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Jun 28th, 2017
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  1. /**
  2. * MAIN CONFIGURATION FILE
  3. *
  4. * English and French comments
  5. * Commentaires anglais et français
  6. *
  7. * (EN)
  8. * This file contains the configuration variables of the logistics system.
  9. * For the configuration of the creation factory, see the file "config_creation_factory.sqf".
  10. * IMPORTANT NOTE : when a logistics feature is given to an object/vehicle class name, all the classes which inherit
  11. * of the parent/generic class (according to the CfgVehicles) will also have this feature.
  12. * CfgVehicles tree view example : http://madbull.arma.free.fr/A3_stable_1.20.124746_CfgVehicles_tree.html
  13. *
  14. * (FR)
  15. * Fichier contenant les variables de configuration du système de logistique.
  16. * Pour la configuration de l'usine de création, voir le fichier "config_creation_factory.sqf".
  17. * NOTE IMPORTANTE : lorsqu'une fonctionnalité logistique est accordée à un nom de classe d'objet/véhicule, les classes
  18. * héritant de cette classe mère/générique (selon le CfgVehicles) se verront également dotées de cette fonctionnalité.
  19. * Exemple d'arborescence du CfgVehicles : http://madbull.arma.free.fr/A3_stable_1.20.124746_CfgVehicles_tree.html
  20. */
  21.  
  22. /**
  23. * DISABLE LOGISTICS ON OBJECTS BY DEFAULT
  24. *
  25. * (EN)
  26. * Define if objects and vehicles have logistics features by default,
  27. * or if it must be allowed explicitely on specific objects/vehicles.
  28. *
  29. * If false : all objects are enabled according to the class names listed in this configuration file
  30. * You can disable some objects with : object setVariable ["R3F_LOG_disabled", true];
  31. * If true : all objects are disabled by default
  32. * You can enable some objects with : object setVariable ["R3F_LOG_disabled", false];
  33. *
  34. *
  35. * (FR)
  36. * Défini si les objets et véhicules disposent des fonctionnalités logistiques par défaut,
  37. * ou si elles doivent être autorisés explicitement sur des objets/véhicules spécifiques.
  38. *
  39. * Si false : tous les objets sont actifs en accord avec les noms de classes listés dans ce fichier
  40. * Vous pouvez désactiver certains objets avec : objet setVariable ["R3F_LOG_disabled", true];
  41. * Si true : tous les objets sont inactifs par défaut
  42. * Vous pouvez activer quelques objets avec : objet setVariable ["R3F_LOG_disabled", false];
  43. */
  44. R3F_LOG_CFG_disabled_by_default = false;
  45.  
  46. /**
  47. * LOCK THE LOGISTICS FEATURES TO SIDE, FACTION OR PLAYER
  48. *
  49. * (EN)
  50. * Define the lock mode of the logistics features for an object.
  51. * An object can be locked to the a side, faction, a player (respawn) or a unit (life).
  52. * If the object is locked, the player can unlock it according to the
  53. * value of the config variable R3F_LOG_CFG_unlock_objects_timer.
  54. *
  55. * If "none" : no lock features, everyone can used the logistics features.
  56. * If "side" : the object is locked to the last side which interacts with it.
  57. * If "faction" : the object is locked to the last faction which interacts with it.
  58. * If "player" : the object is locked to the last player which interacts with it. The lock is transmitted after respawn.
  59. * If "unit" : the object is locked to the last player which interacts with it. The lock is lost when the unit dies.
  60. *
  61. * Note : for military objects (not civilian), the lock is initialized to the object's side.
  62. *
  63. * See also the config variable R3F_LOG_CFG_unlock_objects_timer.
  64. *
  65. * (FR)
  66. * Défini le mode de verrouillage des fonctionnalités logistics pour un objet donné.
  67. * Un objet peut être verrouillé pour une side, une faction, un joueur (respawn) ou une unité (vie).
  68. * Si l'objet est verrouillé, le joueur peut le déverrouiller en fonction de la
  69. * valeur de la variable de configiration R3F_LOG_CFG_unlock_objects_timer.
