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ICF-Soft

Leeme ICFSoft_MainUtility

Aug 24th, 2016
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  1. Contenido:
  2. ======================================================================
  3.  
  4. 1 Introducción
  5. 2 Notas en las etiquetas
  6. 2.1 Códigos de rasgos
  7. 2.2 Códigos de efectos
  8. 2.3 Añadiendo más códigos
  9. 2.4 Bloques externos de rasgos y efectos
  10. 3 Sistema de interruptores y variables locales y de batalla
  11. 4 Sistema de etiquetas
  12. 5 Comandos del complemento
  13. 6 Funciones de script
  14. 6.1 Uso del sistema de código javascript
  15. 7 Nuevas características de los array
  16. 7.1 Sin alterar el array
  17. 7.2 Alterando el contenido del array
  18. 7.3 Crear un array desde un string
  19. 8 Términos de uso
  20.  
  21.  
  22. 1 INTRODUCCIÓN
  23. ======================================================================
  24.  
  25. Este plugin viene con mucha funcionalidad haciendo más fácil la
  26. programación.
  27.  
  28. Hay unas cuantas funciones recurrentes en mis complementos de modo que
  29. este engloba todos los que uso y pueda necesitar.
  30. Es necesario para la mayoría de mis complementos.
  31.  
  32. Corresponde a la versión 1.05 del plugin.
  33.  
  34.  
  35. 2 NOTAS EN LAS ETIQUETAS
  36. ======================================================================
  37.  
  38. Puedes usar código json en la etiqueta 'Json master' para añadir más
  39. campos o editar los ya existentes sin restricciones. Mucho mejor que
  40. las simples etiquetas meta.
  41.  
  42. Utiliza cada linea entre las etiquetas de abertura y cierre para
  43. editar un campo, primero el nombre del campo, luego dos puntos, un
  44. espacio y el código en formato json.
  45.  
  46. Ejemplo:
  47.  
  48. <JSON MASTER>
  49. gold: 50000000
  50. hands_power: [50,100]
  51. alias: 'Romistrugio'
  52. </JSON MASTER>
  53.  
  54.  
  55. Puedes añadir rasgos con la etiqueta 'Traits master'.
  56. En cada linea entre las etiquetas de apertura y cierre van tres números
  57. separados por espacios. Se recomienda usar los tres aún cuando el rasgo
  58. solo necesite dos, puedes continuar la linea con comentarios.
  59. Puedes usar un nombre en lugar del primer número (más abajo puedes
  60. encontrar todos los disponibles).
  61.  
  62. Ejemplo:
  63.  
  64. <TRAITS MASTER>
  65. elem_rate 1 1.5
  66. 21 1 2
  67. 31 2 0 -Elemento de ataque
  68. </TRAITS MASTER>
  69.  
  70.  
  71. Puedes añadir grupos de rasgos con la etiqueta 'Subtraits master'.
  72. Pueden usarse como rasgos de subclase, rasgos aleatorios para
  73. enemigos/objetos/armas, fases de un estado alterado y más.
  74. Funciona como la etiqueta anterior pero no necesitas cerrar antes de
  75. abrir un nuevo subconjunto.
  76.  
  77. Ejemplo:
  78.  
  79. <SUBTRAITS MASTER> -Limo de fuego
  80. elem_rate 1 1.5
  81. 11 2 0.5
  82. 31 2 0 -Ataca con fuego
  83. <SUBTRAITS MASTER> -Limo de hielo
  84. elem_rate 1 1.5
  85. 11 2 2.1
  86. 31 3 0 -Ataca con hielo
  87. </SUBTRAITS MASTER>
  88.  
  89.  
  90. Nota: Varios complementos pueden usar subconjuntos para las mismas
  91. tablas de la base de datos para diferentes propósitos, de modo que
  92. debes proveer un modo de usar subconjuntos específicos, por ejemplo
  93. algo así como "<MiIncreiblePluginSubtraits primero ultimo>" podría ser
  94. útil.
  95.  
  96. Para acceder a un subconjunto se utiliza 'item.subtraits[i].traits' en
  97. lugar de 'item.traits', donde 'i' es el índice.
  98. Y para el objeto del subconjunto usar 'item.subtraits[i]' en lugar de
  99. 'item'.
  100.  
  101.  
