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- Informe mensual de Squadron 42: Junio de 2020
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- IA (combate)
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- Comenzamos el informe de junio con Character Combat, que se centró en los comportamientos de los Vanduul, específicamente en los ataques cuerpo a cuerpo.
- "Es importante tener un nivel base de combate cuerpo a cuerpo para todos los personajes de la IA, con la idea de emplear la funcionalidad del actor en gran parte del mismo código del personaje del jugador". -El equipo de combate de personajes
- Este uso de código común (donde sea posible) asegura que los NPCs puedan comportarse de la misma manera que el jugador. Sin embargo, para el Vanduul, el equipo necesita animaciones de ataque específicas que se pueden encadenar para cerrar distancias y aplicar presión al jugador/adversario.
- También abordaron varios aspectos del disparo realista, incluida la mejora del código de activación y recarga. Hicieron todas las solicitudes basadas en eventos y agregaron notificaciones de éxito adecuadas y diferentes resultados de acción entre la máquina de estado del actor y los componentes de IA. Esto le da a la IA un conocimiento consistente de los resultados de las acciones solicitadas, lo que les permite crear comportamientos que pueden manejar diferentes escenarios correctamente. Por ejemplo, si un NPC está dirigiendose hacia un enemigo, el equipo puede querer que recarguen automáticamente su arma. Sin embargo, si no hay municiones disponibles, se notificará el comportamiento y se activará una nueva reacción. Esto puede sucederle a los NPC menos calificados para evaluar su habilidad para administrar municiones, mientras que aquellos mejor calificados pueden elegir no usar esa táctica a menos que haya suficiente munición disponible.
- También comenzaron a aprovechar las funcionalidades del sistema de utilizables del barman en escenarios de combate. En el entorno social, crearon el concepto de usables que pueden producir y aceptar artículos:
- “Una caja de munición no es más que un proveedor de artículos. El artículo en sí podría producir cargadores de manera similar a cómo un refrigerador de cerveza puede contener botellas de cerveza, pero una estación de mezcla puede crear las bebidas a partir de artículos de origen específicos. Esto permite a los NPC buscar lugares en el mundo que les puedan proporcionar cargadores de un tipo específico, acercarse a esos objetos y rellenar su carga. Esto le da la oportunidad al jugador y obliga a los NPC a evaluar el entorno para decidir si es apropiado usar esos puntos de recarga y cuándo es apropiado ". Equipo de combate de personajes
- También se dedicó tiempo a completar tareas para la implementación del server meshing.
- IA (Social)
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- El mes pasado, "Social AI" se centró en el primer paso de dos nuevos escenarios: comportamientos de la tripulación del puente y tripulaciones del hangar de naves capitales.
- El comportamiento de la tripulación del puente permite a los NPC manejar el trabajo requerido de una nave capital. Los diseñadores pueden especificar en los horarios de los NPC qué tipo de rol tienen (similar a cómo un jugador los asignará a un NPC contratado), lo que ayudará al comportamiento "genérico" a seleccionar los asientos y las rutinas correctas que deben realizar. El capitán también vagará por el puente y supervisará a otros miembros de la tripulación.
- El comportamiento de la tripulación del hangar representa un conjunto de comportamientos para todos los NPC que trabajan en un hangar, incluido el supervisor, el combustible, las municiones, el mecánico, soldados y el controlador de tráfico aéreo. En este caso, la nave es un ejemplo de un compuesto utilizable, que puede contener la funcionalidad de otros usables únicos.
- La primera iteración del comportamiento del proveedor también está a punto de completarse. En junio se agregaron clientes que pueden pedir una bebida, llevarla a una mesa y luego devolverla al mostrador.
