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azer67

TWWHD - Route et Explications (FR)

May 16th, 2018
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  1. THE LEGEND OF ZELDA - THE WIND WAKER HD ANY% - ROUTE ET EXPLICATIONS EN FRANCAIS
  2.  
  3.  
  4.  
  5. ROUTE:
  6.  
  7. (1) Ile de l'Aurore:
  8. Introduction
  9. Outset Escape
  10.  
  11. (2) Ile du Dragon:
  12. Baguette du Vent
  13. Rock Skip
  14. Cinématique du Sac du Facteur
  15. Parle à Medolie pour la lettre du père
  16. Donne la lettre du père à Komali (c'est son nom?)
  17. Vers la caverne
  18. Parle à Medolie et lance-là pour la bouteille
  19. Puise de l'eau, arrose le chu péteur (= bomb flower), lance le sur le rocher
  20. Entre dans la Caverne du Dragon
  21.  
  22. (3) Caverne du Dragon
  23. Sans épée jusqu'au grappin griffe, 40 rubies sur le chemin
  24. Save Warp (= Sauvegarde et quitte)
  25.  
  26. (4) Mercantile
  27. Link réapparait à l'ile de l'Aurore
  28. Superswim jusqu'à Mercantile
  29. Libère Tingle
  30. 30 rubies derrière le jeu de bataille navale
  31. Achète la voile
  32.  
  33. (5) Bombes
  34. Superswim au sous-marin de l'ilot septentrional des fées (=Northern Fairy Isle)
  35. Capturé par les moblins avec des lanternes
  36. Sors de la prison
  37. Prends l'amulette pirate (=pierre à potin)
  38. Item slide vers le bateau pirate de la forteresse maudite
  39. Bombes
  40. Save Warp
  41.  
  42. (6) Carquois et Feuille Mojo
  43. Link réapparait à l'ile de l'Aurore
  44. Superswim vers l'ilot épineux des fées (=Thorned Fairy Island)
  45. Clip et carquois
  46. Superswim vers l'ile aux forêts
  47. Bas les blobs avec des bombes
  48. Feuille Mojo et Save Warp
  49.  
  50. (7) Forteresse Maudite 1
  51. Link réapparait à l'ile de l'Aurore
  52. Superswim vers le sous-marin de l'ile septentrional des fées (encore une fois)
  53. Laisse Link se faire capturer (encore)
  54. Sors de la prison, maneuvre jusqu'à l'épée
  55. Epée du Héros, bas le bokoblin, ouvre la porte, regarde les cinématiques
  56.  
  57. (8) Early Master Sword
  58. Superswim vers la Forteresse Maudite 2
  59. Maneuvre jusqu'au sommet, entre le combat contre le Roi Cuirasse (=Helmaroc)
  60. Helmaroc Skip (roll clip)
  61. Cinématique de Ganon
  62. Cinématique à la Tour des Dieux
  63.  
  64. (9) Hyrule 2
  65. Cinématique de la cour du château
  66. Item slide clip à travers le château
  67. Barrier Skip
  68.  
  69. (10) Tour de Ganon
  70. Trials Skip
  71. Labyrinthe du Fantôme de Ganon, Flèches de Lumières
  72. Tire la flèche de lumière sur le fantôme
  73. Grand escalier
  74. Combat contre Alter Ganon (=Puppet Ganon)
  75. Grimpe la longue corde rouge
  76.  
  77. (11) Morth Hover
  78.  
  79. (12) Combat final contre Ganondorf
  80.  
  81.  
  82.  
  83. EXPLICATIONS DETAILLES:
  84.  
  85. (1) Ile de l'Aurore
  86. La run démarre par un cutscene skip (HD-only) puis par une cinématique d'intro (en italien)
  87. Le premier gros skip du jeu: Outset Escape. Il s'agit d'un superswim manuel. A chaque fois que Link tourne sur lui même dans l'eau, il gagne -3 en vitesse. Les développeurs n'ont pas mis de limite à la vitesse que Link peut avoir dans les négatifs, donc on tournant sur soi-même Link peut gagner autant de vitesse qu'il veut.
