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Nov 4th, 2016
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  1. Introduzione alla materia
  2. Per capire cosa sono le arti oscure, dobbiamo partire da una differenza sostanziale, quella tra arte oscura e magia nera e per capire questa differenza dobbiamo andare più affondo cercando quanti tipi di magia esistono.
  3. La magia è unica, non si divide in "tipi": questi appellativi sono stati creati erroneamente nel tempo per descrivere le arti in cui nel tempo ci si è iniziali a specializzare.
  4. Chiarito questo punto arriviamo al concetto di Arte Oscura, prima di iniziare però tenete a mente quanto vi ho detto fin ora, è una cosa che nei libri non troverete.
  5. Le arti oscure sono definite come anche suggerito dal loro nome come forma di magia utilizzate per scopi puramente malvagi ed egoisti. Sono volte a saziare l'avidità del mago che ne fa uso basandosi puramente sulla crudeltà dell'individuo.
  6. Quello che distingue quest'arte dalle altre è molto semplice: si tratta dello SCOPO per il quale un mago o strega arriva a servirsi delle Arti Oscure.
  7. Come potete ben capire gli scopi possono essere diversi, mutevoli da caso a caso e dunque anche da strega a strega.
  8. Le Arti oscure hanno origine nei peggiori impulsi della mente umana, da questi ricevono la loro forza, come abbiamo visto nelle ultime lezioni, una maledizione è pi§ forte quando la voglia di infliggere dolore del mago che la utilizza è più grande.
  9. Che problema c'è nel servirsi delle arti oscure?
  10. Hanno una particolare influenza verso i maghi che decidono di servirsene, si tratta generalmente di maghi che per arrivare ai propri obiettivi sono pronti a servirsi di qualunque mezzo, non gli basta utilizzare la magia per scopi pratici, essi vogliono spingersi al proprio limite e superarlo di gran lunga.
  11. Vogliono ottenere la grandezza e prestigio..spesso e volentieri per ottenere tutto ciò, si da in cambio la propria anima.
  12. I maghi che utilizzano questo tipo di arte vengono colti infatti da un irresistibile brama di potere, ci si sente invincibili, sembra di avere il fato tra le proprie mani..sembra di essere più forti del tempo della morte e della stessa vita.
  13. Si viene sedotti al male e di conseguenza ci si trova spinti a servirsi sempre maggiormente dell'arte oscura, fino a violare le stesse regole della vita e della morte.
  14.  
  15. Creature Magiche
  16. Quando parliamo di creature oscure intendiamo tutte le creature che non uccidono o provocano dolore per esigenza ma bensì per uno sfogo. Queste creature non hanno un vero ciclo vitale a differenza di quelle che studierete a lezione di CCM, ma esistono unicamente per provocare dolore cercando continuamente e in maniera compulsiva un numero sempre maggiore di prede, per maggiore si intende che ogni giorno sono spinte ad uccidere, sempre di più rispetto al giorno precedente.
  17. L'esistenza di queste creature dunque è caratterizzata da un continuo causare dolore, problemi ad ogni altra forma di vita che incontrano, purchè sia diversa dalla propria specie. Questa è l'unica "regola" presente nel mondo delle creature oscure.
  18.  
  19. Differenze fra Creature ed Esseri
  20. Le creature oscure come abbiamo visto sono creature non-senzienti, non seguono nessuna legge ma sopratutto cosa che le distingue dagli esseri sono classificate dal ministero della magia in base al loro grado di pericolosità, basato su vari fattori, attraverso delle X.
  21. Gli esseri invece comprendono innanzitutto gli umani, quindi sia maghi che babbani e tutte quelle creature dotate di un intelligenza tale da riuscire a recepire le leggi degli uomini.
  22. è indifferente che gli esseri abbiamo un'indole buona o cattiva, non vengono classificati in ogni caso dal ministero.
  23.  
  24. Fantasmi
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  26. Sono maghi che invece di proseguire oltre la morte scelgono di restare nel mondo in uno stato di semi-vita, o anche semi-morte.
  27. il loro corpo è intangibile e privo di peso, cosa che gli permette di fluttuare in aria. Possono inoltre attraversare ogni cosa, persino le persone.
  28. Essere oltrepassati da un fantasma, però , provoca una sensazione di freddo glaciale, quasi volesse dimostrare cosa si provi al punto di morte. Per fermare uno di questi fantasmi fastidiosi, abbiamo bisogno dell'incantesimo congelante, il quale venne inventato soltanto nel 1752.
  29.  
  30. Poltergeist
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  32. I poltergeist a differenza dei fantasmi, non hanno mai vissuto una propria vita. Si dice però fossero fantasmi che durante i secoli abbiamo dimenticato a chi appartenessero, ma questa è soltanto una diceria.
  33. Sono anch'essi esseri in uno stato di semi vita, vagando sulla terra in cerca di creature con cui cibarsi, cosa molto difficile dato che sono privi di bulbi oculari. Un'altra differenza dai fantasmi, è che i poltergeist riescono a spostare gli oggetti, cosa che a loro risulta impossibile; spesso utilizzano questa caratteristica per disorientare le loro prede.
  34. Come i fantasmi, però, possono essere neutralizzati con l'incantesimo congelante.
  35.  
  36. Ashwinder
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  38. Classificazione: XXX
  39. Nel dettaglio, gli Ashwinder, sono creature oscure classificate come mediamente pericolose. Nascono dalle fiamme dei focolari domestici rimasti accesi nelle ore notturne e assumono la forma di piccoli serpenti di colore verde opaco con dei caratteristici occhi rossi scintillanti. Gli Ashwinder hanno un ciclo vitale di un'ora, durante la quale devono trovare un posto dove deporre le uova. Questo posto non deve essere umido e deve essere molto, molto, molto buio. Le uova di Ashwinder sono ben note in ambito pozionistico. Un Ashwinder muore nel momento in cui si schiudono le sue uova, rosse brillanti e molto calde. La pericolosità dell'Ashwinder sta nel fatto che, come la maggior parte dei serpenti, è velenoso e vivendo nelle ore notturne può attaccare i maghi nel sonno.
  40.  
  41. Fwooper
  42. fwooper
  43. Classificazione: XXX
  44. Il Fwooper è un animale domestico mediamente pericoloso. Si tratta di un volatile di piccole dimensioni originario dell'Africa Settentrionale. Può essere rosso, giallo, arancione, verde e rosa. Il verde non è un verde acceso ma più simile al verde acido. La pericolosità è dovuta al suo canto. Il canto del Fwooper, infatti, può portare alla pazzia se non bloccato durante le fasi di sviluppo del volatile. Perciò, ogni mago che intende allevarne uno, deve applicargli la fattura "Silencio" una volta al mese se il volatile è già sviluppato, un volta è invece sufficiente se viene applicato alla schiusa dell'uovo. Una caratteristica importante di questa creature è il colore delle sue uova. Esse, infatti, assumono il colore del piumaggio che avrà il volatile all'interno. Uccello verde-uovo verde.
  45.  
  46. Tarantallegra
  47. La fattura "Tarantallegra" è molto conosciuta. E' un incantesimo di livello basso e viene utilizzata contro un nemico come diversivo. Agisce sulle gambe dell'avversario facendole muovere freneticamente senza controllo simulando una sorta di danza.
  48.  
  49. Incantesimo della pastoia
  50. L'incantesimo della pastoia (Petrificus Totalus) agisce sull'avversario, che sia esso un umano o una creatura magica, indurendo il corpo come se questo fosse fatto di pietra. Si può utilizzare in diverse occasioni. E' molto utile in quanto blocca all'avversario ogni possibilità di risposta alle nostre azioni. E' un incantesimo di livello medio non molto difficile da utilizzare. L'effetto svanisce nel giro di un paio d'ore senza bisogno dell'azione di un contro-incantesimo. Comunque è possibile cessare l'effetto con l'incantesimo Finite o durante il duello è possibile bloccarlo con il sortilegio scudo "Protego" come ogni incantesimo di livello medio-basso.
  51.  
  52. Incantesimo paralizzante
  53. L'incantesimo paralizzante (Locomotor Mortis) è sempre un incantesimo di livello medio. Fa comparire un cerchio magico intorno alle gambe dell'avversario bloccandogli l'uso degli arti inferiori. Ma fate attenzione: questo incantesimo non blocca l'utilizzo degli arti superiori o di parti del corpo che non siano le gambe, perciò l'avversario non sarà impossibilitato ad utilizzare incantesimi. Viene utilizzato specialmente come diversivo contro avversari più forti per avere una possibilità di scappare. Il mago che subisce l'incantesimo può liberarsene con Finite o può proteggersi con Protego, in ogni caso l'incantesimo svanisce nel giro di un paio d'ore.
  54.  
  55. Marciotto
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  57. Si tratta di una creatura che sembra fatta di nebbia e che porta con se una lanterna, che usa per ingannare le proprie prede portate ad inseguire la luce che scaturisce appunto la lanterna.
  58. Dove abita il Marciotto?
  59. Abita in paludi e pantani, ambienti molto selvaggi e umidi.
  60. Pur non essendo particolarmente aggressivo e violento il Marciotto può risultare difficile da affrontare perché tende a far perdere il senso dell'orientamento alle proprie vittime fino a farle perdere in luoghi isolati e solitari nelle quali, nascosto nell'ombra, le uccide.
  61. Quindi ragazzi se vedete nella penombra una luce non inseguitela o meglio... Siate prudenti.
  62.  
  63. Berretto Rosso
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  65. Si tratta di creature piuttosto piccole, la loro altezza oscilla tra i novanta centimetri ed il metro e venti.
  66. Hanno un aspetto molto trascurato, pochi capelli e poco curati, occhi rossi iniettati di sangue, pelle verdastra, mani ossute munite di lunghi e pericolosi artigli e denti appuntiti.
  67. Sulla testa portano un cappello rosso, da cui deriva il loro nome, nella mano invece brandiscono un pesante randello di ferro e calzano pesanti stivali dello stesso metallo.
  68. E' importante ragazzi sapere che il colore del berretto è dovuto al sangue nel quale viene intinto.
  69. I berretti rossi popolano maggiormente località del Nord Europa.
  70. Dimorano soprattutto in luoghi che sono stati tristemente protagonisti passivi di battaglie, quindi li località nelle quali ci sono stati grandi spargimenti di sangue.
  71. Dove li troviamo?
  72. Soprattutto nel confine tra Scozia e Inghilterra, in castelli in rovina che hanno assistito ad omicidi e uccisioni violente.
  73.  
  74. Sortilego Scudo
  75. Esistono molti incantesimi protettivi ma l'incantesimo che sto per insegnarvi è il più affidabile.
  76. Il Sortilegio Scudo la cui formula è "Protego".
  77. Permette di evocare uno scudo o meglio, una barriera circolare di solito color rosa trasparente, quasi percepibile.
  78. Questo sortilegio è in grado di proteggere l'evocatore dalla maggior parte degli incantesimi ma anche gli oggetti a voi cari. Può stregarli e difenderli da diversi incantesimi.
  79. La resistenza di questo "Scudo/Barriera" può variare dalla capacità del Mago.
  80. Esiste anche la casistica in cui un incantesimo lanciato su un soggetto sia più potente del sortilegio scudo evocato dal mago.
  81. In quel caso lo Scudo/Sortilegio si romperò in mille pezzi. Invece nel caso opposto lo scudo magico sarà in grado di respingere e riflettere incantesimi o maledizioni del mago che le ha scagliate.
  82. Questo incantesimo può funzionare anche contro le persone per scopi offensivi, infatti se utilizzato vicino ad un mago bersaglio, l'incanto provocherà una piccola onda d'urto e scaraventando, nel caso l'incantesimo sia potente, il mago avversario a terra.
  83. Esistono varianti più potenti di questo incantesimo come il protego totalum e il protego horribilis di cui oggi non parleremo.
  84. Sappiate però che l'incanto protego è utilizzato contro incantesimi di livello medio-basso mentre l'incanto horribilis contro incantesimi di natura oscura e pericolosa.
  85. Si racconta che questo incantesimo medioevale nel villaggio di Poppletone: questo villaggio si trova in Inghilterra, l'evento è accaduto nel 1484.
  86. La strega Hannah Cockleford utilizzò per far vincere un giovane ragazzo di nome Edmund durante il suo duello. Il duello era una giostra medievale, l'avversario del Giovane Edmund era il terribile conte di Poppletone.
  87.  
  88. Expelliarmus
  89. L'incanto Expelliarmus, sicuramente lo conoscete ma ve lo spiego lo stesso:
  90. E' definito come uno dei più semplici ed efficaci incantesimi ed è stato utilizzato dal signor Potter in persona anche per sconfiggere tu sai chi, ma che oggi chiamiamo banalmente Voldemort.
  91. L'incantesimo Expelliarmus ci permette di disarmare velocemente l'avversario.
  92. Per effettuare questo incantesimo correttamente è necessario pronunciare correttamente la formula e dirla in modo molto deciso contemporaneamente a questo però... Sarà fondamentale muovere la bacchetta velocemente disegnando un semicerchio o una u, preferisco dire mezza-luna.
  93. Se l'incantesimo sarà scagliato nel modo corretto, la bacchetta dell'avversario sarà scaraventata nella direzione finale del semicerchio disegnato.
  94. L'incanto è di colore giallo/trasparente ma è quasi difficile percepirne il colore visto che il tutto avviene in una frazione di secondi.
  95.  
  96. Stupeficium
  97. Incantesimo fondamentale che appartiene alla categoria degli schiantesimi.
  98. Se scagliato contro un mago rivale, questo incantesimo può scaraventarlo lontano, fino a farlo svenire.
  99. Come sapete e spero che vi sia stato già accennato, questo incantesimo come la maggior parte degli schiantesimi è poco efficace contro i giganti e mezzi giganti.
  100. L'incantesimo è di colore rosso ed è abbastanza visibile.
  101. L'importante, per scagliarlo nel modo corretto, è tenere la bacchetta ben salda, perché ci sarà difficile.
  102. Possiamo considerare un piccolo "rinculo" appena pronunciata la formula.
  103.  
  104. Folletti della Cornovaglia
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  106. Classificazione: XXX
  107. Noti anche come Pixie, sono creature molto dispettose e con un brutto carattere che si divertono facendo scherzi. Sono originari della regione inglese della Cornovaglia e appartengono al folklore irlandese. Esteticamente sono di colore blu elettrico, alti fino a 20 centimetri e privi di ali, anche se possono volare e riescono a sollevare pesi veramente notevoli. A volte, infatti, si divertono prendendo dei poveri maghi per le orecchie, sollevandoli in aria per poi lasciarli ricadere a terra o depositandoli in alto sulla chioma di alberi o su edifici. Comunicano con altre creature della loro specie emettendo un acuto chiacchiericcio insopportabile e incomprensibile per noi umani. Per contrastarli possiamo utilizzare l'incantesimo congelante, come per i poltergeist o gli spiriti in generale, anche se in questo caso si tratta di una creatura magica. Ci fu una campagna rivolta al Ministero della Magia per la distruzione di ogni specie di Pixie esistente. Questa campagna venne sostenuta in particolar modo da una strega di nome Dymphna Furmage, nata nel 1612 e morta nel 1698, la quale durante una vacanza in Cornovaglia fu vittima di un rapimento da parte di queste creature e sviluppò, da quel momento in poi, una sorta di terrore sconfinato nei confronti dei Pixie, tanto da proporne l'estinzione. Ovviamente la campagna non ebbe molti sostenitori e quindi il Ministero della Magia non fece niente a riguardo.
  108.  
  109. Incantesimo Congelante
  110. E' stato inventato nel 1752 ed è un incantesimo abbastanza potente che si utilizza per "congelare" o meglio, per immobilizzare all'istante i maghi o le creature magiche colpite. La formula è "Immobilus" e deriva dal latino che, come si può dedurre, significa "immobilizzare". Un unico incantesimo di questo tipo, talvolta, ha la capacità di immobilizzare più bersagli contemporaneamente. L'effetto svanisce nell'arco di poco tempo senza il bisogno di un contro-incantesimo specifico e senza lasciare conseguenze. Per difendersi è sufficiente il classico Sortilegio Scudo mentre, per riportare un soggetto colpito alla normalità, possiamo utilizzare l'incantesimo Finite Incantatem. Per effettuare correttamente un incantesimo congelante bisogna puntare la bacchetta verso il bersaglio e dopo una serie di stoccate, massimo tre, pronunciare la formula. Ha una durata limitata, tecnicamente qualche ora. Come gli altri incantesimi che permettono di immobilizzare il soggetto.
  111.  
