RazFire

AMAPLAYERSTATUS

Mar 11th, 2020
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Never
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  2. ASK ME ANYTHING - PLAYER STATUS SYSTEM
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  4. El estado del jugador rastrea los diversos atributos de bienestar de un personaje, incluidos los niveles de salud, resistencia y oxígeno. Este sistema se expande para incluir sed, hambre y temperatura. Estos valores tendrán efectos secundarios para la resistencia y habilidad del jugador. Los comportamientos de IA usarán este sistema para tomar decisiones inteligentes basadas en su propia condición o la condición de los demás.
  5.  
  6. PREGUNTA(P): ¿Qué será consumible en 3.9? (Narcóticos, Recolectables , Adquisibles)
  7. RESPUESTA(R): Comida y bebida son los dos tipos de consumibles que presentamos como parte de 3.9. Ambos vienen en una variedad de formas y tamaños, desde agua embotellada hasta bebidas energéticas, burritos y hasta comida enlatada.
  8. La fruta también es comestible, por lo que las frutas que se cosechan (por ejemplo, los Golden Medmons) también se pueden comer.
  9. La variación no es solo estética, cada consumible evita el hambre o la sed en diversos grados, y también puede proporcionar otros beneficios.
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  11. P: ¿Cómo se incorporará exactamente este sistema con la armadura existente? ¿Vamos a ver que los elementos de armadura obtienen estadísticas sobre su protección / resistencia?
  12. R: En términos de temperatura, vamos a aplicar valores retroactivamente a toda la ropa y armadura existentes. Estos rangos le permitirán sobrevivir en temperaturas normales de la Tierra todos los días. Para climas más extremos como Microtech, deberá utilizar los trajes de entorno más especializados que se lanzaran junto con Actor Status.
  13.  
  14. P: ¿Veremos de alguna manera los beneficios / inconvenientes de las armaduras/trajes en su descripción? ¿se describirá con números (de 'x' a 'y' grados) o solo estará en la descripción como "para ambientes fríos/ácidos/calientes" por ejemplo?
  15. R: Sí, estamos planeando agregar la ventana operativa en las descripciones para que pueda ver los valores de temperatura específicos para los que fue fabricado. Esto será en números.
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  17. P: ¿Cuánto tiempo, en tiempo real, se necesitará para que el hambre y la sed comiencen a afectar negativamente a los jugadores?
  18. R: No hemos bloqueado los detalles reales en este momento, ya que estamos en medio de las pruebas, pero pasarán varias horas de la vida real antes de que mueras de hambre.
  19.  
  20. P: Cada pocas horas parece excesivo para evitar la muerte. En la vida real, puede tomar hasta 3 días sin agua o 3 semanas sin comida. ¿También ha considerado tener efectos adversos en lugar de morir? Por ejemplo, no puedes correr tan rápido o tan lejos, la visión se vuelve borrosa, el agotamiento puede hacerte desmayar. Su arma puede temblar para que no pueda disparar también.
  21. R: Esto es lo que sucede actualmente, por lo que a medida que comienza a sufrir un estado particular (es decir, hipotermia, deshidratación, etc.), comenzará a sufrir efectos negativos muy pequeños, lo que aumentará los costos de resistencia, la visión borrosa, etc. Esto empeorará progresivamente.
  22. En términos de la frecuencia con la que debería comer / beber, la idea detrás de esto era hacerlo lo suficientemente largo para que no fuera intrusivo en el juego, pero lo suficientemente corto como para que al menos tuviera que comer/beber una vez en una sesión de juego (es decir, varias horas). Si lo hiciéramos demasiado tiempo, devaluaría el propósito de tenerlo.
  23.  
  24. P: ¿Las camas medicas podrán tratar "debuffs" en la 3.9?
  25. R: No en la 3.9, pero esa es la intención en el futuro.
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  27. P: ¿Podremos ver/escanear el estado de otros jugadores?
  28. R: No en 3.9
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  30. P: ¿Dónde podremos obtener consumibles comprables en 3.9?
