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q3mme - 8-2012

a guest Aug 3rd, 2012 157 Never
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  1. ////****   ROCKET-3   ***   BFG-120   ***   GRANNY-234   ***   PLASMA-328   ***   RAIL-380  ***   LG-450   ***   SG,MG,GAUNTLET-510   ///////////
  2.  
  3. weapon/rocket/flash {
  4.         color   1 0.75 0
  5.         size 300 + rand*32
  6.         light
  7. }
  8.  
  9. weapon/rocket/projectile {
  10.         //Render the rocket
  11.         model           "models/ammo/rocket/rocket.md3"
  12.         dirModel
  13.        
  14.         //Sound generated by the flying rocket
  15.         loopSound       "sound/weapons/rocket/rockfly.wav"
  16.  
  17.          
  18.         color   1  .2  0  
  19.         alpha   0.5  //??       ///  === TRAIL  normal
  20.         shader  flareShader
  21.          
  22.         distance 5 {  // 900ups * (1000.0 / 125.0)
  23.                 normalize parentVelocity v0
  24.                 inverse v0
  25.                 wobble v0 velocity 5 + rand*2   //straighten out trail
  26.                 scale   velocity velocity 50 + rand*50  //speed of trail (realistic:1000)
  27.                 emitter 0.7  {
  28.                         size    6 +rand*5 * ( 1 - 0.5 * lerp * 1.5 )
  29.                         colorFade 0.001
  30.                         moveGravity 0
  31.                         Sprite
  32.                 }
  33.         }
  34.          
  35.  
  36. }
  37.  
  38. weapon/rocket/trail {
  39.         //The rocket's world light  dynamic light?
  40.         color 1 0.75 0
  41.  
  42.         size    200
  43.         Light
  44.  
  45.         //The standard smoke puff trail thing
  46.         color   0 0 0
  47.         alpha   0.5
  48.         shader  smokePuff    //    PUFF
  49.         rotate  360 * rand
  50.         distance 10 {   //  small=more dense
  51.                 emitter 0.5 + rand*2 {
  52.                         alphaFade       0
  53.                         size            8 + lerp * 15
  54.                         sprite          cullNear
  55.                 }
  56.         }
  57.        
  58. }
  59.  
  60. weapon/rocket/impact {
  61.         vibrate 70
  62.         sound   sound/weapons/rocket/rocklx1a.wav
  63.         //Mark on the wall, using direction from parent
  64.         shader gfx/damage/burn_med_mrk
  65.         size    64
  66.         Decal
  67.        
  68.         // Animating sprite of the explosion
  69.         shader rocketExplosion
  70.         size 40
  71.         //Will be the light colour
  72.         color 1 0.75 0
  73.         emitter 1 {
  74.                 Sprite
  75.                 //size will goto zero after 0.5 of the time
  76.                 size 300 * clip(2 - 2*lerp)
  77.                 Light
  78.         }
  79.        
  80.        
  81.        
  82.        
  83.         // Fast Moving Particles
  84.         color   1 0.75 0.52
  85.         alpha   0.33
  86.         shader  flareShader
  87.         repeat  20 {
  88.                 random  velocity
  89.                 scale   velocity velocity 200 + rand*50
  90.                 size    1 + rand*2
  91.                 emitter "0.3 + rand*0.3" {
  92.                         moveBounce 0 0.9
  93.                         colorFade 0.7
  94.                         Sprite
  95.                 }
  96.         }
  97.         color   1 0.5 0.2
  98.         alpha   0.33
  99.         shader  flareShader
  100.         repeat  20 {
  101.                 random  velocity
  102.                 scale   velocity velocity 200 + rand*50
  103.                 size    1 + rand*2
  104.                 emitter "0.3 + rand*0.3" {
  105.                         moveBounce 0 0.9
  106.                         colorFade 0.7
  107.                         Sprite
  108.                 }
  109.         }
  110.         color   1 0.5 0
  111.         alpha   0.33
  112.         shader  flareShader
  113.         repeat  20 {
  114.                 random  velocity
  115.                 scale   velocity velocity 200 + rand*50
  116.                 size    1 + rand*2
  117.                 emitter "0.3 + rand*0.3" {
  118.                         moveBounce 0 0.9
  119.                         colorFade 0.7
  120.                         Sprite
  121.                 }
  122.         }
  123. }
  124.  
  125. ////****   ROCKET-3   ***   BFG-120   ***   GRANNY-234   ***   PLASMA-328   ***   RAIL-380  ***   LG-450   ***   SG,MG,GAUNTLET-510   ///////////
  126.  
