Advertisement
slipers

Minecraft. OpenComputers. Settings.

Jul 5th, 2018
1,022
0
Never
Not a member of Pastebin yet? Sign Up, it unlocks many cool features!
text 43.24 KB | None | 0 0
  1. Minecraft. OpenComputers. Settings.
  2.  
  3. Файл настроек модификации OpenComputers находится в папке .minecraft\config\opencomputers, его имя "settings.conf".
  4.  
  5. # Конфигурации OpenComputers. Этот файл использует типизированный синтаксис HOCON.
  6. # Вы можете включить подсветку кода Ruby, для простоты чтения конфигураций.
  7. # Обратите внимание, что этот файл перезаписывается когда вы запускаете игру!
  8. # Изменения комментариев могут исчезнуть.
  9. # Примечание: "KB" или "килобайт" означает 1024 байта.
  10.  
  11. opencomputers {
  12.  
  13. # Настройки клиента. Отображение, производительность и т.д.
  14. client {
  15.  
  16. # Это масштаб символов на экране. По умолчанию установлен на небольшое
  17. # увеличение, во избежание
  18. fontCharScale=1.01
  19.  
  20. # Максимальная дистанция, на которой рендерится текст на мониторах.
  21. # Рендеринг текста может отразиться на производительности, особенно,
  22. # если у вас много мониторов. Обратите внимание, что эта настройка
  23. # относится только к производительности на стороне клиента.
  24. maxScreenTextRenderDistance=20
  25.  
  26. # Отображает названия роботов в виде меток сверху, когда вы рядом
  27. robotLabels=true
  28.  
  29. # Расстояние, на котором текст на экранах начинает темнеть. Это
  30. # декоративный эффект, сделанный, чтобы текст не исчезал с мониторов
  31. # внезапно. Не оказывает особенного эффекта на производительность.
  32. # Внимание: для отображения эффекта необходим OpenGL 1.4.
  33. screenTextFadeStartDistance=15
  34.  
  35. # Громкость звуков мода. (Например — жужжание компьютера.)
  36. # Установка параметра в 0 — отключает звуки.
  37. soundVolume=1
  38.  
  39. # Если вы предпочитаете не сглаженный текст на мониторах
  40. # (без анти-алиасинга) отключите этот параметр
  41. textAntiAlias=true
  42.  
  43. # Применяется ли линейная фильтрация для текста на мониторах, когда
  44. # изменяется разрешение монитора, или игрок смотрит на текст издалека.
  45. # Функция сгладит текстуру, но символы могут плохо соединяться вместе.
  46. # (Например при отображении псевдографики)
  47. textLinearFiltering=false
  48. }
  49.  
  50. # Параметры компьютеров, производительность серверов и безопасность.
  51. computer {
  52.  
  53. # Активно ли используется сборщик мусора Lua каждый раз, перед запуском
  54. # Lua на компьютере. Это имеет два преимущества: во-первых, освобождается
  55. # оперативная память, и программы меньше рискуют ее переполнить. Во-вторых
  56. # программы могут точнее определять объем доступной памяти через
  57. # os.freeMemory() (в противном случае это значение может немного "скакать").
  58. # Недостатки: на это тратится немного больше ресурсов процессора.
  59. # Тем не менее, в условиях небольших объемов оперативной памяти по умолчанию,
  60. # этот параметр очень важен.
  61. activeGC=true
  62.  
  63. # Позволяет ли загружать прекомпилированный байт-код через Lua 'load',
  64. # или аналогичные функции (`loadfile`, `dofile`). Включайте это, только
  65. # если вы абсолютно уверены во всех пользователях вашего сервера и загружаемом
  66. # Lua-коде. Это может оказаться БОЛЬШОЙ УЯЗВИМОСТЬЮ, т.к. прекомпилированный
  67. # код легко может содержать эксплойты и запускать произвольный код на реальном
  68. # сервере!
  69. # Итак: используйте это, только если вы знаете на что идете!
  70. allowBytecode=false
  71.  