  112. Doxy
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  114. Classificazione: XXX
  115. Noto anche come "fata mordace" è classificato come creatura di pericolosità XXX e spesso viene scambiato per una normale fata nonostante si tratti di una specie piuttosto diversa. E' diffuso in tutto il Nord Europa e Nord America dato che predilige un clima abbastanza freddo. Come la fata, possiede dimensioni molto piccole e sembianze quasi umane anche se è ricoperto da una folta peluria nera ed è dotato di quattro braccia, quattro gambe e due file di denti affilati e velenosi. Le ali sono spesse, ricurve e brillanti, molto simili a quelle di un normale coleottero. Un doxy può esporre fino a 500 uova alla volta, seppellendole sotto uno strato di terra, muschio e foglie. Queste uova poi si schiudono dopo circa 2-3 settimane. I doxy si nutrono di bacche e piccole larve, facilmente reperibili nel loro habitat, ovvero i boschi. Tuttavia, non è escluso trovare infestazioni all'interno di case abbandonate o polverose. Per liberarsene è sufficiente un apposito prodotto chiamato "doxycida" che permette di stordirli il tempo necessario per rimuoverli da tende, tappeti o da qualsiasi luogo stiano infestando. Si consiglia comunque di liberarsene velocemente in quanto, l'effetto del doxycida dura solo alcuni minuti e quando queste creature si riprendono sono più aggressive di prima. In caso di morso di doxy è necessaria l'immediata assunzione di un antidoto. Il veleno di doxy non ha effetti evidenti, ma è pur sempre un veleno, quindi meglio non prenderlo alla leggera.
  116.  
  117. Imp
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  119. Classificazione: XX
  120. Sono creature molto simili ai folletti della Cornovaglia, infatti vengono spesso confusi per dei pixie. Sono classificati come pericolosità XX, vivono esclusivamente in Gran Bretagna ed Irlanda e possono raggiungere l'altezza di 15-20 centimetri: più o meno le stesse dimensioni di un pixie. A differenza di quest'ultimi però, gli Imp non sono caratterizzati da un colorito vivace. Solitamente sono marroni, neri o grigi e non sono in grado di volare. Vivono in piccole comunità e abitano esclusivamente terre paludose o luoghi comunque umidi, come ad esempio le rive dei fiumi.
  121. Il loro carattere è abbastanza particolare: hanno uno strano senso dell'umorismo e amano fare scherzi a qualsiasi persona capiti nel loro territorio, ad esempio, attirando il malcapitato vicino all'acqua del fiume per poi farcelo cadere dentro, inzuppandolo dalla testa ai piedi.
  122. Si nutrono di insetti e hanno abitudini riproduttive simili a quelle delle fate con la differenza che, al contrario di quest'ultime, i piccoli non si trasformano in crisalidi con il tempo ma escono dalle uova che misurano 2-3 centimetri.
  123.  
  124. Expulso
  125. Deriva dal latino "expellere" che significa allontanare, respingere ed è considerato un incantesimo offensivo, in quanto è in grado di schiantare un essere vivente o di far esplodere un essere vivente o di far esplodere l'oggetto colpito. Infatti, se lanciato su creature magiche o su persone l'effetto è molto simile a quello prodotto da Stupeficium, se lanciato su oggetti, l'effetto è molto simile a quello di Confringo. Non è propriamente uno schiantesimo, ma se ti basi solamente sull'effetto potresti considerarlo tale.
  126.  
  127. Troll
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  129. Classificazione: XXXX
  130. Sono creature originarie della Scandinavia e diffuse in tutto il Nord Europa, non hanno una classificazione ben precisa date le numerose differenze che ci sono tra le tipologie esistenti, anche se possiamo classificarli come XXXX.
  131. La loro diffusione in tutto il Nord Europa dipende principalmente dal fatto che sempre più spesso vengono utilizzati come guardiani, di tesori o comunque cose che si vogliono tenere nascoste.
  132. Sono alti, anche se non quanto i Giganti, arrivano infatti ai 3 metri e mezzo e possono pesare fino a due tonnellate.
  133. Possiedono tre dita sia nelle mani che nei piedi, un naso adunco e una pelle resistente e robusta< che funge come una sorta di armatura. Sono molto forti e allo stesso tempo molto, molto stupidi. Infatti, anche essendo generalmente longevi, a causa di liti interne nessuno di loro arriva ai 100 anni. Per difenderci da un troll basterà utilizzare incantesimi che li confondano o che li spaventino. Tra loro comunicano tramite grugniti e si nutrono di qualsiasi tipo di carne a patto che sia cruda. Quindi umana o animale, non fa differenza.
  134. Esistono tre tipologie di troll:
  135. 1. Troll di montagna: è quello più grosso, più feroce e anche il più stupido dei tre. E' caratterizzato da pelle grigiastra, testa molto piccola e calva e denti abbastanza aguzzi. Adora lanciare sassi dalla cima delle montagne che abita ed è in grado di utilizzare pietre e radici per costruire utensili. E' molto aggressivo in quanto, dato l'habitat in cui vive, è la tipologia di troll che ha a disposizione meno prede quindi, le poche che gli capitano a tiro non se le fa di certo scappare, aggredendole furiosamente per poi mangiarsele. Oltretutto, emana davvero un terribile odore.
  136. 2. Troll di foresta: è il più comune e allo stesso tempo il più piccolo, il più intelligente e il meno feroce dei tre. E' caratterizzato da pelle di colore verde chiaro, ricoperta da croste e cicatrici varie. Alcuni esemplari presentano un corpo ricoperto da radi e sottili peli di colore verde o marrone. Data la sua intelligenza viene, spesso e volentieri, utilizzato come guardiano per i tesori. Adora i grossi rapaci ma non disdegna qualsiasi altra creatura reperibile nel suo territorio e quindi nella foresta che abita.
  137. 3. Troll di fiume: a differenza degli altri due esemplari è dotato di piccole corna sulla sommità della testa. Può raggiungere i tre metri e mezzo di altezza ed alcuni esemplari possono essere ricoperti da una folta pelliccia. E' caratterizzato da pelle di colore violaceo e lo si può trovare in prossimità di fiumi in particolare, in agguato sotto a ponti con un bastone in mano pronto a colpire il malcapitato per poi cibarsene.
  138. I troll sono creature generalmente stupide quindi anche la più piccola cosa può scatenare un litigio. Non devono per forza esserci motivi "validi" come potrebbero essere quelli che portano alle liti interne tra giganti e mezzi-giganti o semplicemente tra giganti.
  139.  
  140. Yeti
  141. yeti
  142. Classificazione: XXXX
  143. Conosciuto anche come Bigfoot o Abominevole uomo delle nevi, si ritiene che lo yeti sia una creatura nativa del Tibet e sia in un certo senso imparentata con i troll, dato il suo aspetto, anche se in teoria nessuno si è mai avvicinato abbastanza da compiere le dovute indacigini o, se lo ha fatto, non è tornato indietro per parlarne. Lo yeti può arrivare a misurare fino a quattro metri e mezzo in altezza ed è ricoperto dalla testa ai piedi da una folta peluria bianca, che può farlo assomigliare al troll di fiume. E' una creatura che divora qualunque cosa, dagli animali agli esseri umani che si mettono sul suo cammino, anche se teme il fuoco e può essere respinto da maghi abbastanza abili. E' classificato XXXX come per i troll. Vive solo nelle nevi o comunque in luoghi molto molto freddi.
  144.  
  145. Oggi parliamo di tre creature classificate come "spiriti" dal Ministero della Magia. Sono creature non proprio pericolose quindi ne daremo solo un'infarinatura generale.
  146.  
  147. Boogie
  148. Classificazione: X
  149. Creatura praticamente innocua, che appartiene alla categoria degli spiriti quindi, non ha una classificazione in X in quanto viene utilizzata solamente per gli "animali". Predilige ambienti bui, polverosi e pieni di vecchie cose inutilizzate, possiamo infatti trovarlo in cantine o in soffitte. Non ha una forma precisa e non ama stare a contatto con le persone anche se gli piace spiare le loro conversazioni. Dato che si tratta di una creatura innocua la cui presenza non provoca alcun rischio, maghi e streghe possono anche arrivare a conviverci.
  150.  
  151. Piota
  152. Creatura anch'essa appartenente alla categoria spiriti, viene considerato "vagante" dato il suo continuo spostarsi da un luogo all'altro. La particolarità di questa creatura è il fatto che si porta dietro delle zolle d'erba che se calpestate possono intrappolare il malcapitato paralizzandolo per un breve periodo di tempo. Per far terminare l'effetto si può usare Finite.
  153.  
  154. Sheoques
  155. Sono creature innocue che appartengono alla categoria degli spiriti. Anche essendo fondamentalmente non pericolosi, hanno una natura decisamente lunatica, sono molto suscettibili e può capitare che prendano sembianze malefiche se provocati. Sono molto attratti dal muschio e possiamo trovarli quindi in zone verdi come giardini o vecchi castelli abbandonati.
  156.  
  157. Kappa
  158. kappa
  159. Classificazione: XXXX
  160. Il Kappa è un demone acquatico appartenente al folklore giapponese che viene classificato come pericolosità XXXX. Esteticamente è simile ad una scimmia, solo che, a differenza delle normali scimmie che sono ricoperto da pelo, i Kappa sono ricoperti di squame ed hanno le zampe palmate. Anche se la classificazione ci dice che è una creatura abbastanza pericolosa, può essere sconfitta in due modi: il primo è quello di lanciargli un cetriolo con su scritto il nome della persona che vuole attaccare, il secondo è indurlo a chinarsi in modo da far rovesciare l'acqua contenuta nella cavità a forma di ciotola che possiede sulla testa e che gli concede forza ed energia. I Kappa abitano in stagni o in fiumi e sono soliti strangolare i malcapitati che si avventurano nel loro habitat per poi nutrirsi del loro sangue.
  161.  
  162. Kelpie
  163. kelpie
  164. Classificazione: XXXX
  165. È un demone acquatico diffuso in Inghilterra e in Irlanda che può assumere varie forme, anche se la più frequente è quella di un cavallo con una criniera formata da alghe di palude. Dopo aver attirato l'incauto viaggiatore sul proprio dorso, il Kelpie sprofonda nel fiume, nel lago e nella palude che infesta, divorando il malcapitato e lasciando risalire in superficie solo le viscere. Il Kelpie più grande del mondo si trova nel Loch Ness, in Scozia, ed è solito prendere le sembianze di un enorme serpente marino che i babbani chiamano Nessie.Gli osservatori della Confederazione Internazionale dei Maghi, dopo averlo visto trasformarsi in una lontra all'arrivo di alcuni curiosi babbani per poi ritrasformarsi in serpente una volta andati via, hanno compreso di non avere di fronte un serpente marino, bensì un esemplare di Kelpie. Il modo corretto per contrastare un Kelpie è imbrigliarlo con l'incantesimo "Imposium" che lo rende docile e innocuo.
  166.  
  167. Imposium
  168. Incantesimo difensivo di livello medio-alto che richiede una grande concentrazione e molto sangue freddo. È infatti molto difficile da eseguire in quanto, spesso e volentieri, viene utilizzato in momenti pericolosi e con condizioni fisiche proibitive che potrebbero provocare panico e quindi scarsa concentrazione. È consigliato per ammansire e rendere inoffensive ed innocue delle creature magiche pericolose o feroci come ad esempio i demoni mutaforma come il Kelpie. Una cosa da tenere sempre a mente è che si tratta di un incantesimo inefficace contro la maggior parte degli animali classificati XXXXX quindi molto, molto pericolosi.
  169.  
  170. Spiritelli
  171. Poltergeist è solo un esempio di Spiritello, quando parliamo di Spiritello in generale le caratteristiche sono le seguenti:
  172. Sono Spiriti, come i Fantasmi non sono mai vissuti, quindi mai morti -sono sempre stati in una sorta di semi-vita o semi-morte.
  173. Riescono a colpire e spostare oggetti e spesso utilizzano questa capacità per fare scherzi e infastidire
  174. lo sfortunato di turno.
  175. Possono essere neutralizzati con l'incantesimo congelante e hanno un carattere dispettoso e volubile.
  176. Non possono morire, essendo già morti.
  177.  
  178. Lupo Mannaro
  179. 8PV7Vdxs
  180.  
  181.  
  182. Il termine Lupo Mannaro proviene dal latino Lupum Hominarium, derivato di homo che vuole dire uomo e lupum, lupo. Uomo lupo.
  183. I Lupi Mannari sono in tutto e per tutto esseri umani che hanno contratto la malattia magica della licantropia. La licantropia può essere trasmessa in forma ereditaria e quindi da un genitore che se questa eventualità è abbastanza rara o tramite la saliva e quindi tramite il morso di un lupo Mannaro nella sua forma di bestia.
  184. I Lupi Mannari sono quindi costretti a cambiare forma una volta al mese per mezzo di una trasformazione di per sé molto dolorosa.
  185. Recentemente è stato scoperto che se un Lupo Mannaro morde un umano quando non è in forma di lupo, passa all'umano stesso alcuni atteggiamenti caratteristici del Lupo Mannaro come può essere la passione per la carne al sangue o come può essere un'eccessiva aggressività.
  186. Sappiamo quindi che il Lupo Mannaro ha due forme: Umana e Animale.
  187. Il Lupo Mannaro avendo due forme può rientrare sia nella categoria degli "Animali" sia in quella degli "Esseri" ed ha anche due classificazioni di pericolosità: X quando è in forma umana e quindi innocuo, XXXXX quando è in forma animale e quindi davvero molto pericoloso.
  188. I Lupi Mannari sono originari del Nord Europa ma sono diffusi in tutto il mondo e si distinguono dai normali lupi grazie alla forma del muso delle pupille e della coda a "ciuffo".
  189. Non si può guarire dalla lincatropia anche se recentemente, intorno al 1970 Damocles Belby ha inventato la cosiddetta Pozione Antilupo che permette ai Lupi Mannari di frenare il loro istinto aggressivo e violento. Questo se assunto una volta al giorno durante la settimana precedente alla trasformazione.
  190. Permette al Lupo Mannaro di controllarsi con più facilità, questo è vero, ma ha comunque un sapore ripugnante e se unita a dello zucchero diventa totalmente inefficace.
  191. Si racconta, inoltre, che assumere della Belladonna prima che arrivi la Luna Piena possa guarire il morso di un Lupo Mannaro ma sono solamente leggende, che potrebbero portare rischi ben peggiori in quanto la Belladonna è una pianta altamente tossica che se assunta, anche in piccole dosi, provoca uno stato di eccitazione e confusione con tanto di allucinazioni, poco consigliabile.
  192. A causa della sua aggressività, il Lupo Mannaro tende a svolgere una vita caratterizzata dalla solitudine sono infatti delle creature decisamente discriminate dalla società.
  193. E' comunque importante sapere che, con il miglioramento dei sistemi giuridici avvenuto nel XVII secolo un punto importante che venne trattato fu quello che riguardava la salvaguardia delle comunità magiche o babbane nei confronti degli attacchi da parte di creature magiche o "Semi-umane" come ad esempio i Lupi Mannari.
  194. Attacchi che si verificavano sempre con maggiore frequenza.
  195. Nel 1637 venne quindi introdotto il "Codice di Condotta dei Lupi Mannari" attraverso il quale si cercò di regolamentare il comportamento di questa specie, fornendo loro tutte le regole da seguire.
  196. Importante fu anche la disponibilità del "Dipartimento per la Regolamentazione ed il Controllo delle Creature Magiche" che introdusse, al suo interno, due sotto-uffici.
  197. L'unità di Cattura dei Lupi Mannari che si occupa di catturare tutti quei Lupi Mannari che non seguono il Codice di Condotta e l'Ufficio di Sostegno ai Licantropi che concedeva un aiuto generico a tutti i membri dei questa specie.
  198. Con le innovazioni in campo pozionistico ed erboristico, l'Ufficio è stato predisposto per offrire un aiuto anche per quanto la distribuzione di piante lenitive per attenuare i sintomi pre-trasformazione e soprattutto per la distribuzione di Pozione Antilupo.
  199. I Lupi Mannari devono, inoltre, registrarsi obbligatoriamente al "Registro dei Lupi Mannari" per essere constantemente controllati: un metodo istituito nel 1947 dal famoso magizoologo Newt Scamandro.
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  201. Goblin
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  205. I Goblin (anche detti Folletti) sono creature minute, tozze , alte circa 80 centimetri e dalla pelle marroncina.
  206. Possiedono dita sottili e un naso pronunciato, la loro fronte e spaziosa e hanno pochi capelli. Lavorano alla banca dei maghi, situata a Diagon Alley.
  207. Parlano una lingua detta "Goblinese" anche se però sono perfettamente in grado di parlare la nostra. Adorano il gioco d'azzardo, ma non perdonano coloro che vuole trarli in inganno.
  208. Sono eccellenti fabbricatori di armi e armature considerate pregiate, ma sono anche coloro che forgiano le monete usate nel mondo magico: galeoni, falci e zellini.
  209. I folletti, inoltre, credono che gli oggetti da loro fabbricati, una volta deceduto il possessore, debbano ritornare al proprio fabbricatore.
  210. Un evento importante riguardante queste creature è la "Rivolta dei Goblin", avvenuta nel 1621 date delle discriminazioni che i membri di questa specie subivano, infatti spesso venivano definiti: maligni, inferiori, malvagi e pericolosi per la comunità magica.