  70. *
  71. * Si "none" : pas de verrouillage, tout le monde peut utiliser les fonctionnalités logistiques.
  72. * Si "side" : l'objet est verrouillé pour la dernière side ayant interagit avec lui.
  73. * Si "faction" : l'objet est verrouillé pour la dernière faction ayant interagit avec lui.
  74. * Si "player" : l'objet est verrouillé pour le dernier joueur ayant interagit avec lui. Le verrou est transmis après respawn.
  75. * Si "unit" : l'objet est verrouillé pour le dernier joueur ayant interagit avec lui. Le verrou est perdu quand l'unité meurt.
  76. *
  77. * Note : pour les objets militaires (non civils), le verrou est initialisé à la side de l'objet.
  78. *
  79. * Voir aussi la variable de configiration R3F_LOG_CFG_unlock_objects_timer.
  80. */
  81. R3F_LOG_CFG_lock_objects_mode = "none";
  82.  
  83. /**
  84. * COUNTDOWN TO UNLOCK AN OBJECT
  85. *
  86. * Define the countdown duration (in seconds) to unlock a locked object.
  87. * Set to -1 to deny the unlock of objects.
  88. * See also the config variable R3F_LOG_CFG_lock_objects_mode.
  89. *
  90. * Défini la durée (en secondes) du compte-à-rebours pour déverrouiller un objet.
  91. * Mettre à -1 pour qu'on ne puisse pas déverrouiller les objets.
  92. * Voir aussi la variable de configiration R3F_LOG_CFG_lock_objects_mode.
  93. */
  94. R3F_LOG_CFG_unlock_objects_timer = 30;
  95.  
  96. /**
  97. * ALLOW NO GRAVITY OVER GROUND
  98. *
  99. * Define if movable objects with no gravity simulation can be set in height over the ground (no ground contact).
  100. * The no gravity objects corresponds to most of decoration and constructions items.
  101. *
  102. * Défini si les objets déplaçable sans simulation de gravité peuvent être position en hauteur sans être contact avec le sol.
  103. * Les objets sans gravité correspondent à la plupart des objets de décors et de construction.
  104. */
  105. R3F_LOG_CFG_no_gravity_objects_can_be_set_in_height_over_ground = true;
  106.  
  107. /**
  108. * LANGUAGE
  109. *
  110. * Automatic language selection according to the game language.
  111. * New languages can be easily added (read below).
  112. *
  113. * Sélection automatique de la langue en fonction de la langue du jeu.
  114. * De nouveaux langages peuvent facilement être ajoutés (voir ci-dessous).
  115. */
  116. R3F_LOG_CFG_language = switch (language) do
  117. {
  118. case "English":{"en"};
  119. case "French":{"fr"};
  120.  
  121. // Feel free to create you own language file named "XX_strings_lang.sqf", where "XX" is the language code.
  122. // Make a copy of an existing language file (e.g. en_strings_lang.sqf) and translate it.
  123. // Then add a line with this syntax : case "YOUR_GAME_LANGUAGE":{"LANGUAGE_CODE"};
  124. // For example :
  125.  
  126. //case "Czech":{"cz"}; // Not supported. Need your own "cz_strings_lang.sqf"
  127. //case "Polish":{"pl"}; // Not supported. Need your own "pl_strings_lang.sqf"
  128. //case "Portuguese":{"pt"}; // Not supported. Need your own "pt_strings_lang.sqf"
  129. //case "YOUR_GAME_LANGUAGE":{"LANGUAGE_CODE"}; // Need your own "LANGUAGE_CODE_strings_lang.sqf"
  130.  
  131. default {"en"}; // If language is not supported, use English
  132. };
  133.  
  134. /**
  135. * CONDITION TO ALLOW LOGISTICS
  136. *
  137. * (EN)
  138. * This variable allow to set a dynamic SQF condition to allow/deny all logistics features only on specific clients.
  139. * The variable must be a STRING delimited by quotes and containing a valid SQF condition to evaluate during the game.
