CaravanMaster

Создание персонажа

Jan 8th, 2018
127
0
Never
Not a member of Pastebin yet? Sign Up, it unlocks many cool features!
  1. I. Распределите 12 очков по следующим характеристикам и выберите происхождение вашего персонажа, что может упростить или усложнить решение некоторых ситуаций.
  2. Помни: по умолчанию в каждой характеристике уже есть одно очко. Характеристика не может быть больше 5.
  3. Сила - ломай, поднимай, таскай.
  4. Ловкость - перелезай, крадись, воруй.
  5. Выносливость - задерживай дыхание, обходись без еды, выживай в пургу.
  6. Харизма - убеждай, манипулируй, веди за собой.
  7. Интеллект - анализируй, сооружай, веди подсчеты.
  8. Сообразительность - реагируй, придумывай в последний момент, успевай отреагировать.
  9. Восприятие - замечай, осматривай, следи.
  10.  
  11. II. Распредели 20 очков по следующим навыкам.
  12. Помни: навыки увеличивают твой пул на свое значение. Выполнение действия без необходимого навыка несет за собой штраф.
  13. Пятый пункт в любом навыке стоит два очка вместо одного. Таким образом, если игрок собирается получить 5 очков Верховой езды, он должен потратить на неё сразу 6 пунктов.
  14. В ходе создания персонажа игрок выбирает три Специализации, игрок может выбрать более одной специализации на любой из навыков. Специализация даёт +1 к броскам. В скобках указаны примеры специализаций.
  15. Список навыков:
  16. Холодное оружие (Ножи, Мечи, Топоры, Дробящее, Копья, Разоружение, Два клинка)
  17. Стрельба (Лук, Арбалет, Стрельба навесом, Стрельба на дальние расстояния)
  18. Рукопашный бой (Запрещённые приёмы, Захваты, Кулачный бой)
  19. Верховая езда (Сражения верхом, Погони, Скаковые лошади)
  20. Атлетика (Акробатика, Лазание, Плавание, Забег на большую дистанцию, Спринт, Метание)
  21. Скрытность (Передвижение в толпе, Передвижение в темноте, Передвижение по лесу)
  22. Воровство (Взлом замков; Карманные кражи; Шулерство; Фокусы, основанные на ловкости рук)
  23. Образование (История, Магия, Алхимия, Искусства, Магические создания)
  24. Политика (Торговые гильдии, Варварские племена, Дальние страны, Церковная иерархия, Старо-имперские земли)
  25. Медицина (Первая помощь, Лекарственные травы, Хирургия)
  26. Ремесло (Оружейник, Бронник, Скорняк, Кузнец, Плотник) - каждое ремесло нужно покупать отдельно.
  27. Выживание (Поиск припасов, Навигация, Убежища)
  28. Эмпатия (Эмоции, Ложь, Мотивы)
  29. Убеждение (Воодушевление солдат, Вдохновляющие речи, Зазывала, Соблазнение.)
  30. Запугивание (Физические угрозы, Пытки, Завуалированные угрозы.)
  31. Обман (Выдача себя за другого, Ложь, Выявление лжи)
  32. Знание животных (Дрессировка, Повадки определённого вида)
  33. Экспрессия (Танец, Драма, Музыкальные инструменты, Речи, Стихи, Романы)
  34.  
  35. III. Определи свои неосновные характеристики.
  36. Защита – это ловкость или сообразительность, зависит от того, что ниже. Если персонаж обороняется против нескольких противников одновременно, полное значение Защиты используется только при первой атаке, уменьшаясь на единицу с каждой последующей атакой.
  37. Здоровье – выносливость + 5. Если здоровье персонажа опускается до нуля, он теряет способность совершать какие-либо действия, кроме передвижения на половину своей скорости. Когда здоровье опускается до «-Выносливость», персонаж умирает.
  38. Инициатива - Ловкость + Сообразительность. Всякий раз, когда ДМ просит вас пройти проверку Инициативы, вы бросаете один дайс и добавляете к результату значение этой характеристики. Сумма определяет порядок, в котором будет действовать персонаж наряду с другими участниками сцены. В обычных условиях ваш персонаж делает этот бросок только один раз за сцену, не изменяя порядка действия до её окончания. Он действует после участников с большим результатом Инициативы и перед участниками с меньшим результатом.
