Advertisement
Not a member of Pastebin yet?
Sign Up,
it unlocks many cool features!
- Minecraft. OpenComputers. Settings.
- Файл настроек модификации OpenComputers находится в папке .minecraft\config\opencomputers, его имя "settings.conf".
- # Конфигурации OpenComputers. Этот файл использует типизированный синтаксис HOCON.
- # Вы можете включить подсветку кода Ruby, для простоты чтения конфигураций.
- # Обратите внимание, что этот файл перезаписывается когда вы запускаете игру!
- # Изменения комментариев могут исчезнуть.
- # Примечание: "KB" или "килобайт" означает 1024 байта.
- opencomputers {
- # Настройки клиента. Отображение, производительность и т.д.
- client {
- # Это масштаб символов на экране. По умолчанию установлен на небольшое
- # увеличение, во избежание
- fontCharScale=1.01
- # Максимальная дистанция, на которой рендерится текст на мониторах.
- # Рендеринг текста может отразиться на производительности, особенно,
- # если у вас много мониторов. Обратите внимание, что эта настройка
- # относится только к производительности на стороне клиента.
- maxScreenTextRenderDistance=20
- # Отображает названия роботов в виде меток сверху, когда вы рядом
- robotLabels=true
- # Расстояние, на котором текст на экранах начинает темнеть. Это
- # декоративный эффект, сделанный, чтобы текст не исчезал с мониторов
- # внезапно. Не оказывает особенного эффекта на производительность.
- # Внимание: для отображения эффекта необходим OpenGL 1.4.
- screenTextFadeStartDistance=15
- # Громкость звуков мода. (Например — жужжание компьютера.)
- # Установка параметра в 0 — отключает звуки.
- soundVolume=1
- # Если вы предпочитаете не сглаженный текст на мониторах
- # (без анти-алиасинга) отключите этот параметр
- textAntiAlias=true
- # Применяется ли линейная фильтрация для текста на мониторах, когда
- # изменяется разрешение монитора, или игрок смотрит на текст издалека.
- # Функция сгладит текстуру, но символы могут плохо соединяться вместе.
- # (Например при отображении псевдографики)
- textLinearFiltering=false
- }
- # Параметры компьютеров, производительность серверов и безопасность.
- computer {
- # Активно ли используется сборщик мусора Lua каждый раз, перед запуском
- # Lua на компьютере. Это имеет два преимущества: во-первых, освобождается
- # оперативная память, и программы меньше рискуют ее переполнить. Во-вторых
- # программы могут точнее определять объем доступной памяти через
- # os.freeMemory() (в противном случае это значение может немного "скакать").
- # Недостатки: на это тратится немного больше ресурсов процессора.
- # Тем не менее, в условиях небольших объемов оперативной памяти по умолчанию,
- # этот параметр очень важен.
- activeGC=true
- # Позволяет ли загружать прекомпилированный байт-код через Lua 'load',
- # или аналогичные функции (`loadfile`, `dofile`). Включайте это, только
- # если вы абсолютно уверены во всех пользователях вашего сервера и загружаемом
- # Lua-коде. Это может оказаться БОЛЬШОЙ УЯЗВИМОСТЬЮ, т.к. прекомпилированный
- # код легко может содержать эксплойты и запускать произвольный код на реальном
- # сервере!
- # Итак: используйте это, только если вы знаете на что идете!
- allowBytecode=false
- # Это определяет, используются ли компьютеры только зарегистрированными
- # пользователями. По умолчанию, новый компьютер не имеет пользователей.
- # Т.е. он доступен для любого игрока. Аккаунтами можно управлять через
- # Lua API (computer.addUser, computer.removeUser, computer.users).
- # Для пользователей доступно:
- # — ввод с клавиатуры и тач-скрин
- # — доступ к инвентарю
- # — удаление блоков компьютера
- # Если параметр установлен в false, все компьютеры всегда будут доступны
- # всем игрокам, вне зависимости от списка зарегистрированных пользователей.
