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- // This is your config file. When updating to a new version, make sure this file is not overwritten.
- -- Ceci est votre fichier de configuration. Lorsque vous mettez à jour l'addon, faîtes attention à ce que ce fichier ne soit pas écrasé.
- Civs.Health = 60 // How much health Civs spawn with.
- -- La santé des Civils lorqu'ils apparaissent.
- Civs.BodyDisappear = 60 // How long it takes dead Civ bodies to disappear.
- -- Le temps de disparition des corps des Civils
- Civs.AlertDist = 2400 // How far Civs can see illegal actions and freak out.
- -- La distance à laquelle un Civil peut voir des actions illégales et paniquer.
- Civs.RequireLineOfSight = true // Whether Civs have to be able to directly see the illegal action before freaking out.
- -- Si les Civils doivent voir l'action illégal pour paniquer ou non.
- Civs.ScaredTime = 10 // How long Civs will spend crouched in fear.
- -- Le temps que les Civils restent accroupis.
- Civs.WalkSpeed = 80 // How fast Civs walk when not doing anything.
- -- La vitesse des Civils en marchant (décontracté)
- Civs.RunSpeed = 350 // How fast Civs run when scared.
- -- La vitesse des Civils qui court quand ils sont effrayés.
- Civs.StepHeight = 30 // How high Civs can step up while walking. Player step size is 18 but we need a lot more or we'll get stuck.
- -- La hauteur que les civils peuvent atteindre en marchant. La Taille de pas d'un joueur est 18 mais il faut beaucoup plus où ils seront bloqués.
- Civs.LoiterChance = .20 // Percent chance that a Civ will stand still for a while after reaching their destination (1.00 is 100%; .50 is 50%; .00 is 0%)
- -- Pourcentage de chance qu'un Civil se tiendra tranquille pour un moment après avoir atteint sa destination(1.00 est 100%; .50 est 50%; .00 est 0%)
- Civs.LoiterTime = 5 // How long Civs will stand around and do nothing after reaching their destination.
- -- Le temps qu'un Civil se tiendra tranquille après avoir atteint sa destination.
- Civs.WanderDist = 20 // Max navareas the Civs will attempt to move when finding a new destination.
- -- Max d'aires nav que les Civils tenteront de bouger lorsqu'ils ont trouvé une nouvelle destination
- Civs.AutoPopulate = true // Whether to automatically spawn and remove Civs.
- -- Si les Civils apparaissent et disparaissent automatiquement.
- Civs.SpawnInterval = 45 // How often to spawn and remove Civs.
- -- A quel fréquence les Civils apparaissent et disparaissent.
- Civs.DespawnMode = 1 // 1 = Despawn using PVS. 2 = Despawn using through line-of-sight. Some maps are incompatible with PVS. If your Civs aren't despawning, then switch to 2.
- -- 1 = Disparait en utlisant PVS. 2 = Disparait hors du champ de vision. Quelques maps sont incompatibles avec les PVS. Si vos Civils ne disparaissent pas, alors mettez 2.
- Civs.SpawnDist = 3000 // Max spawn distance from any given player.
- -- Max distance de spawn de n'importe quel joueur.
- Civs.CivsPerPlayer = 40 // Max Civs allowed to exist per online player.
- -- Max Civils autorisés à exister par joueurs en ligne.
- Civs.MaxCivs = 70 // Absolute max Civs allowed on the map at once.
- -- Max Absolu de Civils autorisés sur la map en même temps.
- Civs.PlayerLimit = -1 //Civs stop spawning at this number of players. -1 means they always spawn
- Civs.OutsideOnly = true // Whether to spawn Civs in outside areas only. (Skybox must be above their head.)
- -- Si les Civils spawn à l'exterieur des aires seulement. (La Skybox doit être au-dessus de leur tête.)
- Civs.CanOpenDoors = false // Whether Civs will try to open doors. Buggy.
- -- Si les Civils vont essayer d'ouvrir les portes. Créer des Bugs.
- Civs.CanOpenBrushes = false // Whether Civs can open brush-based doors, such as glass doors (anything with no door handle).
- -- Si les Civils peuvent ouvrir les portes brush-based, tels que les vitres(tout ce qui est sans poignets).
- Civs.NoCollide = false // Whether Civs will collide with players, props, and each other. True can help keep them from getting stuck, at the cost of realism.
- -- Si les Civils rentreront en collisions avec les joueurs, props, et entre eux. True vont les aider à ne pas se bloquer, mais ce ne sera pas réaliste.
