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- /**
- * MAIN CONFIGURATION FILE
- *
- * English and French comments
- * Commentaires anglais et français
- *
- * (EN)
- * This file contains the configuration variables of the logistics system.
- * For the configuration of the creation factory, see the file "config_creation_factory.sqf".
- * IMPORTANT NOTE : when a logistics feature is given to an object/vehicle class name, all the classes which inherit
- * of the parent/generic class (according to the CfgVehicles) will also have this feature.
- * CfgVehicles tree view example : http://madbull.arma.free.fr/A3_stable_1.20.124746_CfgVehicles_tree.html
- *
- * (FR)
- * Fichier contenant les variables de configuration du système de logistique.
- * Pour la configuration de l'usine de création, voir le fichier "config_creation_factory.sqf".
- * NOTE IMPORTANTE : lorsqu'une fonctionnalité logistique est accordée à un nom de classe d'objet/véhicule, les classes
- * héritant de cette classe mère/générique (selon le CfgVehicles) se verront également dotées de cette fonctionnalité.
- * Exemple d'arborescence du CfgVehicles : http://madbull.arma.free.fr/A3_stable_1.20.124746_CfgVehicles_tree.html
- */
- /**
- * DISABLE LOGISTICS ON OBJECTS BY DEFAULT
- *
- * (EN)
- * Define if objects and vehicles have logistics features by default,
- * or if it must be allowed explicitely on specific objects/vehicles.
- *
- * If false : all objects are enabled according to the class names listed in this configuration file
- * You can disable some objects with : object setVariable ["R3F_LOG_disabled", true];
- * If true : all objects are disabled by default
- * You can enable some objects with : object setVariable ["R3F_LOG_disabled", false];
- *
- *
- * (FR)
- * Défini si les objets et véhicules disposent des fonctionnalités logistiques par défaut,
- * ou si elles doivent être autorisés explicitement sur des objets/véhicules spécifiques.
- *
- * Si false : tous les objets sont actifs en accord avec les noms de classes listés dans ce fichier
- * Vous pouvez désactiver certains objets avec : objet setVariable ["R3F_LOG_disabled", true];
- * Si true : tous les objets sont inactifs par défaut
- * Vous pouvez activer quelques objets avec : objet setVariable ["R3F_LOG_disabled", false];
- */
- R3F_LOG_CFG_disabled_by_default = false;
- /**
- * LOCK THE LOGISTICS FEATURES TO SIDE, FACTION OR PLAYER
- *
- * (EN)
- * Define the lock mode of the logistics features for an object.
- * An object can be locked to the a side, faction, a player (respawn) or a unit (life).
- * If the object is locked, the player can unlock it according to the
- * value of the config variable R3F_LOG_CFG_unlock_objects_timer.
- *
- * If "none" : no lock features, everyone can used the logistics features.
- * If "side" : the object is locked to the last side which interacts with it.
- * If "faction" : the object is locked to the last faction which interacts with it.
- * If "player" : the object is locked to the last player which interacts with it. The lock is transmitted after respawn.
- * If "unit" : the object is locked to the last player which interacts with it. The lock is lost when the unit dies.
- *
- * Note : for military objects (not civilian), the lock is initialized to the object's side.
- *
- * See also the config variable R3F_LOG_CFG_unlock_objects_timer.
- *
- * (FR)
- * Défini le mode de verrouillage des fonctionnalités logistics pour un objet donné.
- * Un objet peut être verrouillé pour une side, une faction, un joueur (respawn) ou une unité (vie).
- * Si l'objet est verrouillé, le joueur peut le déverrouiller en fonction de la
- * valeur de la variable de configiration R3F_LOG_CFG_unlock_objects_timer.
- *
- * Si "none" : pas de verrouillage, tout le monde peut utiliser les fonctionnalités logistiques.
- * Si "side" : l'objet est verrouillé pour la dernière side ayant interagit avec lui.
- * Si "faction" : l'objet est verrouillé pour la dernière faction ayant interagit avec lui.
- * Si "player" : l'objet est verrouillé pour le dernier joueur ayant interagit avec lui. Le verrou est transmis après respawn.
- * Si "unit" : l'objet est verrouillé pour le dernier joueur ayant interagit avec lui. Le verrou est perdu quand l'unité meurt.
- *
- * Note : pour les objets militaires (non civils), le verrou est initialisé à la side de l'objet.
- *
- * Voir aussi la variable de configiration R3F_LOG_CFG_unlock_objects_timer.
- */
- R3F_LOG_CFG_lock_objects_mode = "none";
- /**
- * COUNTDOWN TO UNLOCK AN OBJECT
- *
- * Define the countdown duration (in seconds) to unlock a locked object.