  39. Скорость - Сила + Ловкость + 5. Скорость определяет количество метров, которые он может
  40. преодолеть за один раунд. Некоторые виды живых существ, такие как лошади или гепарды, имеют принципиально иное строение тела, которое позволяет им развивать колоссальную скорость.
  41.  
  42.  
  43. IV. Распределите 7 очков на Преимущества:
  44. Преимущества:
  45. Здравый смысл (••••), Чувство опасности (••), Потустороннее чувство (•••), Энциклопедические знания (••••), Идеальная память (••), Языки (•••), Учитель (••), Амбидекстрия (•••), Уклонение в рукопашной (•), Чувство направления (•), Обезоруживание (••), Стремительные рефлексы (• или ••), Боевое изящество (••), Боевой стиль: Кулачный бой (от • до ••••), Боевой стиль: Подлые удары (от • до ••••), Боевой стиль: Два клинка (от • до ••••), Быстрый бег (от • до •••), Гигант (••••), Неутомимость (от • до •••), Железный желудок (••), Природный иммунитет (•), Молниеносное выхватывание (•), Быстрое выздоровление (••••), Крепкая спина (•), Сильные лёгкие (•••), Сопротивляемость токсинам (••), Уклонение в вооружённом бою (•), Щитоносец (••), Вдохновитель (••••), Сногсшибательная внешность (•• или ••••), Известность (от • до •••), Чёрная аура (•••), Гибкость (••), Боевой стиль: Легкое оружие (• до ••••), Боевой стиль: Меткость (• до •••), Худощавость (••), Подлый удар (••)
  46.  
  47. Здравый смысл (••••)
  48. Эффект: Персонаж отличается исключительной осторожностью и прагматизмом.
  49. Прежде чем что-либо предпринять, он уделяет несколько секунд тщательному анализу ситуации.
  50. Если ДМ видит, что персонаж вот-вот совершит поступок, ведущий к катастрофическим последствиям или полному сюжетному тупику, один раз за главу он может сделать бросок на Сообразительность + Интелект персонажа. В случае успеха ДМ может указать игроку на рискованность его затеи или даже подсказать, какие действия могут направить события в нужное русло.
  51.  
  52. Чувство опасности (••)
  53. Эффект: Вы получаете модификатор +2 на проверки Сообразительности +
  54. Восприятия, позволяющие заметить надвигающуюся угрозу. Обычно этот бросок совершается перед тем, как персонаж будет захвачен врасплох и атакован противником.
  55.  
  56. Потустороннее чувство (•••)
  57. Требования: Сообразительность ••
  58. Эффект: Персонаж обладает "шестым чувством", которое помогает ему в ситуациях, связанных со сверхъестественными воздействиями. Возможно, у него встают дыбом волосы, по коже бегут мурашки, а по позвоночнику прокатывается дрожь. В чём бы это ни выражалось, тело протагониста реагирует на присутствие незримых сил. Он не слышит и не видит эти феномены - более того, он может даже не сразу понять, что вызвало у него такую реакцию. Она может проявляться при встрече с определённым типом существ, таких как призраки или вампиры, или может просто давать понять, что что-то не так. Со временем, после некоторого взаимодействия со сверхъестественным миром, персонаж может научиться понимать, что пытается подсказать ему тело.
  59.  
  60. Энциклопедические знания (••••)
  61. Эффект: Персонаж располагает огромным количеством ценной (а иногда и достаточно бесполезной) информации по широкому кругу проблем. В любой ситуации есть вероятность, что он найдёт правильное решение, основываясь на том, что когда-то читал, наблюдал или просто слышал в чужих разговорах.
  62. Всякий раз, когда персонаж сталкивается с ситуацией или проблемой, находящейся за пределами основной сферы его знаний, он может сделать бросок на Интеллект + Сообразительность. Если бросок оказывается успешен, протагонист вспоминает какой-нибудь любопытный факт, услышанный им в прошлом и способный пролить свет на его нынешние проблемы.