  72. # Это определяет, используются ли компьютеры только зарегистрированными
  73. # пользователями. По умолчанию, новый компьютер не имеет пользователей.
  74. # Т.е. он доступен для любого игрока. Аккаунтами можно управлять через
  75. # Lua API (computer.addUser, computer.removeUser, computer.users).
  76. # Для пользователей доступно:
  77. # — ввод с клавиатуры и тач-скрин
  78. # — доступ к инвентарю
  79. # — удаление блоков компьютера
  80. # Если параметр установлен в false, все компьютеры всегда будут доступны
  81. # всем игрокам, вне зависимости от списка зарегистрированных пользователей.
  82. # См. также: `maxUsers` и `maxUsernameLength`.
  83. canComputersBeOwned=true
  84.  
  85. # Количество компонентов, которые поддерживают ЦПУ разных уровней
  86. # Список должен содержать ровно три числа.
  87. cpuComponentCount=[
  88. 8,
  89. 12,
  90. 16
  91. ]
  92.  
  93. # Удаляется ли содержимое папки /tmp при "мягкой" перезагрузке
  94. # (при помощи computer.shutdown(true)). При выключении компьютера
  95. # или системном крахе, папка /tmp очищается в любом случае.
  96. eraseTmpOnReboot=false
  97.  
  98. # Эта настройка используется для отслеживания ошибок, которые возникают
  99. # при вызове функций Lua. По умолчанию, сообщения об ошибках возвращаются
  100. # обратно в Lua. Если вы получили странную ошибку, или разрабатываете дополнение,
  101. # вы захотите получить подробный список ошибок. Включение этого параметра
  102. # позволяет вести подробный лог ошибок в игровом логе. По умолчанию, параметр
  103. # отключен, чтобы не спамить в лог сообщениями о незначительных
  104. # событиях вроде IllegalArgumentException.
  105. logCallbackErrors=false
  106.  
  107. # Профилактическое ограничение на длину никнейма для пользователей компьютеров.
  108. # См. также: `canComputersBeOwned`.
  109. maxUsernameLength=32
  110.  
  111. # Максимальное количество пользователей, которых можно зарегистрировать
  112. # на одном компьютере. Параметр введен для того, чтобы компьютер не
  113. # выделял тратил неограниченное количество памяти на регистрацию
  114. # бесконечного количества пользователей.
  115. # См. также: `canComputersBeOwned`.
  116. maxUsers=16
  117.  
  118. # Этот параметр позволяет вам произвести точную настройку размеров RAM
  119. # на 64 битных машинах. (Когда сервер Minecraft запущен в 64 битной VM).
  120. # Для чего это нужно? Объекты занимают больше памяти в 64 битном окружении,
  121. # по сравнению с 32 битным, т.к. указатели и возможно некоторые числовые типы
  122. # имеют вдвое больший размер. Невозможно свести все к точному параметру,
  123. # поэтому его необходимо подобрать. Если вы заметите, что значение параметра
  124. # не соответствует необходимому, поменяйте его и сообщите мне свои наблюдения!
  125. # Примечание: значения отображаемые computer.totalMemory и computer.freeMemory
  126. # всегда соответствуют заданным объемам установленных планок памяти. К примеру,
  127. # на компьютере с 64KB RAM, даже если они модифицированы этим параметром
  128. # до 96KB, computer.totalMemory вернет 64KB, а если там свободно 45KB,
  129. # computer.freeMemory вернет 32KB.
  130. ramScaleFor64Bit=1.8
  131.  
  132. # Объемы планок памяти разных уровней, в килобайтах. Список должен
  133. # содержать шесть значений, или будет проигнорирован.
  134. ramSizes=[
  135. 64,
  136. 96,
  137. 128,
  138. 256,
  139. 512,
  140. 1024
  141. ]
  142.  
  143. # Время в секундах, которое компьютер ждет после загрузки локации, прежде
  144. # чем заработать. Сделано во избежание непрогрузки некоторых частей сети,
  145. # и прочих странных глюков.