- IA (general)
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- El enfoque global se centró en las mejoras a los diversos sistemas utilizados por todos los miembros del equipo de IA. Se realizaron mejoras en la depuración de la lógica de subsumption, permitiendo que las funciones de esta, los canales de uso y las conversaciones muestren el valor actualizado de sus variables locales. El despachador de eventos de rango ahora muestra fácilmente la distancia, orientación y más de los personajes monitoreados. El equipo también trabajó en el sistema de movimiento para proporcionar funciones adicionales para validar la ejecución de un plan. Por ejemplo, para considerar correctamente el movimiento a lo largo de un camino conducido por una escena o una animación para que, una vez terminado, el personaje continúe su movimiento sin problemas. El "LookComponent" fue refactorizado para manejar correctamente las solicitudes con diferentes prioridades también.
- Animación
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- A lo largo de junio, el equipo bloqueó las animaciones para varias funciones y mejoró su capacidad de capturar, seleccionar y capturar movimiento de manera eficiente. También trabajaron en retrocesos, escalonamientos y reacciones de golpes de granadas y otros objetos arrojadizos.
- El equipo trabajó con Combat AI en la recarga de armas, la recarga desde ubicaciones y la locomoción de los Vanduul. Para la IA social, trabajaron en los casilleros, los fumadoers, las cajas, el barman y los clientes del bar, y resolvieron un problema con la métrica al sentarse.
- Específicamente para SQ42, el trabajo continuó en varias escenas, interrupciones y caras de personajes.
- Arte (Personajes)
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- El equipo de personajes continuó trabajando en el cabello, con los cabellos rubio progresando. También volvieron a visitar el estilo "moño", que parece tener una gran cantidad de personajes femeninos. El resto del equipo SQ42 se centró en refinar a los Vanduul.
- “Nuestro cuerpo base Vanduul necesitaba ser ajustado y remodelado para que pudiéramos lograr animaciones de mayor fidelidad. Estamos terminando el pase esta semana y haciendo un pase de actualización en todas las armaduras de Vanduul ". -El equipo de personajes
- Una vez que los personajes Vanduul estén completos, el trabajo comenzará en serio con los Xi'an, que los artistas bloquearon recientemente.
- Arte del entorno
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- Se progresó con varias secciones de la Javelin, incluidos los nuevos activos únicos de la torreta.
- "Estas son torretas masivas que involucran múltiples modos de disparo que necesitan tener un grado de agilidad y, a veces, sentirse pesadas y dificiles de usar". - El equipo de arte ambiental
- Junio vio el progreso en dos estaciones dentro del conjunto de comunicaciones que conforman una gran parte del juego en las primeras partes de la campaña. Ambos requieren pulido de iluminación (que continuará a medida que se incorporen nuevas funciones de iluminación), pero por lo demás están completos.
- El trabajo en el exterior en una de las ubicaciones más grandes de la campaña, una parada de descanso, también está cerca de completarse.
- “Nuevamente hemos mejorado la calidad visual de nuestras mega estructuras más grandes. Lo emocionante de esto es que podemos tomar dichas estructuras y deconstruirlas para crear más infraestructura espacial, ya sea atacando los nuevos activos o tomando piezas y desgarrándolas y envejeciendo para ayudar a poblar el espacio con activos más interesantes que solo asteroides ( ¡pero todavía necesitamos grandes asteroides!) ".
- Los hangares de la estación minera también fueron terminados y optimizados. Estas áreas de varias capas son los hangares más grandes del juego y mucho más grandes que cualquier cosa vista en la PU.
- El trabajo también continuó en dos de los principales lugares visitados por los "heroes" durante la campaña.
- “No se puede decir mucho acerca de esto sin revelar demasiado, pero podemos decir que se sienten muy únicos, que tienen poco en el estilo o la estética que se ve en el resto de la campaña. Ciertamente, estamos haciendo todo lo posible para asegurarnos de que muchas de nuestras ubicaciones se sientan diversas y tengan su propia identidad ".