- * Set to -1 to deny the unlock of objects.
- * See also the config variable R3F_LOG_CFG_lock_objects_mode.
- *
- * Défini la durée (en secondes) du compte-à-rebours pour déverrouiller un objet.
- * Mettre à -1 pour qu'on ne puisse pas déverrouiller les objets.
- * Voir aussi la variable de configiration R3F_LOG_CFG_lock_objects_mode.
- */
- R3F_LOG_CFG_unlock_objects_timer = 30;
- /**
- * ALLOW NO GRAVITY OVER GROUND
- *
- * Define if movable objects with no gravity simulation can be set in height over the ground (no ground contact).
- * The no gravity objects corresponds to most of decoration and constructions items.
- *
- * Défini si les objets déplaçable sans simulation de gravité peuvent être position en hauteur sans être contact avec le sol.
- * Les objets sans gravité correspondent à la plupart des objets de décors et de construction.
- */
- R3F_LOG_CFG_no_gravity_objects_can_be_set_in_height_over_ground = true;
- /**
- * LANGUAGE
- *
- * Automatic language selection according to the game language.
- * New languages can be easily added (read below).
- *
- * Sélection automatique de la langue en fonction de la langue du jeu.
- * De nouveaux langages peuvent facilement être ajoutés (voir ci-dessous).
- */
- R3F_LOG_CFG_language = switch (language) do
- {
- case "English":{"en"};
- case "French":{"fr"};
- // Feel free to create you own language file named "XX_strings_lang.sqf", where "XX" is the language code.
- // Make a copy of an existing language file (e.g. en_strings_lang.sqf) and translate it.
- // Then add a line with this syntax : case "YOUR_GAME_LANGUAGE":{"LANGUAGE_CODE"};
- // For example :
- //case "Czech":{"cz"}; // Not supported. Need your own "cz_strings_lang.sqf"
- //case "Polish":{"pl"}; // Not supported. Need your own "pl_strings_lang.sqf"
- //case "Portuguese":{"pt"}; // Not supported. Need your own "pt_strings_lang.sqf"
- //case "YOUR_GAME_LANGUAGE":{"LANGUAGE_CODE"}; // Need your own "LANGUAGE_CODE_strings_lang.sqf"
- default {"en"}; // If language is not supported, use English
- };
- /**
- * CONDITION TO ALLOW LOGISTICS
- *
- * (EN)
- * This variable allow to set a dynamic SQF condition to allow/deny all logistics features only on specific clients.
- * The variable must be a STRING delimited by quotes and containing a valid SQF condition to evaluate during the game.
- * For example you can allow logistics only on few clients having a known game ID by setting the variable to :
- * "getPlayerUID player in [""76xxxxxxxxxxxxxxx"", ""76yyyyyyyyyyyyyyy"", ""76zzzzzzzzzzzzzzz""]"
- * Or based on the profile name : "profileName in [""john"", ""jack"", ""james""]"
- * Or only for the server admin : "serverCommandAvailable "#kick"""
- * The condition is evaluted in real time, so it can use condition depending on the mission progress : "alive officer && taskState task1 == ""Succeeded"""
- * Or to deny logistics in a circular area defined by a marker : "player distance getMarkerPos ""markerName"" > getMarkerSize ""markerName"" select 0"
- * Note that quotes of the strings inside the string condition must be doubled.
- * Note : if the condition depends of the aimed objects/vehicle, you can use the command cursorTarget
- * To allow the logistics to everyone, just set the condition to "true".
- *
- * (FR)
- * Cette variable permet d'utiliser une condition SQF dynamique pour autoriser ou non les fonctions logistiques sur des clients spécifiques.
- * La variable doit être une CHAINE de caractères délimitée par des guillemets et doit contenir une condition SQF valide qui sera évaluée durant la mission.
- * Par exemple pour autoriser la logistique sur seulement quelques joueurs ayant un ID de jeu connu, la variable peut être défini comme suit :
- * "getPlayerUID player in [""76xxxxxxxxxxxxxxx"", ""76yyyyyyyyyyyyyyy"", ""76zzzzzzzzzzzzzzz""]"
- * Ou elle peut se baser sur le nom de profil : "profileName in [""maxime"", ""martin"", ""marc""]"
- * Ou pour n'autoriser que l'admin de serveur : "serverCommandAvailable "#kick"""
- * Les condition sont évaluées en temps réel, et peuvent donc dépendre du déroulement de la mission : "alive officier && taskState tache1 == ""Succeeded"""
- * Ou pour interdire la logistique dans la zone défini par un marqueur circulaire : "player distance getMarkerPos ""markerName"" > getMarkerSize ""markerName"" select 0"
- * Notez que les guillemets des chaînes de caractères dans la chaîne de condition doivent être doublés.