  146. startupDelay=0.25
  147.  
  148. # Общее количество потоков в компьютерах. Какое бы действие не произошло,
  149. # например — получен сигнал, или истекло время таймера, оно попадает в
  150. # очередь рабочего потока. Большее число потоков уменьшит вероятность
  151. # блокирования события, но повысит нагрузку на систему.
  152. threads=4
  153.  
  154. # Время в секундах, которое программа может работать вхолостую, пока ее не
  155. # прервут принудительно.
  156. # Используется для того, чтобы избежать глупых или злоумышленных программ,
  157. # которые блокируют другие компьютеры, закрывая стартовый поток.
  158. # Этот параметр не влияет на уже запущенные компьютеры и будет применен
  159. # к ним только после перезагрузки.
  160. timeout=5
  161. }
  162.  
  163. # Параметры файловой системы, производительность и баланс.
  164. filesystem {
  165.  
  166. # Сохраняются ли данные постоянных файловых систем (таких как дисководы)
  167. # в буфер, который записывается на винчестер, только при сохранении
  168. # игрового мира. Этот параметр влияет на все жесткие диски. Плюсы:
  169. # данные никогда не "рассинхронизируются" в случае краха игры.
  170. # Минусы: большее потребление оперативной памяти, т.к. все загруженные
  171. # файлы игра будет держать в памяти.
  172. bufferChanges=true
  173.  
  174. # Базовый "вес" одного файла или папки в ограниченной файловой системе,
  175. # такой как жесткие диски. Когда вычисляется занятое пространство, это
  176. # значение добавляется к реальному весу файла (папки). Это сделано для того
  177. # чтобы пользователь не мог "спамить" в файловую систему бесконечным числом
  178. # папок или файлов. При этом значение, возвращаемое функциями API всегда
  179. # отображает настоящий "вес" файла.
  180. fileCost=512
  181.  
  182. # Размер дискет, в килобайтах.
  183. floppySize=512
  184.  
  185. # Размеры трех поколений жестких дисков, в килобайтах. Список должен
  186. # содержать ровно три значения, иначе будет проигнорирован.
  187. hddSizes=[
  188. 1024,
  189. 2048,
  190. 4096
  191. ]
  192.  
  193. # Максимальное число файлов, которые каждый компьютер может держать открытыми
  194. # одновременно, на одну файловую систему. Поскольку файловые системы виртуальны,
  195. # этот параметр не сильно влияет на производительность.
  196. maxHandles=16
  197.  
  198. # Максимальный размер блока, который может быть прочтен за один вызов
  199. # "read". Сделано для ограничения объемов памяти, которые Lua выделяет для
  200. # чтения файлов. Также влияет на производительность работы с файловой
  201. # системой.
  202. maxReadBuffer=2048
  203.  
  204. # Размер временной файловой системы /tmp, которую предоставляет каждый
  205. # компьютер. Если установить отрицательное число, временная файловая система
  206. # не будет создана.
  207. tmpSize=64
  208. }
  209.  
  210. # Настройки интернета, безопасность.
  211. internet {
  212.  
  213. # Черный список доменов. Если имя домена в HTTP запросе совпадет с одним из
  214. # этих шаблонов, запрос будет блокирован. Все шаблоны в списке — регулярные
  215. # выражения, которые применяются только к имени хоста (домену) заданного URL.
  216. blacklist=[
  217. "^127\\.0\\.0\\.1$",
  218. "^10\\.\\d+\\.\\d+\\.\\d+$",
  219. "^192\\.\\d+\\.\\d+\\.\\d+$",
  220. "^localhost$"
  221. ]
  222.  
  223. # Разрешены ли HTTP запросы интернет платами. Если разрешены,
  224. # метод 'request' интернет-компонента будет доступен.
  225. enableHttp=true
  226.  
  227. # Разрешены ли TCP соединения через интернет плату. Если разрешены,
  228. # метод 'connect' интернет-компонента будет доступен.