  211. Con il decreto del 1631 che proibiva l'uso della bacchetta a qualunque essere magico non umano, la situazione già se complicata, peggiorò.
  212. Si scatenarono vere e proprie rivolte, una di queste anche a Hogsmeade. I Goblin si dimostrarono però forti e uniti, tanto che procederono la battaglia per i lori diritti con estrema ferocia. In seguito a innumerevoli conflitti e scaramucce, negli anni '90 , venne creato un gruppo di Folletti chiamato "The Brotherhood of Goblins", tra cui partecipe era Oswald Beamish, il quale combattè duramente per la rivalutazione della specie e Bodrig lo Strabico che cercò di stilare una carta dei diritti che però ebbe esito negativo.
  213. Questo grazie al "Compromesso Ministeriale" che restituiva ai Folletti alcuni territori da loro precedentmente sottratti ponendo le basi per una tregua duratura ed evitando così altre guerre.
  214. Attualmente i Goblin non sono più discriminati e gli sono stati concessi "diritti" che principalmente non possedevano.
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  216. Molliccio
  217. Olz9i5us
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  220. Il molliccio è una creatura oscura classificata come pericolosità XXX. Si tratta di un mutaforma dall'aspetto sconosciuto che ama nascondersi in posti bui come armadi o bauli. Il molliccio ha un potere unico nel suo genere: conosce bene le paure del mago che si ritrova davanti e può assumere le sembianze di ciò che appunto ci spaventa di più. E' proprio per questo motivo che non si conosce la vera forma di un molliccio, in quanto, ogni volta che si trova di fronte a una qualsiasi persona esso cambia il suo aspetto, tentando di spaventarla. Possiamo quindi affermare che il molliccio si nutre di paura. Possiamo sconfiggerlo con l'incantesimo "Riddikulus" in quanto, nutrendosi della paura delle proprie vittime teme, di conseguenza, le risate. Oltre all'incantesimo Riddikulus, il molliccio ha un altro punto debole: quando incontra un vasto gruppo di maghi trova difficoltà nel mutarsi prendendo una forma definita, in quanto percepisce timori e paure diversi che gli scatenano una sorta di indecisione riguardo l'aspetto da assumere.
  221. Riddikulus
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  225. Viene definito anche "scaccia-molliccio" o "anti-molliccio" e permette di trasformare questa creatura in qualcosa di divertente suscitando una grassa risata, che come abbiamo detto è uno dei modi che ci permette di sconfiggerlo. Utilizzare questo incantesimo però, non è facile come sembra. Oltre a scandire bene la formula bisogna concentrarsi su come rendere il molliccio ridicolo e divertente. Serve quindi un livello di concentrazione abbastanza alto, specialmente dato che questa creatura assumerà la forma di ciò che più ci spaventa. E' quindi importante non lasciarsi prendere dal panico, cercando di mantenere la calma e di pensare lucidamente.
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  227. Giganti
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  229.  
  230.  
  231. Classificati dal Ministero della Magia come "Esseri", sono creature antropomorfe dall'aspetto e dall'intelligenza simile a quella umana anche se nettamente più alti e forti: possono infatti raggiungere, in media, i 6-7 metri di altezza.
  232. Ci sono poi esemplari più alti che arrivano a misurare fino agli 8 metri ed esemplari più piccoli che comunque raggiungono i 4 metri.
  233. Sono carnivori e si dice che abbiano da sempre praticato le Arti Oscure.
  234. Ad oggi, i Giganti vengono classificati dalla comunità magica come violenti assassini e per questo sono discriminati e allontanati.
  235. Essendo di grandi dimensioni hanno ovviamente bisogno di spazi enormi in cui vivere anche perché non amano condividere il loro territorio con altre creature e se succede si creano scontri davvero violenti.
  236. Attualmente esistono pochissimi Giganti a causa del loro carattere violento e quini delle conseguenti lotte per il cibo, per il territorio ma non solo, lo vedremo meglio tra poco.
  237. La maggior parte dei Giganti vive nascosta tra le montagne del Nord Europa e in Gran Bretagna sono quasi totalmente estinti.
  238. Una curiosità sui Giganti è che, strano ma vero, possono accoppiarsi anche con gli esseri umani e da tale unione nascono quelli che noi chiamiamo Mezzo-Giganti.
  239. I Mezzo-Giganti sono meno aggressivi rispetto ai normali esemplari di queste specie in quanto ereditano caratteristiche dalla parte "umana".
  240. Tuttavia sono maggiormente discriminati dai Giganti stessi perché considerati diversi e molto più protettivi nei confronti dei piccoli.
  241. Anche se meno rispetto al Gigante, il Mezzo-Gigante possiede una corporatura massiccia e una statura sicuramente sopra la media.
  242. Può raggiungere i 2 metri e mezzo di altezza e un peso di 160 chilogrammi.
  243. Possiamo dire che sono sicuramente ben organizzati e possiedono una gerarchia molto "rigida".
  244. Sono divisi in tribù formate, solitamente, da consanguinei e ognuna di esse è guidata dal gigante più forte, il Gurg, ovvero il capo, il leader.
  245. In passato i Giganti erano molto numerosi e le tribù erano almeno un centinaio sparse in tutto il mondo ma, a seguito della "Guerra dei Giganti" e dell'alleanza di queste creature con il Signore Oscuro, il loro numero si è ridotto notevolmente e ad oggi conta più o meno 50 Giganti.
  246. Un'altra cosa da sapere è che raramente i Giganti accettano di avere contatti con i maghi, solo in rare occasioni e a patto che i maghi rispettino le loro regole ovvero il non utilizzo della magia e la consegna di doni per il capo tribù.
  247. Un evento storico importante che riguarda queste creature è, come detto poco fa, la cosiddetta "Guerra dei Giganti" iniziata nel 1780 a causa di un malcontento generale da parte di queste specie.
  248. Essi, infatti, lamentavano la scarsità di alimenti e risorse naturali, l'impossibilità di creare villaggi adatti alle loro dimensioni sicuramente notevoli e, istigati dai Goblin che come abbiamo visto sono sempre in mezzo quando si tratta di creare confusione, diedero inizio ad una lunga e sanguinosa guerra portata avanti in particolare dalle tribù del Nord Europa incoraggiate dal disprezzo e dai privilegi che venivano riservati esclusivamente ai maghi.
  249. Nacquero così le discriminazioni per i Mezzo-Giganti considerati creature semi-umane.
  250. Vennero esiliati dalle tribù di Giganti e venne vietato ai Giganti stessi, ogni singolo rapporto con gli esseri umani o con i Mezzo-Giganti in questione.
  251. A causa di questa disputa e di concetti quali la "Purezza della razza" ai danni dei Mezzo-Giganti un intero villaggio venne raso al suolo e la popolazione letteralmente sterminata: morirono più di 300 babbani, 23 Giganti e 30 Mezzo-Giganti.
  252. Tutti i piccoli conflitti sfociarono poi nella battaglia decisiva, conosciuta come "Battaglia di Stonehenge" avvenuta nel 1821 nello Wiltshire, che vedeva schierati Giganti contro Mezzo-Giganti.
  253. I pochi sopravvissuti tra i Mezzo-Giganti ottennero ospitalità dalla comunità magica mentre i Giganti considerati più pericolosi furono soppressi e i restanti, furono esiliati in territori montuosi lontano dai maghi.
  254. Ora, questo almeno fino al 1995 quando, con la guerra alle porte, l'allora guardiacaccia di Hogwarts, Rubeus Hagrid e la preside della rinomata scuola di magia francese Beauxbatons entrambi Mezzo-Giganti, vennero inviati da Albus Silente in via non ufficiale a contattare queste creature per chiedere loro di non sostenere nuovamente Voldemort come avevano fatto durante la prima Guerra Magica.
  255. I due si imbatterono in una tribù a nord-est di Minsk, il cui Gurg, Karlaus dopo varie giornate di trattativa decise di accordare il proprio appoggio ad Albus Silente, mago che conosceva e "stimava" perché si era negli anni precedenti, opposto allo sterminio della razza dei Giganti.
  256. Tuttavia, quella notte ci fu una rivolta all'interno della tribù e il capo dei rivoltosi, un Gigante di nome Golgomath uccise Karlaus decapitandolo e autoproclamandosi nuovo Gurg della tribù.
  257. A questo punto, i due Mezzo-Giganti tentarono di negoziare nuovamente con il capo tribù ma questi si rifiutò e si alleò con Voldemort e con i suoi seguaci con i quali condivideva il gusto per il sangue e il desiderio di uccidere.
  258. Il 2 maggio 1998 infine, la tribù di Giganti capeggiati da Golgomath partecipò alla Battaglia di Hogwarts, di cui sicuramente avrete sentito parlare, e, dopo la sconfitta del Lord Oscuro, quasi tutti i Giganti coinvolti vennero uccisi portando la razza alla quasi-completa estinzione.
  259. Detto questo pochi esemplari di Giganti sono ancora in vita, anche se sicuramente si saranno riprodotti ma i pochi che ci sono restano nascosti sulle montagne lontani dagli esseri umani e dalla comunità magica.
  260. E vi consiglierei di non andarli a cercare a meno che non vogliate essere usati come stuzzicadenti.
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  262. Genio
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  264.  
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  266. Il Genio è una creatura proveniente dall'Oriente, ma diffusa in tutto il mondo in quanto la sua "abitazione", che può essere una lampada o un qualsiasi oggetto vecchio, spesso e volentieri viene venduto come pezzo d'antiquariato senza esserne a conoscenza.
  267. Egli è di fatto e di fumo e può avere vari colori, anche se quello più diffuso è il blu.
  268. Resta imprigionato in piccoli oggetti dai quali può essere liberato solo nel caso in cui il padrone sia disposto ad utilizzare uno dei suoi tre desideri disponibili, per liberarlo e questo è l'unico modo.
  269. Non è una creatura oscura ma può comunque essere pericolosa a modo suo
  270. Questo principalmente per il suo essere tremendamente dispettoso, se non si è precisi con le richieste, il Genio può interpretarle a modo suo, stravolgendole del tutto.
  271. Sono creature neutrali, quindi non hanno valori morali: non odiano, non si affezionano e non provano alcun sentimento a meno che non vengano liberati.
  272. Possiedono grandi poteri ma con delle limitazioni. Un Genio non potrà MAI usare la sua magia per uccidere, riportare in vita una persona o farla innamorate.
  273. Per distruggere un Genio e liberarsene basterà distruggere l'oggetto in cui è intrappolato.
  274. Ha una forma anche se non ben definita, si può vedere ma non toccare, un po' come i Fantasmi ed è rientra nella categoria degli Spiriti.
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  276.  
  277. Vampiri
  278. Vampiri
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  280.  
  281. I Vampiri sono considerati Esseri dal Ministero della Magia in quanto siano dotati di diritti legali e voce in capitolo nella comunità magica.
  282. L'antica classificazione li definiva "non maghi-semiumani" sebbene negli ultimi duecento anni i Vampiri abbiano fatto uso della magia e siano legalmente dotati di bacchetta magica. Essi sono legati a una maledizione nata in Transilvania della quale non si conoscono le origini o le cause scatenanti.
  283. Sono descritti come creature "Immortali", dalle sembianze umane. Non sono soggette a morte naturale per invecchiamento, anche se in determinate condizioni ne risultano vulnerabili e possono essere uccisi.
  284. Possiedono lunghi canini, occhi e capelli scuri. Sono considerati estremamente forti e agili, ma con il passare del tempo tendono a logorarsi nel corpo e nell'anima fino alla quasi perdita totale di umanità. Si cibano soltanto ed esclusivamente di sangue o carne. Con i loro canini addentano la vittima, preferibilmente alla giugulare, lasciando sul collo caratteristici segni del morso di Vampiro.
  285. I Vampiri, come i Lupi Mannari, trasformano le proprie vittime tramite il loro morso, condannando le proprie vittime a diventare come loro. A differenza dei Lupi Mannari loro non possono riprodursi se non infettando umani. Come dicevasi prima esistono modi per ucciderli comunque ed uno di questo è ficcargli un paletto di legno di Frassino dritto al cuore, decapitarli oppure bruciarli. Incantesimi necessari sono quindi: Lumos, Lumos Solem e Lacarnum Inflamare.
  286. Anche la "Pozione Agliosa" può rivelarsi utile poichè se bevuta rende il proprio sangue velenoso per ogni Vampiro per un periodo di circa 24 ore; se uno di loro vi morderà ne pagherà le conseguenze. Tuttavia, i Vampiri più esperti o semplicemente anziani potrebbero sentirne l'odore e uccidervi senza prima mordervi. Inoltre, temono l'aglio e molte leggende babbane raccontano che anche la croce possa tenerli lontani. I Vampiri, infine, sono perfettamente integrati all'interno della comunità magica tanto che a Mielandia vendono dei lecca-lecca al gusto sangue.
  287.  
  288. Lacarnum Inflamare
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  290.  
  291.  
  292. Lacarnum Inflamare è un incantesimo offensivo di livello abbastanza facile.
  293. Ci consente di infiammare qualsiasi tipo di tessuto o materiale non ignifugo quindi non resistente al fuoco.
  294. Può essere usato per spaventare, distrarre o semplicemente deconcentrare l'avversario anche se è sconsigliato utilizzarlo in ambienti chiusi dove siano presenti materiali infiammabili.
  295. Un'altra cosa da tenere in considerazione quando utilizziamo Lacarnum Inflamare all'aperto è la direzione del vento, sempre per evitare spiacevoli avvenimenti.
  296.  
  297. Avvincino
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  299.  
  300.  
  301. Si tratta di un demone acquatico classificato dal Ministero della Magia come pericolosità XX che presenta una grossa testa, sproporzionata rispetto al resto del corpo e provvista di piccole corna ai lati della fronte spaziosa.
  302. E' di colore verde pallido con dita lunghe, fragili e facili da spezzare e dieci tentacoli dotati di ventose.
  303. La bocca è ambia e caratterizzata da una fila di piccoli denti.
  304. Possiamo trovarlo sui fondali ricoperti da alghe dei laghi di Gran Bretagna e Irlanda dove si nutre di piccoli pesci.
  305. E' molto aggressivo nei confronti sia di maghi che di babbani ma i Maridi, sono soliti tenerlo nelle loro case come animale domestico.
  306. Possiamo quindi dedurre che siano creature, in un certo senso, addomesticabili.
  307. L'Avvincino può essere neutralizzato facilmente, ma, se si trova in un gruppo e si imbatte in una preda, diventa quasi impossibile liberarsene in quanto si avvinghia a braccia e gambe tentanto di trascinare e intrappolare il malcapitato sul fondo del lago o di qualsiasi specchio d'acqua stia infestando.
  308. Un nome alternativo di questo demone acquatico è "Grindylow": creature presente nelle leggende babbane, originaria dello Yorkshire.
  309. In queste leggende viene descritto come una sorta di "uomo nero" che abita in specchi d'acqua ed è utilizzato per tenere i bambini lontani da questi luoghi potenzialmente pericolosi.
  310. E' infatti rappresentato come una creatura color fango con grandi occhi gialli e lunghi tentacoli con i quali afferra i malcapitati che si avvicinano troppo alle pozze d'acqua in cui è nascosto.
  311. Solitamente tra di loro non si creano lotte, sono aggressivi solamente nei confronti di persone come possono essere babbani o comunque maghi che invadono quello che loro considerano il proprio territorio.
  312.  
  313. Gnomo
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  317. Creatura, o meglio, Animale classificato come pericolosità XX
  318. Infesta quasi tutti i giardini del Nord Europa e del Nord America.
  319. Esteticamente è caratterizzato da una grossa testa, grandi piedi duri e ossuti e può raggiungere i 30 centimetri di altezza.
  320. E' solito Vivere sottoterra in delle buche dalle quali si diverte a strappare le radici delle piante per poi lanciarle in aria.
  321. Essendo molto stupido non è difficile liberarsene e per questo possiamo ricorrere a due metodi: il primo è quello più comune, basterà prenderli per i piedi farli roteare qualche volta in modo da stordili e poi lanciarli oltre il giardino, la staccionata o comunque qualsiasi luogo stiano infestando, allontanandoli.
  322. Il secondo metodo è quello un po' più cruento ma altrettanto efficace.
  323. Possiamo ricorrere ad una creatura, il Jarvey, che si nutre di Gnomi, appunto.
  324. Jarvey
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  328. Animale classificato come pericolosità XXX.
  329. E' diffuso in Gran Bretagna, in Irlanda e nel Nord America.
  330. Esteticamente è simile ad un furetto anche se un po' più grande del normale.
  331. Una caratteristica molto interessante di questa creatura è che è in grado di parlare anche se solitamente si limita ad utilizzare frasi molto corte e volgari in un flusso quasi ininterrotto.
  332. Il Jarvey vive prevalentemente sottoterra e può essere utilizzato per liberarci degli Gnomi in quanto gli dà la caccia per poi cibarsene.