  63.  
  64. Идеальная память (••)
  65. Эффект: Персонаж обладает идеально памятью и способен быстро запоминать большое количество визуальных деталей с поразительной точностью. Чаще всего вам просто не нужно делать стандартный бросок на воспоминание малозаметных деталей или событий, произошедших в далёком прошлом, если только персонаж не находится под давлением стресса (включая участие в боевой сцене). И даже под давлением он получает бонус +2 к проверкам, основанным на Интеллекте + Образовании при попытке вспомнить какие-то определённые факты.
  66.  
  67. Языки (•••)
  68. Эффект: Персонаж знает один дополнительный язык помимо родного. Одно очко этого Преимущества означает, что персонаж может читать, писать и разговаривать (с минимальной беглостью) на другом языке. Два очка означают, что он способен бегло и грамотно разговаривать на этом языке. Три очка означают, что он способен читать и разговаривать на другом языке не хуже, чем его носитель.
  69. Один язык есть у каждого из игроков по умолчанию.
  70. Варианты языков:
  71. Арсейский (Новоимперский) – Язык западного осколка Империи. На нём говорят в большей части цивилизованных стран. Тем не менее, своей письменности не имеет.
  72. Имперский – Он же, старо-имперский. Ныне на нём говорят лишь уроженцы юга Душарской Империи. Кроме того, является письменным и церковным языком почти во всех уголках бывшей Империи.
  73. Доимперский – Хорот и соседние города до сих пор говорят и пишут на языке, пережившем рассвет Империи и её раздробление.
  74. Вишерский – Народы, проживающие вдоль реки Вишеры, а именно жители Озероречья, Великого Череда и близлежащих городов. Руническое письмо распространено в крупных городах почти повсеместно.
  75. Асгарский – Язык северных варваров. Руническое письмо распространено только среди шаманов и колдунов.
  76. Язык степняков – не имеет письменности.
  77. Язык горских варваров – обитают в горах к северу от Трегана. Не имеет письменности.
  78. Язык Приморского Королевства – На самом деле единого Приморского королевства давным-давно не существует, как нет и единого языка. Тем не менее, большинство пришедших на запад торговцев говорят на одном диалекте.
  79.  
  80. Учитель (••)
  81. Эффект: Персонаж умеет не только получать знания, но и знает, как луче всего эти знания преподнести. При бросках на обучение других персонажей он перебрасывает не только 10, но и 9.
  82.  
  83. Амбидекстрия (•••)
  84. Эффект: Персонаж не получает штрафа -2 к броскам на использование второго оружия или на выполнение других действий второй рукой.
  85. Уклонение в рукопашной (•)
  86. Требования: Сила •• и Рукопашный бой •
  87. Эффект: Всякий раз, когда персонаж уходит в уклонение, вы можете добавить к его Защите очки Рукопашного боя вместо того, чтобы просто удваивать Защиту. Персонаж целиком опирается на свои навыки блокирования и уклонения от атак вместо того, чтобы полагаться на чистые рефлексы. Хотя новичку это может принести мало пользы, опытный боец может получить значительную фору в бою благодаря этому Преимуществу.
  88.  
  89. Чувство направления (•)
  90. Эффект: Персонаж обладает врождённым чувством направления, которое позволяет ему инстинктивно сохранять ориентацию. Он может попасть на незнакомую территорию и всё равно знать, откуда он пришёл и где находится любая из сторон света.
  91.  
  92. Обезоруживание (••)
  93. Требования: Ловкость ••• и Холодное оружие ••
  94. Эффект: Персонаж развил навык владения Холодным оружием до такой степени, что способен разоружать оппонентов в ближнем бою, используя собственное оружие. При проведении обычной атаки вы можете сравнить полученные успехи с Ловкостью оппонента. Если вы получили количество успехов, равное или большее Ловкости противника, персонаж может выбить оружие из его рук вместо того, чтобы наносить урон.
  95. Оружие падает в нескольких метрах от оппонента, количество которых равно полученным успехам.
  96.  