  127.  
  128. weapon/bfg/flash {
  129.         color   0.2 0.2 1
  130.         size 300 + rand*32
  131.         light
  132. }
  133.  
  134. weapon/bfg/projectile {
  135.         //ze model
  136.         model           models/weaphits/bfg.md3
  137.         dirModel
  138.         //ze flight sound
  139.         loopSound       "sound/weapons/rocket/rockfly.wav"
  140.  
  141.         // hack, this was in bfg trail script, but 'distance' already used there
  142.         color   0.7 0.7 1
  143.         alpha   0.50
  144.         shader  flareShader
  145.         //interval 0.01 {
  146.         distance 16.0 {  // 2000ups * (1000.0 / 125.0)
  147.                 normalize parentVelocity v0
  148.                 inverse v0
  149.                 wobble v0 velocity 10 + rand*10
  150.                 scale   velocity velocity 75 + rand*50
  151.                 emitter 0.01 + rand*0.55 {
  152.                         size    0.1 * ( 1 + 40 * lerp * 1.5 )
  153.                         colorFade 0.001
  154.                         moveGravity 10
  155.                         Sprite
  156.                 }
  157.         }
  158.  
  159. }
  160.  
  161. weapon/bfg/trail {
  162.         // World Light
  163.         color   0.2 0.2 1
  164.  
  165.         size    200
  166.         Light
  167.  
  168.         color   0.2 0.2 1
  169.         alpha   0.50
  170.         shader  flareShader
  171.         distance 1 {
  172.                 normalize parentVelocity v0
  173.                 inverse v0
  174.                 wobble v0 velocity 5 + rand*10
  175.                 scale   velocity velocity 75 + rand*52
  176.                 emitter 0.01 + rand*0.55 {
  177.                         size    10 * ( 1 - 0.5 * lerp * 1.5 )
  178.                         colorFade 0.001
  179.                         moveGravity 10
  180.                         Sprite
  181.                 }
  182.         }
  183. }
  184.  
  185. weapon/bfg/impact {
  186.         vibrate 100
  187.         sound   sound/weapons/rocket/rocklx1a.wav
  188.         //Mark on the wall
  189.         shader  gfx/damage/burn_med_mrk
  190.         size    32
  191.         decal
  192.  
  193.         // Impact Disc
  194.         rotate    rand*360
  195.         shader  railExplosion
  196.         model   models/weaphits/ring02.md3
  197.         size    1.6
  198.         emitter 0.6 {
  199.                 dirModel
  200.         }
  201.         //Pl asma style impact mark
  202.         color   0.2 0.2 1
  203.         size    24
  204.         shader  gfx/damage/plasma_mrk
  205.         Decal energy
  206.  
  207.         // Animating sprite of the explosion
  208.         shader bfgExplosion
  209.         size 45
  210.         color   0.2 0.2 1
  211.         emitter 1 {
  212.                 Sprite
  213.                 size    300 * clip(2 - 2*lerp)
  214.                 Light
  215.         }
  216.         // Sparks
  217.         color   0.2 0.2 1
  218.         alpha   0.33
  219.         shader  flareShader
  220.         repeat  40 {
  221.                 random  velocity
  222.                 scale   velocity velocity 200 + rand*50
  223.                 size    1 + rand*2
  224.                 emitter "0.3 + rand*0.3" {
  225.                         moveBounce 0 0.9
  226.                         colorFade 0.7
  227.                         Sprite
  228.                 }
  229.         }
  230.         color   0.7 0.7 1
  231.         alpha   0.33
  232.         shader  flareShader
  233.         repeat  20 {
  234.                 random  velocity
  235.                 scale   velocity velocity 200 + rand*50
  236.                 size    1 + rand*2
  237.                 emitter "0.3 + rand*0.3" {
  238.                         moveBounce 0 0.9
  239.                         colorFade 0.7
  240.                         Sprite
  241.                 }
  242.         }
  243. }
  244.  
  245. ////****   ROCKET-3   ***   BFG-120   ***   GRANNY-250   ***   PLASMA-328   ***   RAIL-380  ***   LG-450   ***   SG,MG,GAUNTLET-510   ///////////
  246.  
  247.  
  248. weapon/grenade/flash {
  249.         color   1 0.7 0
  250.         size 300 + rand*32
  251.         light
  252. }
  253.  
  254.  