  229. enableTcp=true
  230.  
  231. # Максимальное число одновременных TCP подключений на одну интернет плату.
  232. maxTcpConnections=4
  233.  
  234. # Число потоков, которые используются для обработки HTTP запросов
  235. # в фоне. Чем оно выше, тем больше подключений может обрабатывать компьютер
  236. # одновременно, и меньше время ожидания.
  237. requestThreads=4
  238.  
  239. # Время в секундах, ожидания ответа на запрос, прежде чем произойдет
  240. # таймаут и будет возвращено сообщение об ошибке. Если это 0 (по умолчанию),
  241. # запрос будет обрабатываться вечно.
  242. requestTimeout=0
  243.  
  244. # Белый список доменов. Запросы могут быть посланы только на домены,
  245. # которые совпадают с шаблонами в списке. Если список пуст, разрешены все
  246. # домены, которые не содержатся в черном списке. Черный список используется
  247. # всегда, так что, если домен содержится в обоих списках, черный побеждает.
  248. # Все шаблоны в списке — регулярные выражения, которые применяются только
  249. # к имени хоста (домену) заданного URL. Примеры:
  250. # "^gist\\.github\\.com$", "^(:?www\\.)?pastebin\\.com$"
  251. whitelist=[]
  252. }
  253.  
  254. # Другие полезные параметры.
  255. misc {
  256.  
  257. # На некоторых платформах нативные библиотеки могут крашить игру, поэтому
  258. # здесь встроена проверка загрузки таких библиотек. Это касается
  259. # Windows XP и Windows Server 2003. Если вы считаете, что-то может заработать
  260. # неправильно, установите параметр 'true'. Используйте его на
  261. # свой страх и риск. Если игра вылетела после установки флага 'true',
  262. # НЕ СООБЩАЙТЕ МНЕ ОБ ЭТОМ.
  263. alwaysTryNative=false
  264.  
  265. # Передавать ли имя пользователя, который вызвал сигнал ввода данных
  266. # (клавиатура или мышь). Отключите, если это мешает погружению в игру.
  267. inputUsername=true
  268.  
  269. # Возможность (или скорее, взвешенный шанс), что диск с программой
  270. # появится в сундуке с сокровищами. Для справки, железные слитки имеют
  271. # шанс 10, золотые слитки — 5, а алмазы — 3. Какой именно диск это будет,
  272. # определяет генератор случайных чисел.
  273. lootProbability=5
  274.  
  275. # Максимальная длина строки, которую можно вставить. Ограничивает размер данных,
  276. # которые посылаются на сервер, когда пользователь пытается вставить
  277. # строку из буфера обмена (Shift+Ins на мониторе с клавиатурой).
  278. maxClipboard=1024
  279.  
  280. # Максимальный размер сетевых пакетов, которые могут быть посланы
  281. # через сетевую плату. Это не имеет отношения к реальному сетевому трафику.
  282. # Ограничение установлено для того, чтобы избежать потери данных при
  283. # пересылке пакетов большого размера компьютером с небольшим количеством
  284. # оперативной памяти. Не имеет отношения к HTTP трафику.
  285. maxNetworkPacketSize=8192
  286.  
  287. # Максимальная высота мультиблочного экрана, в блоках. Ограничено, чтобы
  288. # избежать затратных вычислений при объединении мониторов. Если вам
  289. # требуется монитор большего размера, попробуйте увеличивать параметр
  290. # постепенно (по одному блоку), пока не появятся проблемы.
  291. maxScreenHeight=6
  292.  
  293. # Максимальная ширина мультиблочных мониторов, в блоках.
  294. # См. также: `maxScreenHeight`.
  295. maxScreenWidth=8
  296.  
  297. # Максимальное расстояние, на которое может быть послан беспроводной сигнал.
  298. # Другими словами, это максимальная сила сигнала, который может послать
  299. # беспроводная сетевая плата. Ограничивает радиус, в котором производится
  300. # поиск модемов, чтобы избежать смешных ситуаций, когда например, радиус
  301. # обнаружения больше, чем радиус загружаемых чанков.