  97. Стремительные рефлексы (• или ••)
  98. Требования: Ловкость •••
  99. Эффект: Каждый уровень повышает Инициативу на +1.
  100. Сочетание молниеносных рефлексов и стальных нервов помогает протагонисту опередить противника.
  101.  
  102. Боевое изящество (••)
  103. Требования: Ловкость ••• и Холодное оружие ••
  104. Эффект: В вооружённом бою персонаж больше опирается на ловкость, чем на грубую силу. Когда он сражается с определённым оружием в руках (к примеру, с рапирой или кинжалом), он может делать броски атаки, основываясь на Ловкости, а не Силе.
  105. Персонаж может приобретать это Преимущество множество раз, выбирая по одному новому виду оружия.
  106.  
  107. Боевой стиль: Кулачный бой (от • до ••••)
  108. Требования: Сила ••• Выносливость •• и Рукопашный бой ••
  109. Эффект: Персонаж способен наносить быстрые, мощные удары, при необходимости уклоняясь и уходя с траектории ударов противника.
  110. Уровни освоения этого Преимущества открывают протагонисту доступ к специальным боевым манёврам. Каждый манёвр служит необходимым условием для приобретения следующего. Таким образом, персонаж не может освоить "Пригибание и уклонение", пока не освоит "Удар по корпусу". Манёвры и их эффекты описаны ниже.
  111. Удар по корпусу (•): Персонаж может наносить мощные удары, заставляющие противника шататься и хватать ртом воздух. Если успехи, полученные при одиночной атаке, основанной на Рукопашном бое, равны 5 или выше, тот теряет следующее действие.
  112. Пригибание и уклонение (••): Персонаж обучен инстинктивному уклонению и отступлению с траектории ударов противника. В рукопашных схватках (основанных на Рукопашном бое, а не Холодном оружии) для определения своей Защиты персонаж использует самое высокое значение Ловкости или Сообразительности вместо самого низкого. Если в пределах одного раунда персонажа атакуют как при помощи Рукопашного боя, так и при помощи Холодного оружия, он использует стандартный уровень Защиты.
  113. Шквал ударов (•••): Опыт и тренировка позволяют обрушивать на противника шквал молниеносных ударов. В качестве одиночного действия он может делать сразу две атаки, основанные на Рукопашном бое. Вторая атака проходит со штрафом -1.
  114. Недостаток: Персонаж не может использовать Защиту против атак, направленных на него в том же раунде, в котором он применяет этот манёвр. Если он использовал Защиту против атак тех противников, которые действовали перед ним благодаря более высокой Инициативе, он не может использовать этот манёвр. Он слишком занят уклонением и блокированием поступающих атак.
  115. Жестокий удар (••••): Способность наносить точные, мощные удары позволяет протагонисту вырубить противника одним движением. Если одиночная атака, основанная на Рукопашном бое, даёт количество успехов, равное или превышающее 5 (для человека), то удар может мгновенно вырубить жертву. Противник должен пройти проверку Выносливости. В случае успеха он остаётся в сознании, но теряет следующее действие вследствие сильнейшего удара по корпусу (см. выше). В случае провала он теряет сознание на количество раундов, равное нанесённому урону.
  116. Недостаток: Персонаж не может использовать Защиту против атак, направленных на него в том же раунде, в котором он применяет этот манёвр. Если он использовал Защиту против атак тех противников, которые действовали перед ним благодаря более высокой Инициативе, он не может использовать этот манёвр. Он слишком занят уклонением и блокированием поступающих атак.
  117.  
  118. Боевой стиль: Подлые удары (от • до ••••)
  119. Требования: Сила ••, Ловкость ••• и Рукопашный бой ••
  120. Эффект: Персонаж знает, куда и как надо бить, для нанесения наибольшего урона оппоненту. Да, кто-то скажет, что в такой победе мало чести, но лучше бесчестная победа, чем достойное поражение, ведь правда?
  121. Уровни освоения этого Преимущества открывают протагонисту доступ к специальным боевым манёврам. Каждый манёвр служит необходимым условием для приобретения следующего.