  255. weapon/grenade/impact {
  256.         vibrate 70
  257.         sound   sound/weapons/rocket/rocklx1a.wav
  258.         //Mark on the wall, using direction from parent
  259.         shader gfx/damage/burn_med_mrk
  260.         size    64
  261.         Decal
  262.        
  263.         // Animating sprite of the explosion
  264.         shader rocketExplosion
  265.         size 44
  266.         //Will be the light colour
  267.         color 1 0 .8
  268.         emitter 1 {
  269.                 Sprite
  270.                 //size will goto zero after 0.5 of the time
  271.                 size 300 * clip(2 - 2*lerp)
  272.                 Light
  273.         }
  274.         color   1 .7 1    ///  fat partz
  275.         alpha   0
  276.         shader  flareShader
  277.         repeat  20 {
  278.                 random  velocity
  279.                 scale   velocity velocity 95 + rand*50
  280.                 size    3 + rand*2
  281.                 emitter "0.4 + rand*0.3" {
  282.                         moveBounce 0 0.9
  283.                         colorFade 0.7
  284.                         Sprite
  285.                 }
  286.         }
  287.        
  288.         color   1 0.7 1  // fatter partz
  289.         alpha   0
  290.         shader  flareShader
  291.         repeat  20 {
  292.                 random  velocity
  293.                 scale   velocity velocity 25 + rand*50
  294.                 size    9 + rand*2
  295.                 emitter "0.4 + rand*0.3" {
  296.                         moveBounce 0 0.9
  297.                         colorFade 0.7
  298.                         Sprite
  299.                 }
  300.         }
  301.        
  302.         color   1 0.5 1  //  small partz
  303.         alpha   0.33
  304.         shader  flareShader
  305.         repeat  60 {
  306.                 random  velocity
  307.                 scale   velocity velocity 200 + rand*50
  308.                 size    1 + rand*2
  309.                 emitter "0.4 + rand*0.3" {
  310.                         moveBounce 0 0.9
  311.                         colorFade 0.7
  312.                         Sprite
  313.                 }
  314.         }
  315. }
  316.  
  317. weapon/grenade/trail {
  318.  
  319.         color    .7 .12 .5  //   1 1 0  //   .5 .5  0
  320.         alpha   0
  321.         shader  flareShader
  322.         t9 parentVelocity *    0.002  // since grenades slow down
  323.         //interval 0   {   //SPUR
  324.         distance t9 {
  325.                 wobble  dir velocity 0
  326.                 scale   velocity velocity 0
  327.                 size    3
  328.                 emitter 1 {   // .35
  329.                         colorFade 0.001
  330.                         Sprite
  331.                 }
  332.         }
  333. }
  334. }
  335. ////****   ROCKET-3   ***   BFG-120   ***   GRANNY-234   ***   PLASMA-330   ***   RAIL-380  ***   LG-450   ***   SG,MG,GAUNTLET-510   ///////////
  336.  
  337. weapon/plasma/flash {   //  
  338.         color   .2 .2 .6 // 0.6 0.6 1
  339.         size 300 + rand*32
  340.         light
  341.  }
  342.  
  343.  
  344. weapon/plasma/projectile {
  345.        
  346.         size 7 // The sprite for the plasma
  347.         shader       sprites/plasma1
  348.  
  349.  
  350.   sprite
  351.         // Plasma flying sound
  352.         loopSound       "sound/weapons/plasma/lasfly.wav"
  353.        
  354.          
  355.          
  356.        
  357.         color   0.08 0.08  1
  358.         alpha   0   //??       ///  === TRAIL  normal
  359.         shader   flareShader ///   smokepuff  // raildisc
  360.          
  361.         distance 8  + rand *5  ///   7.2 // 900ups * (1000.0 / 125.0)
  362.         {  
  363.                 normalize parentVelocity v0
  364.                 inverse v0
  365.                 wobble v0 velocity 5 + rand*2   //straighten out trail
  366.         //      scale   velocity velocity 50 + rand*50  //speed of trail (realistic:1000)
  367.                 emitter 0.5 + rand*0.5 {
  368.                         size    13 +rand*5 * ( 1 - 0.5 * lerp * 1.5 )
  369.                         colorFade 0.2
  370.                         moveGravity 0
  371.                         Sprite
  372.                 }
  373.         }
  374.        
  375.        
  376. }
  377.  
  378. ////****   ROCKET-3   ***   BFG-120   ***   GRANNY-234   ***   PLASMA-328   ***   RAIL-380  ***   LG-450   ***   SG,MG,GAUNTLET-510   ///////////
  379.  
