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- IL LADRO
- Tiefling Ladro 3 N
- Sensi: Scurovisione, Percezione +10
- For 10 Des 18 Cos 13 Int 14 Sag 10 Car 8
- CA 19 Contatto 15 Sprovvista 14 (+4 Destrezza, +4 Armatura, +1 Schivata)
- PF: 23
- Tempra +2, Riflessi +6(Eludere), Volontà +1
- Resistenza: Freddo, Elettricità e Fuoco 5
- Velocità: 30 piedi
- Attacchi (BAB +2 BMC +2 DMC 16)
- Mischia: Stocco +8 (1d6+5/18-20)
- Distanza: Balestra a mano +7 (1d4/19-20)
- Speciali: Attacco Furtivo +2d6
- QS: Arma Accurata, Talento da Ladro (Acuto osservatore), Percepire Pericoli +1, Percepire Trappole +1
- Abilità: Acrobazia +9, Artista della Fuga +9, Conoscenze(Locali) +10, Disattivare Congegni +10, Furtività +11, Percezione +10, Raggirare +5, Scalare +5
- Talenti: Arma Focalizzata(Stocco), Schivare
- Linguaggi: Comune, Goblin, Infernale, Sottocomune
- Cap. Magiche: Oscurità 1/g
- Equipaggiamento: Stocco +1, Balestra a mano perfetta con 20 quadrelli, giaco di maglia perfetto, pozioni di Svanire(2), corda di 15 metri con rampino, attrezzi da scasso perfetti, sacchetti di biglie(2)
- MISSIONE: Una persona a te cara (familiare, amico, amante) è scomparsa da diversi giorni. Dopo aver speso tempo e denaro per rintracciarla hai finalmente trovato una pista, secondo la quale la notte della sparizione delle strane figure sono state viste aggirarsi per la città e andare verso la diroccata Villa Invictus prima che sorgesse l'alba, trascinandosi dietro dei grossi sacchi.
- PUNTO EROE: Trova e libera il tuo obiettivo.
- NOTE:
- Attacco Furtivo: Quando colpisci un bersaglio colto alla sprovvista (prima che abbia agito nel primo turno di combattimento, accecato, se sei invisibile o hai effettuato con successo una Finta contro di lui) o lo attacchi ai fianchi, infliggi 2d6 danni da precisione.
- Oscurità: Crea oscurità in un raggio di 20 piedi intorno al bersaglio. Le creature prive di Scurovisione non possono vedere in un'area di oscurità. Le luci normali e quelle magiche create da incantesimi di 2° livello o inferiore vengono soppresse in quest'area.
- Svanire: Diventi invisibile per 1 round, riapparendo alla fine del tuo turno successivo o quando esegui un'azione offensiva contro una creatura, qualunque accada prima.
- Biglie: Se sparse per terra (azione standard) rischiano di far cadere prono chi cammina sopra al quadretto su cui si trovano (Riflessi CD 10 nega). Si può camminare sulle biglie a velocità dimezzata senza rischi.
- Eludere: Se riesci a un tiro salvezza su Riflessi, eviti completamente danni o altri effetti.
- Percepire Pericoli: Ottieni un bonus di +1 alla CA e ai Tiri Salvezza contro le trappole.
- Percepire Trappole: Ottieni un bonus di +1 alle prove di Percezione e Disattivare Congegni contro le trappole.
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