- Audio
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- El enfoque del equipo de audio estuvo en la Idris, dándole un pase de ambiente actualizado. También reequilibraron algunas de las armas y vehículos exclusivos de SQ42. El diálogo fue editado y entregado a otros equipos, como Animación, también.
- Cinemáticas
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- Junto con el trabajo habitual en escenas, animación y pases de cámara, se llevó a cabo actividades de I+D a nuevas tecnologías que ayudarán a impulsar las herramientas de diseño interno y las escenas narrativas.
- Esto incluyó nuevas mejoras en las conversaciones con los NPC. Para las conversaciones, la tecnología de marcado les permite ser interrumpibles en varios puntos elegidos. El mes pasado, agregaron la capacidad de marcar reconocimientos. Esto significa que pueden elegir los puntos en los que dos NPC mirarían al jugador si están cerca. El objetivo es mantener la integridad de las escenas y las mo-caps lo máximo posible, por lo que en lugar de una mirada "robótica" inmediata cada vez que se alcanza una cierta distancia, los diseñadores crearon una forma de elegir variables y marcar la escena de manera inteligente. No todas las conversaciones entre NPCs requieren la atención inmediata del jugador; a veces están en una discusión profunda y rara vez miran al jugador. Los diseñadores pueden marcar esto con absoluta precisión, eligiendo el porcentaje de ojos, cabeza, cuello y cuerpo de forma independiente si así lo desean.
- Otra tecnología importante fue una plataforma de iluminación autogenerada diseñada para ayudar a arrojar una luz más atractiva visualmente en los personajes. Esto se usará en escenas que no se reproducen en una ubicación fija (donde la iluminación se colocaría manualmente) y para mejorar escenas menores que no requieren un pase manual completo.
- "En los juegos, incluso la mejor iluminación ambiental a menudo da como resultado caras de personajes que no son óptimas o" cinemáticas "lo suficientemente grandes. Los personajes no se sienten como si estuvieran en una película y, a menudo, se sienten planos, no separados del fondo lo suficiente, o el hecho de sombrearlos no es genial, ya que las luces ambientales están demasiado lejos. Si observa cómo un DOP y un equipo de iluminación operan en un set de película, se vuelve muy obvio por qué ese es el caso. En un set de filmación, los personajes obtienen equipos de iluminación especiales que a menudo solo están motivados por la iluminación del set. Tal vez una llave, una luz de relleno, un rebote de un marco difusor aéreo de mariposa, tal vez una luz golpeando los ojos y una o dos luces de borde para separar del fondo; a veces haces que el equipo de iluminación corra con el personaje para proyectar esa luz perfecta sobre ellos en todo momento que el director considera importante hacerlo. Para escenas estáticas o escenas en las que conocemos la ubicación, ya estamos haciendo plataformas de iluminación manual como las mencionadas anteriormente para aprovechar al máximo las caras y sus actuaciones. Pero esta nueva tecnología es el primer paso para construir tecnología de plataforma de iluminación que ayudará a iluminar a los personajes automáticamente sin usar una plataforma manual ". -El equipo cinematográfico
- Esta tecnología funciona consultando las luces circundantes en la zona alrededor del personaje en cuestión, identificando la luz clave y luego muestreando su intensidad y color. Esto se aplica (con reglas) cerca del personaje. Lo mismo ocurre con una luz de borde autogenerada. Cuando el jugador se mueve alrededor del personaje, la plataforma de luz se ajusta automáticamente según sea necesario.
- Ingeniería
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- El mes pasado, Ingeniería trabajó en el compilador ISPC para WAF: “Piense en HLSL(Idioma de Shaders de Alto Nivel) para que las CPU escriban funciones SSE vectorizadas de CPU que pueden invocarse desde C/C++. Esto nos permite tener rutas de código invocadas a medida en tiempo de ejecución para diferentes arquitecturas de CPU para obtener el mejor rendimiento posible para el cálculo de código pesado ". - El equipo de ingeniería
- También comenzaron a experimentar con un nuevo sistema de creación de código para mejorar la calidad de vida de los desarrolladores. Esto contará con un script Python implementado para plegar hilos similares al inspeccionar los volcados de memoria GDB y agregar una transición del compilador VC 2019 a las solicitudes de prueba de control de calidad.