  102. Puedes añadir efectos y grupos de efectos mediante las etiquetas
  103. 'Effects master' y 'Subeffects master'. Funcionan de un modo
  104. similar a las traits/subtraits pero se usan para efectos sus grupos.
  105. Estas requieren el uso de cuatro números.
  106. Puedes usar un nombre en lugar del primer número (más abajo puedes
  107. encontrar todos los disponibles).
  108.  
  109. Ejemplos:
  110.  
  111. <EFFECTS MASTER>
  112. recover_hp 0 0.5 50
  113. gain_tp 0 10 0
  114. </EFFECTS MASTER>
  115.  
  116. <SUBEFFECTS MASTER>
  117. recover_mp 0 0.5 50
  118. gain_tp 0 5 0
  119. <SUBEFFECTS MASTER>
  120. recover_hp 0 0.5 50
  121. gain_tp 0 10 0
  122. </SUBEFFECTS MASTER>
  123.  
  124.  
  125. Nota: Varios complementos pueden usar subconjuntos para las mismas
  126. tablas de la base de datos para diferentes propósitos, de modo que
  127. debes proveer un modo de usar subconjuntos específicos, por ejemplo
  128. algo así como "<MiIncreiblePluginSubeffects primero ultimo>" podría ser
  129. útil.
  130.  
  131. Para acceder a un subconjunto se utiliza 'item.subeffects[i].effects' en
  132. lugar de 'item.effects', donde 'i' es el índice.
  133. Y para el objeto del subconjunto usar 'item.subeffects[i]' en lugar de
  134. 'item'.
  135.  
  136.  
  137. Puedes añadir código javascript con la etiqueta 'JSEval master'.
  138. Ese código se ejecutará en condiciones específicas o el propósito
  139. para el que ha sido diseñado.
  140. Se puede hacer de una clave, dos o las que hagan falta, y no hace falta
  141. cerrar la etiqueta cuando se ponen consecutivas.
  142.  
  143. Ejemplo:
  144.  
  145. <JSEVAL MASTER A>
  146. this.gainTp(15);
  147. <JSEVAL MASTER A B>
  148. if (this == subject) this.gainMp(-10);
  149. v.setValue(10, v.value(10) + 2);
  150. </JSEVAL MASTER>
  151.  
  152. Hay algunas variables a las que se puede acceder dentro del código:
  153. - subject: el sujeto de la acción.
  154. - item: el objeto usado en la acción. Puede ser un objeto o habilidad.
  155. - isSkill: comprueba si se trata de una habilidad.
  156.  
  157.  
  158. Tambien puedes añadir etiquetas especiales para distintos propósitos:
  159.  
  160. <TAGS tag1 tag2>
  161. - Etiquetas separadas por espacios.
  162.  
  163. <TAG tag-name>
  164. - Una etiqueta que puede incluir espacios.
  165.  
  166. Las etiquetas se dividen en tres grupos en base a su origen.
  167. - Las base son las que son própias de los personajes y enemigos
  168. (actores, clases, enemigos y las añadidas mediante comando).
  169. - Las demás son las añadidas mediante estados alterados y equipamiento.
  170. - Las de batalla son las que se añaden durante el combate, solo son
  171. accesibles ahí y se reinician cada combate. Se añaden al segundo
  172. grupo.
  173.  
  174. 2.1 Códigos de rasgos-------------------------------------------------
  175.  
  176. Esta es la lista de todos los nombres que pueden usarse dentro de las
  177. etiquetas traits/subtraits master.
  178. Están todos los códigos usados por RPG Maker MV mas los que utilizan
  179. mis complementos:
  180.  
  181. elem_rate
  182. debuffrate, ndebuffrate, cdebuffrate
  183. state_rate
  184. state_resist
  185. skill_rate, itemdamage_rate, weapon_rate
  186. elem_absorb, elem_curse, elem_reflect
  187. paramplus, paramrate, paramflat, paramxrate, paramxflat
  188. xparamplus, xparamrate, xparamflat
  189. sparamplus, sparamrate, sparamflat
  190. nparamplus, nparamrate, nparamflat, nparamxrate, nparamxflat
  191. pparamplus, pparamrate, pparamflat
  192. cparamplus, cparamrate, cparamflat, cparamxrate, cparamxflat
  193. tpplus, tprate, tpflat, tpxrate, tpxflat
  194. attack_elem
  195. attack_state
  196. attack_speed
  197. attack_times
  198. attack_weapon
  199. elem_enhace, skill_enhace, weapon_enhace, itemdamage_enhace
  200. stypeadd
  201. stypeseal
  202. skilladd
  203. skillseal
  204. equipweapon
  205. equiparmor
  206. equiplock
  207. equipseal
  208. slot_type
  209. action_plus
  210. special_flag
  211. collapse_type
  212. party_ability
  213.  