  31. R: Debería poder comprar alimentos y bebidas consumibles en todos los principales lugares de aterrizaje. Diferentes ubicaciones ofrecerán diferentes selecciones, con cada alimento y bebida teniendo sus propias calificaciones de nutrición e hidratación correspondientes. Algunos alimentos y bebidas también ofrecen beneficios (por ejemplo, aumento de la resistencia) y desventajas (por ejemplo, aumento de la sed), por lo que tendrá que elegir cuándo abastecerse de ciertos consumibles. Entonces, comer y beber es más que solo sobrevivir.
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  33. P: ¿Cómo puede ayudarme otro jugador si sufro de deshidratación, hambre o hipoxia?
  34. R: Otros jugadores podrán dejar caer alimentos y bebidas que hayan almacenado en su mochila para que los consumas. Así que siempre es bueno tener ese amigo que se abastece antes de emprender una aventura. En la 3.9 solo los alimentos/bebidas sin abrir se pueden almacenar en su mochila. Una vez que implementemos el inventario de artículos físicos adecuado (en un parche futuro), podrá almacenar consumibles parcialmente consumidos.
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  36. P: ¿Dónde se almacenan los alimentos que compro?
  37. R: Cuando compre comida o bebida, aparecerá en su mano. Si ese artículo está sellado como una barra de chocolate o una botella de agua, podrá almacenarlo en su inventario de productos personales.En la 3.9 no podrá almacenar consumibles de alimentos/bebidas abiertos (es decir, un vaso de whisky o una botella de agua abierta), eso vendrá cuando agreguemos un inventario físico en futuros parches. Es una limitación del sistema.
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  39. P: ¿Cómo podremos almacenar comida en las naves? ¿Y se agregarán bolsas para excrementos en naves sin inodoros como la Cutlass Black? Con el tiempo seria la Cutlass Brown...
  40. R: En 3.9 tendrá que almacenar consumibles sellados en su inventario de productos personales. El almacenamiento físico en las naves vendrá en una fecha posterior.
  41.  
  42. P: Dado que el espacio es frío, probablemente más que Microtech, ¿tendremos que usar un traje específico en Eva o el traje interior tendrá algún tipo de beneficio?
  43. R: El espacio en realidad no tiene temperatura! Esencialmente, todos los trajes dignos de espacio, incluidos los trajes interiores, podrán manejarde en el espacio, para eso han sido diseñados. Es la temperatura atmosférica donde tendrá que preocuparse por usar el equipo correcto. Sin embargo, si encuentras una nube de gas en el espacio, ¡será muy frío!
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  45. P: ¿Con qué frecuencia tendremos que comer? Más precisamente, ¿hay una mesa con diferentes alimentos y con cuánta hambre de personaje satisfacen al jugador? es decir, barra de chocolate = 30% de hambre
  46. R: Cada consumible de alimentos y bebidas que compre tendrá su propia clasificación de Nutrición (hambre) e Hidratación (sed) en su descripción: este valor representa cuánto repone a su personaje. También enumerará palabras clave específicas que denotarán lo que proporciona esa comida/bebida en particular. Por ejemplo, los alimentos de alta energía tienen la palabra clave: Energizante, que proporciona una bonificación de regeneración de resistencia. La mayor cantidad de este tipo de alimentos que consumas hará que ese beneficio dure más tiempo hasta un tope. Esto se denotará con hasta tres pequeños símbolos + (o - si es una desventaja) en esa parte particular del hud o en el widget de frecuencia cardíaca.
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  48. P: ¿Este beneficio acumulable cuenta para todos los efectos? ¿Como el "hidratante" o "deshidratante"? ¿Lo que significa que podría pasar aún más tiempo sin tener que beber?
  49. R: Sí, el beneficio apilable se aplica a todos los efectos. Entonces, si consume un artículo que tiene la palabra clave Hidratante, evitará la sed por más tiempo.
  50.  
  51. P: ¿Los efectos del viento y el clima (que causan cambios de locomoción) son parte del sistema de estado del jugador O es algo más?