  122. Подлый удар (•): Знание слабых мест и хорошая координация позволяют бойцу наносить удары по жизненно важным точкам на теле противника. Отрицательные модификаторы, налагаемые атаками по конкретным точкам, снижаются на единицу. Даже если персонаж не указывает конкретной цели, штрафы, налагаемые бронёй противника на атаки с использованием Рукопашного боя, понижаются на единицу.
  123. Боевая стойка (••): Персонаж знает своё тело, и знает места, которые нужно защищать в первую очередь. Протагонист получает +1 уровень брони в рукопашной схватке.
  124. Оборонительная позиция (•••): Персонаж освоил навык ведения боя в оборонительной позиции. При использовании этого манёвра протагонист получает бонус +2 к Защите, однако его атаки также проходят со штрафом -2. Оба эффекта длятся в течение раунда. Применяя этот манёвр, протагонист может двигаться только на расстояние своей Скорости.
  125. Фатальный удар (••••): Способность наносить точные удары пальцами, локтями и коленями позволяет протагонисту вырубить противника одним движением. Если одиночная атака, основанная на Рукопашном бое, даёт количество успехов, равное или превышающее 5 (для человека), то удар может мгновенно вырубить жертву. Противник должен пройти проверку Выносливости. В случае успеха он остаётся в сознании, но теряет следующее действие. В случае провала он теряет сознание на количество раундов, равное нанесённому урону.
  126. Недостаток: Персонаж не может использовать Защиту против атак, направленных на него в том же раунде, в котором он применяет этот манёвр. Если он использовал Защиту против атак тех противников, которые действовали перед ним благодаря более высокой Инициативе, он не может использовать этот манёвр. Он слишком занят уклонением и блокированием поступающих атак.
  127.  
  128. Боевой стиль: Два клинка (от • до ••••)
  129. Требования: Ловкость ••• и Холодное оружие •••
  130. Эффект: Протагонист обучен ведению боя с оружием в обеих руках, позволяющим ему атаковать противника и отбивать удары в пределах одного раунда или просто атаковать дважды. Персонаж получает штраф -2 к проверкам атаки второй рукой (если только он не владеет Амбидекстрией).
  131. Уровни освоения этого Преимущества открывают протагонисту доступ к специальным боевым манёврам. Каждый манёвр служит необходимым условием для приобретения следующего.
  132. Вихрь клинков (•): Уклонение вашего персонажа (т.е. удвоенное значение его Защиты) не получает штрафов за оборону от нескольких противников, пока количество атак не превысит значения Холодного оружия персонажа, после чего Уклонение начинает получать стандартный штраф -1 за каждую последующую атаку. Так, если протагонист с Защитой 2 и Холодным оружием 3 решает попробовать уклониться ото всех атак в этом раунде, первые три атаки получают штраф, налагаемый полным значением его Уклонения (-4). Четвёртая атака получает штраф -3, пятая -2 и так далее. Технически ваш персонаж с такой скоростью вращает клинки возле себя, что противникам трудно приблизиться и атаковать его в ближнем бою.
  133. Отражение и выпад (••): Персонаж способен отбить атаку и нанести контрудар одним и тем же движением. При использовании этого манёвра протагонист получает бонус +2 к Защите, однако его атаки также проходят со штрафом -2. Оба эффекта длятся в течение раунда. Применяя этот манёвр, протагонист может двигаться только на расстояние своей Скорости.
  134. Двойной удар (•••): Персонаж может атаковать одну цель дважды за раунд. Вторая атака проходит со штрафом -1.
  135. Недостаток: Персонаж не может использовать Защиту против атак, направленных на него в том же раунде, в котором он применяет этот манёвр.
  136. Скользящий удар (••••): Персонаж может атаковать сразу двоих противников одним ударом. Противники должны находиться друг от друга на расстоянии, не превышающем Скорость протагониста. Вторая атака проходит со штрафом -1.
  137. Недостаток: Персонаж не может использовать Защиту против атак, направленных на него в том же раунде, в котором он применяет этот манёвр.
  138.  
  139. Быстрый бег (от • до •••)
  140. Требования: Сила ••
  141. Эффект: Каждый уровень повышает Скорость на +1.