- * Note : si la condition dépend de l'objet/véhicule pointé, vous pouvez utiliser la commande cursorTarget
- * Pour autoriser la logistique chez tout le monde, il suffit de définir la condition à "true".
- */
- R3F_LOG_CFG_string_condition_allow_logistics_on_this_client = "true";
- /**
- * CONDITION TO ALLOW CREATION FACTORY
- *
- * (EN)
- * This variable allow to set a dynamic SQF condition to allow/deny the access to the creation factory only on specific clients.
- * The variable must be a STRING delimited by quotes and containing a valid SQF condition to evaluate during the game.
- * For example you can allow the creation factory only on few clients having a known game ID by setting the variable to :
- * "getPlayerUID player in [""76xxxxxxxxxxxxxxx"", ""76yyyyyyyyyyyyyyy"", ""76zzzzzzzzzzzzzzz""]"
- * Or based on the profile name : "profileName in [""john"", ""jack"", ""james""]"
- * Or only for the server admin : "serverCommandAvailable "#kick"""
- * Note that quotes of the strings inside the string condition must be doubled.
- * Note : if the condition depends of the aimed objects/véhicule, you can use the command cursorTarget
- * Note also that the condition is evaluted in real time, so it can use condition depending on the mission progress :
- * "alive officer && taskState task1 == ""Succeeded"""
- * To allow the creation factory to everyone, just set the condition to "true".
- *
- * (FR)
- * Cette variable permet d'utiliser une condition SQF dynamique pour rendre accessible ou non l'usine de création sur des clients spécifiques.
- * La variable doit être une CHAINE de caractères délimitée par des guillemets et doit contenir une condition SQF valide qui sera évaluée durant la mission.
- * Par exemple pour autoriser l'usine de création sur seulement quelques joueurs ayant un ID de jeu connu, la variable peut être défini comme suit :
- * "getPlayerUID player in [""76xxxxxxxxxxxxxxx"", ""76yyyyyyyyyyyyyyy"", ""76zzzzzzzzzzzzzzz""]"
- * Ou elle peut se baser sur le nom de profil : "profileName in [""maxime"", ""martin"", ""marc""]"
- * Ou pour n'autoriser que l'admin de serveur : "serverCommandAvailable "#kick"""
- * Notez que les guillemets des chaînes de caractères dans la chaîne de condition doivent être doublés.
- * Note : si la condition dépend de l'objet/véhicule pointé, vous pouvez utiliser la commande cursorTarget
- * Notez aussi que les condition sont évaluées en temps réel, et peuvent donc dépendre du déroulement de la mission :
- * "alive officier && taskState tache1 == ""Succeeded"""
- * Pour autoriser l'usine de création chez tout le monde, il suffit de définir la condition à "true".
- */
- R3F_LOG_CFG_string_condition_allow_creation_factory_on_this_client = "false";
- /*
- ********************************************************************************************
- * BELOW IS THE CLASS NAMES CONFIGURATION / CI-DESSOUS LA CONFIGURATION DES NOMS DE CLASSES *
- ********************************************************************************************
- *
- * (EN)
- * There are two ways to manage new objects with the logistics system. The first one is to add these objects in the
- * following appropriate lists. The second one is to create a new external file in the /addons_config/ directory,
- * based on /addons_config/TEMPLATE.sqf, and to add a #include below to.
- * The first method is better to add/fix only some various class names.
- * The second method is better to take into account an additional addon.
- *
- * These variables are based on the inheritance principle according to the CfgVehicles tree.
- * It means that a features accorded to a class name, is also accorded to all child classes.
- * Inheritance tree view : http://madbull.arma.free.fr/A3_1.32_CfgVehicles_tree.html
- *
- * (FR)
- * Deux moyens existent pour gérer de nouveaux objets avec le système logistique. Le premier consiste à ajouter
- * ces objets dans les listes appropriées ci-dessous. Le deuxième est de créer un fichier externe dans le répertoire
- * /addons_config/ basé sur /addons_config/TEMPLATE.sqf, et d'ajouter un #include ci-dessous.
- * La première méthode est préférable lorsqu'il s'agit d'ajouter ou corriger quelques classes diverses.
- * La deuxième méthode est préférable s'il s'agit de prendre en compte le contenu d'un addon supplémentaire.
- *
- * Ces variables sont basées sur le principe d'héritage utilisés dans l'arborescence du CfgVehicles.
