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Gabriel_Saladin

CEIFOS

Nov 15th, 2018
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  1. Disciplina do Comensal da Morte ◘
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  3. ⎱ CEIFOS ⎰
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  5. 1. Invocar Arauto da Morte
  6. Ceifeiros são capatazes da Morte invocados ao seu serviço, não costumam variar muito em habilidade e forma, mas serão construídos em algo em torno das estatísticas seguintes: Atributos 10/7/3, Habilidades 28, Força de Vontade 8, Disciplinas 10, assim como pelo menos Potência 3 e a habilidade de curar-se como um Lupino. A eles fica o encargo de de ceifar as almas quando a hora de cada um é chegada. Humanos não conseguem vê-los, exceto médiuns e aqueles com contato com o mundo sobrenatural; ceifeiros também mantêm comunicação telepática com seu Mestre; seres sobrenaturais podem detectá-los normalmente seguindo as regras de Auspícios contra Ofuscação quando ofuscados.
  7.  
  8. Sistema: Custa de 4 pontos de sangue por ceifeiro, podendo invocar de 1 a 4 ceifeiros. O jogador deve cumprir o ritual de invocação, tendo efeito instantâneo após isso feito.
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  11. 1 Invocação dos Devoradores de Alma
  12. Os ceifeiros devoradores de alma são seres do Mundo das Sombras, espectros encarregados de preparar as almas para sua pena final. Eles se alimentam de felicidade humana e, assim, causam depressão e desespero para qualquer um perto deles. Acabam por consumir a alma de uma pessoa, deixando suas vítimas em um permanente estado vegetativo, ou no caso de vampiros, torpor, onde seu corpo se encontra vazio enquanto a alma da vítima fica eternamente presa nos domínios da Morte; em razão disso, são muitas vezes referidos como "demônios sugadores de alma". Eles são conhecidos por deixarem uma pessoa como um "vazio".
  13.  
  14. Sistema: O jogador gasta três Pontos de Sangue e deve rolar um dado de Inteligência+Ocultismo (dificuldade 7), cada sucesso dá direito a invocar e controlar um devorador durante a cena. Falhas indicam que o jogador gastou pontos mas não conseguiu ser atendido pelos devoradores. Vítimas tomadas por devoradores são possuídas por um extremo desejo de morrer, mas podem reagir obtendo sucesso em um teste resistido de Força de Vontade (dificuldade 8) do qual ambos devem rolar. Se a vítima humana obtiver mais sucessos que o Comensal, consegue sobreviver, mas ao menos que possuam alguma memória feliz que a faça permanecer de pé, irá se manter lúgubre e para baixo até o fim da cena, tendo todas suas paradas de dados reduzidos em dois. A vítima Vampira segue o mesmo teste resistido, mas a duração do seu torpor em caso de falha nos dados será dado por Trilha/Humanidade - 10 (Cada ponto significa 1 mês a mais de torpor). Em caso de sucesso, o Vampiro ainda terá uma redução de dois dados em sua parada de dados até o fim da cena efeito do amargor de abraçar suas tristezas.
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  16.  
  17. 2- Marcha Fúnebre
  18. Generais do Mundo das Sombras, Guerra, Fome, Peste e Morte, emergem da região dos mortos apenas para servir aquele que detém o aval da Morte; os detalhes ficam a cargo do Narrador, mas basta dizer que tais entidades são mais poderosas do que qualquer vampiro, e que o mundo estaria em sérios apuros nas mãos erradas.
  19.  
  20. Guerra
  21. Guerra convoca desavenças, pequenas desavenças se tornam enormes, os casais brigam e as famílias ruem, organizações se tornam instáveis e membros se voltam contra si. A Guerra, em momentos, desfaz cidades e devasta as floras, milhares de homens válidos consome,
  22. afronta os céus, arrasa os monumentos, e vai, de aldeia a aldeia, a todos os países.
  23.  
  24. Fome
  25. Fome abala as instituições financeiras, o comércio em geral e o apetite nunca parece ser saciado.A Fome causa também dor da fome e dor da morte, essa dor é mais que intensa, causa o desespero da sobrevivência, junto a ela também vem a dor social, humilha maltrata, levando ao triste final. A fome causa desespero e abala a mente daqueles que se definham lentamente nela.
  26.  
  27. Peste
  28. Antes da Morte vem a Peste que espalha suas doenças e enfraquece os seres. Os vampiros se sentem velhos, sem usufruir das vantagens da velhice, e o sangue dos humanos parece-lhes imundo, arando o campo com os cadáveres que a Morte há de ceifar. O vigor dos membros abalados caem e seu destino é sempre horrível.
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  30. Morte
  31. O maior dos Senhores, Morte fecha o círculo, ceifando as almas de todos os molestados por essa sentença de morte, os corpos se amontoando o todos que foram abalados.
  32.  
  33. Sistema: Quanto mais sucessos o Comensal da Morte tem numa jogada de Inteligência + Ocultismo (dificuldade 7), maior será o efeito.( 3 pontos de sangue para cada cavaleiro invocado).