  88. Pour aller jusqu'à l'ile du Dragon, il a besoin de -1200 de vitesse. Cependant, cela ne veut pas dire qu'on a besoin de pause buffer jusqu'à 1200 de vitesse. Une fois les -600 atteint, il suffit de rester appuyer sur haut en target camera pour charger automatiquement.
  89. Le mur que Link regarde durant l'intégralité de ce trick est très important: il donne une recharge complète en air, ce qui est nécessaire pour atteindre la vitesse à temps
  90. Un bon temps pour obtenir la baguette du vent est aux alentours de 6 minutes.
  91. Ce superswim skippe toute l'introduction (la tunique verte, le telescope, l'épée, sauver Tetra, le bouclier, dire au revoir à Grandma, le sac à butin). Ca ne skippe pas la forteresse maudite, on verra pourquoi plus tard.
  92.  
  93.  
  94. (2) Ile du Dragon
  95. Une fois arrivé sur l'ile du Dragon, on remarquera que le Lion Rouge (le bateau) est invisible, c'est dû au fait qu'on ne l'a pas fait apparaitre encore (il apparaitra bien plus tard)
  96. Rock Skip fait gagner pas mal de temps mais n'est pas nécessaire
  97. La quête dans le village des Piafs est faite pour obtenir une bouteille
  98. Fun Fact: le rocher que l'on explose avec un chou pèteur pour remplir le lac ne peut PAS être détruit avec des bombes normales, et donc il n'existe aucun moyen de skipper la bouteille dans la version HD (c'est possible pour SD grâce à Storage par exemple)
  99. Une bomb boost est possible afin de skipper la 2e statue avant d'entrer le donjon, on ne le verra probablement pas au gdq
  100.  
  101. (3) Caverne du Dragon
  102. La seule raison de notre venue dans ce donjon est pour le grappin-griffe, l'objet cassé du jeu.
  103. Dans ce donjon, surtout de petites optimisations (rouler durant les cinématiques, skipper la cinématique de la platforme qui se forme sur la lave...)
  104. On notera que Linkus récoltera des rubies. Il a besoin de 80 rubies pour acheter la voile plus tard. Optimalement, il récoltera 20 rubies avant le miniboss
  105. Mais le plus intéressant est l'abscence d'épée dans ce donjon! Au final, ne pas avoir d'épée n'est pas vraiment un problème car on peut utiliser des pots/rochers/tabourets et les lancer sur les enemies pour prendre leurs épée. On notera que l'épée en fer fait beaucoup plus de dégâts que le baton en bois
  106. Il y a aussi un frame perfect roll clip pour skipper un gouffre à un moment donné
  107. Le stratégie pour le miniboss est la même que pour le reste du donjon: on lance un pot et on utilise l'épée des ennemis
  108. Le moblin à une chance (assez élevé) de dropper une orbe. L'orbe contient 20 rubies et fait gagner environ 20s
  109.  
  110. (4) Mercantîle
  111. Sauvegarder et quitter dans la caverne du dragon nous ramène à l'ile de l'Aurore??? Oui, c'est dû au manual superswim du début, qui a skipper des triggers importants. Plus d'information ici: http://zelda.speedruns.com/twwhd/info/savewarp-flags
  112. Maintenant qu'on a le grappin, on peut item slide! Plus besoin de pause buffer pendant 3 minutes pour faire un superswim maintenant!
  113. Tout les superswims de la run seront fait sans carte marine! En effet, la carte marine n'est débloquée qu'après avoir regarder la cinématique de Link catapulté vers la forteresse maudite, or cette cinématique sera skippée.