  302. # См. также: `wirelessStrength`.
  303. maxWirelessRange=400
  304.  
  305. # Количество беспроводных терминалов, которое поддерживает сервер каждого
  306. # уровня.
  307. terminalsPerTier=[
  308. 2,
  309. 4,
  310. 8
  311. ]
  312.  
  313. # Проверять и информировать ли о наличии новых версий (соединяется с Guthub
  314. # один раз, когда первый игрок входит на сервер или запускается первая
  315. # локальная игра).
  316. updateCheck=true
  317. }
  318.  
  319. # Настройки энергии, размеры буферов и расход.
  320. power {
  321.  
  322. # Размеры буферов по умолчанию. Например, сколько энергии могут хранить
  323. # те или иные блоки.
  324. buffer {
  325.  
  326. # Количество энергии, которое может хранить один аккумулятор.
  327. capacitor=1600
  328.  
  329. # Количество дополнительной энергии, которую может накопить аккумулятор,
  330. # когда присоединен вплотную к другому аккумулятору. Бонус делится
  331. # между несколькими "соседями". Так, три аккумулятора в ряд могут
  332. # накопить 8.8к энергии по умолчанию:
  333. # (1.6 + 0.8 + 0.4)k + (0.8 + 1.6 + 0.8)k + (0.4 + 0.8 + 1.6)k
  334. capacitorAdjacencyBonus=800
  335.  
  336. # Количество энергии, которую может хранить компьютер.
  337. computer=500
  338.  
  339. # Количество энергии, которое может хранить конвертер.
  340. converter=1000
  341.  
  342. # Количество энергии, которое может хранить каждая сторона распределителя.
  343. # Если параметр равен 0, два соединенных вместе распределителя не смогут
  344. # передавать энергию.
  345. distributor=500
  346.  
  347. # Количество энергии, которое может хранить робот.
  348. robot=50000
  349. }
  350.  
  351. # Количество энергии, которое зарядное устройство передает каждому
  352. # соседнему роботу за один "тик" при максимальном сигнале редстоуна.
  353. chargerChargeRate=100
  354.  
  355. # Расход энергии по умолчанию на разные операции.
  356. cost {
  357.  
  358. # Затраты на один пакет посланный устройству StargateTech 2.
  359. abstractBusPacket=1
  360.  
  361. # Количество энергии, потребляемой компьютером за один "тик".
  362. computer=0.5
  363.  
  364. # Энергия, которую тратит монитор на заливку экрана "пробелами".
  365. gpuClear=0.1
  366.  
  367. # Энергия, которую тратит монитор на копирование половины
  368. # базового экрана командой 'copy'.
  369. gpuCopy=0.25
  370.  
  371. # Энергия, которую тратит монитор на заливку базового экрана
  372. # командой 'fill'.
  373. gpuFill=1
  374.  
  375. # Энергия, которую монитор тратит на то, чтобы поменять каждый
  376. # пиксель командой 'set' на базовом экране.
  377. gpuSet=2
  378.  
  379. # Энергия, которую занимает чтение одного килобайта из файловой
  380. # системы. При этом, не операции ввода/вывода, такие как 'list'
  381. # или 'getFreeSpace' не тратят энергию. Этот параметр также
  382. # определяет, сколько энергии должно быть в сети, для того, чтобы
  383. # запустить компьютер и загрузить все библиотеки (на момент
  384. # написания — около 60KB).
  385. hddRead=0.1
  386.  
  387. # Энергия, которую тратит запись одного килобайта в файловую
  388. # систему.
  389. hddWrite=0.25
  390.  
  391. # Энергия, которую тратит голографический проектор за один "тик".
  392. # Это стоимость каждой "колонны" которая высвечена. Если не
  393. # активен ни один воксель, проектор не потребляет энергию.
  394. hologram=0.2
  395.  
