daily pastebin goal
31%
SHARE
TWEET

Prologue, 1st day

bk-201 Feb 17th, 2014 2,122 Never
Not a member of Pastebin yet? Sign Up, it unlocks many cool features!
  1. События проходят в течение 15-16 суток в двух основных пространствах: реальный мир Семёна, реальный мир обитателей лагеря «Совёнок».
  2. Игра начинается с пролога – это завязка истории.
  3.  
  4. Пролог.
  5. Семён Персунов сидит перед экраном компьютера и скролит чаны, новости и прочее. Переписывается. Откидывается на спинку кресла, закрывает глаза. Краткий пересказ того, как до жизни такой дошёл. Семён возвращается к компьютеру. Звонит телефон. Разговаривает с матерью, она интересуется, всё ли у него в порядке, планирует ли что-нибудь. Хочет узнать, решился ли Семён взяться за голову, но он как всегда отвечает, что нет. Он вообще не хочет заставлять себя найти мотивацию и интересное занятие. С компьютером ему привычней жить в симбиозе ещё со школьной парты. За последние годы он по многу часов просиживает за монитором, допоздна, ложится спать ближе к трём-четырём. В этот вечер Семён собирается посмотреть какой-нибудь интересный фильм. Как назло, в холодильнике нет перекуса, газировка (кола) закончилась. Вознамерившись нормально посидеть за фильмом, Семён одевается и идёт на улицу, чтобы съездить в магазин эконом-класса неподалёку. Персунов идёт и невольно задумывается, что в общем-то, прозябает со столь неудачно сложившимися обстоятельствами, хотя всё могло быть лучше. В лёгкую метель приходит на остановку и вспоминает обрывки своего прошлого: когда-то давно у него был шанс, вся жизнь и все дороги маячили впереди. Задувал свечи на торте, загадывая желание найти девушку, но ничего не делал, ни для себя, ни для этого. Так было и в 13 лет, и в 15, и в 17. Втайне жалеет себя. Но самобичевание длится недолго: к остановке подъезжает автобус №410. Семён садится в него и едет, пока не засыпает от нахлынувшей усталости.
  6. Тьма.
  7.  
  8. Note: здесь не будет опенинга с именами персонажей, перенести его на промежуток между первым и вторым днём в лагере.
  9.  
  10. Свет.
  11. Семён открывает глаза. Он просыпается уже не в старом «ЛиАЗе», а в салоне «Икаруса». На улице – лето. Семён пытается понять, где он и что произошло. Одежда, мобильник – всё при себе. Семён сильно удивляется смене времени года, к тому же, он замечает, что его руки чуть более худые, а пальто сидит немного мешковато. В зеркале заднего вида в автобусе видит отражение себя. Он помолодел лет на восемь. «Волшебство, чудо или сон?» - пытается понять Семён, но в реальность происходящего ему верится с трудом. Хлопает себя по щеке. Осязание, обоняние на месте. Мир вокруг него что ни на есть реальный, не порождение галлюцинации, не оторванный от чувств сон. Семён выходит из автобуса и видит ворота пионерского лагеря. Выходит на дорогу, пытаясь понять, откуда приехал. В голове гудит – краткий удар воспоминаниями. Снег, невероятное ускорение, кирпичного цвета небо, всё вокруг разрушается, пока не появляется эта дорога среди леса и равнин. Всё это вызывает у него сильное удивление и непонимание.
  12. Его встречает одна из основных героинь новеллы – Славя.
  13.  
  14. Note: выборы расписаны с учётом системы прокачки, которая может разнообразить игру. Прокачка даёт возможность открыть недоступные при других условиях опции ответов. Пример такой системы можно наблюдать в играх серии Fallout и Shin Megami Tensei: Persona. Если недостаточно очков, ответ просто не выводится в меню на экране.
  15.  
  16. Выбор 1: «Ответить» - Смелость +2.
  17. Выбор 2: «Не отвечать» - нет эффекта.
  18. Семёну приходится зайти на территорию лагеря, поскольку его здесь якобы ждут, а он сам больше хочет узнать своё местоположение и как вообще здесь очутился.
  19. Постепенно игрок по разным ответвлениям сюжета выбирает, на что ему делать упор – на поиск выхода или на смирение с положением и попытки извлечь из этого пользу, также регулируется поведение главного героя. Так или иначе, Семён придёт к выводу, что из лагеря нет смысла уезжать (но эту мысль он не исключает, пока не подвернётся реальная возможность – автобус №410, который приезжает к лагерю каждую неделю). На то есть причины. Вожатая звонила из райцентра родителям Семёна, приславшим путёвку и документы сына. Они сплавили его в лагерь на то время, пока будут в командировке. Значит, Семён не сможет попасть в свою квартиру. (Это выяснится в разговоре с Мод-тян).