  52. R: El viento influye en dos sistemas clave del jugador:
  53. - Estado del jugador, ya que (en las condiciones adecuadas) influye en la temperatura del jugador
  54. - Reacciones de fuerza: esto determina qué conjunto de animación de movimiento se debe usar, con un viento lo suficientemente fuerte que resulta en el uso de un conjunto de animación que muestra a tu personaje inclinado hacia el viento. Cuanto más fuerte es el viento, más se inclina tu personaje.
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  56. P: ¿Usaremos más calorías caminando contra el viento?
  57. R: El uso de más resistencia afecta la velocidad a la que decae la comida y bebida consumida, por lo que correr a toda velocidad y saltar de un lado a otro repetidamente hará que necesite comer y beber antes de lo normal. Sin embargo, el viento actualmente no tiene ningún efecto sobre esto.
  58.  
  59. P: Si no como / bebo, ¿moriré eventualmente? (En el juego ... no lo he probado en la vida real)
  60. R: Sí, puedes morir de hambre y puedes morir de sed, independientemente uno del otro.
  61. Como es de suponer, es un asunto gradual, tomarse el tiempo necesario para que el efecto de la comida y la bebida que ha consumido anteriormente desaparezca, hasta que alcance el estado de inanición o deshidratación, que duran bastante tiempo, dándole tiempo para rectificar tu situación. Recuerde comer y beber en la vida real también. Yo prefiero pizza a no comer.
  62.  
  63. P: Si una caja de drogas explota cerca de nosotros, ¿obtendremos diferentes efectos (visuales) según el tipo de droga?
  64. R: Si te refieres a efectos de partículas de "explosión" dependiendo del tipo de droga, sí. Si te refieres a diferentes efectos de pantalla si estás parado al lado de la caja y lo inhalas, no.
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  66. P: En cada efecto de debuff ¿cuántos niveles de intensidad se planean para el nivel 0?
  67. R: Supongo que está preguntando sobre el lado visual de "debuff". Todos los efectos de imagen de estado del jugador reaccionan visualmente a valores en el rango de 0 a 1 que se envía desde el código del juego. Algunos efectos tienen una respuesta lineal, algunos tienen etapas en las que ciertos elementos entran en acción con ciertos valores de intensidad, todo depende de las instrucciones de estilo artístico o de los comentarios que los jugadores han dado. Entonces la respuesta es: admitimos niveles infinitos de intensidad entre 0 y 1.
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  69. P: ¿El cansancio/fatiga formará parte del sistema de estado del jugador en el futuro?
  70. R: Ese es el plan.
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  72. P: Anunciasteis enfermedades e infecciones. ¿Cómo aparecerán, evolucionarán, proliferarán y cómo reaccionará el universo (NPC) ante su proliferación?
  73. R: Las enfermedades e infecciones no son actualmente parte del estado del actor para 3.9
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  75. P: ¿Persistirá el Hambre/Sed entre sesiones en la 3.9?
  76. R: Sí, si cierra la sesión con el estómago vacío, volverá a iniciar sesión con el mismo estado y valores atribuidos a su personaje.
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  78. P: Hemos visto demostraciones para manejar el clima frío con respecto a trajes y refugios. ¿Cuáles son los planes para manejar condiciones de calor? ¿Trajes reflectantes, unidades de aire acondicionado, paletas de hielo, etc.?
  79. R: Además de la armadura especializada para entornos extremadamente fríos, habrá una armadura especializada para entornos extremadamente cálidos, lo que le permitirá sobrevivir en la superficie de un planeta que de lo contrario provocaría hipertermia y, finalmente, la muerte. Ambos tipos de armadura fría y caliente se lanzarán en la 3.9.
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  81. P: ¿Cuál fue la razón para hacer de esto una adición que se agrega ahora frente a otras características que se han retrasado?
  82. R: Siempre hay un intercambio y una discusión sobre qué características debemos agregar al juego. El estado del jugador está sentando las bases para todos los efectos que pueden ocurrir al jugador y realmente conectar al personaje al mundo en el que habita.
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  85. - Traducido por RazielFireeye.
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