  114. On libère Tingle parce qu'il est impossible d'acheter la voile si on le libère pas dans la version HD. C'était pas le cas dans la version SD, mais malheureusement Nintendo a changé ça :(
  115. On prends les 30 rubies derrière le minijeu de la bataille navale car ils sont toujours là (consistency!)
  116. Bien qu'on achète la voile, il n'y aura pas une seule seconde de navigation de toute la run :D
  117. La voile est achetée maintenant pour 2 raisons: pour empêcher un softlock plus tard, je reviendrais dessus, et parce qu'elle ne peut être achetée que de jour, et puisqu'on va aller à la forteresse maudite il va faire nuit tout de suite après
  118.  
  119. (5) Bombes
  120. On superswim jusqu'au sous-marin parce qu'il contient des ennemis très intéressants: des moblins à lanterne
  121. Un moblin à lanterne essayera toujours de capturer Link quand il n'a pas d'épée, et cela l'envoie dans la prison de la forteresse maudite 1 (parce que le seul moment où un tel ennemi rencontre Link alors qu'il n'a pas d'épée est dans cette forteresse normalement)
  122. La Forteresse Maudite 1 n'est pas sur la carte du monde! Si on faisait un simple superswim vers la forteresse maudite, on arriverait à la forteresse maudite 2, là où il y a le combat contre le Fantôme de Ganon.
  123. Dans la forteresse maudite 1, on récupère l'amulette pirate. Ca peut paraitre stupide, mais c'est en fait extremement important: c'est le trigger qui permet au bateau pirate d'avoir des bombes au lieu du sac à butin
  124. Dans la forteresse maudite 1, il y a toujours un bateau pirate derrière les rochers. En casual, c'est de là que Link vient lorsqu'il est propulsé en tonneau. On peut accéder à ce bateau pirate grâce à 2 item slides.
  125. Le bateau pirate a les bombes car on a prit l'amulette pirate
  126. On sauvegarde et on quitte parce que c'est le seul moyen de s'échapper!
  127.  
  128. (6) Carquois et Feuille Mojo
  129. On réapparait à l'ile de l'Aurore pour les mêmes raisons que tout à l'heure
  130. On va chercher un carquois en premier, j'expliquerais plus tard pourquoi c'est important
  131. Le clip pour obtenir le carquois sans le marteau est difficile
  132. On va ensuite chercher la feuille mojo. En réalité, on se fiche un peu de la feuille mojo (le trials skip est possible sans), mais on a VRAIMENT besoin de magie, donc pas le choix
  133. Remarquez que l'on a toujours pas d'épée, et qu'il faut utiliser les bombes afin de vaincre les blobs
  134. Linkus fait le bulb skip, ça fait toujours peur
  135.  
  136. (7) Forteresse Maudite 1
  137. Comme on n'a toujours pas d'épée, on peut se faire capturer à nouveau pour retourner dans la forteresse maudite 1
  138. Cette fois-ci, l'objectif est de battre la forteresse maudite pour de bon
  139. On utilise la feuille mojo pour traverser le 1er gouffre
  140. Le 2e gouffre a encore une lumière car on n'a pas vaincu le bokoblin. Heureusement, on peut item slide à travers pour ne pas se faire repérer
  141. Utiliser le grappin sur le bokoblin skippe une cinématique
  142. L'épée vient en bonus, mais en vrai on s'en fiche un peu, elle permet juste d'avoir des mouvements plus rapides dans la Forteresse Maudite 2 après
  143. Les cinématiques qui suivent la forteresse maudite sont EXTREMEMENT IMPORTANTES. Elles font apparaître le Lion Rouge (le bateau), ce qui est nécessaire pour empêcher un crash plus tard.
  144.  
  145. (8) Early Master Sword
  146. Une fois les cinématiques terminées, Le Lion Rouge se met à parler automatiquement à Link. C'est l'endroit où le jeu aurait softlock si on n'avait pas acheté la voile (le Lion Rouge se mettrait à parler infiniment à propos d'une voile à trouver sur Mercantile)
  147. La raison pour laquelle la forteresse maudite est battue si tard est parce que le monde est toujours en layer 8 après. C'est l'un des nombreux layers accessibles, mais celui-là a une propriété distincte: il n'y a pas de porte devant la zone de chargement menant au Roi Cuirasse!
