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Oct 18th, 2018
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  1. la naissance d'une passion
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  3. Depuis sa toute petite enfance, Eric Chahi est passionné par les salles d'arcade et jeux vidéo de l'époque (Pac-man, Phoenix...). Ce n'est qu'en fin de collège que cette vocation s'éclaircira, il veut maintenant passer de l'autre côté de la barrière, ne plus être celui qui joue mais celui qui crée.
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  5. En 3ème, il découvre la programmation grâce à un ordinateur contenant quelques jeux.
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  7. Plus aucun doute, la création de jeux vidéo sera sa seule et unique vocation.
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  9. Son parcours
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  11. Durant cette période, sa passion pour l'animation et l'illustration le pousse à toujours trouver de nouvelles techniques graphiques et de nouvelles ambiances à créer. En 1989, après la sortie du jeu Les Voyageurs du Temps, Eric Chahi se lance dans une nouvelle production pratiquement tout seul - seule la partie musicale bénéficiera d'une aide extérieure.
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  13. Another world
  14. La base de la création d'Another World réside dans le ressenti d'Eric Chahi face au portage de Dragon's Lair sur Amiga, un jeu impressionnant pour l'époque et proposant des animations de très bonne facture. Le portage avait cependant nécessité quelques compromis et tenait sur une multitude de disquettes, seul moyen de loger les nombreuses animations occupant à elles seules une place mémoire considérable.
  15. Eric Chahi a alors l'idée d'utiliser des polygones pour parfaire l'animation tout en occupant peu d'espace mémoire. Après quelques tests pour vérifier si cette technique est suffisamment satisfaisante et utilisable en l'état (dont la création de la scène d'introduction dans le laboratoire) il commence réellement le développement d'Another World, créant les différents niveaux petit à petit sans jamais prévoir à l'avance la suite des événements. Tout est créé dans le moment nous dit-il sur le site officiel du jeu : "Clairement Another World est le fruit d'une improvisation ludique !". L'un des éléments déterminants pour restituer l'ambiance voulue se trouve être la palette de couleurs à utiliser. Une semaine entière sera nécessaire pour la définir, mais elle apportera au final une cohérence à l'univers et aux différents environnements parcourus.
  16. le joueur se retrouve aussi sans indice sur ce qui l'attend ensuite et sur ce qu'il doit accomplir pour pouvoir progresser.
  17. Comme nous l'avons dit, Eric Chahi s'est abstenu de mettre sur pied un fil conducteur, créant ainsi l'introduction et le premier niveau sans avoir la moindre idée des futurs événements et de la tournure finale que prendrait son jeu.
  18. Another World ne contient pas une seule ligne de dialogue, et s'appuie seulement sur sa mise en scène et son univers.
  19. Le jeu n'est cependant pas très long (pour ne pas dire assez court) et ne demandera pas plus d'une poignée d'heures à un joueur confirmé pour en voir le bout.
  20. Eric Chahi voulait faire un jeu d'aventure basé sur l'aspect défensif où le joueur irait d'abri en abri pour éviter tout contact avec l'ennemi
  21. LA SCIENCE-FICTION COMME THÉMATIQUE PRINCIPALE
  22. UNE MÉCANIQUE DE JEU ORIGINALE
  23. UN JEU SALUÉ PAR LA CRITIQUE ET LES JOUEURS
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  25. Hofdarkness
  26. A PEINE TERMINÉ QUE C'EST DÉJÀ REPARTI ! De 1991 à 1998 : Heart of Darkness
  27. Another World vient de sortir, avec tout le succès qu'on lui connaît. Après deux années de développement éprouvantes, Eric Chahi ne s'accorde aucun répit et aborde un nouveau projet de grande envergure, intitulé Heart of Darkness, dans la continuité d'Another World. C'est avec une impatience non dissimulée que les joueurs attendent d'en savoir plus sur cette prochaine production. Cette fois, Eric Chahi ne sera plus seul au développement, il sera épaulé par Amazing Studio, une structure qu'il monte spécialement pour le développement d'Heart of Darkness, un développement qui ne se déroulera malheureusement pas exactement comme prévu.
  28. L'un des choix graphiques pour Heart of Darkness concerne la création de cinématiques et d'environnements en images de synthèse. Problème : l'équipe d'Eric Chahi n'en est pas capable. Il faut donc faire appel à une société spécialisée qui livre un résultat en dessous des espérances. La collaboration tourne court. Pendant ce temps, Amazing Studio prend de l'assurance et améliore ses performances en matière d'images de synthèse. Elle peut désormais gérer elle-même les cinématiques et les environnements de son jeu, et créer un magnifique rendu pour ces derniers. Les décors sont animés (la végétation, l'eau, les éléments interactifs), et affichent une gestion en temps réel de la lumière, permettant d'obtenir des ombres fidèles. A la base, les personnages devaient profiter de graphismes et d'animations vectoriels, à l'image d'Another World, mais le contraste avec les environnements de synthèse est trop important et pousse l'équipe à revoir sa copie. Le choix se porte alors sur une animation classique faite à la main. Cette dernière se révèle être très impressionnante et extrêmement aboutie, peut-être même plus que ne l'auraient permis des l'animation vectorielle.
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  30. TROP D'ATTENTE TUE L'ATTENTE
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  32. six longues années de développement
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  34. Heart of Darkness est un excellent jeu, dans la pure continuité d'Another World
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