  380.  
  381.  
  382. // input: origin, parentOrigin, end, dir, parentDir, color1, color2, team,
  383. //        clientnum, enemy, teammate, ineyes
  384.  
  385.  
  386.  
  387.  
  388.  
  389. weapon/rail/trail {
  390.         // Color1 gets set before calling
  391.         // The beam
  392.         size   10
  393.         shader railCore
  394.         emitter cg_railTrailTime * 0.001 {
  395.                 colorFade 0
  396.                 Beam
  397.         }
  398.  
  399.         shader railDisc
  400.         // color2 is stored in the parent input structure, retrieve it like this
  401.         pushparent color2
  402.         pop color
  403.         if cg_oldrail {
  404.                 // Do the rail rings
  405.                 size 7
  406.                 // Rings take their stepsize from the width variable
  407.                 width r_railSegmentLength
  408.                 emitter cg_railTrailTime * 0.001 {
  409.                         colorFade 0
  410.                         Rings
  411.                 }        
  412.  
  413. }
  414. }
  415.  
  416.  
  417. weapon/rail/impact {
  418.         vibrate 50
  419.         sound   sound/weapons/plasma/plasmx1a.wav
  420.  
  421.         //The white expanding impact disc
  422.         rotate    rand*360
  423.         shader  railExplosion
  424.         model   models/weaphits/ring02.md3
  425.         emitter 0.6 {
  426.                 dirModel
  427.         }
  428.         //Plasma style impact mark
  429.         size    24
  430.         shader  gfx/damage/plasma_mrk
  431.         Decal energy
  432.  
  433.  
  434.        
  435.         shader  flareShader
  436.         alpha   0.5
  437.         color  .7 .12 .5   //  1 0 0                  // lines
  438.         repeat 20 + 20*rand {
  439.                 width 5
  440.                 wobble  dir velocity 100 + rand*20
  441.                 scale   velocity velocity 200 + rand*50
  442.                 size    80*rand
  443.                 emitter  0.5 + rand * 1  {
  444.                         //moveGravity 100                                              
  445.                         colorFade 0.9
  446.                         spark
  447.                 }
  448.         }
  449.        
  450.         alpha   0.5
  451.         color  1 .4 .8  // .7 .12 .5    ///  1 0 0    // flying sparx
  452.         repeat 10 + rand*10 {
  453.                 wobble  dir velocity 40 + rand*20
  454.                 scale   velocity velocity 30 + rand*20
  455.                 size    2 + rand*2                                                                                                                               
  456.                 emitter  0.5 + rand * 0.5  {
  457.                         moveBounce 2  0.9                                                       //300
  458.                         colorFade 0.7
  459.                         sprite
  460.                 }
  461.         }
  462.         alpha   0.5
  463.         color 1 1 1  // impct spot
  464.         repeat 1  {
  465.                 wobble  dir velocity  0
  466.                 scale   velocity velocity 1
  467.                 size    1                                                                                                                        
  468.                 emitter 1  {
  469.                         moveBounce 1 1                                           
  470.                         colorFade 1
  471.                         sprite
  472.                 }
  473.         }
  474.                                                                                                
  475.         emitter 0.6
  476.         {
  477.                 Sprite
  478.                 color  .7 .12 .5   //  1 0 0    // impct light
  479.                 size 100 * clip(2 - 2*lerp)
  480.                 Light
  481.         }
  482. }
  483.  
  484.  
  485.  
  486. ////****   ROCKET-3   ***   BFG-120   ***   GRANNY-234   ***   PLASMA-328   ***   RAIL-380  ***   LG-450   ***   SG,MG,GAUNTLET-510   ///////////
  487.  
  488. weapon/lightning/flash {
  489.         color   .2 .2 0.6
  490.         size 300 + rand*32
  491.         light
  492. }
  493.  
  494.        
  495.  
  496. weapon/lightning/impact {
  497.                 vibrate 1  //  5      // ????
  498.                
  499.                 //Plsma style impact mark
  500.         size 11 //      24
  501.         shader  gfx/damage/plasma_mrk
  502.         Decal energy
  503.  
  504.         shader  flareShader
  505.         alpha   1
  506.         color 1 1 1            // THIN IMPACT LINES
  507.         repeat 2 + rand*5   {                       //  NUMBER
  508.                 width 7                                // THICKNESS
  509.                 wobble  dir velocity 120              //  ANGLE: 0 = 180 = IMPACTDIRECTION     
  510.                 scale   velocity velocity 100  + rand*50  // SPEED, DEPENDS ON MOVEGRAVITY >1  !!!!