  142. Вне зависимости от телосложения персонажа, он может развивать огромную скорость в случае необходимости. За каждый ранг этого достоинства Скорость персонажа увеличивается на 1, а любой, кто соревнуется с ним в беге, получает -1 штраф к броскам бега.
  143.  
  144. Гигант (••••)
  145. Эффект: Рост персонажа больше двух метров, а его вес превышает 100 кг. Добавьте к своему здоровью (выносливости) +6, вместо +5.
  146.  
  147. Неутомимость (от • до •••)
  148. Требования: Выносливость ••• или Сила •••
  149. Эффект: Неутомимый персонаж способен дольше обходиться без сна, еды и воды. Кроме того, при падении его Здоровья ниже нуля, он способен действовать один, (•), два (••) или три (•••) хода. Персонаж приучил себя выходить за рамки обычных физических возможностей, чтобы справляться с приступами чудовищной боли или усталости.
  150. Недостаток: Когда персонажу наконец удаётся выкроить время на отдых, он засыпает как убитый. После бодрствования в течение продолжительного периода времени персонаж не сможет проснуться, пока не проспит хотя бы 12 часов, какими бы ни были обстоятельства, сопутствующие его отдыху.
  151.  
  152. Железный желудок (••)
  153. Требования: Выносливость ••
  154. Эффект: Персонаж может есть практически всё и практически в любых условиях. Он может забраться в самую гущу леса и прожить, питаясь сырыми кореньями и жуками, столько, сколько понадобится для выживания, не рискуя заболеть. К соответствующим проверкам на Выживание добавляются два дайса. При определении порога истощения Выносливость персонажа считается на три очка выше.
  155.  
  156. Природный иммунитет (•)
  157. Требования: Выносливость ••
  158. Эффект: Персонаж получает бонус +2 к проверкам Выносливости на сопротивление заболеваниям, заражениям и другим недугам. Иммунная система протагониста с особым эффектом выстаивает против воздействия инфекций, вирусов и бактерий. Количество раз, когда протагонист серьёзно заболевал, можно перечислить по пальцам одной руки.
  159.  
  160. Молниеносное выхватывание (•)
  161. Требования: Ловкость •••
  162. Эффект: Персонаж может выхватить холодное оружие и нанести удар безо всяких штрафов в качестве одиночного действия.
  163.  
  164. Быстрое выздоровление (••••)
  165. Требования: Выносливость ••••
  166. Эффект: Исключительно крепкое телосложение позволяет протагонисту с лёгкостью оправляться от травм, которые бы на долгие месяцы приковали к постели любого другого.
  167. Персонаж восстанавливает Здоровье за половину обычного срока.
  168.  
  169. Крепкая спина (•)
  170. Требования: Сила ••
  171. Эффект: Персонаж получает бонус +1 к проверкам, связанным с подъёмом или перемещением тяжестей. Он может взвалить на себя куда больше, чем можно подумать, глядя на его рост и телосложение.
  172.  
  173. Сильные лёгкие (•••)
  174. Требование: Атлетика •••
  175. Эффект: Персонаж способен провести длительное время без кислорода. Он может быть фокусником или искателем жемчуга, привыкшим оставаться под водой безо всяких приспособлений гораздо дольше, чем многие люди готовы поверить.
  176. Определяя время, на которое протагонист может затаить дыхание, добавляйте два очка к его Выносливости. Например, если протагонист обладает Выносливостью 2, он может задержать дыхание на четыре минуты, прежде чем ему придётся пройти соответствующую проверку.
  177.  
  178. Сопротивляемость токсинам (••)
  179. Требования: Выносливость •••
  180. Эффект: Персонаж получает бонус +2 к Выносливости для проверок сопротивления ядам, токсинам или наркотикам. Его тело способно выстоять даже сильнодействующим химикатам безо всякого вреда для организма. Вполне возможно, он никогда не страдал от пищевых отравлений, не говоря уже о похмелье.
  181. Недостаток: Организм протагониста не чувствует разницы между полезными и вредными химикатами. Персонажу может быть чрезвычайно трудно добиться эффекта от алкоголя или наркотиков, а обезболивающие и анестетические препараты действуют в половину силы.