  140. * For example you can allow logistics only on few clients having a known game ID by setting the variable to :
  141. * "getPlayerUID player in [""76xxxxxxxxxxxxxxx"", ""76yyyyyyyyyyyyyyy"", ""76zzzzzzzzzzzzzzz""]"
  142. * Or based on the profile name : "profileName in [""john"", ""jack"", ""james""]"
  143. * Or only for the server admin : "serverCommandAvailable "#kick"""
  144. * The condition is evaluted in real time, so it can use condition depending on the mission progress : "alive officer && taskState task1 == ""Succeeded"""
  145. * Or to deny logistics in a circular area defined by a marker : "player distance getMarkerPos ""markerName"" > getMarkerSize ""markerName"" select 0"
  146. * Note that quotes of the strings inside the string condition must be doubled.
  147. * Note : if the condition depends of the aimed objects/vehicle, you can use the command cursorTarget
  148. * To allow the logistics to everyone, just set the condition to "true".
  149. *
  150. * (FR)
  151. * Cette variable permet d'utiliser une condition SQF dynamique pour autoriser ou non les fonctions logistiques sur des clients spécifiques.
  152. * La variable doit être une CHAINE de caractères délimitée par des guillemets et doit contenir une condition SQF valide qui sera évaluée durant la mission.
  153. * Par exemple pour autoriser la logistique sur seulement quelques joueurs ayant un ID de jeu connu, la variable peut être défini comme suit :
  154. * "getPlayerUID player in [""76xxxxxxxxxxxxxxx"", ""76yyyyyyyyyyyyyyy"", ""76zzzzzzzzzzzzzzz""]"
  155. * Ou elle peut se baser sur le nom de profil : "profileName in [""maxime"", ""martin"", ""marc""]"
  156. * Ou pour n'autoriser que l'admin de serveur : "serverCommandAvailable "#kick"""
  157. * Les condition sont évaluées en temps réel, et peuvent donc dépendre du déroulement de la mission : "alive officier && taskState tache1 == ""Succeeded"""
  158. * Ou pour interdire la logistique dans la zone défini par un marqueur circulaire : "player distance getMarkerPos ""markerName"" > getMarkerSize ""markerName"" select 0"
  159. * Notez que les guillemets des chaînes de caractères dans la chaîne de condition doivent être doublés.
  160. * Note : si la condition dépend de l'objet/véhicule pointé, vous pouvez utiliser la commande cursorTarget
  161. * Pour autoriser la logistique chez tout le monde, il suffit de définir la condition à "true".
  162. */
  163. R3F_LOG_CFG_string_condition_allow_logistics_on_this_client = "true";
  164.  
  165. /**
  166. * CONDITION TO ALLOW CREATION FACTORY
  167. *
  168. * (EN)
  169. * This variable allow to set a dynamic SQF condition to allow/deny the access to the creation factory only on specific clients.
  170. * The variable must be a STRING delimited by quotes and containing a valid SQF condition to evaluate during the game.
  171. * For example you can allow the creation factory only on few clients having a known game ID by setting the variable to :
  172. * "getPlayerUID player in [""76xxxxxxxxxxxxxxx"", ""76yyyyyyyyyyyyyyy"", ""76zzzzzzzzzzzzzzz""]"
  173. * Or based on the profile name : "profileName in [""john"", ""jack"", ""james""]"
  174. * Or only for the server admin : "serverCommandAvailable "#kick"""
  175. * Note that quotes of the strings inside the string condition must be doubled.
  176. * Note : if the condition depends of the aimed objects/véhicule, you can use the command cursorTarget
  177. * Note also that the condition is evaluted in real time, so it can use condition depending on the mission progress :
  178. * "alive officer && taskState task1 == ""Succeeded"""
  179. * To allow the creation factory to everyone, just set the condition to "true".
  180. *
  181. * (FR)
  182. * Cette variable permet d'utiliser une condition SQF dynamique pour rendre accessible ou non l'usine de création sur des clients spécifiques.
  183. * La variable doit être une CHAINE de caractères délimitée par des guillemets et doit contenir une condition SQF valide qui sera évaluée durant la mission.