  511.                 size    40  + rand*40                       //  LENGTH
  512.                 emitter 0.002       {                  // LIFE-SPAN (worx better with  +rand)
  513.                         moveGravity 0                                           //  GRAV. + FLYING (when >0)
  514.                         colorFade 1                         // 0-1 FADEOUTTIME  ;   >1 +COLORS
  515.                         spark  // for the lolz try: light
  516.                 }
  517.         }
  518.        
  519.                
  520.                        
  521.                                       //  WHITE BUBBLES
  522.         shader  flareShader
  523.         alpha   0.8
  524.         color    .5 .7  1 //keep: .5 .7  1
  525.         repeat 2 {
  526.                 wobble  dir velocity 1 + rand*20
  527.                 scale   velocity velocity 150 + rand*50
  528.                 size    1 + rand*2
  529.                 emitter 0.1 + rand*0.3 {
  530.                         colorFade 1    // colormixer /sparkling effct
  531.                         Sprite
  532.                         moveBounce 0 0.7
  533.                 }
  534.         }  
  535.        
  536.        
  537.        
  538.        
  539. }
  540.  
  541.  
  542. ////****   ROCKET-3   ***   BFG-120   ***   GRANNY-234   ***   PLASMA-328   ***   RAIL-380  ***   LG-450   ***   SG,MG,GAUNTLET-510   ///////////
  543.  
  544.  
  545. weapon/shotgun/flash {
  546.         color   1 1 0
  547.         size 300 + rand*32
  548.         light
  549. }
  550.  
  551. weapon/shotgun/impact {
  552.         vibrate 1
  553.         //Bullet mark on the wall, shotgun ones are smaller
  554.         shader          gfx/damage/bullet_mrk
  555.         size            4
  556.         Decal
  557.        
  558.         //explosion cone with animating shader
  559.         size            1
  560.         shader          bulletExplosion
  561.         model           models/weaphits/bullet.md3
  562.         rotate          rand*360
  563.         emitter 0.6 {
  564.                 dirModel
  565.         }
  566.  
  567. }
  568.  
  569. weapon/shotgun/trail {
  570. //Yep empty and not called
  571. }
  572.  
  573.  
  574. weapon/machinegun/impact {
  575.         soundList {
  576.                 sound/weapons/machinegun/ric1.wav
  577.                 sound/weapons/machinegun/ric2.wav
  578.                 sound/weapons/machinegun/ric3.wav
  579.         }
  580.         //Bullet mark on the wall
  581.         shader gfx/damage/bullet_mrk
  582.         size 8
  583.         decal
  584.        
  585.         //explosion cone with animating shader
  586.         size            1
  587.         shader          bulletExplosion
  588.         model           "models/weaphits/bullet.md3"
  589.         rotate          rand*360
  590.         emitter 0.6 {
  591.                 dirModel
  592.         }
  593.  
  594. }
  595.  
  596. weapon/machinegun/trail {
  597. }
  598.  
  599. weapon/gauntlet/flash {
  600.         color   0.4 0.4 .7
  601.         size 300 + rand*32
  602.         light
  603. }
  604. ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
  605. ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
  606. ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
  607. ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
  608. ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
  609. ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
  610. ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
  611. ////////////////////                                            ///////////////////////////////////////////////////////////
  612. ////////////////////                 STUFF                      ///////////////////////////////////////////////////////////
  613. ////////////////////                                            ///////////////////////////////////////////////////////////
  614. ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
  615. ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
  616. ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
  617. ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
  618. ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
  619. ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
  620. ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
  621.  
  622. // q3mme example scripts combined into one file with example changes to make
  623. // it compatible with wolfcam
  624.  
  625. // wolfcam additional inputs to some scripts are:
  626. //    team         0 free, 1 red, 2 blue, 3 spectator
  627. //    clientnum
  628. //    enemy        1 if enemy of whoever is being specced in demo
  629. //    teammate
  630. //    ineyes       1 if first person view is with this player
  631. //    surfacetype  for impact scripts:  0 not specified, 1 metal, 2 wood,
  632. //                   3 dust
  633. //
  634.  
  635. /////////////////////////////////////////////////////
  636.  
  637.  
  638. // Some general fx script you could use in the effects editor when really bored
  639. mme/decal {
  640.         Trace
  641.         decalTemp
  642. }
  643.  
  644. mme/quad {
  645.         quad
  646. }
  647.  