  333. Non disdegna prede quali talpe, ratti e topi.
  334.  
  335. Le Maledizioni
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  338. Cos'è una Maledizione? E' l'incantesimo caratteristico delle Arti Oscure, ossia un incantesimo volto a causare, nella maggior parte dei casi, dolore, sofferenza o addirittura la morte. Solo i maghi con la volontà e l'intenzione di fare del male sono in grado di scagliare una maledizione potente e duratura. La potenza della maledizione varia in base alle intenzioni del mago che la utilizza, quindi un mago sadico e assetato di potere sarà sicuramente in grado di produrre una maledizione molto potente. Ci sono maghi che utilizzano le maledizioni soltanto perchè presi dalla rabbia oppure maghi che le utilizzano, come ad esempio gli Auror, per sconfiggere e catturare i veri sostenitori della magia oscura.
  339.  
  340. Maledizione Flagrante
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  343. Deriva dal latino ''flagrare'' che significa ''ardere'', seppur considerata una maledizione inferiore, è comunque molto potente e può arrivare ad essere mortale. Viene utilizzata da maghi e streghe oscuri per proteggere i propri oggetti di valore o comunque tutti quegli oggetti che vogliono tenere nascosti.
  344. La formula di questa maledizione è ''Flagrante'' e permette al mago o alla strega di tracciare una X su un oggetto qualsiasi rendendola incandescente. Una volta tracciata, la X sparirà nel giro di 5 secondi dopo i quali l'oggetto sarà identico a prima con l'unica differenza che, se toccato o anche solo sfiorato da un mago o da una strega diverso dal proprietario, diventerà incandescente bruciando chiunque l'abbia toccato. Esiste una variante più avanzata di questo incantesimo nella quale l'oggetto, invece di diventare incandescente, scaturirà incantesimi molto simili a ''incendio'' o ''lacarnum inflamare'' producendo, quindi, delle vere e proprie vampate di fuoco. Non si conoscono contro - maledizioni ma si può lenire il dolore applicando sulla scottatura dell'Essenza di Dittamo oppure utilizzando un incantesimo cura - ferite. La maledizione Flagrante è da non confondere con l'incantesimo Flagramus che permette esclusivamente di marchiare o incidere tramite caratteri fiammeggianti l'oggetto mirato senza tuttavia provocare gravi conseguenze a chi ne entra in contatto eccetto, forse, qualche lieve scottatura. In ogni caso la X creata attraverso l'incantesimo Flagramus non sparirà, mentre quella creata dalla maledizione Flagrante si.
  345.  
  346. Maledizione Gemino
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  348.  
  349. Fare attenzione è GEMINO non GEMINIO. La formula deriva dal latino ''gemino, geminare'' che significa raddoppiare e viene spesso confusa con l'incantesimo di duplicazione Geminio. La maledizione Gemino è un incantesimo di magia oscura che se applicato su un oggetto permette di moltiplicarlo all'infinito ogni volta che entra in contatto con qualcosa indipendentemente dal fatto che sia un oggetto, una persona o una creatura. Questi oggetti potrebbero moltiplicarsi anche per ore o addirittura per giorni arrivando a soffocare una persona seppellendola o schiacciandola fino a provocarne la morte. Non esistono contro - maledizione per questo incantesimo, si sa solamente che l'unico in grado di fermarlo è il mago o la strega che l'ha applicato. Esistono comunque modi per respingere le copie che vengono a crearsi: possiamo utilizzare uno scudo magico molto resistente, ad esempio Protego Horribilis, in modo da non farci schiacciare oppure possiamo utilizzare incantesimi in grado di scaraventare via gli oggetti, ad esempio Depulso o Waddiwasi.
  350.  
  351. Maledizione Dolohoferio
  352.  
  353.  
  354. Si tratta di una maledizione creata dall'ex mangiamorte Antonin Dolohov ed è un incantesimo non - verbale abbastanza complesso. Essendo non - verbale non necessita di formule ed ha la capacità di evocare delle fruste infuocate molto potenti che si scagliano contro la vittima provocando una lenta agonia con danni gravissimi e talvolta letali agli organi interni senza però mostrare ferite all'esterno del corpo. Spesso questa maledizione riduce in fin di vita il nemico e quindi il suo utilizzo è considerato illegale. Fortunatamente esistono incantesimi in grado di respingerla, infatti, basterebbe un Sortilegio Scudo molto potente come ad esempio Protego Horribilis. In ogni caso per bloccare la maledizione Dolohoferio essendo non - verbale necessitiamo di una concentrazione e un'attenzione ai dettagli non indifferente. La maledizione in questione viene eseguita con una rotazione del polso di 90° per poi puntare fermamente la bacchetta verso la vittima.
  355.  
  356. Protego Horribilis
  357.  
  358.  
  359. Non è altro che una variante del Sortilegio Scudo che è stata studiata nell'antichità per poter contrastare i praticanti di magia oscura. Le differenze con ''Protego'' sono poche: la principale, quella che salta agli occhi, è il colore. Questo sortilegio scudo non appare trasparente - celestino come il Protego, ma assume un color marroncino - sabbia. La dimensione come nel sortilegio scudo classico dipende unicamente dalla capacità del mago e non può essere modificata da fattori esterni. La seconda differenza è semplicemente la resistenza: Protego si occupa di creare uno scudo capace di respingere incantesimi di medio - basso livello, Protego Horribilis è efficace anche contro maledizioni e, in generale, incantesimi di medio - alto livello legati alla magia oscura.
  360.  
  361. Maledizione Dissanguante
  362.  
  363.  
  364. E' un incantesimo molto potente inventato da Severus Piton, anche noto come ''Principe Mezzosangue'', la cui formula è ''Sectumsempra'' che significa essere tagliato, tagliare sempre, tagliare all'infinito. Questa maledizione provoca laceramenti e ferite da taglio molto gravi e molto profonde sul nemico, portandolo alla morte per dissanguamento se non curate immediatamente.
  365.  
  366. Vulnera Sanentur
  367.  
  368.  
  369. E' la contro - maledizione di Sectumsempra, anch'essa inventata da Severus Piton. La formula è formata da ''vulnera'' che deriva dal latino ''vulnus'' ossia ferita, taglio e da ''sanentur'' che significa guarire, sanare. Possiamo quindi tradurlo come ''guarire le ferite'', oltre ad essere usato come contro maledizione, lo si può utilizzare per guarire delle normali ferite e non solo quelle della maledizione, citata poco fa. La sua particolarità è che bisogna pronunciarlo più volte affinchè abbia effetto, infatti, procede per gradi: rallenta il flusso del sangue, cancella i residui, pulisce la ferita e la risana man mano che ripetiamo la formula.
  370.  
  371. La maledizione del ''Marchio Nero''
  372.  
  373.  
  374. La sua formula è ''Morsmordre'' e deriva dal latino ''Mors'' che significa ''Morte'' e da ''Mordre'' che significa ''Mordere, Azzannare'' il che può riferirsi alla alla figura del Mangiamorte.
  375. Questo incantesimo, infatti, era utilizzato da quello che oggi chiamiamo comunemente Voldemort, per richiamere i propri servi: i Mangiamorte, appunto. Era utilizzato anche da questi ultimi per “comunicare” con il Signore Oscuro o per palesare la propria presenza in un determinato luogo.
  376. La maledizione del “marchio nero” permette, tra le altre cose, di far apparire in cielo un teschio con un serpente che gli fuoriesce dalla bocca, il tutto di un colore verde scuro.
  377. Per far scomparire il marchio bisogna puntare verso l'alto la bacchetta utilizzata per evocarlo e pronunciare la formula ''Deletrius''.
  378. Questa magia non è più utilizzata da anni, praticamente da quando Voldemort è scomparso definitivamente, conviene non usarla per gioco poiché le conseguenze non sarebbero delle migliori (visita guidata al Ministero e davanti al Wizengamot).
  379.  
  380. La maledizione della fiamma mutaforma: ''Ardemonio''
  381.  
  382.  
  383. Si tratta di un incantesimo oscuro molto avanzato ed è estremamente pericoloso, permette di evocare delle fiamme demoniache e maledette dalle dimensioni e dal calore superiore alla norma, in grado di divorare e ridurre in cenere tutto ciò che incontrano. Di solito queste fiamme prendono la forma di creature oscure o demoniache come enormi serpenti, chimere, draghi o rapaci e sono difficilissime da controllare senza rischiare che ci si ritorcano contro.
  384.  
  385. La maledizione degli inferi
  386.  
  387.  
  388. Quest'incantesimo è frutto di una complessa arte molto oscura che riporta in vita i cadaveri che possono essere controllati solo ed esclusivamente dal mago evocatore. Questi cadaveri sono terribili e avanzano senza fermarsi davanti a nessuno, non provano sentimenti né dolore e l'unica cosa che fanno è tutto ciò che il mago che li ha evocati gli ordina. Queste creature sono definite ''Inferi'' e sono descritti come scheletri ricoperti da pochissima pelle in stato di decomposizione. Non possono morire dato che sono già morti e anche se gli vengono asportate parti del corpo che siano arti o testa non fa differenza, continuano a combattere. Tuttavia, esistono incantesimi efficaci contro di loro infatti, gli inferi temono la luce del sole ed il fuoco, quindi qualsiasi incantesimo di tipo incendiario potrebbe essere molto utile così come gli incantesimi esplosivi potrebbero essere in grado di distruggerli o, quantomeno, di rallentarli.
  389.  
  390. Le Maledizioni Senza Perdono
  391.  
  392.  
  393. Sono una delle forme di magia oscura peggiore. Vennero vietate nel 1717 e chiunque le utilizza e viene scoperto, viene condannato a vita ad Azkaban, la prigione dei maghi. Le maledizioni senza perdono sono 3:
  394.  
  395. 1) La Maledizione IMPERIUS
  396. La parola ''Imperius'' deriva dal latino ''impero, imperare'' e significa ''comandare, ordinare, dominare''. Questa maledizione ha la capacità di permettere a colui che la pratica di assumere il totale controllo di una persona o di un animale, che dovrà poi eseguire qualsiasi ordine (anche oltre le sue normali capacità fisiche) anche senza volerlo. E' una maledizione senza perdono alla quale ci si può opporre, infatti, chi ha una spiccata forza di volontà può acquisire coscienza di sè e ritornare autonomo prima della fine dell'incantesimo. La formula di questa maledizione è ''Imperio''.
  397.  
  398. 2) La Maledizione CRUCIATUS
  399. La parola ''Cruciatus'' deriva dal latino e significa ''torturare, tormentare''. Questa maledizione ha la capacità di provocare un dolore atroce e un bruciore interno comparabile a quello che potrebbe arrecare l'essere infilzati da mille coltelli incandescenti. Soltanto maghi e streghe con vere intenzioni negative e una vera volontà di fare del male, riescono ad utilizzare questo incantesimo alla massima potenza e con un effetto duraturo. Se viene esercitata per un periodo piuttosto lungo o in maniera continua potrebbe portare alla pazzia o, talvolta, alla morte. La maledizione Cruciatus viene utilizzata per indebolire notevolmente il nemico o per torturarlo con lo scopo di estorcergli delle informazioni. La formula di questa maledizione è ''Crucio''.
  400.  
  401. 3) L'Anatema che Uccide
  402. Chiamato anche ''Maledizione Mortale'', la sua formula è ''Avada Kedavra''. Queste parole derivano dall'aramaico antico ''abhadda kedhabhra'' che significa ''sparisci come questa parola''. E' la peggiore delle maledizioni senza perdono e quando viene utilizzata produce un intenso fascio di luce verde acceso che stronca e uccide in modo istantaneo il soggetto colpito, sia esso un essere umano o una creatura magica. Non esiste contro - maledizione e non c'è modo di fermarlo neanche con il Sortilegio Scudo più potente.
  403.  
  404. Incarceramus
  405.  
  406.  
  407. E' un incantesimo molto famoso tra gli Auror, ma anche tra i Magizoologi. Permette di bloccare l'avversario o la creatura magica attraverso delle ''corde'' magiche. Tuttavia, creature molto grosse, molto arrabbiate o semplicemente molto forti come i Draghi possono liberarsi facilmente e la cosa sarebbe tutt'altro che piacevole per coloro che hanno provato ad intrappolarli. Da questo incantesimo possiamo difenderci utilizzando il classico Sortilegio Scudo oppure, se siamo già stati intrappolati, possiamo liberarci dalle corde tramite l'incantesimo ''Diffindo'', il quale, permette di tagliare qualsiasi materiale e quindi anche le corde che circondano il mago vittima di Incarceramus.
  408.  
  409. Levicorpus
  410.  
  411.  
  412. Dal latino ''levi'' che significa ''levitare'' e da ''corpus'' che significa ''corpo''. E' un incantesimo di livello medio - alto che fu inventato dal Principe Mezzosangue, come Sectumsempra. L'effetto di Levicorpus, come suggerito dal nome e anche dalla sua etimologia, permette di far levitare l'avversario tenendolo sospeso in aria per la caviglia, quindi, a testa in giù. Per difenderci da questo incantesimo sarà sufficiente il Sortilegio Scudo ossia Protego anche se, trattandosi di un incantesimo che agisce molto velocemente, occorre una buona dose di concentrazione e di riflessi per riuscire a bloccarlo prima che ci colpisca. Mentre, se siamo già stati colpiti, sarà necessario utilizzare il suo specifico contro - incantesimo Liberacorpus.
  413.  
  414. Liberacorpus
  415.  
  416.  
  417. Deriva dal latino e può essere tradotto come ''liberare il corpo''. E' il contro - incantesimo di Levicorpus e infatti permette di riportare a terra il soggetto rimasto appeso a testa in giù a causa dell'incantesimo precedentemente citato. Come Levicorpus anche Liberacorpus è stato inventato dal Principe Mezzosangue, noto anche come Severus Piton.
  418.  
  419. Negromanzia
  420.  
  421.  
  422. Anticamente chiamata "Necromazia", deriva da "nèkros" che significa "morto" e "mantèia" che significa "divinazione" (Parole greche). Consiste nell'evocazione dell'anima di un defunto, principalmente di potenti e antichi stregoni, con lo scopo di scoprire tutti i loro segreti sulla magia. Il Negromante, o necromante, punta molto sul fatto che le anime che invoca siano scontente, così da accettare una collaborazione per vendicarsi di qualcosa o di qualcuno. Dopodiché, se il defunto non vuole svelare i propri segreti, il Negromante lo costringe a farlo, minacciandolo di non liberare la sua anima fino a quando non avrà ricevuto le risposte che cerca. Quando un mago oscuro muore o viene ucciso, si tende a bruciare immediatamente il suo corpo, in modo che nessun Negromante possa invocarne lo spirito per conoscere i suoi incantesimi oscuri. È importante sapere che nessun Necromante, per quanto potente possa essere, può eseguire un'evocazione di questo tipo senza disporre del cadavere del defunto e per questo si ricorre alla pratica di bruciarne il corpo. Contrariamente a ciò che si pensa di solito, non è affatto facile riconoscere un Negromante in quanto non è poi così diverso da un normale mago dedito alle arti oscure. I Negromanti non si vestono solo di nero, non esercitano in gruppo ed è raro che proclamino pubblicamente la loro attività. L'unico modo per riconoscerli è coglierli in flagrante mentre stanno praticando la Negromanzia o mentre stanno compiendo uno dei riti caratteristici di questa "arte magica". I Negromanti sono noti al Ministero della Magia e infatti vengono registrati in un apposito reparto dell'Ufficio Misteri. I loro nomi, tuttavia, non vengono mai svelati e una volta morti vengono semplicemente dimenticati, come se non fossero mai esistiti.
  423.  
  424. Cos'è una fattura
  425. La fattura non è altro che una forma minore di magia oscura, i cui effetti solitamente sono irritanti, divertenti, quasi giocosi e provocano semplicemente piccoli inconvenienti alla persona colpita. Niente di grave o di eccessivamente doloroso. Ne esistono di vari tipi, ognuna con un effetto diverso. Talvolta possono essere utilizzate oltre che per il divertimento del mago evocatore, come incantesimo di tipo offensivo durante un duello.
  426. L’effetto di una fattura può essere, in generale, rimosso in modo abbastanza semplice con l’utilizzo di un contro-incantesimo come Finite, oppure può essere prevenuto e bloccato grazie al Sortilegio Scudo.
  427.  
  428. La Fattura delle Lumache
  429. La formula di questa fattura è “Mangialumache” e provoca una strana sensazione di nausea, infatti, in una frazione di secondo il soggetto colpito si ritroverà a vomitare lumache.
  430. L’effetto svanisce dopo un paio di ore senza la necessità di utilizzare un contro-incantesimo.
  431. La fattura si esegue con un roteamento. della bacchetta in senso antiorario, terminando il movimento con un piccolo affondo seguito dalla formula. Può essere utilizzato, oltre che per creare fastidio alla vittima, come incantesimo offensivo durante un duello, infatti, impedirà all’avversario la corretta pronuncia delle formule, compromettendone la buona riuscita. Non è una fattura molto potente quindi, oltre a quel piccolo fastidio o inconveniente, in un duello serio non avrebbe una grande utilità.