- # См. также: `maxUsers` и `maxUsernameLength`.
- canComputersBeOwned=true
- # Количество компонентов, которые поддерживают ЦПУ разных уровней
- # Список должен содержать ровно три числа.
- cpuComponentCount=[
- 8,
- 12,
- 16
- ]
- # Удаляется ли содержимое папки /tmp при "мягкой" перезагрузке
- # (при помощи computer.shutdown(true)). При выключении компьютера
- # или системном крахе, папка /tmp очищается в любом случае.
- eraseTmpOnReboot=false
- # Эта настройка используется для отслеживания ошибок, которые возникают
- # при вызове функций Lua. По умолчанию, сообщения об ошибках возвращаются
- # обратно в Lua. Если вы получили странную ошибку, или разрабатываете дополнение,
- # вы захотите получить подробный список ошибок. Включение этого параметра
- # позволяет вести подробный лог ошибок в игровом логе. По умолчанию, параметр
- # отключен, чтобы не спамить в лог сообщениями о незначительных
- # событиях вроде IllegalArgumentException.
- logCallbackErrors=false
- # Профилактическое ограничение на длину никнейма для пользователей компьютеров.
- # См. также: `canComputersBeOwned`.
- maxUsernameLength=32
- # Максимальное количество пользователей, которых можно зарегистрировать
- # на одном компьютере. Параметр введен для того, чтобы компьютер не
- # выделял тратил неограниченное количество памяти на регистрацию
- # бесконечного количества пользователей.
- # См. также: `canComputersBeOwned`.
- maxUsers=16
- # Этот параметр позволяет вам произвести точную настройку размеров RAM
- # на 64 битных машинах. (Когда сервер Minecraft запущен в 64 битной VM).
- # Для чего это нужно? Объекты занимают больше памяти в 64 битном окружении,
- # по сравнению с 32 битным, т.к. указатели и возможно некоторые числовые типы
- # имеют вдвое больший размер. Невозможно свести все к точному параметру,
- # поэтому его необходимо подобрать. Если вы заметите, что значение параметра
- # не соответствует необходимому, поменяйте его и сообщите мне свои наблюдения!
- # Примечание: значения отображаемые computer.totalMemory и computer.freeMemory
- # всегда соответствуют заданным объемам установленных планок памяти. К примеру,
- # на компьютере с 64KB RAM, даже если они модифицированы этим параметром
- # до 96KB, computer.totalMemory вернет 64KB, а если там свободно 45KB,
- # computer.freeMemory вернет 32KB.
- ramScaleFor64Bit=1.8
- # Объемы планок памяти разных уровней, в килобайтах. Список должен
- # содержать шесть значений, или будет проигнорирован.
- ramSizes=[
- 64,
- 96,
- 128,
- 256,
- 512,
- 1024
- ]
- # Время в секундах, которое компьютер ждет после загрузки локации, прежде
- # чем заработать. Сделано во избежание непрогрузки некоторых частей сети,
- # и прочих странных глюков.
- startupDelay=0.25
- # Общее количество потоков в компьютерах. Какое бы действие не произошло,
- # например — получен сигнал, или истекло время таймера, оно попадает в
- # очередь рабочего потока. Большее число потоков уменьшит вероятность
- # блокирования события, но повысит нагрузку на систему.
- threads=4
- # Время в секундах, которое программа может работать вхолостую, пока ее не
- # прервут принудительно.
- # Используется для того, чтобы избежать глупых или злоумышленных программ,
- # которые блокируют другие компьютеры, закрывая стартовый поток.
- # Этот параметр не влияет на уже запущенные компьютеры и будет применен
- # к ним только после перезагрузки.
- timeout=5
- }
- # Параметры файловой системы, производительность и баланс.
- filesystem {
- # Сохраняются ли данные постоянных файловых систем (таких как дисководы)
- # в буфер, который записывается на винчестер, только при сохранении
- # игрового мира. Этот параметр влияет на все жесткие диски. Плюсы:
- # данные никогда не "рассинхронизируются" в случае краха игры.
