Patasuss

GKI

Jul 18th, 2016
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  1. VORLESUNG 1:
  2. ==========================
  3. Was AI tut:
  4. Erstellen intelligenter Maschinen, dabei geht es nicht darum genauso wie MEnschen zu denken
  5. Das Formalisieren von Wissen und das mechanisieren des logischen Denkens
  6. Benutzen von Rechenmodellen um die Psycholgie und Verhalten von Menschen/Tieren(künstlichen Agenten zu verstehen
  7. Die Arbeit mit Computern so einfach zu machen wie die Arbeit mit Menschen
  8.  
  9. Turing Test:
  10. Prüft ob sich der Agent wie ein Mensch verhält
  11.  
  12. Automatisiertes Problemlösen und Theorembeweisen:
  13. Problemlösen als Suche in der Welt aller möglichen Operationen.
  14. Benötigt formalisiertes Problem
  15.  
  16. MicroWorlds:
  17. Vereinfachte künstliche Welten um idealisierte Probleme der AI zu lösen
  18. (Zu ideal, da reale Welt nicht ideal ist)
  19.  
  20. Expertensysteme:
  21. Idee: Intelligente Systeme leiten ihre Macht aus großen Wissen ab, anstatt aus Formalisierungen
  22. (Erwartungen konnten nicht getroffen werden, Systeme waren auch zu instabil und schwer zu warten)
  23.  
  24. Embodied AI / Verkörperte AI:
  25. Idee: Die Welt ist das beste Modell, da immer jedes Detail zu Verfügung steht.
  26. Der Trick dabei: Die Welt oft und genau genug abzutasten
  27.  
  28. Semantic Web:
  29. Idee: Das Wissen der Welt durch ein standardisiertes Format den Computern einfach bereitzustellen
  30. Große Quelle an Informationen
  31.  
  32. Begrenzungen klassischer Systeme: | Moderne Ansätze
  33. Basierten pur auf Logik | Hybrid aus: Logik, Geometrie etc
  34. Kein Darstellung von unsicherem Wissen | Mächtige statistische Modelle
  35. Simples Weltmodell | Komplexe geometrische Darstellung der Umwelt
  36. Begrenzte Sensorfähigeiten | Sehr gute Sensorsysteme
  37. Manuell eingegebenes Wissen | Enormes Wissen im Internet verfügbar
  38. Begrenzter Speicher für Programm und Wissensbasis | Ernorme Rechenkraft, besonders im Cloud-computing
  39.  
  40. Moderne Trends:
  41. Big Data / Google AI:
  42. Idee: Keine Regeln, sondern nach Daten in riesiger Datenbank nachsehen (Gegensatz: Alte Logikbasierte Systeme)
  43. Kombination von Statistik, oberflächlicher Wissenrepräsentation und Lernmethoden gestützt vn riesiger Wissensbasis
  44.  
  45. Deep Learning:
  46. Idee: Neuronale Netze mit vielen verschachtelten Ebenen (Früher nicht möglich wegen Rechenleistung)
  47. Können komplexere Zusammenhänge erkennen (Sprach und Bilderkennung)
  48. Extrahieren Regelmäßigkeiten aus riesigen Datensätzen ohne Kontrolle/Aufsicht
  49.  
  50. System-Level-AI:
  51. Idee: Kombinieren von mehreren spezialisierten Quellen von Expertenwissen und Inferenzmethoden, sodass
  52. sich die Stärken komplementieren
  53. Beispiel: IBM Watson
  54.  
  55. Wo sind wir bei AI?
  56. Die Situation:
  57. Massive Rechenkraft
  58. Eingebettete Computer
  59. Billige aber gute Sensorik
  60. Große Computernetzwerke, Internet, Ubiquitäres Computing, Computerspiele
  61. "Intelligente" Systeme werden benötigt:
  62. Informationsabfrage aus dem Internet, Computerspiele, Shppingagenten (Vorschläge etc),Kontrollieren von Lieferketten
  63. Viele Methoden der AI sind nutzbar:
  64. Lernmethoden, Data-Mining, probalistisches Begründen (prob. Reasoning), Beschreibungslogiken (description logics), prob. Zustandsschätzung (prob. state estimation)
  65. New AI:
  66. SMart Phones, Ambient Intelligence, Google AI
  67.  
  68. Was hat AI getan:
  69. Neue (viele) Unterbereiche:
  70. DataMining, Virtual Agents, logic programming, program specification and verification...
  71. Programmierstyle:
  72. Funktional, Logical, OOP, Constraint-Prog.
  73. Systeme:
  74. Planen von Spaceshuttle Flügen, autonomische Raumfahrzeuge, Computerschach, medical diagnostics, autonomisches fahren
  75. Beispiele von "coolen Systemen"
  76. Watson, Driving cars, siri/google now
  77.  