  432.  
  433.  
  434. Tarantallegra
  435. L’etimologia del nome di questo incantesimo è formato dalla parola italiana “taranta”, una forma dialettale che veniva utilizzata per indicare le tarantole e da “allegra” che nel lessico musicale significa veloce, rapida. Si può notare la forte somiglianza tra il termine Tarantallegra e Tarantella. Secondo alcune credenze, infatti, si credeva che la Tarantella – ovvero un ballo di origine italiana che consisteva in movimenti frenetici, quasi convulsi – potesse curare gli effetti del morso di tarantola, permettendo al soggetto, grazie al continuo movimento, di espellere il veleno attraverso il sudore.
  436. E’ una fattura, un incantesimo offensivo o anche un diversivo. Agisce sulle gambe dell’avversario facendole muovere freneticamente senza controllo, simulando una sorta di danza. Una cosa indispensabile quando si ha intenzione di utilizzare questo tipo di fatture è la chiara e completa visione del bersaglio su cui andremo a lanciare l’incantesimo.Venne inventata prima del 79 d.C. anche se il suo uso viene ricordato per l’uso sconsiderato ed eccessivo che ne faceva Warlock Zaccaria, che voleva creare scompiglio e fastidio, divertendosi a discapito delle persone.Per proteggerci possiamo utilizzare il Sortilegio scudo, ma se siamo già stati colpiti dovremmo utilizzare “Finite”.
  437.  
  438. La Fattura della Congiuntivite
  439. La formula di questa fattura è “Conjunctivitis” ed ha effetto sugli occhi del soggetto colpito, che prova una forte irritazione simile a quella dovuta alla “Congiuntivite”, non permettendo quindi l’utilizzo della vista. Per eseguire correttamente questa fattura è necessario puntare con fermezza la bacchetta verso il viso dell’avversario e scagliare l’incantesimo, pronunciando la formula in modo chiaro e conciso. Il soggetto colpito subirà un istantaneo rigonfiamento della palpebra inferiore e superiore, con arrossamento e probabile lacrimazione incontrollata.
  440. Come per le altre fatture è possibile proteggerci con un semplice Sortilegio Scudo, mentre a differenza delle altre non può essere annullata con un contro-incantesimo come Finite.
  441. Possiamo lasciare che la fattura esaurisca il suo effetto nel giro di qualche ora, oppure possiamo ricorrere alla Pozione della Vista – che appartiene alla categoria delle pozioni guaritrici - che, oltre al suo effetto primario che consiste nel ridare la vista al bevitore, è anche in grado di contrastare gli effetti della Fattura della Congiuntivite.
  442.  
  443. Flipendo (ripasso)
  444. [/size]La formula dell'incantesimo è, appunto, ''Flipendo''. Il suo effetto è quello di provocare nella persona o creatura colpita, la perdita di equilibrio e quindi la conseguente caduta. E' in grado di far cadere l'avversario grazie ad un ''proiettile di magia'' trasparente con riflessi azzurrini che vine espulso ad alta velocità dalla bacchetta, provocando un forte scoppio. E' molto semplice come incantesimo ma allo stesso tempo è anche molto utile in un duello. E' utile contro alcune creature magiche, quelle che ovviamente non hanno una pelle resistente e in grado di respingere gli incantesimi, contro le persone con l'effetto di cui abbiamo parlato prima e contro gli oggetti, per allontanarli o per farli esplodere se sono di per sè già fragili. Per essere sicuri di colpire il bersaglio è necessario prendere bene la mira e non perdere il contatto visivo sul soggetto su cui vogliamo lanciare l'incantesimo. Se siamo abbastanza pronti, possiamo anche semplicemente evitarlo in modo che non ci colpisca, oppure usiamo il classico Sortilegio Scudo.
  445.  
  446. Fattura Incolla - Lingua
  447. Si tratta di un incantesimo offensivo di livello medio che rende praticamente muto il soggetto colpito. La formula è ''Languelingua'' e, come possiamo capire dal nome, colpisce la lingua dell'avversario incollandola al palato, impedendogli quindi la pronuncia di parole o formule di senso compiuto, e quindi l'utilizzo di incantesimi verbali, il che può risultare molto utile durante un duello. L'invenzoine di questa fattura è da attribuire al famoso docente di Pozioni, nonchè ex preside di Hogwarts: Severus Piton. Una cosa a cui fare attenzione, però, è che la pronuncia scorretta di una o più formule da parte della vittima soggetto all'incantesimo potrebbe rivelarsi, talvolta, molto pericolosa. una volta colpiti, come per la maggior parte delle fatture, possiamo liberarci utilizzando un contro - incantesimo, che in questo caso dovrà essere non verbale, oppure ricorrendo ad un aiuto esterno o anche attendendo che l'effetto svanisca da solo nel giro di 5 - 10 minuti.
  448.  
  449. Fattura delle Gambe Molli
  450. La sua formula è "Gambemolli" e, come possiamo capire dal nome, colpisce le gambe del nemico fino a perderne ogni controllo. Restare in piedi in questa condizione è davvero difficile, quindi se mai foste vittima di una fattura Gambemolli, sappiate che vi ritrovereste per terra senza alcuna possibilità di rialzarvi in quanto la sensibilità e la capacità di "controllare" gli arti inferiori sarebbero totalmente assenti. Come tutti gli incantesimi di questo tipo, può essere contrastato con "Protego" se ancora non siamo stati colpiti o con "Finite" se siamo sotto l'effetto della fattura. In ogni caso, come per quasi tutte le fatture che abbiamo trattato fino ad ora, la durata dell'effetto è limitata e svanirebbe nel giro di qualche ora.
  451.  
  452. Fattura Pungente
  453. La sua formula è "Exulcero" ed il suo effetto è quello di colpire la faccia del nemico o dell'avversario, scaraventandolo a terra con violenza, provocandogli, dopo qualche istante, un totale stravolgimento dei tratti fondamentali del volto, rendendolo irriconoscibile grazie a leggere ustioni ed enormi "bitorzoli" e bozzi simili a quelli provocati dalla puntura delle api. Questa tipologia di fattura può essere utile sia per stravolgere i tratti del volto di un determinato individuo in mondo che non venga riconosciuto, quindi per protezione in caso di estrema necessità, dato che subire una fattura pungente è tutt'altro che piacevole, oppure può essere utilizzata come incantesimo offensivo durante un duello, in modo da distrarre o per provocare fastidio o disattenzione nell'avversario. Per proteggerci utilizziamo Protego, mentre, una volta colpiti, non ci resterà che aspettare che l'effetto svanisca da sè nel giro di qualche ora durante la quale, potremo alleviare l'eventuale prurito o leggero dolore con delle creme o piante lenitive.
  454.  
  455. La Fattura del Solletico
  456. La sua formula è "Rictusempra" che deriva dal latino "rictus" che significa sorridere e da "semper", anch'esso latino che significa sempre. Questa fattura permette di colpire il nemico, provocandogli una sensazione di solletico quasi insopportabile, seguita da forti risate. Tuttavia, se utilizzato alla massima potenza può anche essere in grado di scaraventare indietro l'avversario per una breve distanza, simulando l'effetto di uno schiantesimo molto debole. La Fattura del Solletico può dunque essere utile per distrarre l'avversario o per renderlo incapace di scagliare incantesimi, in quanto completamente disturbato dalla sensazione di solletico che sta provando o, più semplicemente, per farci due risate a sue spese. Rictusempra può essere protetto tramite il Sortilegio Scuso, oppure possiamo annullarne l'effetto grazie al contro.incantesimo generico Finite.
  457.  
  458. Fattura dei Foruncoli
  459. La sua formula è "Fornunculus" e deriva dal altino il cui significato può essere tradotto come "ladruncolo". Colpisce il foto dell'avversario ricorprendolo di bolle che al minimo contatto, esplodono. Possiamo proteggerci utilizzando un semplice Sortilegio Scudo, ovviamente se siamo abbastanza veloci, in caso contrario potremmo cancellare gli effetti di questa fattura, non con il contro-incantesimo Finite bensì con l'utilizzo della conosciutissima quanto utile "Pozione Scacciabrufoli", inventata intorno al 1680 da una guaritrice molto esperta in campo medico che scoprì le proprietà della mucosa delle lumache cornute, la quale molto utile contro l'acne o contro ogni sorta di foruncolo, brufolo, bolla strana.
  460.  
  461. Fattura Gonfiante
  462. La formula è ''Inflatus'' ed è utilizzata per rendere goffo e impacciato il nemico oppure per distrarlo facendo scoppiare delle cose vicino a lui. Inflatus, infatti, è in grado di gonfiare gli oggetti fino a farli scoppiare, il che non succede con gli esseri umani o con le creature magiche che si limiteranno a gonfiarsi spropositatamente. Per utilizzare correttamente questa fattura occorre puntare la bacchetta sul bersaglio ed avere una visione chiara e completa di quest'ultimo per poi pronunciare la formula senza particolari movimenti della bacchetta. L'etimologia del termine "Inflatus" potrebbe risalire al termine inglese "inflate" che significa gonfiare, espandere grazie all'ossigeno che poi è proprio l'effetto dell'incantesimo in questione. Come per le altre fatture, anche per quanto riguarda Inflatus possiamo difenderci utilizzando il Sortilegio Scudo oppure possiamo annullarne l'effetto con il contro - incantesimo Finite. Può far esplodere gli oggetti ma non gli animali o le creature. Per quanto riguarda l'ambito trasfigurativo può rientrare all'interno della branca Trasfigurativa degli Incantesimi Impercettibili, in quanto cambiamo i parametri di una persona (gonfiandola) senza visualizzarli mentalmente.
  463.  
  464. { N.B. Su Bw come effetto visivo si gonfia solo la testa }
  465.  
  466. Fattura Orcovolante
  467. La sua formula è "Monstrum" ed è un incantesimo che può essere considerato di tipo offensivo. E' abbastanza complesso ed è facilmente confondibile con un normale incantesimo trasfigurativo di evocazione, in quanto permette di materializzare dal nulla degli esseri simili a Gargoyle molto veloci e agili che andranno ad attaccare in massa il volto dell'avversario. E' una fattura molto utile per rallentare l'avversaro o comunque per fargli perdere la concentrazione, quindi può essere utilizzato in duello o come diversivo in caso di estrema necessità. Possiamo proteggerci, come ormai avrete imparato, con l'utilizzo del Sortilegio Scudo, oppure possiamo agire direttamente contro le creature materializzate, immobilizzandole. In ogni caso, l'effetto ha una durata limitata e dopo massimo qualche decina di minuti, torneranno da dove sono venuti.
  468. Sono inoltre in grado di volare, perchè appunto colpiscono il volto dell'avversario.
  469.  
  470. Incantesimo di ostacolo
  471. La sua formula è "Impedimenta". Si tratta di un incantesimo che permette di congelare, immobilizzare, impedire alla persona colpita o alla creatura mafica di muoversi per qualche momento. Sotto certi aspetti, possiamo paragonarlo all'incantesimo congelante, Immobilus, il quale ha effetto anche sugli spiriti, mentre Impedimenta, soltanto su persone e creature.
  472. Un'altra differenza sta nel numero di soggetti che è possibile immobilizzare.
  473. Immobilus poteva avere effetto su più soggetti in un colpo solo; Impedimenta su un unico soggetto.
  474. In sostanza, l'effetto di Immobilus e Impedimenta è simile, ma il campo d'azione e i soggetti sono differenti. Impedimenta, inoltre, è inefficace contro tutte quelle creature dotate di pelle resistente agli incantesimo come Lethifold, Giganti, in alcuni casi Acromantule e comunque avrà una durata temporanea di circa 10 secondi. Può essere protetto con il Sortilegio Scudo e può essere utile in duello per procurarci una via di fuga, rallentando il nemico o, talvolta, può essere in grado di scaraventare l'avversario all'indietro o, invece di bloccarlo completamente, rallentandone solo i movimenti.
  475.  
  476. Chimera
  477. La Chimera è un mostro raro GRECO con la testa di leone, il corpo di capra e la coda di ragno. E' classificata dal Ministero della Magia come creatura di pericolosità XXXXX, il che al fa rientrare tra quelle creature note come "ammazzadraghi" e quindi assolutamente impossibili da addestrare o addomesticare. Feroce e assetata di sangue, sia per gli essere umani che per altre creature magiche.
  478. L'unico esempio noto di uccisione di riuscita di una Chimera ha come sfortunato protagonista un ragazzo che, non molto tempo dopo averlo uccisa, precipitò dal suo cavallo alato e morì, sfinito per lo sforzo. Le uccisioni di essere umani da parte di questa creatura, sono invece più comuni.
  479. Una di questa può essere quella riguardante il più celebre giocatore della squadra di Quidditch gallese Caerphilly Catapults, da Llewellyn, che durante una vacanza a Mykonos, in Grecia, venne letteralmente divorato da una di queste creature. Le uova di Chimera sono classificate come "Beni Non Commerciabili di Classe A" e l'allevamento di queste creature è assolutamente vietato. Non c'è modo di proteggersi: incantesimi come Stupeficium o simili, non avrebbero effetto, anche se, probabilemente, un vasto gruppi di maghi, unendo le forze potrebbe arrivare a catturarne un esemplare: sempre meglio non avventurarsi alla ricerca di una Chimera da soli.
  480.  
  481. Incantesimi non Verbali
  482. Gli incantesimi non verbali sono una tipologia di incantesimo che non richiede la pronuncia della formula per il verificarsi dell'effetto. L'incantesimo può essere lanciato senza l'utilizzo della voce ma dovete capire che si tratta di un'arte molto complessa che richiede un'elevata concentrazione e padronanza dell'incantesimo. Gli incantesimi non verbali possono essere molto utili in duello in quanto l'avversario non si renderà conto di quale magia stiamo praticando e ciò ci concederà un vantaggio non indifferente dal momento che potremmo sorprenderlo e sconfiggerlo facilmente. Tuttavia, con la dovuta conoscenza degli incantesimi e prontezza mentale potremmo essere in grado di riconoscere l'incantesimo che viene scagliato in modo non verbale grazie al movimento della bacchetta, al colore del fascio di luce emesso o magari, se abili Legilimens, potremmo riuscire a cogliere le intenzioni dell'avversario in modo tale da riuscire a proteggerci prima che l'incantesimo ci colpisca. Sono comunque ipotesi e situazioni che si verificano raramente dato che tra la pronuncia dell'incantesimo o comunque tra il momento in cui viene lanciato, in modo verbale o meno, e il momento in cui colpisce il soggetto provocando l'effetto in questione trascorrono al massimo 3-4 secondi. Una cosa importante è che generalmente, solo i maghi molto potenti riescono ad effettuare incantesimi non verbali quindi, senza pratica, senza concentrazione e senza le dovute doti magiche fallireste miseramente.
  483.  
  484.  
  485. Incantesimo Deviante
  486. E' un incantesimo non-verbale che permette, come dice il nome, di deviare la maggior parte degli incantesimi e delle fatture di livello medio-basso. E' un incantesimo molto complesso che richiede una concentrazione molto elevata. Durante l'uso non si deve perdere il contatto visivo sul nemico e sull'incantesimo che sta utilizzando. Molte delle volte i maghi che fanno uso di questo incantesimo vengono colti di sorpresa poichè sbagliano a dare maggiore attenzione solamente al nemico, ignorando i suoi movimenti. Bisogna focalizzare l'attenzione sugli incantesimi più veloci e agili e per questo è necessaria una concentrazione elevata. Farsi prendere dal panico è tutto tranne che consigliato in quanto riduce notevolmente il livello di concentrazione. Per effettuare correttamente un Incantesimo Deviante bisogna tenere il braccio teso in avanti e muoverlo durante l'arrivo dell'incantesimo avversario verso la direzione in cui vogliamo respingerlo. Sono necessari ottimi riflessi in quanto dobbiamo stare attenti a non anticipare gli incantesimi.
  487.  
  488. Confundus
  489. E' un incantesimo offensivo di difficoltà medio-alta, il cui effetto consiste nel confondere la mente della persona o l'oggetto contro cui è diretto. Una persona colpita da questo tipo di incantesimo viene definita "confusa". Confundus è utile per disorientare, confondere o sviare un inseguitore o per fornire false informazioni. Essendo una forma di manipolazione mentale richiede una grande concentrazione e una forza di volontà non indifferente quindi, di sicuro, giovani maghi inesperti non sarebbero in grado di utilizzarlo. Per essere certi del buon esito è fondamentale guardare negli occhi la persona che vogliamo confondere per poi enunciare la formula.
  490.  
  491.  