  148. Il est TRES TRES important de ne pas rater le superswim jusqu'à la forteresse maudite 2, parce que se noyer, ou entrer n'importe quel loading zone, annulerait la manipulation de layer
  149. Dans la Forteresse 2, non seulement il fait jour, mais il n'y a pas de porte! Pas besoin de faire le Door Clip ;)
  150. Gonzo le pirate est invisible lors de la cinématique car on ne l'a pas fait apparaitre (à cause de l'Outset Escape)
  151. La cinématique d'Helmaroc est EXTREMEMENT importante car elle change l'animation set de Link, c'est nécessaire afin de pouvoir regarder les cinématiques de Ganon sans crasher à la fin du jeu
  152. Rien à dire de spécial à propos de l'Helmaroc Skip, à part le fait qu'on ne peut pas vaincre Helmaroc car on n'a pas le marteau, et il n'y a aucun moyen d'obtenir le marteau sans la Master Sword. Le skip est donc nécessaire.
  153. La cinématique de Ganon nous équippe avec la Master Sword!! Très important car c'est la seule arme qui peut vaincre le Fantome de Ganon
  154. On a aussi la tunique pour cette unique cinématique, étrangement
  155. Le dragon Valoo s'assoit sur une tour des dieux invisible car on ne l'a jamais faite apparaitre
  156.  
  157. (9) Hyrule
  158. La cinématique de Tetra qui parle à Link sur le bateau dans la cour du château crasherait si on n'avait pas fait apparaitre le bateau. C'est pourquoi il est impossible de skipper la forteresse maudite 1.
  159. Le Hyrule Castle Clip skippe entrer dans le château et donc une cinématique
  160. Entre le record actuel et celui d'avant la découverte du Barrier Skip, il y a une différence de 2h30!! Bah oui, sans le Barrier Skip, il faut faire tout les donjons ET récupérer la Triforce.
  161.  
  162. (10) Tour de Ganon
  163. Sans le trials skip, barrier skip serait inutile, car on n'a pas les armes pour vaincre les Trials
  164. Le labyrinthe du fantôme de Ganon est toujours le même
  165. Les flèches de lumière donnent l'arc mais pas de carquois. C'est pourquoi on est allé en chercher un plus tôt. Parce qu'on a de la magie on peut tirer des flèches de lumières. D'ailleurs, les flèches de lumière débloquent tous les éléments.
  166. Alter Ganon est dur (on peut remarquer le manque de boomerang, mais bon...)
  167. Fun fact: parce qu'on est en New Game (pas New Game+), et qu'on a skippé la tunique, Link a un chapeau bleu que l'on peut voir dans la réflection de l'eau dans cette salle. Super Cool!
  168.  
  169. (11) Morth Hover
  170. Parce qu'on n'a pas le grappin, on ne devrait pas en théorie être capable d'atteindre le combat final. Sauf qu'on est des speedrunners, et que le grappin prendrait 1h30 à aller chercher dans le temple du vent!
  171. Normalement, tuer un morth (chardon en français) avec n'importe quoi qui n'est PAS une épée fait que le morth ne droppe pas de coeur.
  172. En revanche, en tuant le morth au même instant que le morth s'accroche à Link, et ensuite en le tuant avec l'arc, il droppera un coeur (car le jeu pense que le morth s'est fait tué par l'épée)
  173. On peut utiliser ce fait combiné avec un glitch (le zombie hover), pour atteindre le combat final avec un taux de réussite de 100% (à condition de bien savoir masher)
  174. On notera que le Morth Hover est l'unique utilisation des bombes nécessaire pour RTA. Un TAS peut skipper les bombes (en faisant le terrible Puppet Ganon Skip avec un frame perfect tir à l'arc sur des chauves souris)
  175.  
  176. (12) Combat final contre Ganondorf
  177. A cause du Morth Hover, on n'a qu'un seul coeur... mais en utilisant le grappin-griffe sur Zelda on peut récupérer 3 coeurs :)
  178. Mourir dans ce combat est la pire des pertes de temps
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