- Civs.VehKillSpeed = 400 // How fast a vehicle must be going to kill an NPC. One fourth this (or more) will harm the NPC. Less than 1/4 of this speed will have no effect.
- -- Si les Civils rentreront en collisions avec les joueurs, props, et entre eux. True vont les aider à ne pas se bloquer, mais ce ne sera pas réaliste.
- Civs.CopsCanRob = false // Whether cops can rob Civs.
- -- Si les policiers peuvent voler les Civils.
- Civs.CashMin = 3 // Minimum cash in a Civ's wallet.
- -- Minimum d'argent dans la poche d'un Civil.
- Civs.CashMax = 10 // Maximum cash in a Civ's wallet.
- -- Maximum d'argent dans la poche d'un Civil.
- Civs.KillRequired = true // Whether a Civ must be killed to drop its money.
- -- Si un Civil doit être tué pour récuperer son argent.
- Civs.Toughness = 30 // If not KillRequired, then how much damage (on average) a Civ must take before dropping its money.
- -- Si La mort du civ n'est pas obligatoire, quel est le dommage (en moyenne) un Civil doit prendre avant de jeter son argent.
- Civs.TimeBetweenMugs = 0 // Minimum time between mugging one Civ before another Civ will drop its money.
- -- Minimum de temps entre l'agression d'un Civil avant qu'un autre Civ jette son argent.
- Civs.CallPolice = true // Whether Civs will call the police when they see something bad happen.
- -- Si les Civils vont appeler la police lorsqu'il voit une mauvaise chose arriver.
- Civs.CallingLabel = "Calling Shock..." // The label on the police call progress bar.
- -- Le texte sur la barre de progrès d'appel de police.
- Civs.MakeWanted = true // Whether calling the police will automatically makethe player wanted.
- -- Si appeler la police va automatiquement mettre le joueur 'recherché'.
- Civs.CallChance = .50 // Percent chance that a scared Civ will call the police (1.00 is 100%; .50 is 50%; .00 is 0%)
- -- Pourcentage de chance qu'un Civil effrayé appellera la police (1.00 est 100%; .50 est 50%; .00 est 0%)
- Civs.CallTime = 10 // How long it takes to call the police.
- -- Le temps qu'il faut pour appeler la police.
- Civs.DmgStopsCalls = false // Whether taking any amount of damage will cancel the police call.
- -- Si la prise de dommages annulera l'appel de police.
- Civs.PoliceBeaconTime = 60 // How long the police beacon lasts.
- -- Le temps que dure la balise de police.
- Civs.ProgPersistTime = 2 // How long the "calling..." progress bar lasts after success or interrupt.
- -- Le temps de la barre de progrès "calling..." dure après l'interruption ou le succès de cet appel.
- Civs.ProgRequireLOS = true // Whether to only show the "calling..." progress bar if we can see the Civ who is making the call.
- -- Si il faut seulement montrer la barre de progrès "calling..." lorsqu'on peut voir le Civil qui effectue l'appel.
- Civs.ProgBarColor = Color(20,20,150) // The color to make the "calling..." progress bar.
- -- La couleur pour faire la barre de progrès "calling...".
- Civs.ProgInterruptColor = Color(100,0,0) // The color to make the "Interrupted!" progress bar.
- -- La couleur pour faire la barre de progrès "Interrupted!".
- Civs.ProgSuccessColor = Color(20,150,20) // The color to make the "Success!" progress bar.
- -- La couleur pour faire la barre de progrès "Success!".
- Civs.BeaconMaterial = Material("icon16/exclamation.png", "unlitgeneric") // The material to use for the Police Beacon
- -- Le Material à utiliser pour la Balise de Police
- Civs.AllowArrest = true //Whether cops can arrest civs.
- Civs.AllowMug = false //Whether Civs can be mugged by pressing E on them.
- Civs.TimeBetweenMugs = 60 //How many seconds between player muggings of Civs.
- Civs.MugWeapons = { //Weapons which can be used to mug civs. Add your own below the last one.
- "weapon_ak472",
- "weapon_mp52",
- "weapon_p2282",
- "weapon_pumpshotgun2",
- "weapon_deagle2",
- "weapon_glock2",
- "weapon_m42",
- "weapon_mac102",
- "weapon_fiveseven2",
- "ls_sniper",
- }
- // Change desc or time to modify the wanted message and how long it lasts.
- // Civilians which witness a crime will report the one with the lowest severity.
- // Probably don't try to add more items to this list; it won't do anything.
- -- Changez le temps ou la description pour modifier le message Wanted et combien de temps cela dure.
- -- Les Civils qui sont témoins d'un crime rapporteront celui avec la sévérité la plus basse.