  492. Zombie
  493. Lo zombie, noto anche come "morto vivente", non è altro che un cadavere utilizzato dagli stregoni voodoo o dai praticanti della magia oscura chiamati Bokor. Si tratta di una creatura che abita principalmente nella parte meridionale degli Stati Uniti d'America anche se è diffusa praticamente in tutto il mondo. Non ragiona, non ha volontà propria, non prova sentimenti, si limita ad eseguire gli ordini datogli da colui che lo controlla e per questo è molto pericoloso: è disposto a tutto e non si tira mai indietro. Parla una lingua tutta sua, creata mischiando le lettere delle varie parole. E' brutto, lento e curvo anche se somiglia ad un comune mortale e per questo è altrettanto pericoloso, in quanto non può essere distinto facilmente da un normale essere umano. Le uniche cose che possono darci modo di riconoscere uno Zombie sono il colore grigiastro della pelle e l'odore non proprio piacevole simile a quello di uova marce.
  494. Per creare uno Zombie ci sono due modi:
  495. 1. Utilizzare una pozione che fa entrare la vittima in un sonno profondo nel quale sembrerà morta e verrà quindi sepolta e poi disseppellita dal Bokor che gli somministrerà una nuova pozione per assoggettarla al suo controllo.
  496. 2. Uccidere la vittima, farla tornare in vita tramite sortilegi oscuri e fargli assumere la stessa pozione che la assoggetterà al controllo del Bokor.
  497. Per eliminare uno Zombie, basterà eliminare il suo Bokor, quindi lo stregone che lo ha creato oppure potremmo somministrargli la "pozione di Ghede" un particolare miscuglio che annulla gli effetti di quella assunta in precedenza e che lo tiene legato al Bokor per poi ucciderlo normalmente. Dobbiamo ricordare però, che non è consigliato liberare uno Zombie, in quanto la prima cosa che farà sarà cercare vendetta nei confronti di chi lo ha creato e quindi ritorcersi contro il padrone stesso ma anche contro tutti coloro che si trovano in mezzo, volutamente o per caso. Una curiosità molto carina se siete interessati agli Zombie è che fino a qualche anno fa, adesso non so, l'agenzia magica di viaggi "TerrorTours" offriva escursioni in cui poter provare l'emozione di trovarsi faccia a faccia con i morti viventi. Una cosa alquanto discutibile ma i gusti sono gusti.
  498.  
  499. ORCHI
  500.  
  501.  
  502.  
  503. Gli Orchi sono creature oscure non classificabili in quanto molto differenti fra di loro. Rientrano comunque nella categoria degli "Animali".Non hanno poteri magici, non sono in buoni rapporti con nessuna creatura (del Mondo Magico e non) e comunicano tra di loro tramite dei caratteristici suoni gutturali.Esistono due tipologie di Orchi: quelli verdi e quelli neri.
  504.  
  505. - Gli Orchi Verdi sono davvero rari e praticamente in via d'estinzione, non sono caratterizzati dalla voglia di uccidere e preferiscono vivere isolati anche dall'altra tipologia di Orchi.
  506.  
  507. - Quelli Neri, invece, amano uccidere, odiano l'armonia e possiedono gambe arcuate, braccia lunghe e occhi neri. Odiano la luce del sole e sono soliti vivere in luoghi bui come tunnel, caverne o paludi in cui filtra pochissima luce. Sono inoltre dotati di una pelle molto scura e resistente, mentre il loro sangue è nero, freddo e maleodorante. Vivono in tribù e comunità comandate dai membri più forti e intelligenti anche se, come i Troll, sono creature generalmente stupide, quindi l'intelligenza è un concetto relativo.
  508.  
  509. Gli Orchi possono essere uccisi con armi da taglio o con semplici incantesimi offensivi, anche se nel caso in cui si tratti di Orchi Neri uno Stupeficium sarebbe probabilmente inefficace data la loro pelle spessa e resistente. Un modo più sicuro per respingerli è senza dubbio il fuoco.
  510.  
  511. DEMONI
  512.  
  513.  
  514.  
  515. La prima distinzione necessaria è quella fra "Demoni" intesi come creature specifiche oppure come categoria.Quando si parla di demoni nel senso di categoria ci si riferisce a tutte quelle creature che possiedono un carattere o degli istinti apparentemente o effettivamente malevoli e negativi. Alcune creature studiate negli anni passati che possono rientrare in questa categoria sono, ad esempio, il Kelpie, il Kappa o l'Avvincino, che vengono infatti definiti "demoni acquatici".
  516.  
  517. Attenzione: Il fatto che queste creature rientrino nella categoria "Demoni" non le esclude da quella degli "Animali". Possiamo considerarla, quindi, una sorta di sotto-categoria degli Animali.
  518.  
  519. Quando si parla di demoni nel senso di creature, invece, ci si riferisce a quelle che possiedono una forma umanoide ben definita (al contrario degli Spiriti, che non sempre ne hanno una precisa). Sono dotati di pelle di un vivace colore rosso, piccole corna dello stesso colore sulla sommità della testa e possiedono una particolare resistenza agli incantesimi di base, anche se non risulta difficile contrastarli utilizzando incantesimi offensivi di media potenza. Fra i vari tipi di demoni troviamo quelli elementali, ovvero legati ai quattro elementi: aria, acqua, terra e fuoco.I demoni elementali non hanno sempre una forma ben definita, hanno infatti la capacità di rendersi invisibili a piacimento. Per questo motivo sono i più difficili da combattere, in quanto è prima necessario trovare il modo di farli apparire, ad esempio utilizzando l'incantesimo "Aparecium". Dopo averlo lanciato, sarà possibile sconfiggerli solamente grazie ad un incantesimo che manifesti l'elemento opposto a quello che li caratterizza.
  520.  
  521. Per riconoscere il tipo di demone elementale, basterà analizzare il suo habitat e il suo odore:
  522.  
  523. - I demoni di aria vivono appunto in questo elemento e provocano un leggero vento abitato da odore d'inverno e di cannella. Per combatterli sarà necessario un incantesimo di terra.
  524.  
  525. - I demoni di acqua vivono in paludi e in acque putride e sono accompagnati da un odore di alghe. Per combatterli sarà necessario un incantesimo di fuoco.
  526.  
  527. - I demoni di fuoco sono i più rari e allo stesso tempo i più pericolosi. Vivono in presenza di vulcani attivi e sono accompagnati da vampate di fuoco. Per combatterli dovremo utilizzare un incantesimo idrante colpendoli dritti al cuore con precisione quasi millimetrica.
  528.  
  529. - I demoni di terra vivono nel deserto e smuovono grandi quantità di sabbia quando si spostano. Sono accompagnati dall'odore di terra bruciata e per combatterli dovremo utilizzare un incantesimo di levitazione.
  530.  
  531. (Riassumendo, la terra batte l'aria e il fuoco batte l'acqua e viceversa).
  532.  
  533. APARECIUM
  534.  
  535.  
  536.  
  537. Il termine "Aparecium" deriva dal latino "appareo", cioè "apparire, rendere visibile". Questo incantesimo è in grado di rivelare cose apparentemente nascoste come i demoni o più comunemente l'inchiostro simpatico utilizzato sulle pergamente. Dal momento che si tratta di un incantesimo molto semplice, non richiede un grande livello di concentrazione.
  538.  
  539. INCANTO PATRONUS
  540.  
  541.  
  542. tumblr_lo72jtF7zp1qfiyhho1_500
  543.  
  544.  
  545. La formula di questo incantesimo è "Expecto Patronum" dal verbo latino "expecto" che significa, sono in cerca di e dalla parola latina "patronus" che significa guardiano, protettore.
  546. In sostanza, quindi, possiamo tradurlo come "aspetto un protettore".
  547. Questo incantesimo permette, infatti, di evocare una sorta di "guardiano magico" che rappresenta la proiezione di tutti i sentimenti positivi dell'evocatore stesso.
  548. Oltre a pronunciare la formula, quindi, bisogna concentrarsi intensamente su un unico ricordo felice o, in alternativa, pensare ad una persona a cui si vuole veramente molto bene.
  549. Tanto più intensa sarà la sensazione di felicità tanto più sarà efficace e completo il Patronus.
  550. Essendo un incantesimo abbastanza complesso non tutti i maghi e le streghe sono in grado di produrre un Patronus corporeo completo.
  551.  
  552. Il risultato infatti può variare e assumere due forme differenti:
  553. 1. Un Patronus non-corporeo;
  554. Ovvero una sorta di nebbiolina simile a vapore con deboli fili argentei che scaturisce della bacchetta.
  555. Non sarà un incantesimo potente e non fornirà una barriera integra e insuperabile ma può essere considerato la versione primitiva dell'incantesimo vero e proprio.
  556. 2. Un Patronus corporeo;
  557. Rappresenta il perfetto successo e la massima potenza dell'incantesimo ed è formato da un fascio di luce bianco-argentea che prende la forma di un animale il quale sarà quello con maggiore affinità in ambito di personalità caratteristiche e sentimenti con il mago evocatore.
  558. La forma di un Patronus si può sospettare ma non potremmo mai esserne totalmente certi fino al momento della sua evocazione in forma corporea.
  559. Molto spesso, quando una persona è in grado di trasformarsi in un animale ovvero quelli che noi comunemente chiamiamo Animagus sarà rappresentanto sia sottoforma di Patronus, sia sottoforma di Animagus dallo stesso animale.
  560. Tuttavia, a differenza dell'Animagus la cui forma non può cambiare con il passare del tempo, il Patronus potrebbe subire dei cambiamenti in relazione ai cambi psicologici emotivi o caratteriali del mago evocatore.
  561.  
  562. E' credenza all'interno del mondo magico che solo coloro che vantano un cuore puro siano in grado di lanciare un Patronus corporeo o meno, tuttavia questa non è altro che una delle tante credenze popolari che di veritiero hanno ben poco.
  563. Basti pensare ad una delle ex docenti di Difesa contro le Arti Oscure, Dolores Umbridge, i cui intenti e comportamenti erano alquanto discutibili e vche, nonostante questo, era perfettamente in grado di produrre un Patronus corporeo.
  564. Un'ulteriore diceria è quella che riguarda i Patronus di piccole dimensioni che vengono ritenuti meno potenti rispetto ad un Patronus di dimensioni medio-grandi.
  565. Uno dei Patronus più picocli che la storia del mondo ricorda aveva la forma di un topo ed apparteneva ad un mago di nome Illyius.
  566. Questo mago veniva costantemente schernito dai suoi compaesani che non avevano mai visto un Patronus così piccolo e dall'aspetto innocuo, che tuttavia, corrispondeva perfettamente all'estrema timidezza e riservatezza del mago in questione.
  567. Quando, però, un mago oscuro attaccò il villaggio con il suo esercito di Dissenatori, Illiyius dimostrò che nonostante il suo Patronus fosse notevolmente più piccolo rispetto agli altri, esso era molto più forte.
  568. Riuscì, da solo, a scacciare la maggior parte dei Dissennatori divenendo così un eroe e sfatando uno dei tanti pregiudizi riguardo i Patronus di piccole dimensioni.
  569.  
  570. L'incanto Patronus si pensa risalga a tempi antichissimi per questo non ci sono pervenute fonti certe riguardo la data della sua creazione o riguardo colui che lo scoprì.
  571. Questo incantesimo ha svariati utilizzi, quelli più comuni sono due, ovvero: difendersi dalle creature oscure che si nutrono di sentimenti positivi qual Dissennatori e Lethfold oppure, come ha ''inventato'' uno degli ex presidi di questa scuola Albus Silente, in caso di estrema necessità, un Patronus corporeo può essere utilizzato come metodo di comunicazione tra un mago e l'altro, come erano soliti fare i membri dell'Ordine della Fenice.
  572.  
  573. Come produrre un Patronus in 4 semplici passi.
  574. Punto 1. Estrarre la bacchetta ed impugnarla il più saldamente possibile;
  575. Punto 2. Escludere tutto ciò che vi circonda, concentrandovi intensamente su quello che ritenete essere il ricordo più felice che avete.
  576. Durante questo passaggio può essere utile, almeno le prime volte, chiudere gli occhi per favorire una maggiore concentrazione, senza distrazioni esterne;
  577. Punto 3. Puntare la bacchetta dritta davanti a voi, con la punta leggermente inclinata verso l'alto ed eseguire una rotazione del polso 360° in senso orario disegnando nell'aria una sorta di cerchio.
  578. Pronunciare, restando concentrati sulla sensazione di felicità, in modo deciso e corretto la formula "Expecto Patronum".
  579.  
  580. VEELA
  581.  
  582.  
  583. La Veela, caratteristica della Bulgaria, appartiene ad una razza di semi-umani.
  584. Appartiene ad una razza di semi-umani dall'aspetto antropomorfo che vengono insieriti nella categoria degli "Esseri". Esteticamente ricordano un po' le sirene della mitologia greca: giocani, bellissime, dallo sguardo ammaliante e dai movimenti fluidi, leggiadri e seducenti in grado di attrarre gli esseri umani di sesso maschile, inducendoli a compiere le azioni più scondiferate, semplicemente per compiacerla.
  585. Il comportamento che gli uomini si ritrovano ad avere, infatti, è di completta assuefazione e incapacità di reagire a ciò che gli accade intorno. Nella maggioranza dei casi iniziano a sentire una strana musica e a non preoccuparsi di nulla: sentono la emnte svuotata ed il loro unico pensiero è quello di strabiliarle. Le Veela sono dotate di intelligenza umana, occhi solitamente grigi, verdi o nella maggior parte dei casi, azzurri, pelle bianca e capelli argentei o biondi. I capelli di Veela sono di per sè magici e alcuni fabbricanti di bacchette li utilizzando come nucleo. Secondo leggende, tuttavia, strappare un capello ad una Veela porterebbe sfortuna o, nei peggiori casi, alla morte del malcapitato che ha osato compiere un simile gesto. Una caratteristica della Veela è che, se arrabbiata, muta completamente il suo aspetto, trasformandosi in qualcosa di molto simile alle Arpie della mitologia. I loto volti si trasformano in una testa rapace dal lungo becco affilato, spuntano loro delle ali squamose attaccate alle spalle e sono in grado di lanciare palle di fuoco con il solo utilizzo delle mani. La pericolosità della Veela sta nel suo essere estremamente irritabile e irascibile non si può mai sapere cosa scatenerà la loro furia. Queste creature, un po' come per i Giganti, possono accoppiarsi e addirittura sposare dei maghi, generando così quelle che conosciamo come "Mezze-Veela": creature che erditano capacità magiche dal padre e fascino e bellezza dalla madre, tratti che persistono per almeno un paio di generazioni per poi svanire.
  586. nnon è noto se qualche Veela si sia mai imparentata con dei babbani, invece è noto che le Mezze-Veela non sono in grado di lanciare palle di fuoco o trasformarsi se arrabbiate, come possono fare le Veela "pure".
  587.  
  588. I DISSENNATORI
  589.  
  590.  
  591. I Dissennatori sono non-esseri, ovvero creature oscure prive di anima, classificati XXXXX di pericolosità. Quando un essere umano muore, il corpo con il tempo avvizzisce e si decompone, infatti i Dissennatori, sotto alle loro lunghe e logore vesti nere, hanno queste caratteristiche: le orbite sono vuote in un corpo asciutto e in via di decomposizione, la pelle risulta putrefatta e piena di croste, hanno un'altezza di circa 3 metri e una forma umanoide. Ogni volta che respirano, producono un suono particolare, come se risucchiassero l'aria. Gli unici organi funzionanti sono il cervello e il cuore. Pur essendo creature senza sentimenti e coscienza, sono in grado di ragionare e comunicare.
  592. I Dissennatori hanno la capacità di volare e sono soliti scivolare sul terreno, senza toccarlo e senza produrre alcun rumore. A differenza dei fantasmi o degli spiriti, questa creatura non può oltrepassare ostacoli solidi. Non avendo occhi, sono praticamente ciechi ma riescono a percepire la presenza di una persona attraverso le emozioni provate da quest'ultima.
  593. I Dissennatori si nutrono di emozioni esclusivamente positive, lasciando al malcapitato solo i ricordi più brutti e tenebrosi e, allo stesso tempo, lo indebolisce al punto di non essere in grado di utilizzare i sensi della vista e dell'udito fino a provocare nausea, capogiri e svenimenti. Talvolta, il Dissennatore può arrivare a consumare l'anima della vittima fino a farla cadere in uno stato vegetativo permanente, rendendola nient'altro che un guscio vuoto.
  594. La presenza di queste creature provoca un terribile gelo, ghiacciando tutto, e rende gli umani inebetiti, spossati.
  595. L'arma più potente è il “Bacio”, con il quale succhia l'anima attraverso la bocca della vittima. Chi subisce il Bacio rimane senz'anima e, a sua volta, diventa un Dissennatore.
  596. E' possibile contrastare un Dissennatore con l'incanto Patronus.
  597.  