- # Минусы: большее потребление оперативной памяти, т.к. все загруженные
- # файлы игра будет держать в памяти.
- bufferChanges=true
- # Базовый "вес" одного файла или папки в ограниченной файловой системе,
- # такой как жесткие диски. Когда вычисляется занятое пространство, это
- # значение добавляется к реальному весу файла (папки). Это сделано для того
- # чтобы пользователь не мог "спамить" в файловую систему бесконечным числом
- # папок или файлов. При этом значение, возвращаемое функциями API всегда
- # отображает настоящий "вес" файла.
- fileCost=512
- # Размер дискет, в килобайтах.
- floppySize=512
- # Размеры трех поколений жестких дисков, в килобайтах. Список должен
- # содержать ровно три значения, иначе будет проигнорирован.
- hddSizes=[
- 1024,
- 2048,
- 4096
- ]
- # Максимальное число файлов, которые каждый компьютер может держать открытыми
- # одновременно, на одну файловую систему. Поскольку файловые системы виртуальны,
- # этот параметр не сильно влияет на производительность.
- maxHandles=16
- # Максимальный размер блока, который может быть прочтен за один вызов
- # "read". Сделано для ограничения объемов памяти, которые Lua выделяет для
- # чтения файлов. Также влияет на производительность работы с файловой
- # системой.
- maxReadBuffer=2048
- # Размер временной файловой системы /tmp, которую предоставляет каждый
- # компьютер. Если установить отрицательное число, временная файловая система
- # не будет создана.
- tmpSize=64
- }
- # Настройки интернета, безопасность.
- internet {
- # Черный список доменов. Если имя домена в HTTP запросе совпадет с одним из
- # этих шаблонов, запрос будет блокирован. Все шаблоны в списке — регулярные
- # выражения, которые применяются только к имени хоста (домену) заданного URL.
- blacklist=[
- "^127\\.0\\.0\\.1$",
- "^10\\.\\d+\\.\\d+\\.\\d+$",
- "^192\\.\\d+\\.\\d+\\.\\d+$",
- "^localhost$"
- ]
- # Разрешены ли HTTP запросы интернет платами. Если разрешены,
- # метод 'request' интернет-компонента будет доступен.
- enableHttp=true
- # Разрешены ли TCP соединения через интернет плату. Если разрешены,
- # метод 'connect' интернет-компонента будет доступен.
- enableTcp=true
- # Максимальное число одновременных TCP подключений на одну интернет плату.
- maxTcpConnections=4
- # Число потоков, которые используются для обработки HTTP запросов
- # в фоне. Чем оно выше, тем больше подключений может обрабатывать компьютер
- # одновременно, и меньше время ожидания.
- requestThreads=4
- # Время в секундах, ожидания ответа на запрос, прежде чем произойдет
- # таймаут и будет возвращено сообщение об ошибке. Если это 0 (по умолчанию),
- # запрос будет обрабатываться вечно.
- requestTimeout=0
- # Белый список доменов. Запросы могут быть посланы только на домены,
- # которые совпадают с шаблонами в списке. Если список пуст, разрешены все
- # домены, которые не содержатся в черном списке. Черный список используется
- # всегда, так что, если домен содержится в обоих списках, черный побеждает.
- # Все шаблоны в списке — регулярные выражения, которые применяются только
- # к имени хоста (домену) заданного URL. Примеры:
- # "^gist\\.github\\.com$", "^(:?www\\.)?pastebin\\.com$"
- whitelist=[]
- }
- # Другие полезные параметры.
- misc {
- # На некоторых платформах нативные библиотеки могут крашить игру, поэтому
- # здесь встроена проверка загрузки таких библиотек. Это касается
- # Windows XP и Windows Server 2003. Если вы считаете, что-то может заработать
- # неправильно, установите параметр 'true'. Используйте его на
- # свой страх и риск. Если игра вылетела после установки флага 'true',
- # НЕ СООБЩАЙТЕ МНЕ ОБ ЭТОМ.