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  35. 1 sucesso: uma noite
  36. 2 sucessos: uma semana
  37. 3 sucessos: um mês
  38. 4 sucessos: um ano
  39. 5 sucessos: permanente
  40.  
  41. 3- Tremor da Morte
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  43. Este poder permite olhar no fundo da alma da vítima e atiçar o desespero dela diante da Morte, encobrindo a vítima com o agouro da Morte e levando membros a um fim pavoroso.
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  45. Sistema: Faça um teste de Força de Vontade e gaste um ponto de sangue. O agouro da Morte envolve o alvo e, apesar de não ferí-lo fisicamente, pode deixá-lo completamente em pânico. As pessoas que estiverem observando o agouro, sejam elas alvos ou espectadores podem vir a sofrer Rötschreck devido aos efeitos pavorosos na mente e carne da vítima. Pessoas tocadas pelo Tremor da Morte perdem pontos de sangue por turno, mas podem resistir sendo bem sucedidos no teste Vigor (dificuldade 6) para cada turno que ele permanecer em contato com o agouro.
  46.  
  47. 4- Mão da Morte
  48. Uriel, o Anjo da Morte, tem como seu símbolo uma mão aberta em chamas. A mão da Morte é uma grande mão negra ardendo em chamas sombrias que se erguem do submundo das sombras para ceifar a alma da pessoa. É possível resistir com um teste de força de Vontade, mas ainda assim os estragos serão grandes.
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  50. Sistema: Gasto de 1 ponto de sangue, o alvo afetado pela mão da morte deve rolar sua força de vontade (dificuldade 6), mínimo 2 acertos para sobreviver ao aperto. A vítima sobrevivente rola então vigor para que se possa calcular quanto de dano recebeu. Um dano letal por falha.
  51.  
  52. 5- Mão da Morte em Massa
  53. Quando a Morte deseja colher suas almas, nada a pode deter. Levando diversas almas para o Reino das Sombras, a Mão da Morte em Massa afeta várias pessoas ao mesmo tempo. A visão que se tem é de dezenas de mãos negras em chamas erguendo-se do submundo e evaporando após engolirem suas vítimas por completo.
  54.  
  55. Sistema: Gasta-se 6 pontos de sangue e faz-se um teste de Vigor + Ocultismo (dificuldade 8). O raio de ação é definido pelo número de sucessos obtidos:
  56.  
  57. 1 Sucesso - um quarteirão ou 150m
  58. 2 Sucessos - um bairro ou 1,5km
  59. 3 Sucessos - uma área grande do centro da cidade ou 5km
  60. 4 Sucessos - vários bairros ou 15km
  61. 5 Sucessos - uma área metropolitana inteira ou 50km
  62. 6+ - mais de 15km para cada sucesso depois do quinto
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  64.  
  65.  
  66. 6- Asas do Anjo Negro(Uriel)
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  68. Ao se unir mais com a essência da Morte, o vampiro consegue criar asas negras semelhante aos servos desta. Essas asas o protegem assim como contra-atacam na curta distância.
  69.  
  70. Sistema: Gasta-se um ponto de sangue e testa-se Manipulação + Ocultismo (dificuldade 7). Cada sucesso permite a criação de uma nova asa (mínimo duas por ativação). Cada asa tem 2 metros de comprimento e níveis de Força e Destreza iguais ao nível de Ceifos do vampiro. O vampiro pode gastar pontos de sangue para aumentar os atributos das asas. Um ponto de sangue equivale a um ponto adicional. Cada asa tem quatro níveis de vitalidade e absorve dano numa parada de Vigor + Fortitude de seu manipulador.
  71.  
  72.  
  73. 7- Farfalhar das Asas Negras
  74.  
  75. O vampiro tem o controle tão amplo sobre suas asas que consegue voar e se materializar em outro lugar (efeito de teletransporte), desde que tenha estado antes no local ou tenha o local de pouso em mente.
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  77. Sistema: O jogador faz um teste de Destreza + Ocultismo, sendo bem sucedido poderá se materializar. Uma falha significa que o personagem não foi capaz de atravessar o mundo das sombras. Em caso de falha crítica o personagem perde 2 pontos de sangue por número de falhas críticas. Levar outro indivíduo através das sombras exige um teste de Força + Ocultismo com as mesmas consequências em caso de uma falha.
  78.  
  79. 8- Parar a travessia de Caronte
  80. (Exclusivo para anciãos)
  81.  
  82. Parando o fluxo do tempo, o personagem se encontra em um estado único onde consegue agir mantendo a ampulheta do tempo parada. Cada sucesso é um turno que o vampiro fica fora do fluxo. Neste estado, o vampiro pode mover qualquer objeto manualmente. Qualquer efeito criado pelo vampiro neste período, como explosões, ataques, etc... só terão efeito assim que o vampiro retomar o fluxo do tempo. É possível ainda retirar outras pessoas consigo do fluxo do tempo.
  83.  
  84.  
  85. Sistema: Teste Vigor + Ocultismo, dificuldade 8.
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