  598. Il Dissennatore è una creatura che non è mai stata viva essendo nata in condizione di non-essere. Non va confuso con l'essere immortali, poiché il Dissennatore è morto, ma è anche in grado di morire: non può essere distrutto anche se il loro numero può essere limitato se le condizioni in cui si moltiplicano vengono ridotte, ad esempio se vengono lasciati senza esseri umani con cui cibarsi, trasformandoli.
  599. Questo non esclude però che possano morire di “morte naturale”. I Dissennatori potrebbero essere considerati l'opposto dei vampiri: i vampiri sono esseri non soggetti a morte naturale, a meno che non venga ucciso in particolari modi invece, il Dissennatore non può essere ucciso in alcun modo, ma è soggetto a morte naturale anche se, in media, sono creature molto longeve non si sa fino a quanti anni possano vivere.
  600.  
  601. I Dissennatori hanno una loro parte di storia: l'isola del Mare del Nord, su cui è costruita la prigione di Azkaban, non è mai apparsa su mappe o carte fino alla morte dello stregone oscuro che la scoprì e che l'abitava. Fu lui a costruire la fortezza a base triangolare che ospita i peggiori criminali del mondo e fu sempre lui a dotare l'isola di ogni tipo di incantesimo per proteggerla e per renderla indisegnabile, mantenendo la sua esistenza sconosciuta a chiunque. Quando morì, le varie forme di difesa caddero e il Ministero, venuto a conoscenza dell'isola, andò ad esplorare l'isola trovando una colonia numerosa di Dissennatori che vennero lasciati indisturbati ed incontrollati per evitare possibili ritorsioni.
  602. Nel 1718, divenne Ministro Damocles Rowle che ebbe l'idea di utilizzare i Dissennatori come guardie della prigione, vedendolo come un modo per risparmiare tempo, fatica e spese. Da allora i Dissennatori sono diventati ufficialmente le guardie di Azkaban e sono stati asserviti al Ministero della Magia in quanto gli forniva un gran numero di prigionieri con cui nutrirsi. Questo fino a metà del 1996, quando Voldemort tornò al potere ed iniziò a reclutare tutti i tipi di creature, promettendo ai Dissennatori una maggiore libertà di azione e il sodalizio con il Ministero fu spezzato.
  603. I Dissennatori, si capisce, che non hanno un vero senso di lealtà ma appoggiano chi può dare a loro maggior vantaggi.
  604. Durante il 1997-1998 i Dissennatori ebbero libero sfogo e vennero avvistati spesso nelle comunità babbane dove gli abitanti, pur non vedendoli sentivano e cadevano sotto i loro effetti.
  605. Fino alla morte di Voldemort e alla conseguente fine della Seconda Guerra Magica, il numero di Dissennatori crebbe a dismisura in quanto potevano cibarsi ed usare il loro bacio su qualunque essere umano gli capitasse a tiro.
  606. E' facile ipotizzare che i Dissennatori siano il frutto di qualche magia oscura che li ha creati, sottraendo l'anima agli esseri umani.
  607.  
  608. LETHIFOLD
  609.  
  610.  
  611. Noto anche come ''Velo Vivente'' il Lethifold è una creatura oscura a causa della sua indole violenta ed aggressiva. E' assolutamente carnivora ed altamente pericolosa, diffusa unicamente nelle zone con un clima tropicale. Il suo nome può derivare dal latino ''letum'' che significa morte, distruzione, rovina o dall'inglese ''lethal'' che significa letale, uniti a ''fold'' altra parola inglese che significa piega, molto probabilmente in relazione al suo aspetto. Esteticamente, infatti, somiglia ad un lungo mantello nero che scivola sul suolo, esclusivamente di notte dato che teme la luce del sole. Generalmente ha uno spessore di circa 1 centimetro ma può aumentare se di recente ha ucciso e ingerito una vittima. Il resoconto più antico che abbiamo sui Lethifold fu scritto nel XVIII secolo dall'allora mago sessantasettenne Flavius Belby che, esattamente nel 1782, mentre si trovava in vacanza in Papua Nuova Guinea, ebbe la fortuna di sopravvivere ad un attacco di Lethifold questo solo perchè al momento dell'aggressione non si era ancora completamente addormentato. Come abbiamo detto all'inizio, il Lethifold è una creatura aggressiva e senza alcun dubbio carnivore. Si nutre delle proprie vittime senza fare distinzioni tra umani o creature magiche. Ha la ''pelle'' molto resistente ai normali incantesimi e respinge con facilità gli schiantesimi o simili che non hanno alcun effetto. L'unico modo per contrastrarli, proprio come per i Dissennatori, è l'Incanto Patronus. Calcolare le vittime del Lethifold è impossibile, in quanto non lascia traccia. Molto più facileè deteminare il numero di persone che hanno simulato o inventato di aver subito un attacco di lethifold. Uno degli esempi più conosciuti, giusto per curiosità, è quello del mago Janus Thuckey che scomparse nel 1973 lasciando alle sue spalle solamente un biglietto con su scritto che un Lethifold l'aveva attaccatoe lo stava digerendo. A causa del biglietto e del letto vuoto la moglie e i fifli lo considerarono morto, tuttavia, a distanza di anni si scoprì che era tutta una montatura. L'aveva usata come scusa per andare a vivere neanche troppo lontano con un'altra donna.
  612.  
  613. BASILISCO
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  615.  
  616. Serpente di grandissime dimensioni che può arrivare ai 150 metri di lunghezza, viene classificato come pericolosità XXXXX, in quanto ha varie ''armi'' a disposizione. Oltre le zanne che contengono un potente veleno, il suo sguardo provoca morte istantanea anche se, nel caso in cui vedessimo solo il riflesso, resteremo pietrificati. Secondo alcuni storici e magizoologi, il Basilisco sarebbe in grado di sputare fiamme e di far avvizzire con uno sguardo qualsiasi tipo di pianta tuttavia, riguardo queste due caratteristiche, essendo gli esemplari di Basilisco molto rari nonchè pericolosi e vietati da allevare, non esistono fonti certe ma solo teorie e ipotesi. La scopert di questa creatura estremamente longeva, che può infatti vivere dai 700 ai 900 anni in medi, è da attribuire ad Herpo lo Schifido. Costui era un mago oscuro di origine greca, il quale, si accorse che un uovo di gallina covato da un rospo, dava alla luce questo particolare serpente, noto anche come ''Re dei Serpenti''per le sue gigantesche dimensioni e per le innumerevoli capacità. Herpo è noto anche per l'invenzione di molte maledizioni e per essere stato il primo ad aver creato con successo un Horcrux. E', inoltre, uno dei primi Rettilofoni conosciuti, ovvero era in grado di parlare con i serpenti, di farsi capire e di comprendere quello che quest'ultimi stavano sibilando. Il Basilisco possiede una pelle simile a quella dei Draghi che lo protegge dagli incantesimi che gli vengono lanciati contro. Si nutre di tutti i mammiferi, senza distinzioni e, nonostante la sua classificazione lo definisca non addomesticabile, può essere controllato dai Rettilofoni. Per quanto riguarda il veleno di Basilisco è una delle sostanze magiche più potenti che siano, ad oggi, conosciute nel mondo magico. Rimane ''attiva'' a lungo, anche dopo la morte della creatura, ed è una tra le poche sostanzein grado di distruggere un Horcrux. Il veleno di Basilisco è considerato un ''veleno mortale'' e non può, quindi, essere curato con un semplice antidoto o con l'utilizzo di un Bezoar. Richiede sostanze più complesse e molto più difficili da reperire in natura come, ad esempio, sangue di Unicorno o lacrime di Fenice. L'unico modo per sconfiggere un Basilisco è combatterlo con il suo stesso veleno o, in alternativa, con il canto di un gallo o con le lacrime di una Fenice. Solitamente il Basilisco è una creatura che predilige ambienti chiusi, bui e umidi.
  617.  
  618. ACROMANTULA
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  621. acromantula-gif
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  624. Il termine "Acromantula" deriva dal greco "acros" che significa alto e "mantula" che significa tarantola.
  625. Già da quì possiamo capire di cosa si tratta.
  626. L'Acromantula, infatti, è un ragno gigante originario delle foreste del Borneo, un'isola del sud-est asiatico.
  627. Avvistato per la prima volta nel 1794, sappiamo essere stato allevato dalle popolazioni del luogo con il solo scopo di proteggere abitazioni o tesori.
  628. E' ricoperto da una folta peluria grigiastra o nera, con otto occhi anch'essi neri, o bianchi nel caso in cui l'esemplare fosse cieco e otto zampe con un'apertura di quasi 4 metri.
  629. E' una creatura carnivora dotata di gigantsche "pinze" che contengono un veleno altamente tossico che usa per immobilizzare le prede prima di mangiarle.
  630. Non disdegna, a dir la verità, neanche gli esemplari della propria specie, una volta morti.
  631. Tenendo d'occhio le pinze possiamo accorgerci se la creatura è stranamente agitata, infastidita da qualcosa o comunque nervosa, infatti tenderà a farle scattare ripetutamente producendo un suono non propriamente piacevole.
  632. Il suo veleno, inoltre, è tanto difficile da reperire quanto pregiato: una pinta di quest'ultimo può artrivare a costare fino a 100 galeoni.
  633. E' assolutamente non addomesticabile e quindi pericolosissima, infatti viene classificata XXXXX anche sep ossiamo dire che ha un punto debole: il Basilisco l'unica creatura di cui ha paura.
  634. L'Acromantula femmina, solitamente più grande del maschio, produce fino a 100 uova mollicce alla volta che si schiudono nel giro di sei o otto settimane.
  635. Il commercio di quest'ultime, così come l'allevamento di esemplari di Acromantula è severamente vietato al punto da essere punito con pesanti sanzioni.
  636. Una caratteristica da non dimenticare riguardo questa creatura è che, a differenza dei ragni comuni, è in grado di parlare e comprendere la lingua degli umani.
  637. L'Acromantula è una creatura abbastanza longeva anche se raggiunge in media i 150 anni, a differenza dei 700 del Basilisco.
  638. Come quest'ultimo, tuttavia, come abbiamo detto inizialmente è dotata di un veleno classificato come "veleno mortale" che richiede quindi particolari anditoi molto difficili da reperire.
  639.  
  640. ARANIA EXUMAI
  641.  
  642.  
  643. Ora, trattiamo velocemente un incantesimo strettamente connesso a queste creature ovvero Arania Exumai.
  644. Dal latimo "araneus" che significa ragno e da "exuo che significa mettere da parte.
  645. Arania Exumai è un incantesimo offensivo utilizzato per allontanare le Acromantule o, in generale, i ragni.
  646. Per utilizzarlo correttamente dovremo puntare la bacchetta verso il ragno. o l'Acromantula, per poi pronunciare in modo chiaro la formula.
  647. Nel caso in cui questo incantesimo venisse utilizzato su soggetti diversi dal ragno come ad esempio oggetti, persone o altre tipologie di creature, potrebbe provocare bruciature o scottature piuttosto gravi nella parte colpita.
  648. E' quindi caldamente sconsigliato l'uso se non per liberarsi di un qualsiasi tipo di ragno.
  649.  
  650. REDUCTO
  651.  
  652.  
  653. reducto
  654.  
  655.  
  656. Denominato anch "incantesimo esplosivo" è un incantesimo di livello medio che, al pronunciare della formula, sprigiona dalla bacchetta un getto di colore blu-azzurro in grado di far saltare in aria gli oggetti, talvolta riducendoli in pezzi, al passaggio di chi lo ha lanciato.
  657. Il termine "Reducto" deriva dal latino e significa ridurre, abbattare.
  658. E' consigliato per liberare la strada da eventuali ostacoli che impediscono il passaggio come grosse pietre, tronchi o simili oppure per creare un diversivo che ci permetta di fuggire da un nemico più potente di noi, distraendolo anche solo per poco.
  659. Per utilizzare al meglio l'incantesimo dobbiamo puntare la bacchetta verso l'oggetto di cui ci vogliamo liberare per poi muoverla come a formare la pnta di una freccia rivolta verso destra o, per capirci meglio, il simbolo "maggiore" (>) dopodichè andremo a pronunciare la formula dell'incantesimo ovvero "Reducto".
  660.  
  661. LA LEGILIMANZIA
  662.  
  663.  
  664. La parola "Legilimanzia" deriva dal latino "lego" che significa leggere e "mens" che significa mente.
  665. Questa pratica magica permette,infatti, di leggere nella mente di un'altra persona le intenzioni, la memoria, le emozioni ma non i pensieri diretti.
  666. Permette di scavare nella mente di un soggetto e di interpretare tutto ciò che riusciamo a tirarne fuori.
  667. Per questo motivo viene utilizzata, solitamente, per venire a conoscenza degli intenti di un particolare individuo o comunque per scoprire il suo trarscorso e le sue azioni passate per capire se è una persona affidabile o meno.
  668. Colui che è in grado di praticare quest'arte viene definito "Legilimens" e può, oltre che vedere dei flashback sul passatto del soggetto, trasferire visioni o ricordi reali o immaginari alla suddetta persona.
  669. Questa tecnica veniva utilizzata, in passato, da maschi oscuri, mangiamorte in particolare da Voldemort in persona per capirne le informazioni da color che non ne volevano confessare spontanemante o per confondere i ricordi di testimoni scomodi, anche se in questi casi, molto probabilmente venivano uccisi comunque.
  670. Una cosa da sapere è che si tratta di una pratica molto complessa che richiede un elevatissimo livello di concentrazione e un contatto diretto con la persona su cui vogliamo praticare la Legilimanzia.
  671.  
  672. L'OCCLUMANZIA
  673.  
  674.  
  675. La parola Occlumanzia, invece, deriva dal verbo "occludere" che significa chiudere, sbarrare e da "mens" che significa mente.
  676. Questa pratica magica permette, infatti, di chiudere la mente alla penetrazione esterna.
  677. Colui che è in grado di praticare quest'arte viene definito "Occlumante" e tra i più famosi ricordiamo Severus Piton, che è stato in grado di nascondere le sue reali intenzioni a Voldemort per un periodo decisamente lungo facendo il doppio gioco e spiandolo per conto dell'Ordine della Fenice.
  678. Il termine Occlumanzia, viene utilizzato quindi per indicare una difesa magica della mente contro la penetrazione esterna, come quella provocata dalla Legilimanzia, in modo da evitare che qualcuno possa carpire i nostri ricordi, le nostre emozioni o le nostre azioni passate.
  679. E' una branca poco conosciuta della magia ma veramente utile nonostante sia decisamente complessa e richieda un livello di concentrazione e di autocontrollo non indifferenti.
  680. Per utilizzarla correttamente, occorre rilassarsi e svuotare la mente da ogni emozione o pensiero.
  681. Attraverso questa pratica, inoltre, l'Occlumante può essere in grado di occultare determinati ricordi e/o emozioni connessi ad una bugia o ad un qualcosa che deve restare segreto, lasciando scoperti tutti gli altri pensieri e ricordi, per non destare sospetti.
  682. Un ultima cosa da aggiungere è che è una pratica non verbale che difficlmente, a causa della sua complessità viene eseguita correttamente.
  683.  
  684. Stupeficium
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  686.  
  687. tumblr_mkx03zsH3c1rfvrjbo3_r1_250
  688.  
  689.  
  690. Stupeficium è un incantesimo offensivo fondamentale, che appartiene alla categoria degli "Schiantesimi" e che genera un potente raggio di energia dalla punta della bacchetta, il cui effetto è quello di far volare via l'avversario, facendogli addirittura perdere i sensi. La formula "Stupeficium" derva dal latino e significa "rendere insensibile, stordire". E' efficace sia sull'uomo che sulle creature magiche, tranne quelle con la pelle resistente, come Giganti, Mezzi-Giganti e simili.
  691. Gli schiantesimi in duello sono inestimabili. Abbattono ogni nemico che colpiscono e vengono comunemente usati anche dagli allevatori di Draghi e sai magizoologi per gestire creature pericolose così come vengono utilizzati dagli Auror per catturare Maghi oscuri o comunque pericolosi. Un bersaglio che si trova in uno stato di coma dovuto a Stupeficium può essere curato con un incantesimo, Innerva che fa riprendere i sensi alla persona colpita.
  692.  
  693. Everte Statim
  694.  
  695.  
  696.  
  697.  
  698.  
  699. Everte Statim può essere considerato uno schiantesimo, nonostante abbia effetti diversi rispetto a Stupeficium. E' un incantesimo di livello medio, difficile da effettuare e che, pronunciando la formula farà scaturire dalla bacchetta un getto trasparente molto veloce che andrà a scontrarsi contro l'avversario o la creatura magica. Questo "getto" possiamo chiamarlo "onda d'urto" e provoca uno spostamento d'aria talmente forte da scaraventare il nemico a molti metri di distanza dal punto di impatto.
  700. La differenza tra Stupeficium ed Everte Statim è che quest'ultimo si limita a scagliare lontano l'avversario, senza tuttavia, stordirlo.
  701.  
  702. Manticora
  703.  
  704.  
  705. p1a8kecufm1okccla8kl1uff64d8
  706.  
  707.  