  184. * Par exemple pour autoriser l'usine de création sur seulement quelques joueurs ayant un ID de jeu connu, la variable peut être défini comme suit :
  185. * "getPlayerUID player in [""76xxxxxxxxxxxxxxx"", ""76yyyyyyyyyyyyyyy"", ""76zzzzzzzzzzzzzzz""]"
  186. * Ou elle peut se baser sur le nom de profil : "profileName in [""maxime"", ""martin"", ""marc""]"
  187. * Ou pour n'autoriser que l'admin de serveur : "serverCommandAvailable "#kick"""
  188. * Notez que les guillemets des chaînes de caractères dans la chaîne de condition doivent être doublés.
  189. * Note : si la condition dépend de l'objet/véhicule pointé, vous pouvez utiliser la commande cursorTarget
  190. * Notez aussi que les condition sont évaluées en temps réel, et peuvent donc dépendre du déroulement de la mission :
  191. * "alive officier && taskState tache1 == ""Succeeded"""
  192. * Pour autoriser l'usine de création chez tout le monde, il suffit de définir la condition à "true".
  193. */
  194. R3F_LOG_CFG_string_condition_allow_creation_factory_on_this_client = "false";
  195.  
  196. /*
  197. ********************************************************************************************
  198. * BELOW IS THE CLASS NAMES CONFIGURATION / CI-DESSOUS LA CONFIGURATION DES NOMS DE CLASSES *
  199. ********************************************************************************************
  200. *
  201. * (EN)
  202. * There are two ways to manage new objects with the logistics system. The first one is to add these objects in the
  203. * following appropriate lists. The second one is to create a new external file in the /addons_config/ directory,
  204. * based on /addons_config/TEMPLATE.sqf, and to add a #include below to.
  205. * The first method is better to add/fix only some various class names.
  206. * The second method is better to take into account an additional addon.
  207. *
  208. * These variables are based on the inheritance principle according to the CfgVehicles tree.
  209. * It means that a features accorded to a class name, is also accorded to all child classes.
  210. * Inheritance tree view : http://madbull.arma.free.fr/A3_1.32_CfgVehicles_tree.html
  211. *
  212. * (FR)
  213. * Deux moyens existent pour gérer de nouveaux objets avec le système logistique. Le premier consiste à ajouter
  214. * ces objets dans les listes appropriées ci-dessous. Le deuxième est de créer un fichier externe dans le répertoire
  215. * /addons_config/ basé sur /addons_config/TEMPLATE.sqf, et d'ajouter un #include ci-dessous.
  216. * La première méthode est préférable lorsqu'il s'agit d'ajouter ou corriger quelques classes diverses.
  217. * La deuxième méthode est préférable s'il s'agit de prendre en compte le contenu d'un addon supplémentaire.
  218. *
  219. * Ces variables sont basées sur le principe d'héritage utilisés dans l'arborescence du CfgVehicles.
  220. * Cela signifie qu'une fonctionnalité accordée à une classe, le sera aussi pour toutes ses classes filles.
  221. * Vue de l'arborescence d'héritage : http://madbull.arma.free.fr/A3_1.32_CfgVehicles_tree.html
  222. */
  223.  
  224. /****** LIST OF ADDONS CONFIG TO INCLUDE / LISTE DES CONFIG D'ADDONS A INCLURE ******/
  225. #include "addons_config\A3_vanilla.sqf"
  226. #include "addons_config\All_in_Arma.sqf"
  227. #include "addons_config\R3F_addons.sqf"
  228. //#include "addons_config\YOUR_ADDITIONAL_ADDON.sqf"
  229.  
  230. /****** TOW WITH VEHICLE / REMORQUER AVEC VEHICULE ******/
  231.  
  232. /**
  233. * List of class names of ground vehicles which can tow objects.
  234. * Liste des noms de classes des véhicules terrestres pouvant remorquer des objets.
  235. */
  236. R3F_LOG_CFG_can_tow = R3F_LOG_CFG_can_tow +
  237. [
  238. // e.g. : "MyTowingVehicleClassName1", "MyTowingVehicleClassName2"
  239. ];
  240.  
