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- # 용혼석 테이블들...
- # TAB 으로 구분되니 엑셀로 볼 것.
- # vim으로 본다면 탭간 간격을 조정하고 볼 것. (set ts=16 추천)
- # 큰 따옴표로 묶인 부분은 안 구분.
- # \" 이딴거 지원 안함.
- # 용혼석 Vnum에 대한 comment
- # ITEM VNUM을 10만 자리부터, FEDCBA라고 한다면
- # FE : 용혼석 종류. D : 등급
- # C : 단계 B : 강화
- # A : 여벌의 번호들...
- # 이 체계에서 벗어나는 용혼석은 용서하지 않을 것이다.
- # ok?
- # 용혼석이 너무나도 많기 때문에 Vnum이 중구난방이면,
- # Special item group에서 group으로 묶어서 처리하기도 힘들고-_-,
- # VnumHelper.h에서 처리하는 것도 힘들다. -_-
- # Group 잡는데만 수천줄을 써야할 지도...
- # Vnum에 체계를 잡아서 자릿수 기반으로 해야만 한다.
- # Table은 "Group"과 "이름"으로 시작한다.
- # Table 내부에 또 Table이 있을 수 있다.
- # 그렇다고 엉뚱한 테이블을 써놓는다고 서버가 인식하는 것은 아니다.
- # 필요한 테이블은 다음과 같다.
- # BaseVnums, BaseAttrs, AddtionalAttrs, AttrSettings, UpgradeTable, ImproveTable,
- # RefineTable, UpgradeMoneys, ImproveTable, RefineMoneys, WeightTable, DurationTable,
- # DragonHeartExtTable, DragonSoulExtTable
- # 확률 테이블의 값은 기본적으로 float이다.
- # 중요 !!!!!
- # 테이블을 보다 보면 #--#이라 쓰여진 부분이 있는데 절대로 지우지 말것.
- #
- # 이건 vnum to 이름 mapping.
- # 이걸로 특정 vnum의 용혼석이 어떤 종류의 용혼석인지(이름이 뭔지) 알아낸 후,
- # 그 용혼석에 해당하는 속성을 찾는다.
- # 또한 여기에 적혀있지 않은 용혼석이 밑에 Group 정의하는 부분에 있다면
- # 에러.
- Group VnumMapper
- {
- # 시작 vnum.
- # 여기서 써야할 부분은 위에 설명한 FE에 해당하는 부분.
- # FE를 써줄 것
- #--# DragonSoulName Type
- 1 백룡석 11
- 2 화룡석 12
- 3 풍룡석 13
- 4 철룡석 14
- 5 뇌룡석 15
- 6 흑룡석 16
- }
- Group BasicApplys
- {
- Group 백룡석
- {
- # 1부터 순서대로 부여된다.
- #--# Apply_Type Apply_value
- 1 INT 10
- 2 RESIST_ICE 10
- }
- Group 화룡석
- {
- #--# Apply_Type Apply_value
- 1 STR 10
- 2 RESIST_FIRE 10
- }
- Group 풍룡석
- {
- #--# Apply_Type Apply_value
- 1 MAX_SP 500
- 2 RESIST_WIND 10
- }
- Group 철룡석
- {
- #--# Apply_Type Apply_value
- 1 DEX 10
- 2 RESIST_EARTH 10
- }
- Group 뇌룡석
- {
- #--# Apply_Type Apply_value
- 1 MAX_HP 1500
- 2 RESIST_ELEC 10
- }
- Group 흑룡석
- {
- #--# Apply_Type Apply_value
- 1 CON 10
- 2 RESIST_DARK 10
- }
- }
- Group AdditionalApplys
- {
- Group 백룡석
- {
- # 앞의 첫 컬럼은 순서와 관계 없다. 철저히 확률에 따라 속성이 부여될 뿐이다.