  648.  
  649. mme/model {
  650.         anglesModel
  651. }
  652.  
  653. // Talk sprite
  654. // input: origin, team, clientnum, enemy, teammate, ineyes
  655. player/talk {
  656.         if ineyes != 1 {
  657.                 size            10
  658.                 shader          sprites/balloon3
  659.                 Sprite
  660.         }
  661. }
  662.  
  663. // Impressive sprite
  664. // input: origin, team, clientnum, enemy, teammate, ineyes
  665. player/impressive {
  666.         if ineyes != 1 {
  667.                 size            10
  668.                 shader          medal_impressive
  669.                 Sprite
  670.         }
  671. }
  672.  
  673. // Excellent sprite
  674. // input: origin, team, clientnum, enemy, teammate, ineyes
  675. player/excellent {
  676.         if ineyes != 1 {
  677.                 size            10
  678.                 shader          medal_excellent
  679.                 Sprite
  680.         }
  681. }
  682.  
  683. // Holy shit medal from ra3
  684. // input: origin, team, clientnum, enemy, teammate, ineyes
  685. player/holyshit {
  686.         if ineyes != 1 {
  687.                 size            10
  688.                 shader          medal_holyshit
  689.                 Sprite
  690.         }
  691. }
  692.  
  693. // Accuracy medal
  694. // input: origin, team, clientnum, enemy, teammate, ineyes
  695. player/accuracy {
  696.         if ineyes != 1 {
  697.                 size            10
  698.                 shader          medal_accuracy
  699.                 Sprite
  700.         }
  701. }
  702.  
  703. // Gauntlet sprite
  704. // input: origin, team, clientnum, enemy, teammate, ineyes
  705. player/gauntlet {
  706.         if ineyes != 1 {
  707.                 size            10
  708.                 shader          medal_gauntlet
  709.                 Sprite
  710.         }
  711. }
  712.  
  713. // connection sprite
  714. // input: origin, team, clientnum, enemy, teammate, ineyes
  715. player/connection {
  716.         if ineyes != 1 {
  717.                 size            10
  718.                 shader          disconnected
  719.                 Sprite
  720.         }
  721. }
  722.  
  723. // haste/speed trail
  724. // input: origin, angles, velocity, dir (normalized), team, clientnum,
  725. //        enemy, teammate, ineyes
  726. player/haste {
  727.         interval 0.1 {
  728.                 shader          hasteSmokePuff
  729.                 emitter 0.5 {
  730.                         size    6 + 10 * wave( 0.5  * lerp )
  731.                         alphaFade       0
  732.                         sprite  cullNear
  733.                 }
  734.         }
  735. }
  736.  
  737. // flight trail -- wolfcam addition, not in q3mme
  738. // input: origin, angles, velocity, dir (normalized), team, clientnum,
  739. //        enemy, teammate, ineyes
  740. player/flight {
  741.         interval 0.1 {
  742.                 shader          hasteSmokePuff
  743.                 emitter 0.5 {
  744.                         size    6 + 10 * wave( 0.5  * lerp )
  745.                         alphaFade       0
  746.                         sprite  cullNear
  747.                 }
  748.         }
  749. }
  750.  
  751. // wolfcam addition, not in q3mme:
  752. //
  753. // player/head/trail
  754. // player/torso/trail
  755. // player/legs/trail
  756. //
  757. // input: origin, angles, velocity, dir (normalized), team, clientnum,
  758. //        enemy, teammate, ineyes
  759.  
  760. //player/legs/trail {
  761. //      interval 0.1 {
  762. //              shader          sprites/balloon3
  763. //              emitter 0.5 {
  764. //                      size    6 + 10 * wave( 0.5  * lerp )
  765. //                      alphaFade       0
  766. //                      sprite  cullNear
  767. //              }
  768. //      }
  769. //}
  770.  
  771.  
  772. // teleport in effect and sound effect
  773. // input: origin
  774. player/teleportIn {
  775.         sound   sound/world/telein.wav
  776.         // Show the fading spawn tube for 0.5 seconds
  777.         //model models/misc/telep.md3
  778.         // wolfcam ql uses different model
  779.         model models/powerups/pop.md3
  780.         //shader teleportEffect  // wolfcam for ql don't add shader
  781.         emitter 0.5 {
  782.                 colorFade 0
  783.                 anglesModel
  784.         }
  785. }
  786.  