  78. Was liegt vor uns:
  79. Komplette Systeme, interaktion mit der Umwelt, natürliche aufgaben und alltägliche aufgaben
  80.  
  81. Was können wir:
  82. Representatin und Begründung
  83. Unsicheres Wissen repräsentieren
  84. Planung
  85. Lernen
  86. Sicht
  87.  
  88. Acting/Thinking Rationally/Humanly
  89. In der Vorlesung geht's um Acting Rationally! :D
  90.  
  91. VORLESUNG 2:
  92. ==========================
  93.  
  94. Definition eines Agenten:
  95. Nimmt Umwelt durch Sensoren wahr
  96. Manipuliert Umwelt durch Aktoren (Actuators)
  97. Er interagiert also mit der Welt.
  98.  
  99. Rationale Agenten:
  100. Handeln in der "richtigen" Weise
  101. Um die Performance zu beurteilen braucht man objektive Performancekriterien
  102. Die Performance Measure / Leistungsmessung beurteilt wie weit der Agent die Wlt ändert, um zum Ziel zu kommen
  103. (Bsp: Wieviele Pakete ein Roboter verteilt)
  104. Wann soll die PerfMeasure stattfinden? Kontinuirlich, Periodisch oder nur einmal?
  105. Ein idealer rationaler Agent führt die Aktionen aus, die zu einer Maximierung seiner Leistung führen. Die Aktionen werden basierend auf Vorwissen (prior Knowledge) und einer Sequenz von Percepts.
  106. Ein Agent weiß aber nicht in jedem Fall alles => Rationale Entscheidung, aber vielleicht im NACHHINEIN nicht die Beste
  107. Ein Agent ist nicht immer allwissend.
  108.  
  109. PEAS = Performance Measure, Environment, Actions and Sensors
  110. Agentfunktion: Kriegt als Eingabe eine Percept-Sequence und gibt Aktion zurück
  111.  
  112. Der Grad zu welchem der Agent auf Erfahrung zurückgreifen kann, nennt sich Autonomität. Durch genbug Zeit und Percept sollte ein Agent sich neuen Situationen anpassen können und neue Aktionen erlernen können, welche für die Situationen passend sind.
  113.  
  114. Formale Agentdefinition:
  115. O = Percepts
  116. A = Actions
  117. X = World States
  118. Perceptfilter Fp : X -> O
  119. Transition: Fe : X x A -> X
  120. E = Environment (X, X0, Fe, Fp)
  121. effects(f, E) = State-Sequence die von f in E produziert wird
  122. U: X^T -> R (Perf. Measure)
  123. V_U (f,E) = U(effects(f, E))
  124.  
  125. Struktur eines Rationalen Agenten:
  126. Agent = Architecture + Program
  127. Ein Agent ist ein auf einer Architektur (M) ausgeführtes Programm.
  128. LM enthält alle Programme die auf M ausgeführt werden können.
  129. Ein Programm hat eine Menge interner Zustände I. i0 ist dabei der Startrzustand.
  130.  
  131. M: LM x I x O -> I x A
  132.  
  133. ==> Tabledriven Agents / Tabellenagenten:
  134. Agent guckt Aktion in Tabelle nach. Als Index wird die Percept-Sequence genutzt.
  135. Problem:
  136. Tabelle kann riesig werden, da bei selbst geringer Anzahl an Percepts die Permutationen riesig werden
  137.  
  138. ==> Reflexive/Reactive Agents:
  139. X x (Condition-Action Rules) -> A
  140. Problem: Sensordaten können großen Raum annehmen.
  141. "Lösung": Sensordaten in Zustand interpretieren, diesen Zustand für Condition-Action-Rules nehmen
  142.  
  143. ==> Agents with Internal World Model (Kind of Reflexive Agent):
  144. Agent kennt Status der Welt und weiß welche Aktionen welche Auswirkungen haben.
  145. Wählt so aus, welche Aktion er ausführen sollte.
  146.  
  147. ==> Goal Based Agent:
  148. Kennt Status der Welt und welchen Einfluss die Aktionen haben.
  149. Guckt sich jede mögliche Aktion und ihren EInfluss an und wählt die Aktion aus, welche den Agenten ans Ziel bringt.
  150.  
  151. ==> Utility Based Agent:
  152. Wie Goal Based Agent, kann aber einschätzen (anhand der Utility-Funktion) welche Aktion ihn näher ans Ziel bringt. (Ohne sofort das Ziel zu erreichen)
  153.  