- * Cela signifie qu'une fonctionnalité accordée à une classe, le sera aussi pour toutes ses classes filles.
- * Vue de l'arborescence d'héritage : http://madbull.arma.free.fr/A3_1.32_CfgVehicles_tree.html
- */
- /****** LIST OF ADDONS CONFIG TO INCLUDE / LISTE DES CONFIG D'ADDONS A INCLURE ******/
- #include "addons_config\A3_vanilla.sqf"
- #include "addons_config\All_in_Arma.sqf"
- #include "addons_config\R3F_addons.sqf"
- //#include "addons_config\YOUR_ADDITIONAL_ADDON.sqf"
- /****** TOW WITH VEHICLE / REMORQUER AVEC VEHICULE ******/
- /**
- * List of class names of ground vehicles which can tow objects.
- * Liste des noms de classes des véhicules terrestres pouvant remorquer des objets.
- */
- R3F_LOG_CFG_can_tow = R3F_LOG_CFG_can_tow +
- [
- // e.g. : "MyTowingVehicleClassName1", "MyTowingVehicleClassName2"
- ];
- /**
- * List of class names of objects which can be towed.
- * Liste des noms de classes des objets remorquables.
- */
- R3F_LOG_CFG_can_be_towed = R3F_LOG_CFG_can_be_towed +
- [
- // e.g. : "MyTowableObjectClassName1", "MyTowableObjectClassName2"
- ];
- /****** LIFT WITH VEHICLE / HELIPORTER AVEC VEHICULE ******/
- /**
- * List of class names of helicopters which can lift objects.
- * Liste des noms de classes des hélicoptères pouvant héliporter des objets.
- */
- R3F_LOG_CFG_can_lift = R3F_LOG_CFG_can_lift +
- [
- // e.g. : "MyLifterVehicleClassName1", "MyLifterVehicleClassName2"
- ];
- /**
- * List of class names of objects which can be lifted.
- * Liste des noms de classes des objets héliportables.
- */
- R3F_LOG_CFG_can_be_lifted = R3F_LOG_CFG_can_be_lifted +
- [
- // e.g. : "MyLiftableObjectClassName1", "MyLiftableObjectClassName2"
- ];
- /****** LOAD IN VEHICLE / CHARGER DANS LE VEHICULE ******/
- /*
- * (EN)
- * This section uses a numeric quantification of capacity and cost of the objets.
- * For example, in a vehicle has a capacity of 100, we will be able to load in 5 objects costing 20 capacity units.
- * The capacity doesn't represent a real volume or weight, but a choice made for gameplay.
- *
- * (FR)
- * Cette section utilise une quantification numérique de la capacité et du coût des objets.
- * Par exemple, dans un véhicule d'une capacité de 100, nous pouvons charger 5 objets coûtant 20 unités de capacité.
- * La capacité ne représente ni un poids, ni un volume, mais un choix fait pour la jouabilité.
- */
- /**
- * List of class names of vehicles or cargo objects which can transport objects.
- * The second element of the nested arrays is the load capacity (in relation with the capacity cost of the objects).
- *
- * Liste des noms de classes des véhicules ou "objets contenant" pouvant transporter des objets.
- * Le deuxième élément des sous-tableaux est la capacité de chargement (en relation avec le coût de capacité des objets).
- */
- R3F_LOG_CFG_can_transport_cargo = R3F_LOG_CFG_can_transport_cargo +
- [
- // e.g. : ["MyTransporterClassName1", itsCapacity], ["MyTransporterClassName2", itsCapacity]
- ];
- /**
- * List of class names of objects which can be loaded in transport vehicle/cargo.
- * The second element of the nested arrays is the cost capacity (in relation with the capacity of the vehicles).
- *
- * Liste des noms de classes des objets transportables.
- * Le deuxième élément des sous-tableaux est le coût de capacité (en relation avec la capacité des véhicules).
- */
- R3F_LOG_CFG_can_be_transported_cargo = R3F_LOG_CFG_can_be_transported_cargo +
- [
- // e.g. : ["MyTransportableObjectClassName1", itsCost], ["MyTransportableObjectClassName2", itsCost]
- ];
- /****** MOVABLE-BY-PLAYER OBJECTS / OBJETS DEPLACABLES PAR LE JOUEUR ******/
- /**
- * List of class names of objects which can be carried and moved by a player.
- * Liste des noms de classes des objets qui peuvent être portés et déplacés par le joueur.
- */
- R3F_LOG_CFG_can_be_moved_by_player = R3F_LOG_CFG_can_be_moved_by_player +
- [
- // e.g. : "MyMovableObjectClassName1", "MyMovableObjectClassName2"
- ];
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