  396. # Количество энергии, потребляемой роботом за одни "тик". Это значение
  397. # по умолчанию меньше, чем для компьютера. (Что же... робот лучше
  398. # оптимизирован).
  399. robot=0.25
  400.  
  401. # Коэффициент энергетических затрат при использовании предметов.
  402. # Ноль означает, что на это не тратится энергии. Один — что энергия
  403. # расходуется один к одному (к "усталости"). Например — усталость
  404. # при добыче блока — 0.025, атака существа — 0.3, и т.д.
  405. robotExhaustion=10
  406.  
  407. # Энергия, которую робот тратит при перемещении на один блок.
  408. robotMove=15
  409.  
  410. # Энергия, которую робот тратит при повороте на 90 градусов.
  411. robotTurn=2.5
  412.  
  413. # Количество энергии, потребляемой монитором на один "тик". За каждый
  414. # освещенный пиксель (каждый символ, отличный от пробела) затраты
  415. # возрастают линейно: это число означает затраты базового монитора
  416. # полностью заполненного символами за один "тик". Мониторы больших
  417. # уровней могут тратить больше энергии, т.к. имеют большее разрешение.
  418. # Недостаточное количество энергии приведет к отключению монитора.
  419. # При этом он не "забудет" свое изображение, и после восстановления
  420. # питания покажет все снова (вместе с изменениями, которые произошли
  421. # за время отключения).
  422. # Примечание: в мультиблочных мониторах, каждый составной монитор
  423. # тратит энергию.
  424. screen=0.05
  425.  
  426. # Затраты на работу для роботов и компьютеров домножаются на это
  427. # значение, при работе в "спящем" режиме. Они могут включить такой
  428. # режим командой 'os.sleep()' или ожидая сигналов.
  429. # Примечание: этот параметр не распространяется на "тик" в который
  430. # происходит пробуждение, т.е. фейковый "сон" командой 'os.sleep(0)'
  431. # не подействует.
  432. sleepFactor=0.1
  433.  
  434. # Энергия на отправку беспроводного сообщения мощность один (т.е. на
  435. # один блок расстоянием). Это значение линейно увеличивается, например,
  436. # на отправку сигнала на 400 блоков, будет задействовано
  437. # wirelessStrength * 400 энергии.
  438. wirelessStrength=0.05
  439. }
  440.  
  441. # Эффективность апгрейда-генератора. 1.0 означает, что он будет
  442. # вырабатывать столько же, сколько паровой двигатель (Stirling
  443. # Engine) из BuildCraft (1MJ за один "тик"). По умолчанию,
  444. # это значение немного снижено.
  445. generatorEfficiency=0.8
  446.  
  447. # Игнорировать ли все требования энергии. Когда устройство требует энергию
  448. # для работы, оно ищет ее в сети, к которой подключено. Этот параметр
  449. # будет всегда возвращать положительный ответ. При этом вся сеть будет
  450. # функционировать в обычном режиме (кроме конвертера, который перестанет
  451. # принимать энергию других модов).
  452. ignorePower=false
  453.  
  454. # Эффективность апгрейда-солнечной панели. 1.0 означает, что она будет
  455. # вырабатывать столько же, сколько паровой двигатель (Stirling
  456. # Engine) из BuildCraft. По умолчанию это значение сильно снижено.
  457. solarGeneratorEfficiency=0.2
  458.  
  459. # Этот параметр определяет, колебания спадов энергии какой частоты
  460. # заставят устройство искать ее в сети. Это касается роботов,
  461. # компьютеров и мониторов. Кроме того, этот параметр регулирует, с
  462. # какой частотой распределители обновляют свое глобальное состояние,
  463. # и как часто конвертер забирает энергию с ее источников (теперь:
  464. # только BuildCraft). Значение 1 — каждый тик. Значение по умолчанию —
  465. # каждые 20 тиков, т.е. — раз в секунду.
  466. # Значение больше означает более точное обновление данных по энергии
  467. # в сети, при этом чуть больше вычислений каждый тик (не должно
  468. # сильно влиять на производительность).