- -- N'essayez probablement pas d'ajouter plus d'articles à cette liste; il ne fera rien.
- Civs.Wanted = {
- shoot = {severity = 3, desc = "Shooting a Weapon", time=60*1},
- hurt = {severity = 2, desc = "Harming a Civilian", time=60*2},
- murder = {severity = 1, desc = "Murdering a Civilian", time=60*4}
- }
- // This function is used by civilians to determine if a player is a cop.
- --Cette fonction est utilisée par des civils pour déterminer si un joueur est un policier.
- // Don't change it if you're running DarkRP.
- --Ne le changez pas si vous exécutez DarkRP.
- function Civs.IsCop(ply)
- if DarkRP then
- return ply:isCP() //This is the default DarkRP cop check.
- -- Verifie les policiers dans le DarkRP.
- elseif Civs.Gamemode == "terrortown" then
- return ply:GetRole() == ROLE_DETECTIVE //Detectives are cops.
- -- Les detectives sont des policiers.
- elseif Civs.Gamemode == "sandbox" then
- return false //Nobody is a cop.
- -- Personne n'est policier
- end
- -- return ply:isCP() //This is the default DarkRP cop check. Verifie les policiers dans le DarkRP.
- -- return ply:Team() == TEAM_COP //only TEAM_COP is a cop. Seul TEAM_COP est policier.
- -- return true //everyone is cop. Tout le monde est policier.
- -- return false //nobody is cop. Personne est policier.
- end
- // This function checks if a certain player, 'otherply' should see the "calling police" progress bar.
- // 'attacker' is the person who committed the crime. 'otherply' is any player.
- // This function is called once per player, with 'otherply' being the player in question.
- -- Cette fonction vérifie si un certain joueur, 'otherply' doit voir la barre de progression "calling police".
- -- 'attacker' est la personne qui a commis le crime. 'Otherply' est n'importe quel joueur.
- -- Cette fonction est appelée une fois par joueur, avec 'otherply' étant le joueur en question.
- function Civs.ShouldSeeCall(attacker, otherply)
- if Civs.Gamemode == "terrortown" then
- return attacker == otherply or (attacker:GetRole() == ROLE_TRAITOR and otherply:GetRole() == ROLE_TRAITOR)
- else
- return attacker == otherply
- end
- end
- --[[
- A list of all models to use, with accompanying animations.
- To get a list of animations for a model:
- 1. Spawn a ragdoll of that model
- 2. Look at it
- 3. Run 'civs_animlist' in the console.
- If animations are broken IT'S THE MODEL'S FAULT; NOT THIS ADDON.
- ]]
- --[[
- Une liste de tous les modèles à utiliser, avec l'accompagnement d'animations.
- Obtenir une liste d'animations pour un modèle:
- 1. Spawn un ragdoll de ce modèle.
- 2. Regardez-le.
- 3. Exécuté 'civs_animlist' dans la console.
- Si les animations sont cassées c'est LA FAUTE du modèle; PAS CET ADDON.
- ]]
- Civs.Models = {
- male = {
- {
- mdl = Model("models/player/grady/starwars/ct_trooper.mdl"),
- anims = {
- idle = "idle_all_01",
- run = "run_all_protected",
- hide = "idle_all_cower"
- }
- },
- female = {
- {
- mdl = Model("models/player/grady/starwars/ct_trooper.mdl"),
- anims = {
- idle = "idle_all_01",
- run = "run_all_protected",
- hide = "idle_all_cower"
- }
- },
- hook.Add("Civ_TakeDamage", "Civs_Config_Default", function(civ, dmginfo)
- //Called serverside when a civ is hurt.
- --Utilisé en serverside quand un Civil est blessé
- end)
- hook.Add("Civ_Killed", "Civs_Config_Default", function(civ, dmginfo)
- //Called serverside when a civ is killed.
- --Utilisé en serverside quand un Civil est tué.
- end)
- hook.Add("Civ_DroppedMoney", "Civs_Config_Default", function(civ, attacker, money)
- // Called serverside when a Civ is about to drop its money.
- // Return false to prevent money from dropping.
- // Return a number to drop that amount of money instead.
- -- Utilisé en serverside quand un Civil va jeter de l'argent.
- -- Return false pour empêcher l'argent d'être jeter
- -- Retourne un nombre pour jeter cette somme d'argent.
- end)
- hook.Add("Civ_StartFreakingOut", "Civs_Config_Default", function(civ, pos, attacker, reason)
- // Called serverside when a Civ is about to freak out.
- // 'pos' is the position where the 'attacker' was spotted doing illegal activities.