  708. Classificazione: XXXXX
  709. "Manticora" è un termine che potremmo ricollegare alla parola "martikhoras" che significa letteralmente "mangia-uomini". Si tratta di una pericolosissima bestia greca con la testa d'uomo, il corpo di leone e la coda di scorpione. Si ritiene che essa, pericolosa quasi quanto la Chimera e altrettanto rara, canticchi dolcemente mentre attira e divora la sua preda. Stranamente, gli animali hanno imparato ad associare quella melodia a morte sicura, evitando così di avvicinarsi e di cadere nelle grinfie della Manticora, cosa che non accade con gli esseri umani che spesso e volentieri ne restano vittima. Gli umani, infatti, vengono confusi dalla sua voce e ne sono attratti irrimediabilmente. La pelle di questa creatura è in grado di respingere quasi tutti gli incantesimi noti e la sua puntura provoca morte istantanea. E' una creatura in grado di imparare qualche parola di senso compiuto, ma non essendo dotata di particolare intelligenza non può comprendere il nostro linguaggio.
  710. Si racconta che nel 1296 un esemplare di questa specie uccise una persona attirandola con il suo canto per poi sbranarla. Tuttavia, la Manticora se ne andò indisturbata in quanto nessuno, a quel tempo, osò avvicinarla. La Manticora è classificata come creatura, o meglio, Animale di pericolosità XXXXX.
  711.  
  712. Amuleti e Talismani
  713.  
  714.  
  715. Prima di tutto bisogna dire che c'è una differenza principale tra questi due tipi di manufatti. Gli Amuleti hanno lo scopo di proteggere colui che li indossa, quindi solitamente sono oggetti di piccole dimensioni come anelli, bracciali, collane. I Talismani hanno poteri specifici che colui che li porta può utilizzare e quindi non devono per forza essere oggetti piccoli da indossare: potrebbero essere qualsiasi cosa, come una pergamena, un libro o un bastone.
  716. I Talismani non sono ricollegabili agli Horcrux in quanto non sono oggetti che ti "donano" poteri extra se utilizzati. Sono semplicemente un abominio, commesso da persone che non ci pensano due volte a perdere pezzi della propria anima per una sorta di "immortalità", che poi proprio immortalità non è.
  717. I Talismani più conosciuti sono i talismani elementali, ovvero quelli dei quattro elementi: aria, acqua, terra e fuoco, ma allo stesso tempo, essendo talismani molto rari e difficili da fabbricare possiamo facilmente imbatterci in semplici imitazioni che non avranno alcun potere. Una cosa molto importante da ricordare è che gli Amuleti sono "settoriali" e possono avere cinque diversi colori che caratterizzano e specificano i vari settori su cui quel particolare amuleto ha effetto.
  718. Bianco: ordine, struttura, difesa, moralità, cooperazione, purezza, luce, politica, legge, strategia, onore, religione, coraggio, cavalleria, sacrificio di sè, ottimismo, civiltà, onestà, salute.
  719. Verde: vita, natura, crescita, comunità, concretezza, spiritualità, istinto.
  720. Blu: conoscenza, intelligenza, mente, creatività, accademia, controllo, manipolazione, illusione, freddo, neve, aria.
  721. Nero: morte, immortalità, oscurità, malattia, decadimento, corruzione, contaminazione, impurità, individualismo, sacrificio di altri, paura.
  722. Rosso: passioni incontrollabili, impulsività, violenza, brutalità, caos, casualità, spontaneità, barbarie.
  723.  
  724. Pogrebin
  725.  
  726.  
  727. Il Pogrebin è un demone, classificato come pericolosità XXX e rientra nella categoria ''Animali ''. E' originario della Russia eraggiunge a stento 30 cm. E' caratterizzato da un corpo peloso e una testa liscia, grigia e molto grossa. La testa è una delle sue caratteristiche principali, infatti, quando si accovaccia somiglia moltissimo ad un semplice sasso, lucido e rotondo il che gli permette di mimetizzarsi facilmente. I Pogrebin sono attratti dagli umani e si divertono a pedinarli restando nella loro ombra e chinandosi in fretta quando il proprietario di tale ombra, si volta. Se si consente ad un Pogrebin di pedinare un umano per molte ore, un senso di inutilità finisce per sopraffare la preda, in questo caso l'essere umano, che alla fine sprofonda in uno stato di letargia e disperazione. Quando la vittima smette di camminare e cade in ginocchio piangendo per l'inutilità di se stesso, della sua vita e di tutto ciò che lo circonda, il Pogrebin la assale e tenta di divorarla. Tuttavia è una creatura facile da respingere con semplici fatture o con il classico schiantesimo. Talvolta, se siamo maghi alle prime armi o se dovessimo essere sprovvisti di bacchetta, anche i calci potrebbero risultare efficaci per allontanarlo.
  728.  
  729. I Segni e i Simboli Magici
  730.  
  731.  
  732. I segni e i simboli magici possono apparire sotto diverse forme. Sono considerati segni magici tutte le figure che si trovano in libri di magia, incise su amuleti, talismani o dipinte su altre superfici. Si chiamano segni magici anche tutte le figure tracciate con la bacchetta durante l'esecuzione di un qualche incantesimo. I segni magici più potenti sono quelli utilizzati per innalzare barriere difensive attorno ad un luogo e un esempio potrebbero essre i segni che si trovano lungo tutto il perimetro della nostra scuola. Questa tipologia di simboli è invisibile a chiunque eccetto a colui che li ha tracciati, motivo che rende praticamente impossibile la loro neutralizzazione dall'esterno, dato che, solo conoscendo il simbolo sarà possibile tentare di cancellarne il potere. Un altro esempio sono gli incantesimi protettivi di zona, argomento che si ricollega anche ad un'altra materia che studierete nei vostr anni ad Hogwarts: Aritmanzia. Lo scorso anno avete imparato che gli incantesimi possono dividersi in ripetibili e in irripetibili, e ora ripeteremo il concetto. Gli incantesimi IRRIPETIBILI sono quelli che non modificano o potenziano la propria efficacia con il ripetere della formula, quelli RIPETIBILI invece si. Se pronunciassimo più volte la formula di un incantesimo IRRIPETIBILE, daremmo vita più volte allo stesso effetto. Prendiamo ad esempio l'incantesimo Aguamenti. Se io dico Aguamenti Aguamenti Aguamenti genererò 3 getti d'acqua, non uno più potente. Gli incantesimi protettivi di zona, possiamo dire che per quanto riguarda quelli irripetibili, il simbolo magico collegato sarà sempre il cerchio questo perchè il cerchio simboleggia il numero 1 e una sarà la volta in cui la formula andrà ripetuta per ottenere la massima efficacia. Per quanto rguarda gli incantesimi ripetibili, invece, il simbolo varierà in base alla valenza magica della formula stessa. Facciamo un esempio di valenza magica, Protego Totalum ha valenza 9 e sarà legato al simbolo di un ellisse che andrà tracciato mentre ripetiamo l'incantesimo 9 volte per ottenere la massima efficacia. Quando parliamo di simboli possiamo affermare che uno dei più conosciuti nel mondo magico e non è la stella a 5 punte iscritta in un cerchio o più comunemente nota come ''Pentacolo''. In passato molti maghi portavano questo simbolo per riconoscersi a vicenda, attualmente però quest'abitudine è caduta in disuso poichè è stata acquisita dai babbani che portano il pentacolo come semplice decorazione. Una cosa importante da conoscere è il ''verso'' in cui viene portato il pentacolo: se la punta centrale è rivolta verso l'alto, simboleggia la pratica delle arti magiche neutrali; se la punta centrale è rivolta verso il basso, simboleggia la pratica delle arti oscure.
  733.  
  734. Le illusioni
  735.  
  736.  
  737. Le illusioni si dividono fondamentalmente in:
  738. -individuali
  739. -ambientali
  740. Come si può capire dal nome, le prime riguardano un singolo soggetto, estraniato dal suo ambiente mentre le seconde, che sono nettamente più complicate da realizzare, creano un'illusione
  741. che coinvolge un'intera zona e tutte le persone che sono al suo interno.
  742. L'incantesimo che si utilizza per trasfigurare l'ambiente e creare un'illusione attorno al singolo individuo o attorno alla zona è "Illuficium".
  743. L'illusione ambientale permette di intrappolare, ovvero di far vedere a tutti coloro che sono racchiusi all'interno del raggio d'azione dell'incantesimo, ciò che vuole il mago evocatore.
  744. Ambientale: che coinvolge tutta la zona, con tutti quelli che ci sono
  745. Individuale: coinvolge solo te
  746. Al di là della conoscenza dei fondamenti cardine per creare un'illusione
  747. è fondamentale tenere a mente alcuni elementi che possono permettere, al mago o alla strega che ne sono vittima, di riemergere dall'illusione stessa e quindi di rendersi conto che si tratta proprio di questo: di un'illusione.
  748. Occorre quindi tenere presente che:
  749. - All'interno di un'illusione gli incantesimi sono distorti e hanno minore potenza.
  750. - Un incantesimo, o un danno fisico, provoca dolore solo se indirizzato verso se stessi mentre se rivolto verso altri non provoca alcun effetto, come se non fosse stato proprio lanciato.
  751. - Ci si potrebbe accorgere di essere all'interno di un'illusione se si conosce molto bene il luogo che è stato ricreato, addirittura meglio di chi l'ha creato, notando quindi piccoli particolari che non corrispondono alla realtà. - Un'illusione è limitata, pertanto, dirigendosi sempre nella stessa direzione si rischia di sbucare dalla porta opposta. Ovvero si rischia di girare in tondo tornando sempre nel punto da cui eravamo partiti, anche senza essersi mai voltati.
  752. L'illusione è frutto della mente del mago che la crea, quindi se il mago decide di creare un'illusione individuale e farti credere che ne so.. che tu sia su una spiaggia tropicale invece che nell'aula di difesa contro le arti oscure
  753. la spiaggia avrà in tutto e per tutto l'aspetto che il mago che ha creato l'illusione, si è immaginato. Quindi se non la conosce bene potrebbero esserci piccole imprecisioni.
  754. Se si vuole creare un'illusione ambientale, la bacchetta dovrà essere puntata verso l'alto e il mago dovrà immaginarsi una sorta di cupola che andrà a ricoprire tutta la zona interessata.
  755. Se si vuole creare un'illusione individuale, la bacchetta dovrà essere puntata sul singolo soggetto.
  756. Detto questo, una volta che capiamo di essere intrappolati in un'illusione per uscirne bisogna pronunciare la formula "Illuscindum" puntando la bacchetta verso l'alto, se l'illusione è ambientale e quindi interessa un'intera zona o verso se stessi se l'illusione è individuale e quindi interessa un singolo soggetto.
  757. La buona riuscita dell'incantesimo, tuttavia, dipende dalla potenza del mago che ha evocato l'illusione in relazione alla nostra: se il nostro incantesimo sarà più potente allora riusciremo a liberarci, se sarà più debole allora resteremo intrappolati.
  758. C'è comunque da sapere che tenere in piedi un'illusione, in linea generale, richiede al mago evocatore un dispendio di energia non indifferente.
  759. Ciò significa che quest'ultima avrà una durata limitata che può variare da pochi minuti ad un'intera giornata o poco più.
  760. Ci sono tuttavia incantesimi molto simili alle illusioni che, a differenza di quest'ultime, hanno effetti permanenti ma lo vedremo meglio nelle prossime lezioni.
  761.  
  762. Dismundo.
  763.  
  764.  
  765. E' un incantesimo offensivo la cui formula è, appunto, "Dismundo".
  766. Questo incantesimo è in grado di provocare strane visioni di mondi spaventosi o comunque poco piacevoli, distorcendo la realtà per spaventare il nemico o per fargli perdere la concentrazione e, in casi estremi, anche i sensi a colui contro cui viene lanciato.
  767. E' un incantesimo molto complesso che richiede un altissimo livello di concentrazione e di forza di volontà per mantenere attiva la visione.
  768. Si consiglia comunque di mantenere il contatto visivo con l'avversario in modo continuo, senza quindi distogliere lo sguardo rischiando di compromettere la concentrazione e di conseguenza
  769. la buona riuscita dell'incantesimo. Dismundo non è una vera e propria illusione ma è un incantesimo che crea un effetto molto simile e che, durando qualche minuto al massimo, non richiede al mago evocatore una grande quantità di energie. Ci si può proteggere da Dismundo utilizzando il classico Sortilegio Scudo (Protego) mentre, se colpiti, non ci resterà altro che aspettare che l'illusione svanisca.
  770. Quindi, mi raccomando. Non essendo un'illusione vera e propria non possiamo annullare l'effetto con Illuscindum.
  771.  
  772. Sortilegio dell'infelicità eterna
  773.  
  774.  
  775. I sortilegi psicologici sono a volte più insopportabili di quelli fisici e il più conosciuto di questa categoria è quello dell'infelicità eterna.
  776. Questo sortilegio viene evocato sulle persone davvero cattive, quelle che "meritano" di soffrire, infatti è molto usato nella prigione di Azkaban. Dal momento in cui viene appllicato, provoca un grande senso di colpa che dura in eterno. Questi sensi di colpa distruggeranno psicologicamente la persona colpita e più crimini avrà commesso più la sofferenza sarà grande.
  777. Tuttavia, le vittime di questo sortilegio sanno che, una volta raggiunto il momento di felicità, diventeranno di nuovo cattive data la loro indole e, non riuscendo a sopportarne l'idea, sempre a causa dei continui sensi di colpa, fanno di tutto per evitare questi momenti. Il sortilegio dell'infelicità eterna, tuttavia, può colpire anche le persone che di cattivo non hanno nulla, costringendole comunque ad avere rimorsi e sensi di colpa, senza un reale motivo. Ovviamente, utilizzare tale pratica è illegale, con alcune eccezioni.
  778.  
  779. Jikininki
  780.  
  781.  
  782. 9PR4pJAs
  783.  
  784.  
  785. Appartengono alla categoria degli Spiriti e, fondamentalmente sono fantasmi di uomini annegati, con lunghi capelli neri e la pelle putrefatta.
  786. Infestano fiumi, laghi o paludi dove attirano vittime di sesso esclusivamente femminile, muovendo le labbra come se stessero dicendo qualcosa senza però emettere alcun suono.
  787. Posssono essere sconfitti con l'Assenzio: una sorta di distillato fatto con fiori e foglie di Assenzio maggiore, una pianta babbana dalle innumerevoli proprietà medicamentose e non solo. I Jikininki sono la rappresentazione delle Rusalki. Ora l'assenzio è il metodo migliore. Quello consigliato, diciamo. Ma come sappiamo qualsiasi creatura che rientra negli Spiriti può essere contrastata con un incantesimo particolare: Immobilus, anche noto come incantesimo congelante.
  788.  
  789. Rusalki
  790.  
  791.  
  792. tHGFfwLs
  793.  
  794.  
  795. Sono fantasmi di giovani donne morte annegate che quindi appartengono alla categoria degli Spiriti. Possiedono pelle grigia in via di decomposizione, capelli lunghi, scuri, solitamente lisci e infestano fiumi, laghi o paludi dove attirano vittime di sesso esclusivamente maschile fingendosi bisognose di aiuto.
  796. Possono essere sconfitti con l'Assenzio e sono la rappresentazione femminile dei Jikininki.
  797.  
  798. Batmole
  799.  
  800.  
  801. GnanUpj
  802.  
  803.  
  804. E' una creatura metà talpa e metà pipistrello, classificata come pericolosità XXX. Possiede coda e ali di ghiaccio, pelliccia grigia, occhi rossi e non supera i 30 centimetri di lunghezza. E' una creatura abbastanza pericolosa in quanto se inizia a roteare intorno alla vittima rischia di congelarla a partire dalle mani e dai piedi per poi diffondersi in tutto il corpo.
  805. Questa creatura squittisce come un tipo e possiede gli ultrasuoni che gli permettono di muoversi velocemente nel sottosuolo. Un Batmole può essere sconfitto solo tramite incantesimi di fuoco diretti dalla coda o SOLO alla code. Se venisse colpita qualsiasi altra parte del corpo, l'incantesimo non avrebbe nessun effetto.
  806.  
  807. Banshee
  808.  
  809.  
  810. cAn3aUsl
  811.  
  812.  
  813. Le Banshee sono creature spaventose, originarie di Irlanda e Scozia che lanciano grida acute e agghiaccianti. Possiedono l'aspetto di donne dai capelli neri, dalla pelle pallida quasi verdastra e dagli occhi sempre arrossati a causa delle troppe lacrime versate. Sono scheletriche, alte e appartengono alla categoria spiriti. Il grido di una Banshee può provocare grandi danni all'udito, svenimenti o addirittura la morte a tutti coloro che lo ascoltano. Possiamo dire che ha un effetto molto simile al pianto di una Mandragora adulta. Queste creature vengono definite anche "spiriti messaggeri" in quanto, secondo la leggenda, predicono la morte di un membro della famiglia che perseguitano.
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