  154. ==> Learning Agents:
  155. Critic: Bewertet die Sensordaten anhand eines Performance Standards. Das Feedback geht ans LEarning Element
  156. Learning Element: Verbessert Performance Element. Gibt Ziele an Problem Generator.
  157. Problem Generator: Präsentiert Probleme an Performance Element.
  158. Performance Element: Evaluiert Sensordaten und steuert Aktoren. Wird vom Learning Element geändert und gibt Wissen an dieses.
  159.  
  160. Basis eines Agents:
  161. Agent hat Speicher, welcher den Status der Welt speichert
  162. Speicher wird anhand der Percepts geupdated.
  163. Anhand des Speicherinhalts wird eine Aktion gewählt.
  164. Anhand der Aktion wird Speicher geupdated.
  165.  
  166. Eigenschaften eines Environments:
  167. Oberservability:
  168. Complete: Agent sieht kompletten Zustand der Welt
  169. Partial: Agent sieht nur teilweisen Status der Welt
  170. Determinism:
  171. Deterministic: Der nächste Weltzustand basiert nur auf der nächsten Aktion des Agenten
  172. Non-Deterministic: Weltzustand kann sich unabhängig von der Aktion ändern
  173. Episodic/Nonepisodic:
  174. Episodic: Qualität einer Entscheidung kann sofort gemessen werden
  175. Non-Episodic: Qualität einer Entscheidung wird erst in Zukunft klar
  176. Static/Dynamic:
  177. Static: Welt kann sich nicht ändern, wenn der Agent keine Aktion ausführt
  178. Dynamic: Welt kann sich ändern, wenn der Agent keine Aktion ausführt.
  179. Discrete/Continous:
  180. Discrete: Welt hat diskrete Zustände (Schach)
  181. Continous: Welt hat kontinuirliche Zustände (Positionen von Robotern)
  182. ( ODESC, 5 Letters )
  183.  
  184.  
  185. -Ein Agent nimmt wahr und handelt. Besteht aus Architektur und Agent Programm.
  186. -Ein idealer Agent maximiert mit seinen Aktionen seine Performance. Braucht dafür Perceptsequence und Wissen über Welt
  187. -Ein Agentprogramm transformiert ein Percept-Sequence in Aktionen.
  188. -Verschiedene Agentdesigns:
  189. o Reactive
  190. o Goal-based
  191. o Utility-based
  192. -Manche Umgebungen sind schwieriger als andere. Die schwersten sind partial-oberservable, non-deterministic, dynamic, continous, non-episodic.
  193.  
  194. Vorlesung 3:
  195. ======================
  196. Operator: Beschreibung einer Aktion durch das angeben des Endzustandes
  197. Ausgangszustand: Zustand in welchem der Agent glaubt am Anfang zu sein
  198. State Space: Menge aller möglicher Zustände
  199. Goal Test: Test ob der jetziger Zustand ein Zielzustand ist
  200. Path / Pfad: Sequenz von Aktionen die von Zustand zu Zustand führen.
  201. Path-Costs / Pfadkosten: Normalerweise die Summe der Kosten aller Aktionen
  202. Solution / Lösung: Pfad vom Ausganszustand zu einem Zielzustand
  203. Search-Costs / Suchkosten: Zeit- und Speicher-/Raumkosten um eine Lösung zu finden
  204. Total Costs: Search Costs + Path-Costs
  205.  
  206. Problem Solving Agents (PSA):
  207. Motivation:
  208. Lösen von bekannten komplexen Problemen (bsp Travelling Salesman)
  209. Problem Space: Besteht aus Zuständen (State Space), welche durch Operationen/Operatoren verbunden sind.
  210. PSAs sind ähnlich zu Goal-based Agents, da sie im Problem Space nach der Endlösung suchen. Sie wählen die Operation,
  211. welche zum Ziel führt.
  212. Problemformulation: Ziel und Problem
  213. Gegeben: Anfangszustand
  214. Gewünscht: Erreichen eines Ziels durch Ausführen von passenden Aktionen
  215. Gesucht: Eine Sequenz von Aktionen (welche zum Ziel führen) und deren Ausführung
  216.  
  217. Suchprobleme sind oftmals sehr groß, aufgrund von Branching.
  218. Branching: Jeder Zustand spaltet sich in (Anzahl der möglichen Operationen) * Zustände
  219.  