  469. # Примечание: этот параметр не влияет на энергопотребление отдельных
  470. # устройств. Затраты вычисляются по формуле `tickFrequency * cost`.
  471. tickFrequency=10
  472. }
  473.  
  474. # Настройки роботов, что они могут делать, и общий баланс.
  475. robot {
  476.  
  477. # Может ли робот активировать блоки в мире. Например, нажимать кнопки
  478. # или поворачивать рычаги. Отключите этот параметр, если он вызывает
  479. # конфликты в каких-либо модах (дайте мне знать о этом!) или если
  480. # вы считаете, что это слишком круто для роботов.
  481. allowActivateBlocks=true
  482.  
  483. # Определяет, могут ли роботы использовать предметы с определенной
  484. # продолжительностью. Например — натягивать луки.
  485. allowUseItemsWithDuration=true
  486.  
  487. # Могут ли роботы наносить урон игрокам, если те оказываются на пути робота.
  488. # Это касается всех существ 'player', которые могут быть не только
  489. # реальными игроками в игре.
  490. canAttackPlayers=false
  491.  
  492. # Тонкая настройка скорости выполнения роботом разных действий.
  493. delays {
  494.  
  495. # Время в секундах, на задержку после успешной выгрузки одного
  496. # предмета из инвентаря робота.
  497. drop=0.5
  498.  
  499. # Задержка при сборе блоков по отношению ко времени, которое тратит
  500. # на это игрок. Учтите, что роботы не могут ломать блоки, которые
  501. # они не могут собрать. Таким образом, время на добычу одного блока
  502. # вычисляется как: breakTime * harvestRatio.
  503. # Добыча одного блока всегда тратит хотя бы один тик (0.05 секунд).
  504. harvestRatio=1
  505.  
  506. # Задержка в секундах после успешного движения на один блок.
  507. # Этот параметр влияет на скорость робота, определяя длительность
  508. # анимации движения.
  509. move=0.4
  510.  
  511. # Задержка в секундах после успешного размещения блока в игровом
  512. # мире.
  513. place=0.4
  514.  
  515. # Задержка в секундах, после успешного поглощения блока роботом,
  516. # при выполнении команды 'suck'.
  517. suck=0.5
  518.  
  519. # Задержка в секундах после успешного "взмаха" инструментом.
  520. # (Или "манипулятором" если у робота нет инструмента). "Успешный"
  521. # означает, что робот что-то ударил, например, атаковал врага, или
  522. # потушил огонь.
  523. # При добыче блоков время домножается на 'harvestRatio' (см. ниже).
  524. swing=0.4
  525.  
  526. # Задержка в секундах, после поворота робота влево или вправо.
  527. # Определяет скорость вращения робота, и длительность анимации
  528. # поворота.
  529. turn=0.4
  530.  
  531. # Задержка в секундах, после успешного применения предмета.
  532. # Например — активации кнопки, или метания зелья.
  533. use=0.4
  534. }
  535.  
  536. # Степень разрушения предметов при использовании их роботами. Значение
  537. # 1 означает, что они ломаются с той же скоростью, что и при использовании
  538. # игроком. 0 означает, что инструменты не ломаются вообще.
  539. # Этот параметр влияет только на те инструменты, которые можно сломать.
  540. itemDamageRate=0.1
  541.  
  542. # Формат имен для роботов. Подстрока '$player$' заменяется именем
  543. # игрока, которому принадлежит робот. Таким образом, для робота,
  544. # только что размещенного в игровом мире, это будет тот игрок,
  545. # которые его поставил. Это значение передается, если один робот
  546. # ставит другого. Подстрока '$random$' будет заменена случайным числом
  547. # в интервале [1, 0xFFFFFF].
  548. # Если робот поставлен не игроком (или другим роботом), то имя по
  549. # умолчанию будет 'OpenComputers'.
  550. nameFormat="$player$.robot"
  551.  