  214. 2.2 Códigos de efectos------------------------------------------------
  215.  
  216. Esta es la lista de todos los nombres que pueden usarse dentro de las
  217. etiquetas effects/effects master con su uso. Los espacios vacíos
  218. se llenan con ceros.
  219. Están todos los códigos usados por RPG Maker MV mas los que utilizan
  220. mis complementos:
  221.  
  222. recover_hp 0 hprate fixed
  223. recover_mp 0 mprate fixed
  224. gain_tp 0 value 0
  225. recover_cparam cparam fixed rate
  226. add_state stateId chance 0 -StateId = 0 los estados de ataque del personaje/enemigo
  227. remove_state stateId chance 0
  228. add_buff paramId turns 0
  229. add_debuff paramId turns 0
  230. remove_buff paramId 0 0
  231. remove_debuff paramId 0 0
  232. add_nbuff paramId turns 0
  233. add_ndebuff paramId turns 0
  234. remove_nbuff paramId 0
  235. remove_ndebuff paramId 0
  236. add_cbuff paramId turns 0
  237. add_cdebuff paramId turns 0
  238. remove_cbuff paramId 0
  239. remove_cdebuff paramId 0
  240. special code 0 0 -Sólo hay un código actualmente 0 = escapar
  241. grow paramId value 0
  242. xgrow paramId value 0
  243. sgrow paramId value 0
  244. learn_skill skillId 0 0
  245. common_event eventId 0 0
  246. ngrow nparamId value 0
  247. pgrow nparamId value 0
  248. cgrow nparamId value 0
  249.  
  250. 2.3 Añadiendo más códigos---------------------------------------------
  251.  
  252. Es posible añadir más nombres para tus plugins con las siguientes
  253. sentencias:
  254.  
  255. ICF.MainUtility.traittags.push([name, code, offset]);
  256. ICF.MainUtility.effecttags.push([name, code, offset]);
  257.  
  258. name: el nombre a usar.
  259.  
  260. code: el código que resultante de cuando se utilice ese nombre.
  261.  
  262. offset: un desplazamiento extra cuando se quiere reutilizar un
  263. código existente. En caso contrario poner 0.
  264.  
  265. 2.4 Bloques externos de rasgos y efectos------------------------------
  266.  
  267. Puede pasar que varios elementos de la base de datos requieran el mismo
  268. bloque de rasgos o que algo creado fuera de la base de datos requiera
  269. un conjunto de rasgos o efectos.
  270.  
  271. Debido a esto se han creado 2 parámetros.
  272.  
  273. Puedes crear todos los conjuntos de rasgos y efectos que necesites del
  274. mismo modo que con las etiquetas trait master y effect master (sin las
  275. etiquetas de apertura y cierre).
  276. Puedes utilizar incluso los códigos que hallas creado.
  277.  
  278. Para acceder a un conjunto específico se utiliza ICF.Param.subTraits[i]
  279. y ICF.Param.subEffects[i] con i como índice numérico.
  280.  
  281.  
  282. 3 SISTEMA DE INTERRUPTORES Y VARIABLES LOCALES Y DE BATALLA
  283. ======================================================================
  284.  
  285. Este sistema especial permite usar interruptores y variables para
  286. eventos, mapas y actores.
  287.  
  288. Además hay interruptores y variables virtuales para el grupo y los
  289. enemigos. En los del grupo es una combinación del interruptor o la
  290. variable de todos los miembros del grupo.
  291. El uso de interruptores y variables locales se ha extendido para
  292. enemigos y el de los de batalla para los personajes.
  293.  
  294. Los interruptores y variables locales para los enemigos funcionan
  295. de un modo diferente. Están ligados a la id de enemigo en lugar de
  296. la posición, de modo que los enemigos que tengan la misma id
  297. compartirán los interruptores y variables locales.
  298.  