  220. Problemformulierung:
  221. Ziel formulieren
  222. World-State-Space (Weltzustandsraum) definieren (Alle mögliche Zustände der Welt)
  223. Aktionen, welche einen Weltzustand in einen anderen überführen, definieren
  224. Problemtyp definieren, basiert auf Wissen über Weltzustände und Aktionen
  225. Kosten für Suche und Ausführung definieren
  226. Der Weg wie ein Problem formuliert wird, kann das Lösen stark vereinfachen oder erschweren!!!
  227. Außerdem haben die Eigenschaften der Umwelt (ODESC) großen EInfluss auf die Größe des Search-Space
  228.  
  229. Bei partially-observable Environments, gibt es "mögliche Zustände" in denen der Agent sein kann.
  230.  
  231. Bei "multistate Problems" heißen die Zustänmde in denen der Agent ist "Belief States", weil der Agent glaubt in einem Zustand zu sein.
  232.  
  233. Markov Decision Problem: Bei einer Transition von einem Zustand durch eine Aktion in den Zielzustand wird mit angegeben, mit welcher Wahrscheinlichkeit dies passiert: X x A x X -> R. Der Prozess des Findes heißt Markov Decision Process. Dabei wird unter Unsichehreit gehandelt.
  234.  
  235. Problem-Types: (LEARN THAT SHIT)
  236. Deterministisch?
  237. Observability | yes | no
  238. ---------------------------------------------------------------
  239. fully | Single-State | Markov-Decision-Process (MDP)
  240. | Problem |
  241. ----------------------------------------------------------------
  242. partially | Multi-state | partially observable MDP
  243. | Problem | Contigency Problem
  244.  
  245. Generelle Formulation von Suchproblemen: 6-Tuple (Q, S, G, A, Successors, Cost)
  246. Q = Endlicher Menge an Zustäönden
  247. S c Q = nicht-leere Menge an Anfangszuständen
  248. G c Q = nicht-leere Menge an Zielzuständen
  249. A = endliche Menge an möglichen Aktionen
  250. Successors: Q x A -> Q (Übergang on Zustand nach anderen Zustand, basierend auf Aktion)
  251. Cost: Q x A x Q -> R+ (Kosten um durch einen Aktion von einem Zustand in einen anderen zu kommen, enthält nur die
  252. Zustände, wleche in Successors enthalten sind
  253. Es können generell Probleme als Suchprobleme interpretiert werden, welche als Wegfindungsproblem in einem Graphen dargestellt werden können
  254. Außerdem jedes Problem das als eines dieser 6-Tuple passt. You don't say.
  255.  
  256. Generelle Search_procdure:
  257. Loop-Start:
  258. Wenn keine Blätter zum erweitern vorhanden sind: FAIL
  259. Wähle Blatt zum erweitern
  260. Wenn Blatt Zielzustand enthält: RETURN SOLUTION
  261. Ansonsten: Blatt erweitern und neue Blätter zum Search-Tree hinzufügen
  262. Loop End;
  263.  
  264. Wenn man einen Search-Tree durchsuchen will, kann man die noch zu untersuchenden (durch Erweiterung gefundenen) Blätter auch einfach in eine Queue (Liste) einfügen. Wie man die Blätter in die Queue einfügt kann großen Einfluss auf Ausführungszeit und Raum haben. (Tiefensuche, Breitensuche etc)
  265.  
  266. Kriterien für Suchstrategien:
  267. Completeness: Wird immer eine Lösung gefunden, falls eine existiert?
  268. Time Complexity: Anzahl der untersuchten/erweiterten Blätter (Worst Case?)
  269. Space Complexity: Maximale ANzahl an Blättern im Speicher (Worst Case?)
  270. Optimality: Wird immer die "billigste" Lösung gefunden?
  271. (CTSO, 4 LETTERS!!!) (CDESC for Environments, CTSO for Search-Criteria)
  272.  
  273. (Erklärung mir unbekannter Suchen:
  274. uniform-cost search: Es wird an dem Knoten weitergesucht welcher bis jetzt die wenigstens kosten hat;
  275. Depth-limited search: DFS nur mit tiefenbegrenzung;
  276. Iterative Deepening Search: Wie Depth-Limited, bloß dass das Limit pro Iteration der Suche um 1 erhöht wird
  277. Bi-directional: Eine Suche startet vom Ziel, eine andere vom Ausgang. Wenn sich Graphen kreuzen hat man Lösung)
  278.  
  279. Uninformierte oder blinde Suchen: (Keine Information über Lenge oder Kosten einer Lösung/Pfades)
  280. -BFS,uniform-cost search, DFS
  281. -Depth-limited search, iterative deepening search
  282. -bi-directional search
  283. (Insgesamt 6 Verfahren!)
  284.  
  285. Kontrast dazu:
  286. Informierte oder heuristische Suche. Kommt später, oder gleich. Ich mach mir nen Tee.
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