- alwaysTryNative=false
- # Передавать ли имя пользователя, который вызвал сигнал ввода данных
- # (клавиатура или мышь). Отключите, если это мешает погружению в игру.
- inputUsername=true
- # Возможность (или скорее, взвешенный шанс), что диск с программой
- # появится в сундуке с сокровищами. Для справки, железные слитки имеют
- # шанс 10, золотые слитки — 5, а алмазы — 3. Какой именно диск это будет,
- # определяет генератор случайных чисел.
- lootProbability=5
- # Максимальная длина строки, которую можно вставить. Ограничивает размер данных,
- # которые посылаются на сервер, когда пользователь пытается вставить
- # строку из буфера обмена (Shift+Ins на мониторе с клавиатурой).
- maxClipboard=1024
- # Максимальный размер сетевых пакетов, которые могут быть посланы
- # через сетевую плату. Это не имеет отношения к реальному сетевому трафику.
- # Ограничение установлено для того, чтобы избежать потери данных при
- # пересылке пакетов большого размера компьютером с небольшим количеством
- # оперативной памяти. Не имеет отношения к HTTP трафику.
- maxNetworkPacketSize=8192
- # Максимальная высота мультиблочного экрана, в блоках. Ограничено, чтобы
- # избежать затратных вычислений при объединении мониторов. Если вам
- # требуется монитор большего размера, попробуйте увеличивать параметр
- # постепенно (по одному блоку), пока не появятся проблемы.
- maxScreenHeight=6
- # Максимальная ширина мультиблочных мониторов, в блоках.
- # См. также: `maxScreenHeight`.
- maxScreenWidth=8
- # Максимальное расстояние, на которое может быть послан беспроводной сигнал.
- # Другими словами, это максимальная сила сигнала, который может послать
- # беспроводная сетевая плата. Ограничивает радиус, в котором производится
- # поиск модемов, чтобы избежать смешных ситуаций, когда например, радиус
- # обнаружения больше, чем радиус загружаемых чанков.
- # См. также: `wirelessStrength`.
- maxWirelessRange=400
- # Количество беспроводных терминалов, которое поддерживает сервер каждого
- # уровня.
- terminalsPerTier=[
- 2,
- 4,
- 8
- ]
- # Проверять и информировать ли о наличии новых версий (соединяется с Guthub
- # один раз, когда первый игрок входит на сервер или запускается первая
- # локальная игра).
- updateCheck=true
- }
- # Настройки энергии, размеры буферов и расход.
- power {
- # Размеры буферов по умолчанию. Например, сколько энергии могут хранить
- # те или иные блоки.
- buffer {
- # Количество энергии, которое может хранить один аккумулятор.
- capacitor=1600
- # Количество дополнительной энергии, которую может накопить аккумулятор,
- # когда присоединен вплотную к другому аккумулятору. Бонус делится
- # между несколькими "соседями". Так, три аккумулятора в ряд могут
- # накопить 8.8к энергии по умолчанию:
- # (1.6 + 0.8 + 0.4)k + (0.8 + 1.6 + 0.8)k + (0.4 + 0.8 + 1.6)k
- capacitorAdjacencyBonus=800
- # Количество энергии, которую может хранить компьютер.
- computer=500
- # Количество энергии, которое может хранить конвертер.
- converter=1000
- # Количество энергии, которое может хранить каждая сторона распределителя.
- # Если параметр равен 0, два соединенных вместе распределителя не смогут
- # передавать энергию.
- distributor=500
- # Количество энергии, которое может хранить робот.
- robot=50000
- }
- # Количество энергии, которое зарядное устройство передает каждому
- # соседнему роботу за один "тик" при максимальном сигнале редстоуна.
- chargerChargeRate=100
- # Расход энергии по умолчанию на разные операции.
- cost {
- # Затраты на один пакет посланный устройству StargateTech 2.