  787. // teleport out effect and sound effect
  788. // input: origin
  789. player/teleportOut {
  790.         sound   sound/world/teleout.wav
  791.         //Show the fading spawn tube for 0.5 seconds
  792.         //model models/misc/telep.md3
  793.         // wolfcam ql uses different model
  794.         model models/powerups/pop.md3
  795.         //shader        teleportEffect  // wolfcam for ql don't add shader
  796.         emitter 0.5 {
  797.                 colorFade 0
  798.                 anglesModel
  799.         }
  800. }
  801.  
  802.  
  803. // Explode the body into gibs
  804. // input: origin, velocity, team, clientnum, enemy, teammate, ineyes
  805. //
  806. // wolfcam: guessing that velocity corresponds to player
  807. player/gibbed {
  808.  
  809.  
  810.   if cl_useq3gibs {
  811.  
  812.  
  813.  
  814.           sound sound/player/gibsplt1.ogg
  815.  
  816.        
  817. repeat 11
  818.           {
  819.                 //Huge list of different body parts that get thrown away
  820.                 modellist loop {
  821.                         // wolfcam gibs located in different directory
  822.                         //models/gibs/abdomen.md3
  823.                         //models/gibs/arm.md3
  824.                         //models/gibs/chest.md3
  825.                         //models/gibs/fist.md3
  826.                         //models/gibs/foot.md3
  827.                         //models/gibs/forearm.md3
  828.                         //models/gibs/intestine.md3
  829.                         //models/gibs/leg.md3
  830.                         //models/gibs/leg.md3
  831.                         //models/gibs/skull.md3
  832.                         //models/gibs/brain.md3
  833.  
  834.                         models/gibsq3/abdomen.md3
  835.                         models/gibsq3/arm.md3
  836.                         models/gibsq3/chest.md3
  837.                         models/gibsq3/fist.md3
  838.                         models/gibsq3/foot.md3
  839.                         models/gibsq3/forearm.md3
  840.                         models/gibsq3/intestine.md3
  841.                         models/gibsq3/leg.md3
  842.                         models/gibsq3/leg.md3
  843.                         models/gibsq3/skull.md3
  844.                         models/gibsq3/brain.md3
  845.                 }
  846.  
  847.                 // aim v0 in random direction, giving more height to upwards vector and scale add to velocity
  848.                 random          v0
  849.                 v02                     v02+1
  850.                 addScale        parentVelocity v0 velocity 350
  851.                 yaw                     360*rand
  852.                 pitch           360*rand
  853.                 roll            360*rand
  854.                 emitter 5 + rand*3 {
  855.                         sink 0.9 50
  856.                         moveBounce 800 0.6
  857.                         anglesModel
  858.                         impact 50 {
  859.                                 // wolfcam  need to add gib splat sounds yourself
  860.                                 if rand < 0.5 {
  861.                                     t0 rand * 3
  862.                                     if t0 < 3 {
  863.    //          sound sound/player/gibimp3.ogg                                      // super weird sound
  864.                                     } else if t0 < 2 {
  865.                                         sound sound/player/gibimp2.ogg
  866.                                     } else {
  867.                                        sound sound/player/gibsplt1.ogg
  868.                                     }
  869.                                 }
  870.                                 size 16 + rand*32
  871.                                 //shader bloodMark
  872.                                 // wolfcam
  873.                                 shader q3bloodMark
  874.                                 decal alpha
  875.                         }
  876.                         distance 20 {
  877.                                 // Slowly sink downwards
  878.                                 clear velocity
  879.                                 velocity2 -10
  880.                                 rotate rand*360
  881.                                 //shader bloodTrail
  882.                                 // wolfcam
  883.                                 shader q3bloodTrail
  884.                                 emitter 2 {
  885.                                         moveGravity 0
  886.                                         alphaFade 0
  887.                                         rotate rotate + 10*lerp
  888.                                         size  8 + 10*lerp
  889.                                         sprite
  890.                                 }
  891.                         }
  892.                 }
  893.         }
  894.     } else {
  895.            t0 rand * 4
  896.            if t0 < 4 {
  897.   //             sound sound/misc/electrogib_04.ogg
  898.            } else if t0 < 3 {
  899.         //       sound sound/misc/electrogib_03.ogg
  900.            } else if t0 < 2 {
  901.  //              sound sound/misc/electrogib_02.ogg
  902.            } else {
  903.    //            sound sound/misc/electrogib_01.ogg
  904.            }
  905.            // death effect
  906.            shader deathEffect
  907.            size 100
  908.            copy velocity v3
  909.            clear velocity
  910.            emitter 0.5 {
  911.                    sprite
  912.            }
  913.            copy v3 velocity
  914.            shaderClear
  915.  