  241. /**
  242. * List of class names of objects which can be towed.
  243. * Liste des noms de classes des objets remorquables.
  244. */
  245. R3F_LOG_CFG_can_be_towed = R3F_LOG_CFG_can_be_towed +
  246. [
  247. // e.g. : "MyTowableObjectClassName1", "MyTowableObjectClassName2"
  248. ];
  249.  
  250.  
  251. /****** LIFT WITH VEHICLE / HELIPORTER AVEC VEHICULE ******/
  252.  
  253. /**
  254. * List of class names of helicopters which can lift objects.
  255. * Liste des noms de classes des hélicoptères pouvant héliporter des objets.
  256. */
  257. R3F_LOG_CFG_can_lift = R3F_LOG_CFG_can_lift +
  258. [
  259. // e.g. : "MyLifterVehicleClassName1", "MyLifterVehicleClassName2"
  260. ];
  261.  
  262. /**
  263. * List of class names of objects which can be lifted.
  264. * Liste des noms de classes des objets héliportables.
  265. */
  266. R3F_LOG_CFG_can_be_lifted = R3F_LOG_CFG_can_be_lifted +
  267. [
  268. // e.g. : "MyLiftableObjectClassName1", "MyLiftableObjectClassName2"
  269. ];
  270.  
  271.  
  272. /****** LOAD IN VEHICLE / CHARGER DANS LE VEHICULE ******/
  273.  
  274. /*
  275. * (EN)
  276. * This section uses a numeric quantification of capacity and cost of the objets.
  277. * For example, in a vehicle has a capacity of 100, we will be able to load in 5 objects costing 20 capacity units.
  278. * The capacity doesn't represent a real volume or weight, but a choice made for gameplay.
  279. *
  280. * (FR)
  281. * Cette section utilise une quantification numérique de la capacité et du coût des objets.
  282. * Par exemple, dans un véhicule d'une capacité de 100, nous pouvons charger 5 objets coûtant 20 unités de capacité.
  283. * La capacité ne représente ni un poids, ni un volume, mais un choix fait pour la jouabilité.
  284. */
  285.  
  286. /**
  287. * List of class names of vehicles or cargo objects which can transport objects.
  288. * The second element of the nested arrays is the load capacity (in relation with the capacity cost of the objects).
  289. *
  290. * Liste des noms de classes des véhicules ou "objets contenant" pouvant transporter des objets.
  291. * Le deuxième élément des sous-tableaux est la capacité de chargement (en relation avec le coût de capacité des objets).
  292. */
  293. R3F_LOG_CFG_can_transport_cargo = R3F_LOG_CFG_can_transport_cargo +
  294. [
  295. // e.g. : ["MyTransporterClassName1", itsCapacity], ["MyTransporterClassName2", itsCapacity]
  296. ];
  297.  
  298. /**
  299. * List of class names of objects which can be loaded in transport vehicle/cargo.
  300. * The second element of the nested arrays is the cost capacity (in relation with the capacity of the vehicles).
  301. *
  302. * Liste des noms de classes des objets transportables.
  303. * Le deuxième élément des sous-tableaux est le coût de capacité (en relation avec la capacité des véhicules).
  304. */
  305. R3F_LOG_CFG_can_be_transported_cargo = R3F_LOG_CFG_can_be_transported_cargo +
  306. [
  307. // e.g. : ["MyTransportableObjectClassName1", itsCost], ["MyTransportableObjectClassName2", itsCost]
  308. ];
  309.  
  310. /****** MOVABLE-BY-PLAYER OBJECTS / OBJETS DEPLACABLES PAR LE JOUEUR ******/
  311.  
  312. /**
  313. * List of class names of objects which can be carried and moved by a player.
  314. * Liste des noms de classes des objets qui peuvent être portés et déplacés par le joueur.
  315. */
  316. R3F_LOG_CFG_can_be_moved_by_player = R3F_LOG_CFG_can_be_moved_by_player +
  317. [
  318. // e.g. : "MyMovableObjectClassName1", "MyMovableObjectClassName2"
  319. ];
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