- #--# Apply_Type Apply_value Prob
- 1 MAGIC_ATT_GRADE 15 10
- 2 MAGIC_DEF_GRADE 15 10
- 3 SKILL_DAMAGE_BONUS 15 10
- 4 SKILL_DEFEND_BONUS 15 10
- }
- Group 화룡석
- {
- #--# Apply_Type Apply_value Prob
- 1 ATT_BONUS 300 10
- 2 DEF_BONUS 200 10
- 3 NORMAL_HIT_DAMAGE_BONUS 15 10
- 4 NORMAL_HIT_DEFEND_BONUS 15 10
- }
- Group 풍룡석
- {
- #--# Apply_Type Apply_value Prob
- 1 MAX_HP 3000 10
- 2 HP_REGEN 10 10
- 3 STEAL_HP 10 10
- 4 KILL_HP_RECOVER 5 10
- 5 MAX_HP_PCT 20 10
- }
- Group 철룡석
- {
- #--# Apply_Type Apply_value Prob
- 1 ATT_BONUS_TO_WARRIOR 15 10
- 2 ATT_BONUS_TO_ASSASSIN 15 10
- 3 ATT_BONUS_TO_SURA 15 10
- 4 ATT_BONUS_TO_SHAMAN 15 10
- 5 RESIST_WARRIOR 15 10
- 6 RESIST_ASSASSIN 15 10
- 7 RESIST_SURA 15 10
- 8 RESIST_SHAMAN 15 10
- }
- Group 뇌룡석
- {
- #--# Apply_Type Apply_value Prob
- 1 MAX_SP 1500 10
- 2 SP_REGEN 10 10
- 3 STEAL_SP 10 10
- 4 KILL_SP_RECOVER 5 10
- 5 MAX_SP_PCT 20 10
- }
- Group 흑룡석
- {
- #--# Apply_Type Apply_value Prob
- 1 BLOCK 10 10
- 2 DODGE 10 10
- 3 REFLECT_MELEE 10 10
- 4 RESIST_CRITICAL 10 10
- 5 RESIST_PENETRATE 10 10
- }
- }
- # 여기부터 Default를 둔다.
- # Default 값을 모든 용혼석이 따르고,
- # 특정 값이 있는 용혼석은 Default를 바탕으로 그 값을 덮어쓴다.
- # 등급에 따른 속성수
- # 단, basis, add_max는 3보다 크면 안된다.
- Group ApplyNumSettings
- {
- Group Default
- {
- #--# GRADE_NORMAL GRADE_BRILLIANT GRADE_RARE GRADE_ANCIENT GRADE_LEGENDARY GRADE_MYTH
- basis 1 1 1 2 2 3
- add_min 0 0 0 0 0 1
- add_max 0 1 2 2 3 3
- }
- # Group 백룡석
- # {
- # #--# GRADE_NORMAL GRADE_BRILLIANT GRADE_RARE GRADE_ANCIENT GRADE_LEGENDARY GRADE_MYTH
- # basis 1 1 1 2 2 2
- # }
- }
- # 용혼석 가중치 테이블.
- # 이 테이블에서 값이 0이라면 그 이상의 강화는 불가능하다고 판단한다.
- Group WeightTables
- {
- Group Default
- {
- Group GRADE_NORMAL
- {
- # 단계 강화
- #--# 0 1 2 3 4 5 6
- STEP_LOWEST 1 2 3 0 0 0 0
- STEP_LOW 2 3 4 0 0 0 0
- STEP_MID 3 4 5 6 0 0 0
- STEP_HIGH 4 5 6 7 0 0 0
- STEP_HIGHEST 5 6 7 8 10 0 0
- }
- Group GRADE_BRILLIANT
- {
- STEP_LOWEST 3 4 5 6 0 0 0
- STEP_LOW 4 5 6 8 0 0 0
- STEP_MID 5 6 8 10 0 0 0
- STEP_HIGH 6 8 10 12 15 0 0
- STEP_HIGHEST 8 10 12 15 20 0 0
- }
- Group GRADE_RARE
- {
- #--# 0 1 2 3 4 5 6
- STEP_LOWEST 6 7 9 11 15 0 0
- STEP_LOW 7 9 11 15 20 0 0
- STEP_MID 9 11 15 20 25 0 0
- STEP_HIGH 11 15 20 25 30 0 0
- STEP_HIGHEST 15 20 25 30 40 0 0
- }
- Group GRADE_ANCIENT
- {
- #--# 0 1 2 3 4 5 6
- STEP_LOWEST 10 12 15 18 20 0 0
- STEP_LOW 12 15 18 20 25 0 0
- STEP_MID 15 18 20 25 35 0 0
- STEP_HIGH 18 20 25 35 40 0 0
- STEP_HIGHEST 20 25 35 40 60 80 0