- abstractBusPacket=1
- # Количество энергии, потребляемой компьютером за один "тик".
- computer=0.5
- # Энергия, которую тратит монитор на заливку экрана "пробелами".
- gpuClear=0.1
- # Энергия, которую тратит монитор на копирование половины
- # базового экрана командой 'copy'.
- gpuCopy=0.25
- # Энергия, которую тратит монитор на заливку базового экрана
- # командой 'fill'.
- gpuFill=1
- # Энергия, которую монитор тратит на то, чтобы поменять каждый
- # пиксель командой 'set' на базовом экране.
- gpuSet=2
- # Энергия, которую занимает чтение одного килобайта из файловой
- # системы. При этом, не операции ввода/вывода, такие как 'list'
- # или 'getFreeSpace' не тратят энергию. Этот параметр также
- # определяет, сколько энергии должно быть в сети, для того, чтобы
- # запустить компьютер и загрузить все библиотеки (на момент
- # написания — около 60KB).
- hddRead=0.1
- # Энергия, которую тратит запись одного килобайта в файловую
- # систему.
- hddWrite=0.25
- # Энергия, которую тратит голографический проектор за один "тик".
- # Это стоимость каждой "колонны" которая высвечена. Если не
- # активен ни один воксель, проектор не потребляет энергию.
- hologram=0.2
- # Количество энергии, потребляемой роботом за одни "тик". Это значение
- # по умолчанию меньше, чем для компьютера. (Что же... робот лучше
- # оптимизирован).
- robot=0.25
- # Коэффициент энергетических затрат при использовании предметов.
- # Ноль означает, что на это не тратится энергии. Один — что энергия
- # расходуется один к одному (к "усталости"). Например — усталость
- # при добыче блока — 0.025, атака существа — 0.3, и т.д.
- robotExhaustion=10
- # Энергия, которую робот тратит при перемещении на один блок.
- robotMove=15
- # Энергия, которую робот тратит при повороте на 90 градусов.
- robotTurn=2.5
- # Количество энергии, потребляемой монитором на один "тик". За каждый
- # освещенный пиксель (каждый символ, отличный от пробела) затраты
- # возрастают линейно: это число означает затраты базового монитора
- # полностью заполненного символами за один "тик". Мониторы больших
- # уровней могут тратить больше энергии, т.к. имеют большее разрешение.
- # Недостаточное количество энергии приведет к отключению монитора.
- # При этом он не "забудет" свое изображение, и после восстановления
- # питания покажет все снова (вместе с изменениями, которые произошли
- # за время отключения).
- # Примечание: в мультиблочных мониторах, каждый составной монитор
- # тратит энергию.
- screen=0.05
- # Затраты на работу для роботов и компьютеров домножаются на это
- # значение, при работе в "спящем" режиме. Они могут включить такой
- # режим командой 'os.sleep()' или ожидая сигналов.
- # Примечание: этот параметр не распространяется на "тик" в который
- # происходит пробуждение, т.е. фейковый "сон" командой 'os.sleep(0)'
- # не подействует.
- sleepFactor=0.1
- # Энергия на отправку беспроводного сообщения мощность один (т.е. на
- # один блок расстоянием). Это значение линейно увеличивается, например,
- # на отправку сигнала на 400 блоков, будет задействовано
- # wirelessStrength * 400 энергии.
- wirelessStrength=0.05
- }
- # Эффективность апгрейда-генератора. 1.0 означает, что он будет
- # вырабатывать столько же, сколько паровой двигатель (Stirling
- # Engine) из BuildCraft (1MJ за один "тик"). По умолчанию,
- # это значение немного снижено.
- generatorEfficiency=0.8
- # Игнорировать ли все требования энергии. Когда устройство требует энергию
- # для работы, оно ищет ее в сети, к которой подключено. Этот параметр
- # будет всегда возвращать положительный ответ. При этом вся сеть будет
- # функционировать в обычном режиме (кроме конвертера, который перестанет
- # принимать энергию других модов).