  552. # Определяет "крутизну" роботов. Обычно паутина — проклятие для любого,
  553. # у кого нет меча или ножниц. Чтобы избежать головной боли, в виде
  554. # застрявших в паутине роботов с кирками, этот параметр позволяет роботам
  555. # рвать паутину, вне зависимости от экипированного инструмента.
  556. # P.S. Такая прочность паутины имеет лишь одно рациональное объяснение —
  557. # Стив боится пауков!
  558. notAfraidOfSpiders=true
  559.  
  560. # Радиус, в пределах которого роботы могут использовать инструменты
  561. # (левый клик). Это значение определяет расстояние от центра робота,
  562. # до той стороны блока, по направлению к которой был произведен "взмах".
  563. # Т.е. при определения столкновений через трассировку луча, это
  564. # конечная точка луча. Формула:
  565. # `block_center + unit_vector_towards_side * swingRange`
  566. # Значение параметра по умолчанию — чуть меньше 0.5.
  567. swingRange=0.49
  568.  
  569. # Радиус, в пределах которого роботы могут использовать предметы
  570. # (правый клик) или ставить блоки. См. `robot.swingRange`.
  571. # По умолчанию, установлено значение достаточное для того, чтобы
  572. # робот мог достать до вскопанной земли (чтобы посадить семена,
  573. # например).
  574. useAndPlaceRange=0.65
  575.  
  576. # Определяет скорость получения роботами "опыта", и как этот опыт влияет на
  577. # его параметры.
  578. xp {
  579.  
  580. # Этот параметр определяет, на сколько более продвинутым робот становится
  581. # при каждом успешном действии. "Действия" — это: "взмахи" инструментами
  582. # и убийство живых существ, или разрушение блоков или установка новых.
  583. actionXp=0.05
  584.  
  585. # Количество опыта в каждом уровне вычисляется по формуле:
  586. # xp(level) = baseValue + (level * constantGrowth) ^ exponentialGrowth
  587. baseValue=50
  588.  
  589. # Количество дополнительного места в аккумуляторах робота, которое он
  590. # получает за каждый уровень. При значениях по умолчанию, и максимальном
  591. # уровне (30), робот будет иметь энергозапас в 200 000.
  592. bufferPerLevel=5000
  593.  
  594. # Количество опыта в каждом уровне вычисляется по формуле:
  595. # xp(level) = baseValue + (level * constantGrowth) ^ exponentialGrowth
  596. constantGrowth=8
  597.  
  598. # Параметр определяет влияние "усталости" робота на опыт.
  599. # Это значение добавляется в опыту. Например, добыча блока даст
  600. # по умолчанию 0.05 + 0.025 [усталость] * 1.0 = 0.075 XP.
  601. exhaustionXpRate=1
  602.  
  603. # Количество опыта в каждом уровне вычисляется по формуле:
  604. # xp(level) = baseValue + (level * constantGrowth) ^ exponentialGrowth
  605. exponentialGrowth=2
  606.  
  607. # Повышение скорости добычи блоков за уровень. Новое время вычисляется
  608. # по формуле actualTime * (1 — bonus). Например, при уровне 20, с
  609. # бонусом 0.4 вместо 0.3 секунд на добычу блока камня алмазной
  610. # киркой будет потрачено всего 0.12.
  611. harvestSpeedBoostPerLevel=0.02
  612.  
  613. # Определяет, сколько опыта робот получает за каждую сферу опыта, которую
  614. # он собрал при добыче руды. Например, уголь стоит 2 игровых очка опыта,
  615. # а редстоун — 5.
  616. oreXpRate=4
  617.  
  618. # Дополнительная "эффективность" при использовании инструментов
  619. # за каждый уровень. Повышает шанс на то, что инструмент не будет
  620. # поврежден при использовании. Например, робот уровня 15, получает
  621. # бонус 0.15 и урон 0.1 * (1 — 0.15) = 0.085.
  622. toolEfficiencyPerLevel=0.01
  623. }
  624. }
  625.  
  626. }
Advertisement
Add Comment
Please, Sign In to add comment
Advertisement