- }
- Group GRADE_LEGENDARY
- {
- #--# 0 1 2 3 4 5 6
- STEP_LOWEST 30 35 40 45 50 0 0
- STEP_LOW 35 40 45 50 55 0 0
- STEP_MID 40 45 50 55 65 0 0
- STEP_HIGH 45 50 55 65 75 90 0
- STEP_HIGHEST 50 55 65 75 90 105 120
- }
- Group GRADE_MYTH
- {
- #--# 0 1 2 3 4 5 6
- STEP_LOWEST 35 40 45 50 55 0 0
- STEP_LOW 45 50 55 60 65 0 0
- STEP_MID 50 55 60 70 80 0 0
- STEP_HIGH 65 75 85 95 105 120 0
- STEP_HIGHEST 75 85 95 105 120 105 135 160
- }
- }
- # Group 백룡석
- # {
- # Group GRADE_NORMAL
- # {
- # #--# 0 1 2 3 4 5 6
- # STEP_LOWEST 10 20 53 0 0 0 0
- # STEP_HIGHEST 50 60 37 18 10 0 0
- # }
- # }
- }
- # 개량 table
- Group RefineGradeTables
- {
- Group Default
- {
- #--# NEED_COUNT FEE GRADE_NORMAL GRADE_BRILLIANT GRADE_RARE GRADE_ANCIENT GRADE_LEGENDARY GRADE_MYTH
- GRADE_NORMAL 2 30000 0 100 0 0 0 0
- GRADE_BRILLIANT 2 50000 0 0 100 0 0 0
- GRADE_RARE 2 70000 8 0 0 0 100 0
- GRADE_ANCIENT 2 100000 0 0 0 0 100 0
- GRADE_LEGENDARY 2 200000 0 0 0 0 0 100
- }
- }
- Group RefineStepTables
- {
- Group Default
- {
- #--# NEED_COUNT FEE STEP_LOWEST STEP_LOW STEP_MID STEP_HIGH STEP_HIGHEST
- STEP_LOWEST 2 20000 0 100 0 0 0
- STEP_LOW 2 30000 0 0 100 0 0
- STEP_MID 2 40000 0 0 0 100 0
- STEP_HIGH 2 50000 0 0 0 0 100
- }
- }
- Group RefineStrengthTables
- {
- Group Default
- {
- # MATERIAL_DS_REFINE_NORMAL : GRADE_NORMAL 강화석
- # MATERIAL_DS_REFINE_BLESSED : 축복의 강화석
- # MATERIAL_DS_REFINE_HOLLY : 용신의 강화석
- #--# FEE 0 1 2 3 4 5
- MATERIAL_DS_REFINE_NORMAL 10000 100 80 70 50 30 20
- MATERIAL_DS_REFINE_BLESSED 20000 100 88 77 55 33 22
- MATERIAL_DS_REFINE_HOLLY 30000 100 90 80 60 40 30
- }
- }
- # 용심은 100000(임시 vnum)이고, 충전량은 socket (0)에 박아넣는다.
- # 단, special item group에 vnum 10053으로 정의되어있는 다른 용심들은 Value(0)에 있는 값이 충전량.
- # 용심 추출 확률 테이블
- # 충전량이 0이라는 것은 추출 실패라는 거.
- Group DragonHeartExtTables
- {
- Group Default
- {
- #--# 1 2 3 4 5
- # 용심 충전량(%)
- CHARGING 0 5 15 30 50
- # 등급과 충전량에 따른 확률 테이블
- # 등급 확률
- GRADE_NORMAL 50 35 12 2 1
- GRADE_BRILLIANT 35 40 20 4 1
- GRADE_RARE 20 35 30 12 3
- GRADE_ANCIENT 15 30 35 15 5
- GRADE_LEGENDARY 10 20 40 20 10
- }
- }
- # 용혼석 추출 확률 테이블.
- # 이것도 1, 2안이 있어 통합할 수 있는 방안으로 감.
- # 추출 확률을 정할 수 있고, 실패 부산물도 정할 수 있음.(0이면 안줌)
- Group DragonSoulExtTables
- {
- Group Default
- {
- #실패 부산물
- #--# Prob ByProduct
- GRADE_NORMAL 100 30270
- GRADE_BRILLIANT 100 30270
- GRADE_RARE 100 30270
- GRADE_ANCIENT 100 30270
- GRADE_LEGENDARY 100 30270
- }
- }
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