- ignorePower=false
- # Эффективность апгрейда-солнечной панели. 1.0 означает, что она будет
- # вырабатывать столько же, сколько паровой двигатель (Stirling
- # Engine) из BuildCraft. По умолчанию это значение сильно снижено.
- solarGeneratorEfficiency=0.2
- # Этот параметр определяет, колебания спадов энергии какой частоты
- # заставят устройство искать ее в сети. Это касается роботов,
- # компьютеров и мониторов. Кроме того, этот параметр регулирует, с
- # какой частотой распределители обновляют свое глобальное состояние,
- # и как часто конвертер забирает энергию с ее источников (теперь:
- # только BuildCraft). Значение 1 — каждый тик. Значение по умолчанию —
- # каждые 20 тиков, т.е. — раз в секунду.
- # Значение больше означает более точное обновление данных по энергии
- # в сети, при этом чуть больше вычислений каждый тик (не должно
- # сильно влиять на производительность).
- # Примечание: этот параметр не влияет на энергопотребление отдельных
- # устройств. Затраты вычисляются по формуле `tickFrequency * cost`.
- tickFrequency=10
- }
- # Настройки роботов, что они могут делать, и общий баланс.
- robot {
- # Может ли робот активировать блоки в мире. Например, нажимать кнопки
- # или поворачивать рычаги. Отключите этот параметр, если он вызывает
- # конфликты в каких-либо модах (дайте мне знать о этом!) или если
- # вы считаете, что это слишком круто для роботов.
- allowActivateBlocks=true
- # Определяет, могут ли роботы использовать предметы с определенной
- # продолжительностью. Например — натягивать луки.
- allowUseItemsWithDuration=true
- # Могут ли роботы наносить урон игрокам, если те оказываются на пути робота.
- # Это касается всех существ 'player', которые могут быть не только
- # реальными игроками в игре.
- canAttackPlayers=false
- # Тонкая настройка скорости выполнения роботом разных действий.
- delays {
- # Время в секундах, на задержку после успешной выгрузки одного
- # предмета из инвентаря робота.
- drop=0.5
- # Задержка при сборе блоков по отношению ко времени, которое тратит
- # на это игрок. Учтите, что роботы не могут ломать блоки, которые
- # они не могут собрать. Таким образом, время на добычу одного блока
- # вычисляется как: breakTime * harvestRatio.
- # Добыча одного блока всегда тратит хотя бы один тик (0.05 секунд).
- harvestRatio=1
- # Задержка в секундах после успешного движения на один блок.
- # Этот параметр влияет на скорость робота, определяя длительность
- # анимации движения.
- move=0.4
- # Задержка в секундах после успешного размещения блока в игровом
- # мире.
- place=0.4
- # Задержка в секундах, после успешного поглощения блока роботом,
- # при выполнении команды 'suck'.
- suck=0.5
- # Задержка в секундах после успешного "взмаха" инструментом.
- # (Или "манипулятором" если у робота нет инструмента). "Успешный"
- # означает, что робот что-то ударил, например, атаковал врага, или
- # потушил огонь.
- # При добыче блоков время домножается на 'harvestRatio' (см. ниже).
- swing=0.4
- # Задержка в секундах, после поворота робота влево или вправо.
- # Определяет скорость вращения робота, и длительность анимации
- # поворота.
- turn=0.4
- # Задержка в секундах, после успешного применения предмета.
- # Например — активации кнопки, или метания зелья.
- use=0.4
- }
- # Степень разрушения предметов при использовании их роботами. Значение
- # 1 означает, что они ломаются с той же скоростью, что и при использовании
- # игроком. 0 означает, что инструменты не ломаются вообще.
- # Этот параметр влияет только на те инструменты, которые можно сломать.
- itemDamageRate=0.1
- # Формат имен для роботов. Подстрока '$player$' заменяется именем
- # игрока, которому принадлежит робот. Таким образом, для робота,
- # только что размещенного в игровом мире, это будет тот игрок,
- # которые его поставил. Это значение передается, если один робот
- # ставит другого. Подстрока '$random$' будет заменена случайным числом
- # в интервале [1, 0xFFFFFF].