- Se realizaron optimizaciones en las cuadrículas físicas, instancias de físicas y algoritmos OBB locales. Para las entidades planetarias, se trabajó para evitar la generación de células debajo del terreno, mientras que la generación de entidades POD en parches de terreno se mejoró al sacar a los constructores complejos de bucles estrechos. Quitaron varios métodos de la interfaz de la entidad física para evitar la sobrecarga de funciónes virtuales, realizaron optimizaciones de limpieza de cajas y promovieron variables relacionadas con el momento de doble precisión para que el solucionador sea más estable numéricamente en términos de grandes masas.
- El arrastre del cuerpo se pulió aún más, y el trabajo continuó con el daño físico, esta vez centrándose en las deformaciones. Ingeniería continuó ajustando la fórmula de reducción de integridad basada en los tipos de superficie de las piezas en colisión, mientras que la detección de colisión de nave a nave fue ajustada para beneficiar la estabilidad y el rendimiento. También se realizaron experimentos con "Ragdolls" y se completó un prototipo rápido para la estructura de datos de sección transversal.
- Con respecto al planificador de actualización de componentes de la entidad, el Equipo de Ingeniería trabajó para aplanar o incluso eliminar el procesamiento recursivo, realizó mejoras en el procesamiento de componentes dentro de un asset y comenzó a implementar el soporte para políticas de componentes múltiples por pase de actualización.
- También se completaron numerosas tareas para el Renderizador Gen12. Para atmósferas planetarias, completaron el filtro guiado para eliminar el ruido y aumentar los resultados de la toma de rayos de baja resolución para la dispersión y la transmitancia. También se comenzó a volver a proyectar resultados de Ray Marching para reducir aún más el costo por fotograma.
- También implementaron un registrador de datos del generador de perfiles basado en JSON impulsado por telemetría recopilada internamente y modernizaron el generador HTML que utiliza datos JSON para crear informes de correo electrónico. El objetivo es automatizar la regresión del rendimiento para que puedan ver cómo ha evolucionado, tanto internamente como en la PU.
- Jugabilidad (Historia)
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- Se continuó apoyando el diseño con abandonos e interrupciones, esta vez en el capítulo cuatro, y trabajó en nuevas escenas de más adelante en el juego. El enfoque actual está en implementar las 28 escenas restantes, lo que implica planificar con Diseño, determinar cómo funcionarán las escenas y desglosar los requisitos de animación.
- Gráficos
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- El mes pasado, el Equipo de Gráficos continuó trabajando en las mejoras de rendimiento de la CPU, la primera para evitar costosos eventos de sincronización entre la CPU y la GPU que podrían ocurrir en ciertos escenarios y configuraciones de hardware. Después de descubrir que el código utilizado para reescalar y testear el arte vectorial era muy intensivo en CPU, agregaron código para cuantificar la resolución de la pantalla de la IU. Esto evita los casos de ruta de código en los que la diferencia visual sería imperceptible o extremadamente sutil (por ejemplo, si dos pantallas de IU idénticas difieren en tamaño en solo unos pocos píxeles). Otra optimización importante fue evitar DirectX y la sobrecarga de la CPU del controlador de gráficos minimizando el intercambio de sombreadores y texturas. También almacenaron en caché los buffers que se configuraban innecesariamente muchas veces por cuadro, reduciendo el número total de llamadas de función a DirectX en más del 30%.
- Al igual que con Ingeniería, el trabajo en el renderizador Gen12 continuó, esta vez con el nuevo pipeline de gráficos diferidos que presenta un código más rápido y más fácil de extender.