  299. El sistema de variables permite utilizar cualquier tipo de valor o
  300. valores estrícticamente numéricos.
  301.  
  302. Los de batalla son reciclables y se reinician en cada batalla.
  303.  
  304.  
  305. 4 SISTEMA DE ETIQUETAS
  306. ======================================================================
  307.  
  308. También hay un sistema especial de etiquetas y etiquetas de batalla
  309. para personajes, enemigos, clases, objetos y más.
  310.  
  311. Las etiquetas pueden usarse para diversos propósitos.
  312.  
  313. 5 COMANDOS DE COMPLEMENTO
  314. ======================================================================
  315.  
  316. selfswitch x true/false
  317. mapswitch x true/false
  318. actorswitch actorid x true/false
  319. enemyswitch enemyid x true/false
  320. battleswitch x true/false
  321. actorbattleswitch actorid x true/false
  322. enemybattleswitch enemyposition x true/false
  323.  
  324. - Activa o desactiva el autointerruptor, interruptor de mapa
  325. o de personaje.
  326.  
  327. remoteswitch mapid eventid x true/false
  328.  
  329. - Activa o desactiva el autointerruptor o interruptor de mapa
  330. específico de forma remota. Usar eventid 0 para interruptor de
  331. mapa.
  332.  
  333. selfvariable x value
  334. mapvariable x value
  335. actorvariable actorid x value
  336. enemyvariable enemyid x value
  337. battlevariable x value
  338. actorbattlevariable actorid x value
  339. enemybattlevariable enemyposition x value
  340.  
  341. - Cambia el valor de la variable de evento, mapa o personaje.
  342. Se pueden añadir los prefijos increase/multiply/divide/mod.
  343.  
  344. remotevariable mapid eventid x value
  345.  
  346. - Cambia el valor de la variable de evento o mapa específico
  347. de forma remota. Usar eventid 0 para interruptor de mapa.
  348. Se pueden añadir los prefijos increase/multiply/divide/mod.
  349.  
  350. actortraitadd actorid code id value
  351. partymembertraitadd actorpos code id value
  352. enemytraitadd enemy code id value
  353.  
  354. - Añade un rasgo dentro del juego para el personaje, personaje del
  355. grupo o enemigo.
  356. No comprueba si existen repetidos (mismos code e id).
  357.  
  358. actortrait actorid code id value
  359. partymembertrait actorpos code id value
  360. enemytrait enemy code id value
  361.  
  362. - Asegura un rasgo dentro del juego para el personaje, personaje
  363. del grupo o enemigo. Si no hay se añade, si hay almenos uno se
  364. sobreescribe y el resto se elimina.
  365.  
  366. actortraitplus actorid code id value
  367. partymembertraitplus actorpos code id value
  368. enemytraitplus enemy code id value
  369.  
  370. - Incrementa un rasgo dentro del juego para el personaje,
  371. personaje del grupo o enemigo. Si no hay se añade, si hay
  372. almenos uno se todos los que tenga se combinan mediante suma.
  373.  
  374. actortraitrate actorid code id value
  375. partymembertraitrate actorpos code id value
  376. enemytraitrate enemy code id value
  377.  
  378. - Multiplica un rasgo dentro del juego para el personaje,
  379. personaje del grupo o enemigo. Si no hay se añade, si hay
  380. almenos uno se todos los que tenga se combinan mediante
  381. multiplicación.
  382.  
  383. removeactortrait actorid code id
  384. removepartymembertrait actorpos code id
  385. removeenemytraitenemy code id
  386.  
  387. - Elimina todos los rasgos dentro del juego con código e id
  388. específicos del personaje, personaje del grupo o enemigo.
  389.  
  390. clearactortraits actorid
  391. clearpartymembertraits actorpos
  392. clearenemytraits enemy
  393.  
  394. - Elimina todos los rasgos dentro del juego del personaje,
  395. personaje del grupo o enemigo.
  396.  
  397.  
  398. addactortag actorid tag
  399. addpartymembertag actorposition tag
  400. addenemytag enemypos tag
  401.  
  402. - Añade etiquetas durante el juego a un personaje, personaje del
  403. grupo o enemigo. Puedes poner varias en una misma linea.
  404.  
  405. removeactortag actorid tag
  406. removepartymember actorposition tag
  407. removeenemy enemypos tag
  408.  