- # Если робот поставлен не игроком (или другим роботом), то имя по
- # умолчанию будет 'OpenComputers'.
- nameFormat="$player$.robot"
- # Определяет "крутизну" роботов. Обычно паутина — проклятие для любого,
- # у кого нет меча или ножниц. Чтобы избежать головной боли, в виде
- # застрявших в паутине роботов с кирками, этот параметр позволяет роботам
- # рвать паутину, вне зависимости от экипированного инструмента.
- # P.S. Такая прочность паутины имеет лишь одно рациональное объяснение —
- # Стив боится пауков!
- notAfraidOfSpiders=true
- # Радиус, в пределах которого роботы могут использовать инструменты
- # (левый клик). Это значение определяет расстояние от центра робота,
- # до той стороны блока, по направлению к которой был произведен "взмах".
- # Т.е. при определения столкновений через трассировку луча, это
- # конечная точка луча. Формула:
- # `block_center + unit_vector_towards_side * swingRange`
- # Значение параметра по умолчанию — чуть меньше 0.5.
- swingRange=0.49
- # Радиус, в пределах которого роботы могут использовать предметы
- # (правый клик) или ставить блоки. См. `robot.swingRange`.
- # По умолчанию, установлено значение достаточное для того, чтобы
- # робот мог достать до вскопанной земли (чтобы посадить семена,
- # например).
- useAndPlaceRange=0.65
- # Определяет скорость получения роботами "опыта", и как этот опыт влияет на
- # его параметры.
- xp {
- # Этот параметр определяет, на сколько более продвинутым робот становится
- # при каждом успешном действии. "Действия" — это: "взмахи" инструментами
- # и убийство живых существ, или разрушение блоков или установка новых.
- actionXp=0.05
- # Количество опыта в каждом уровне вычисляется по формуле:
- # xp(level) = baseValue + (level * constantGrowth) ^ exponentialGrowth
- baseValue=50
- # Количество дополнительного места в аккумуляторах робота, которое он
- # получает за каждый уровень. При значениях по умолчанию, и максимальном
- # уровне (30), робот будет иметь энергозапас в 200 000.
- bufferPerLevel=5000
- # Количество опыта в каждом уровне вычисляется по формуле:
- # xp(level) = baseValue + (level * constantGrowth) ^ exponentialGrowth
- constantGrowth=8
- # Параметр определяет влияние "усталости" робота на опыт.
- # Это значение добавляется в опыту. Например, добыча блока даст
- # по умолчанию 0.05 + 0.025 [усталость] * 1.0 = 0.075 XP.
- exhaustionXpRate=1
- # Количество опыта в каждом уровне вычисляется по формуле:
- # xp(level) = baseValue + (level * constantGrowth) ^ exponentialGrowth
- exponentialGrowth=2
- # Повышение скорости добычи блоков за уровень. Новое время вычисляется
- # по формуле actualTime * (1 — bonus). Например, при уровне 20, с
- # бонусом 0.4 вместо 0.3 секунд на добычу блока камня алмазной
- # киркой будет потрачено всего 0.12.
- harvestSpeedBoostPerLevel=0.02
- # Определяет, сколько опыта робот получает за каждую сферу опыта, которую
- # он собрал при добыче руды. Например, уголь стоит 2 игровых очка опыта,
- # а редстоун — 5.
- oreXpRate=4
- # Дополнительная "эффективность" при использовании инструментов
- # за каждый уровень. Повышает шанс на то, что инструмент не будет
- # поврежден при использовании. Например, робот уровня 15, получает
- # бонус 0.15 и урон 0.1 * (1 — 0.15) = 0.085.
- toolEfficiencyPerLevel=0.01
- }
- }
- }
Advertisement
Add Comment
Please, Sign In to add comment
Advertisement