  20. Семёну приходится выбирать между пассивным ожиданием конца смены или принять участие в жизни пионерского коллектива. Во втором случае Персунов с головой окунётся в прелести летнего лагеря и его обитательниц. Его ждут две полные недели с множеством разных мероприятий, сплачивающих отдыхающих пионеров и пионерок, фантастические события, тайна заброшенного лагеря и легенда о девочке-кошке, шныряющей в лесу, а самое главное – ответ в себе самом, как продолжать жизнь дальше.
  21. В первый день Семён постепенно знакомится со многими персонажами, либо предпочитает большую часть времени отсиживаться дома, если так решит игрок. Такая возможность остаётся за ним в течение всей игры и тоже является своего рода сюжетом – это рут Семёна.
  22. Жизнь в лагере кипит, но Семёну удаётся заметить только крохотные обрывки этой жизни, поскольку он ещё не знает расписания, где собираются ребята, а его самого волнуют совсем другие дела. Сначала он сталкивается с СССР-тян, которая дразнит Уныл-тян кузнечиком. Испуганная Унылка взвизгивает и убегает.
  23. Семён идёт дальше – Славя направила его к вожатой. По дороге он сталкивается с Двач-тян, которая ловит его и зовёт других пионеров вылить на новичка три ведра воды в качестве штрафных за опоздание – они находятся в лагере уже третий день, и только Семён приехал, как оказывается, не со всеми. Игрок может как спасти Семёна, так и отдать его на волю ребятам, которые тащат вёдра из душевой поблизости.
  24. Выбор 1: «Попытаться убежать» - Семёна обливают, разговор с Угрюм-куном.
  25. Если Смелость = 2, выбор 2: «Попытаться забороть» - Семён вырывается, оголив грудь Двач-тян, он бежит в сторону лодочной станции, где снова встречает Славю.
  26. В любом случае Семён не без помощи сочувствующих пионеров приходит к домику вожатой. От неё он узнаёт, что все документы на руках у директора, сама она приехала из райцентра вместе с ним, созванивалась с родителями, пока он дрых в автобусе.
  27. После небольших сцен со сменой мокрой одежды (или сухой) на новую пионерскую форму, Семён решает, что делать дальше.
  28. Он либо остаётся в домике до ужина, либо продолжает знакомства с пионерами.
  29. Выбор 1, доступный всегда: «Осмотреть лагерь» - Семён встречает Сыроежкина, знакомится с ним. Тот предлагает показать, что и где в лагере находится, попутно знакомя с его обитателями. Они говорят с Уныл-тян, читающей книгу на лавочке, затем Электроник ведёт Семёна к столовой, где они видят Двач-тян. Он неосторожно называет её Дваче, и та бросается к ним. Электроник убегает. Можно последовать его примеру или остаться на месте.
  30. Выбор 1: «Бежать» - нет диалога и эффекта.
  31. Выбор 2: «Ничего не делать» - Смелость +1.
  32. Диалог с разветвлениями. (Если Семёна облили - выбор 1: Сказать правду +1 к Двач-тян; выбор 2: Соврать –1 к Крипи-тян)
  33.  
  34. Note: Крипи-тян как персонаж всё ещё под вопросом. Для этого надо сначала написать пробный рут с ней. Если выйдет не очень, заменить камео в виде наряда Двач-тян на дне самодеятельности.
  35.  
  36. Если Семёна облили, выбор 2: «Остаться в домике» - у Семёна вновь болит голова, он ложится спать. Проснувшись, он видит в домике Мод-тян. Время на часах – шесть вечера. Разветвлённый диалог с Мод-тян.
  37. По выбору «Остаться в домике» игрок быстрее выяснит, где и в каком времени оказался Семён в первой версии ужина (развилка с кем сесть: с Угрюм-куном или с Мицу-тян).
  38. В столовой во второй версии ужина СССР-тян подстраивает проделку со сколопендрой в блюде, и Семён бросается в погоню за ней. После того, как он догоняет её, происходит небольшой диалог, а затем, спустя пару часов, Славя приводит его к столовой для вечернего полдника, раз Семён пропустил ужин.
  39. Они немного беседуют, и Персунов начинает воспринимать лагерь как приятное развлечение, что подтвердится его мыслями при засыпании в домике вожатой – другого места для сна ему не выделили. В случае с обливанием, Семён менее радостно отзовётся про лагерь и заснёт без настроения.
  40. По пути к домику поговорит с Унылкой, читающей «Унесённые ветром».
  41. В домике вожатой его ждёт любопытная новость, если он провёл время в домике: форма помялась от сна, и Семён должен погладить её.
  42. Выбор 1: «Отложить на утро» - Семён откладывает, тогда утром будет разбужен раньше общего подъёма. Мод-тян помогает ему с глажкой.
  43. Выбор 2: «Сейчас» - Семён соглашается. +1 к Мод-тян. Она помогает ему с глажкой.
  44. Note: участие в жизни лагеря, но отсутствие отношений с персонажами должно приводить к гуд-энду Семёна без возможности выбрать себе концовку с другим героем.
RAW Paste Data
We use cookies for various purposes including analytics. By continuing to use Pastebin, you agree to our use of cookies as described in the Cookies Policy. OK, I Understand
 
Top