- // 'reason' is a string, either "hurt", "shoot", or "murder". You can use this with Civs.Wanted
- // return false to prevent the freakout.
- -- Utilisé en serverside quand un Civil va paniquer.
- -- 'pos' est la position où l'attacker' a été pris en trian de faire des activitées illégales.
- -- 'reason' est une séquence de caractère , soit "hurt", "shoot", ou "murder". Vous pouvez utilisé ça avec Civs.Wanted
- -- return false pour empêcher la panique.
- end)
- hook.Add("Civ_PoliceCallInterrupted", "Civs_Config_Default", function(civ)
- // Called shared when a police call is interrupted.
- -- Utilisé en shared lorsqu'un appel vers la police est interrompu.
- end)
- hook.Add("Civ_PoliceBeaconCreated","Civs_Config_Default", function(civ, pos, attacker, reason)
- // Called shared when a police beacon is placed.
- // pos, attacker, and reason are only available clientside.
- -- Utilisé en shared lorsqu'une balise de police est placé.
- -- pos, attacker, et reason sont seulement disponibles clientside.
- end)
- //A list of sounds to play when a Civ gets scared or is calling the police.
- -- Une liste de sons à jouer quand Un Civil a peur ou appelle la police.
- Civs.AfraidSounds = {
- male = {
- Sound("vo/npc/male01/gethellout.wav"),
- Sound("vo/npc/male01/help01.wav"),
- Sound("vo/npc/male01/behindyou01.wav"),
- Sound("vo/npc/male01/behindyou02.wav"),
- Sound("vo/npc/male01/goodgod.wav"),
- Sound("vo/npc/male01/letsgo01.wav"),
- Sound("vo/npc/male01/letsgo02.wav"),
- Sound("vo/npc/male01/no01.wav"),
- Sound("vo/npc/male01/ohno.wav"),
- Sound("vo/npc/male01/runforyourlife01.wav"),
- Sound("vo/npc/male01/runforyourlife02.wav"),
- Sound("vo/npc/male01/runforyourlife03.wav"),
- Sound("vo/npc/male01/startle01.wav"),
- Sound("vo/npc/male01/startle02.wav"),
- Sound("vo/npc/male01/strider_run.wav"),
- Sound("vo/npc/male01/civilprotection01.wav"),
- Sound("vo/npc/male01/civilprotection02.wav"),
- Sound("vo/npc/male01/cps01.wav"),
- Sound("vo/npc/male01/cps02.wav"),
- Sound("vo/npc/male01/watchout.wav")
- },
- female = {
- Sound("vo/npc/female01/gethellout.wav"),
- Sound("vo/npc/female01/help01.wav"),
- Sound("vo/npc/female01/behindyou01.wav"),
- Sound("vo/npc/female01/behindyou02.wav"),
- Sound("vo/npc/female01/goodgod.wav"),
- Sound("vo/npc/female01/letsgo01.wav"),
- Sound("vo/npc/female01/letsgo02.wav"),
- Sound("vo/npc/female01/no01.wav"),
- Sound("vo/npc/female01/ohno.wav"),
- Sound("vo/npc/female01/runforyourlife01.wav"),
- Sound("vo/npc/female01/runforyourlife02.wav"),
- Sound("vo/npc/female01/startle01.wav"),
- Sound("vo/npc/female01/startle02.wav"),
- Sound("vo/npc/female01/strider_run.wav"),
- Sound("vo/npc/female01/civilprotection01.wav"),
- Sound("vo/npc/female01/civilprotection02.wav"),
- Sound("vo/npc/female01/cps01.wav"),
- Sound("vo/npc/female01/cps02.wav"),
- Sound("vo/npc/female01/watchout.wav")
- }
- }
- //A list of sounds to play when we bump into a player.
- -- Une liste de sons à jouer lorsqu'on va dans un autre joueur
- Civs.ExcuseMeSounds = {
- male = {
- Sound("vo/npc/male01/outofyourway02.wav"),
- Sound("vo/npc/male01/excuseme01.wav"),
- Sound("vo/npc/male01/excuseme02.wav"),
- Sound("vo/npc/male01/pardonme01.wav"),
- Sound("vo/npc/male01/pardonme02.wav"),
- Sound("vo/npc/male01/sorry01.wav"),
- Sound("vo/npc/male01/sorry02.wav"),
- Sound("vo/npc/male01/sorry03.wav"),
- Sound("vo/npc/male01/vquestion01.wav"),
- Sound("vo/npc/male01/uhoh.wav"),
- Sound("vo/npc/male01/watchwhat.wav")
- },
- female = {
- Sound("vo/npc/female01/outofyourway02.wav"),
- Sound("vo/npc/female01/excuseme01.wav"),
- Sound("vo/npc/female01/excuseme02.wav"),
- Sound("vo/npc/female01/pardonme01.wav"),
- Sound("vo/npc/female01/pardonme02.wav"),
- Sound("vo/npc/female01/sorry01.wav"),
- Sound("vo/npc/female01/sorry02.wav"),
- Sound("vo/npc/female01/sorry03.wav"),
- Sound("vo/npc/female01/vquestion01.wav"),
- -- Sound("vo/npc/female01/uhoh.wav"), //too freaked out.