  409. - Elimina etiquetas durante el juego a un personaje, personaje del
  410. grupo o enemigo previamente añadidas. Puedes eliminar varias en
  411. una misma linea.
  412.  
  413. clearactortag actorid tag
  414. clearpartymember actorposition tag
  415. clearenemy enemypos tag
  416.  
  417. - Elimina todas etiquetas añadidas durante el juego a un personaje,
  418. personaje del grupo o enemigo.
  419.  
  420. Cambiando addactortag por addactorbattletag puedes usar etiquetas de
  421. batalla. Para cualquier comando de etiquetas.
  422.  
  423. 6 FUNCIONES DE SCRIPT
  424. ======================================================================
  425.  
  426. Hay funciones de script Para usar en las fórmulas y código o, si lo
  427. prefieres, en lugar de los comandos de complemento:
  428.  
  429. Interruptores y variables locales desde eventos, actores y enemigos:
  430.  
  431. selfswitch(selfswitch);
  432. setselfswitch(selfswitch, value)
  433. selfvariable(selfvariable)
  434. strictselfvariable(selfvariable)
  435. setselfvariable(selfvariable, value)
  436. increaseselfvariable(selfvariable, value)
  437. multiplyselfvariable(selfvariable, value)
  438. divideselfvariable(selfvariable, value)
  439. modselfvariable(selfvariable, value)
  440.  
  441. battleswitch(selfswitch);
  442. setbattleswitch(selfswitch, value)
  443. battlevariable(selfvariable)
  444. strictbattlevariable(selfvariable)
  445. setbattlevariable(selfvariable, value)
  446. increasebattlevariable(selfvariable, value)
  447. multiplybattlevariable(selfvariable, value)
  448. dividebattlevariable(selfvariable, value)
  449. modbattlevariable(selfvariable, value)
  450.  
  451. Obtener todas las claves o nombre de claves de mapas, eventos, actores
  452. y enemigos:
  453.  
  454. selfswitches()
  455. selfswitchNames()
  456. selfvariables()
  457. selfvariableNames()
  458.  
  459.  
  460. Interruptores y variables de mapa desde eventos y mapas:
  461.  
  462. mapswitch(mapswitch)
  463. setmapswitch(mapswitch, value)
  464. mapvariable(mapvariable)
  465. strictmapvariable(mapvariable)
  466. setmapvariable(mapvariable, value)
  467. increasemapvariable(mapvariable, value)
  468. multiplymapvariable(mapvariable, value)
  469. dividemapvariable(selfvariable, value)
  470. modmapvariable(selfvariable, value)
  471. mapswitches()
  472. mapswitchNames()
  473. mapvariables()
  474. mapvariableNames()
  475.  
  476. Interruptores y variables del grupo:
  477.  
  478. selfswitch(selfswitch)
  479. - Comprueba si al menos un miembro del equipo tiene el interruptor
  480. activado.
  481.  
  482. selfvariable(selfvariable)
  483. maxselfvariable(selfvariable)
  484. minselfvariable(selfvariable)
  485. avgselfvariable(selfvariable)
  486. - Comprueba la suma, el máximo, el mínino o la media del valor
  487. de la variable de cada miembro del equipo.
  488.  
  489. -Para usar los de batalla basta con cambiar self por battle.
  490.  
  491.  
  492. Para cambiar interruptores y variables remotamente:
  493.  
  494. ICF.MainUtility.CustomSwitch(mapid, evid, switchname, value)
  495. ICF.MainUtility.CustomVariable(mapid, evid, variablename, value)
  496. ICF.MainUtility.IncreaseCustomVariable(mapid, evid, variablename, value)
  497. ICF.MainUtility.MultiplyCustomVariable(mapid, evid, variablename, value)
  498. ICF.MainUtility.DivideCustomVariable(mapid, evid, variablename, value)
  499. ICF.MainUtility.ModCustomVariable(mapid, evid, variablename, value)
  500. - Puedes usar evid 0 para los de mapa.
  501. Puedes usar mapid 0 para los personajes.
  502. Puedes usar mapid "e" para los enemigos.
  503.  
  504.  
  505. Para cambiar interruptores y variables de batalla remotamente:
  506.  
