/female01/gordead_ques02.wav"),
  398. Sound("vo/npc/female01/gordead_ques06.wav"),
  399. Sound("vo/npc/female01/gordead_ques07.wav"),
  400. Sound("vo/npc/female01/gordead_ques14.wav"),
  401. Sound("vo/npc/female01/gordead_ques10.wav"),
  402. Sound("vo/npc/female01/no01.wav"),
  403. Sound("vo/npc/female01/goodgod.wav"),
  404. Sound("vo/npc/female01/help01.wav"),
  405. }
  406. }
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