  916.            repeat 15 {
  917.                 // aim v0 in random direction, giving more height to upwards vector and scale add to velocity
  918.                 random          v0
  919.                 v02                     v02+1
  920.                 addScale        parentVelocity v0 velocity 350
  921.                 yaw                     360*rand
  922.                 pitch           360*rand
  923.                 roll            360*rand
  924.                 model models/gibs/sphere.md3
  925.                 size 1
  926.                 emitter 1 + rand*0.5 {
  927.                         sink 0.9 50
  928.                         moveBounce 800 0.6
  929.                         anglesModel
  930.                         impact 50 {
  931.                                 if rand < 0.5 {
  932.                                     t0 rand * 4
  933.                                     if t0 < 4 {
  934.   //                                      sound sound/misc/electrogib_bounce_04.ogg
  935.                                     } else if t0 < 3 {
  936.     //                                    sound sound/misc/electrogib_bounce_03.ogg
  937.                                     } else if t0 < 2 {
  938.       //                                  sound sound/misc/electrogib_bounce_02.ogg
  939.                                     } else {
  940.         //                                sound sound/misc/electrogib_bounce_01.ogg
  941.                                     }
  942.                                 }
  943.                                 //size 16 + rand*32
  944.                                 //shader bloodMark
  945.                                 //decal alpha
  946.                         }
  947.                         distance 20 {
  948.                                 clear velocity
  949.                                 shader wc/tracer
  950.                                 size 2.5 + rand * 1
  951.                                 color 0 1 0
  952.                                 emitter 0.5 {
  953.                                         red lerp
  954.                                         rotate rotate + 10*lerp
  955.                                         //size  8 + 10*lerp
  956.                                         sprite
  957.                                 }
  958.                         }
  959.                 }
  960.       }
  961.   }
  962. }
  963.  
  964. // Freezetag thaw
  965. // input: origin, velocity, team, clientnum, enemy, teammate, ineyes
  966. //
  967. // wolfcam: guessing that velocity corresponds to player
  968. //
  969. // player/thawed {}
  970.  
  971.  
  972. // General weapon effects
  973. // flash is a 0.25 second event after a weapon is fired
  974. // fire is a single event when weapon is fired
  975. // impact is for weapons impact on something or explode like gr enades
  976. // trail is a single event for weapons without projectiles or a
  977. //      constant event when projectile is in motion projectile is for
  978. //      rendering the specific projectile
  979.  
  980. // wolfcam: the other ql weapons also available as 'nailgun', 'prox',
  981. //   and 'chaingun'
  982. // wolfcam: weapons also have, in addition to /impact scripts, /impactflesh
  983. //   scripts.  ex:  weapon/plasma/impactflesh
  984. //   inputs for 'impactflesh' are: origin and dir
  985. //
  986. //   If a weapon doesn't have an impactflesh script 'weapon/common/impactFlesh'
  987. //   will be checked.  'weapon/common/impactFlesh' would be a good place to
  988. //   place custom hit sparks.
  989.  
  990.  
  991. // input: origin, dir, team, clientnum, enemy, teammate, ineyes
  992. //weapon/common/impactFlesh {
  993. //      shader flareShader
  994. //        size 5
  995. //        color 1 0 1
  996. //        emitter 4 {
  997. //               //origin2 origin2 + lerp * 8
  998. //               velocity2 200
  999. //               moveGravity 0
  1000. //               Sprite
  1001. //        }
  1002. //}
  1003.  
  1004.  
  1005. //General weapon effects
  1006. //flash is a 0.25 second event after a weapon is fired
  1007. //fire is a single event when weapon is fired
  1008. //impact is for weapons impact on something or explode like gr enades
  1009. //trail is a single event for weapons without projectiles or a constant event when projectile is in motion
  1010. //projectile is for rendering the specific projectile
  1011.  
  1012.  
  1013. //Bubbles in the water
  1014. //input origin
  1015. weapon/common/bubbles {
  1016.         shader waterbubble
  1017.         distance 5+rand*10 {
  1018.                 size 1 + rand * 2
  1019.                 random  dir
  1020.                 addScale origin dir origin 10 * rand
  1021.                 emitter 1+rand*0.25 {
  1022.                         alphaFade 0
  1023.                         origin2 origin2 + lerp * 8
  1024.                         Sprite
  1025.                 }
  1026.         }
  1027. }
RAW Paste Data
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