- "Con algunos de los fundamentos ahora en su lugar, esperamos intensificar los esfuerzos para convertir las funciones existentes en el procesador Gen12 con el objetivo de habilitar una versión temprana en los próximos meses". - El equipo de gráficos
- La característica de resaltado de borde/silueta se actualizó para proporcionar imágenes más limpias con un ancho de línea personalizable, que fue solicitado por el equipo del vehículo para mejorar la apariencia de varias características de la interfaz de usuario.
- Finalmente, cambiaron la forma en que funciona el sistema de selección para las naves para permitirles ser visibles desde distancias mucho mayores. Para ayudar a mitigar el impacto en el rendimiento del aumento de la distancia de visualización, implementaron un sistema de prueba automatizado para medir el rendimiento de cada nave desde cada distancia de visualización para identificar cualquiera que requiera un pase de optimización.
- Narrativa
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- El mes pasado, el equipo continuó refinando la experiencia narrativa. Además de los esfuerzos continuos para identificar áreas donde pueden modificar o agregar diálogo para mejorar la experiencia de juego (como se mencionó el mes pasado), proporcionaron detalles y antecedentes para varias compañías y marcas utilizadas en varios entornos para expandir la construcción mundial. La narrativa también se coordinó con audio para revisar el progreso de las voces Vanduul.
- "Dado que son grabados por todos los actores humanos, existe una considerable habilidad artística para crear su sonido alienígena único". - El equipo narrativo
- Control de calidad
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- Se continuó trabajando en estrecha colaboración con el director cinematográfico y el resto del equipo para investigar algunos problemas dentro de ciertos capítulos. Actualmente están trabajando en un nivel de prueba para investigar mejor cualquier problema que surja y para permitir que el Equipo de Desarrollo de Herramientas pueda depurar problemas más fácilmente. La última tarea es crear grabaciones de escenas en el cliente que eventualmente serán revisadas por Diseño de Cinemáticas y Animación para proporcionar comentarios y crear puntos de acción para cambios.
- Animación Técnica
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- Se avanzó con iniciativas para revisar la configuración del archivo de skins y el refactor de proxy física comenzó a mostrar resultados. El equipo se encuentra en las etapas finales de la interfaz de usuario y el refinamiento del proceso y tiene como objetivo entregar el pipeline para el final del trimestre.
- Interfaz de usuario (IU)
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- El equipo de la interfaz de usuario trabajó en estrecha colaboración con el equipo del vehículos para implementar la nueva interfaz de usuario de orientación y torretas. Los artistas también recorrieron los puentes de las naves capitales de Aegis, incluida una pantalla de advertencia. Los artistas conceptuales crearon videos visuales de destino para el HUD de la Gladius, que incluyo descubrir cómo implementar la próxima tecnología de interfaz de usuario 3D para separarse de las pantallas planas estándar. Otro trabajo conceptual incluyó el escaneo y el aspecto de la lente y el visor cuando se inician.
- Efectos Visuales(VFX)
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- El mes pasado, VFX continuó apoyando las nubes de gas junto con los equipos de arte y diseño. Esto implicó la introducción de "temas" que permiten a los diseñadores seleccionar una opción singular que cambia varias configuraciones dentro de una nube de gas. Por ejemplo, hacerlo "seguro" o "peligroso". dependiendo de los requisitos de la historia. También continuaron investigando metodologias de destrucción.
- El equipo en Frankfurt desarrolló el estilo tecnológico Vanduul y las imágenes de armas.
- “Recibimos un increíble arte conceptual de efectos visuales para ayudar con esto. Aquí hay una imagen conceptual para mostrar cómo podría ser el arma principal en la realeza Vanduul ". [https://bit.ly/2Zw5bML]
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- - Enlace oficial: https://mailchi.mp/cloudimperiumgames/squadron-42-update-142756?e=68b4e59ce9
- - Traducido por RazielFireeye.
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