  182.  
  183. Уклонение в вооружённом бою (•)
  184. Требования: Сила •• и Холодное оружие •
  185. Эффект: Всякий раз, когда персонаж уходит в уклонение, вы можете добавить к его Защите очки Холодного оружия вместо того, чтобы удваивать Защиту. Персонаж целиком опирается на свои навыки фехтования и парирования вместо того, чтобы полагаться на чистые рефлексы. Хотя новичку это может принести мало пользы, опытный фехтовальщик может получить значительную фору в бою благодаря этому Преимуществу.
  186. Персонаж может двигаться со своей Скоростью, применяя Уклонение в вооружённом бою в том же раунде.
  187. Хотя персонаж может обладать и Уклонением в рукопашной, и Уклонением в вооружённом бою, он должен решить, какое из Преимуществ он будет использовать в данном раунде.
  188.  
  189. Щитоносец (••)
  190. Эффект: Персонаж обучен сражаться щитом. Штраф атаки при использовании щита уменьшается на 1, штраф к скорости при использовании щита уменьшается на 1.
  191.  
  192. Вдохновитель (••••)
  193. Требования: Харизма ••••
  194. Эффект: Персонаж способен сплотить окружающих во времена отчаяния, поселяя в них мужество и решимость перед лицом врага. Один раз в месяц персонаж может призвать отряд удвоить свои силы, удвоив его мораль. Сделайте бросок на Харизму + Убеждение. Если бросок оказывается успешен, выбранный отряд удваивает свою мораль.
  195.  
  196. Сногсшибательная внешность (•• или ••••)
  197. Эффект: По современным меркам протагонист выглядит чрезвычайно привлекательно. Когда он входит в комнату, все разговоры прерываются и все взгляды обращают к нему. За два очка персонаж получает бонус +1 ко всем проверкам Харизмы, связанным с попытками использовать свою внешность для развлечения, убеждения, отвлечения или соблазнения других людей. За четыре очка его внешность приобретает практически безупречные черты, и модификатор возрастает до +2.
  198. Недостаток: Чем привлекательнее ваш персонаж, тем сложнее ему избежать ненужного внимания при появлении на публике. Свидетелям преступлений гораздо проще запомнить лицо вашего персонажа и узнать его среди других. Скорее всего, персонаж будет привлекать к себе слишком пристальное внимание.
  199.  
  200. Известность (от • до •••)
  201. Эффект: О вашем персонаже многие слышали. Возможно, он великий фехтовальщик, первым бросился в пролом при штурме вражеского замка или просто известен своей кровожадностью. Может он известный бард или путешественник. Каждое очко этого Преимущества добавляет +1 дайс к проверкам Убеждения или Запугивания.
  202.  
  203. Чёрная аура (•••)
  204. Требования: Дар и Магия не выше одного пункта. Хотя бы одна характеристика должна быть выше трёх пунктов.
  205. Эффект: Все магические воздействия на персонажа затруднены и получают -2 куба к броску.
  206. Редкая, но не уникальная особенность ауры - она непроницаемо черна для магического взгляда. У кого-то она от рождения, у других появляется после каких-либо травмирующих событий, однако, как показывает практика, человек с такой аурой, как правило, чем-то выделяется из толпы. Кроме того, такой персонаж не может стать магом, ограничиваясь лишь самыми примитивным колдовством.
  207. Недостаток: Дар и Магия не могут превышать одного пункта.
  208.  
  209. Гибкость (••)
  210. Требования: Ловкость •••
  211. Эффект: Персонаж является акробатом или длительное время уделял тренировкам своего тела. Так или иначе, он может выбивать и вправлять свои суставы. Персонаж автоматически освобождается от любых пут естественного происхождения, а попытки схватить и удержать его получают штраф, равный его Ловкости.
  212.  
  213. Боевой стиль: Легкое оружие (• до ••••)
  214. Требования: Сообразительность ••• или Боевое Изящество, Ловкость •••, Атлетика ••, Холодное оружие ••
  215. Эффект: Персонаж умело обращается с легким оружием, требующим ловкости и точности, нежели грубой силы. Маневры этого Стиля могут быть выполнены только с одноручным оружием, урон которого не превышает 2.