- Sound("vo/npc/female01/watchwhat.wav")
- }
- }
- //A list of sounds to play when we take damage
- -- Une liste de sons à jouer quand on prend des dommages
- Civs.HurtSounds = {
- male = {
- Sound("vo/npc/male01/myarm01.wav"),
- Sound("vo/npc/male01/myarm02.wav"),
- Sound("vo/npc/male01/myleg01.wav"),
- Sound("vo/npc/male01/myleg02.wav"),
- Sound("vo/npc/male01/mygut02.wav"),
- Sound("vo/npc/male01/ow01.wav"),
- Sound("vo/npc/male01/ow02.wav"),
- Sound("vo/npc/male01/pain01.wav"),
- Sound("vo/npc/male01/pain02.wav"),
- Sound("vo/npc/male01/pain03.wav"),
- Sound("vo/npc/male01/pain04.wav"),
- Sound("vo/npc/male01/pain05.wav"),
- Sound("vo/npc/male01/pain06.wav"),
- Sound("vo/npc/male01/pain07.wav"),
- Sound("vo/npc/male01/pain08.wav"),
- Sound("vo/npc/male01/pain09.wav"),
- Sound("vo/npc/male01/gordead_ans06.wav"),
- Sound("vo/npc/male01/no02.wav")
- },
- female = {
- Sound("vo/npc/female01/myarm01.wav"),
- Sound("vo/npc/female01/myarm02.wav"),
- Sound("vo/npc/female01/myleg01.wav"),
- Sound("vo/npc/female01/myleg02.wav"),
- Sound("vo/npc/female01/mygut02.wav"),
- Sound("vo/npc/female01/ow01.wav"),
- Sound("vo/npc/female01/ow02.wav"),
- Sound("vo/npc/female01/pain01.wav"),
- Sound("vo/npc/female01/pain02.wav"),
- Sound("vo/npc/female01/pain03.wav"),
- Sound("vo/npc/female01/pain04.wav"),
- Sound("vo/npc/female01/pain05.wav"),
- Sound("vo/npc/female01/pain06.wav"),
- Sound("vo/npc/female01/pain07.wav"),
- Sound("vo/npc/female01/pain08.wav"),
- Sound("vo/npc/female01/pain09.wav"),
- Sound("vo/npc/female01/gordead_ans06.wav"),
- Sound("vo/npc/female01/no02.wav")
- }
- }
- //A list of sounds to play when another player/npc dies nearby.
- -- Une liste de sons à jouer quand un autre joueur/npc meurt à coté
- Civs.OtherDieSounds = {
- male = {
- Sound("vo/npc/male01/strider_run.wav"),
- Sound("vo/npc/male01/gordead_ques01.wav"),
- Sound("vo/npc/male01/gordead_ques02.wav"),
- Sound("vo/npc/male01/gordead_ques06.wav"),
- Sound("vo/npc/male01/gordead_ques07.wav"),
- Sound("vo/npc/male01/gordead_ques14.wav"),
- Sound("vo/npc/male01/gordead_ques10.wav"),
- Sound("vo/npc/male01/ohno.wav"),
- Sound("vo/npc/male01/no01.wav"),
- Sound("vo/npc/male01/goodgod.wav"),
- Sound("vo/npc/male01/help01.wav"),
- },
- female = {
- Sound("vo/npc/female01/strider_run.wav"),
- Sound("vo/npc/female01/gordead_ques01.wav"),
- Sound("vo/npc/female01/gordead_ques02.wav"),
- Sound("vo/npc/female01/gordead_ques06.wav"),
- Sound("vo/npc/female01/gordead_ques07.wav"),
- Sound("vo/npc/female01/gordead_ques14.wav"),
- Sound("vo/npc/female01/gordead_ques10.wav"),
- Sound("vo/npc/female01/no01.wav"),
- Sound("vo/npc/female01/goodgod.wav"),
- Sound("vo/npc/female01/help01.wav"),
- }
- }
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