  216. • Быстрота: Персонаж двигается легко и быстро, нанося удар первым. Он может пожертвовать уроном своего оружия и получить соответствующий бонус к своей Инициативе до конца раунда. Урон оружия становится равен 0.
  217. •• Выпад: Персонаж знает, что лучшая защита – это нападение. Он может пожертвовать пунктами Защиты, разменивая их один к одному на бонус к броску атаки. Этот маневр нельзя выполнить, если персонаж уже использовал свою Защиту в другом маневре. Если персонаж использует этот маневр, он не может использовать свою Защиту для других целей.
  218. ••• Ложный Выпад: Персонаж отвлекает противника ложным выпадом, с последующим ударом. Совершая Ложный Выпад, персонаж не наносит урон. Однако его следующая атака, против того же противника, игнорирует столько пунктов Защиты, сколько урона должна была нанести предыдущая атака, а также наносит дополнительный урон, равный числу успехов на предыдущем броске атаки.
  219. •••• Смертоносный Удар: Персонаж способен даже легким оружием нанести тяжелые раны. Пожертвовав своей Защитой в этом раунде, он выполняет Смертоносный Удар.
  220. Если одиночная атака даёт количество успехов, равное или превышающее 5 (для обычного человека), то противник получает повреждения, несовместимые с возможностью продолжить бой. Противник должен пройти проверку Выносливости. В случае успеха он остаётся в сознании, но теряет следующее действие. В случае провала он теряет сознание на количество раундов, равное нанесённому урону.
  221. Недостаток: Персонаж не может использовать Защиту против атак, направленных на него в том же раунде, в котором он применяет этот манёвр. Если он использовал Защиту против атак тех противников, которые действовали перед ним благодаря более высокой Инициативе, он не может использовать этот манёвр. Он слишком занят уклонением и блокированием поступающих атак.
  222.  
  223. Боевой стиль: Меткость (• до •••)
  224. Требования: Сообразительность •••, Стрельба ••
  225. Эффект: Поскольку Меткость достигается через дисциплину и терпение, персонаж не может использовать свою защиту, применяя любой маневр этого Стиля. Любой маневр этого стиля может быть использован лишь после прицеливания, как минимум в течение одного раунда.
  226. • Через Прицел: Персонаж достаточно опытный стрелок и умеет выжидать удобного момента для выстрела. Обычно, прицеливание ограничено бонусом +3, но этот маневр позволяет увеличить этот порог до суммы Выносливость + Стрельба.
  227. •• Точный Выстрел: Персонаж знает, как обезвредить цель, не убив ее. Атакуя определенную часть тела противника, персонаж может пожертвовать уроном оружия, снижая штраф к атаке. Например, стреляя из лука (урон 3), персонаж метит в руку (штраф -2). Он может пожертвовать единицей урона, чтобы сократить штраф до -1, или двумя единицами урона, что бы ликвидировать штраф.
  228. ••• Сквозь Кольцо: Персонаж способен подстрелить нужную цель в толпе, не задев никого лишнего. Он может стрелять в определенную цель в толпе, не получая штрафа. Если он промахивается, то атака становится простым промахом, не поражая посторонние цели.
  229.  
  230. Худощавость (••)
  231. Эффект: Ваш персонаж обладает Размером 4 (что даёт ему меньше Здоровья), однако он приобретает +2 дайса при любых попытках остаться незамеченным или протиснуться в
  232. узкое пространство.
  233.  
  234. Подлый удар (••)
  235. Требования: Сообразительность •••, Обман ••
  236. Эффект: Пройдите проверку Ловкости + Обмана против Сообразительности + Эмпатии противника. Если вам удаётся получит больше успехов, противник утрачивает Защиту до начала следующего раунда. С каждым использованием этого
  237. манёвра в пределах сцены вы получаете растущий штраф -2 (поскольку противник начинает привыкать к вашему стилю боя).
Add Comment
Please, Sign In to add comment