  507. ICF.MainUtility.BattleSwitch(code, enemy, switchname, value)
  508. ICF.MainUtility.BattleVariable(code, enemy, variablename, value)
  509. ICF.MainUtility.IncreaseBattleVariable(code, enemy, variablename, value)
  510. ICF.MainUtility.MultiplyBattleVariable(code, enemy, variablename, value)
  511. ICF.MainUtility.DivideBattleVariable(code, enemy, variablename, value)
  512. ICF.MainUtility.ModBattleVariable(code, enemy, variablename, value)
  513. - Usa code y enemy 0 para los normales.
  514. Usa code 0 para los personajes.
  515. Usa code "e" para los enemigos.
  516.  
  517.  
  518. Para validar colores html durante el juego sin que salte error cuando no es válido:
  519.  
  520. ICF.MainUtility.validateColor(color)
  521.  
  522. Para añadir/quitar rasgos durante el juego:
  523.  
  524. ICF.MainUtility.addTrait(data, mode, code, dataid, value)
  525. - Data tiene que ser un actor o enemigo.
  526. Modos:
  527. 0: Añade el rasgo.
  528. 1: Añade el rasgo y elimina los repetidos (mismos code y dataid).
  529. 2: Suma el valor al rasgo y junta los repetidos mediante suma.
  530. 3: Multiplica el valor del rasgo y junta los repetidos mediante.
  531. multiplicacion.
  532. Si no tiene ningún rasgo con code y dataid especificos se
  533. añade sin más.
  534.  
  535. ICF.MainUtility.removeTrait(data, code, dataid)
  536. - Data tiene que ser un actor o enemigo.
  537. Elimina todos los rasgos añadidos durante el juego con code y
  538. dataid específicos.
  539.  
  540. Puedes añadir o quitar rasgos directamente del personaje o enemigo:
  541.  
  542. actor/enemy addTrait(code, dataid, value)
  543. actor/enemy setTrait(code, dataid, value)
  544. actor/enemy increaseTrait(code, dataid, value)
  545. actor/enemy multiplyTrait(code, dataid, value)
  546. actor/enemy removeTrait(code, dataid)
  547.  
  548. actor/enemy clearTraits()
  549. - Elimina todos los rasgos añadidos durante el juego al personaje
  550. o enemigo.
  551.  
  552.  
  553. Puedes añadir/quitar etiquetas normales y de batalla directamente de un
  554. personaje o enemigo con los siguientes comandos:
  555.  
  556. actor/enemy addTag(tag)
  557. actor/enemy addTags(tags)
  558. actor/enemy removeTag(tag)
  559. actor/enemy removeTags(tags)
  560. actor/enemy clearTags()
  561. actor/enemy addBattleTag(tag)
  562. actor/enemy addBattleTags(tags)
  563. actor/enemy removeBattleTag(tag)
  564. actor/enemy removeBattleTags(tags)
  565. actor/enemy clearBattleTags()
  566.  
  567. También comprobar si un personaje/enemigo tiene cierta etiqueta o contar
  568. cuantas de un array tiene con las siguientes:
  569.  
  570. actor/enemy hasBaseTag(tag)
  571. actor/enemy hasStateTag(tag, fix)
  572. actor/enemy hasWeaponTag(tag)
  573. actor/enemy hasArmorTag(tag)
  574. actor/enemy hasEquipTag(tag)
  575. actor/enemy hasTag(tag, fix)
  576. actor/enemy countBaseTags(tags)
  577. actor/enemy countStateTags(tags, fix)
  578. actor/enemy countWeaponTags(tags)
  579. actor/enemy countArmorTags(tags)
  580. actor/enemy countEquipTags(tags)
  581. actor/enemy countTags(tags, fix)
  582.  
  583. Y si quieres acceder directamente:
  584.  
  585. actor/enemy baseTags()
  586. actor/enemy battleTags()
  587. actor/enemy stateTags(fix)
  588. actor/enemy weaponTags()
  589. actor/enemy armorTags()
  590. actor/enemy equipTags()
  591. actor/enemy allTags(fix)
  592.  
  593. - tag: una string que representa una etiqueta.
  594. - tags: un array de etiquetas.
  595. - fix: si tener un estado alterado depende de tener o no alguna
  596. etiqueta hay que pasar el valor 'true', en caso contrario es mejor
  597. eliminar el parámetro.
  598.  
  599.  
  600. 6.1 Uso del sistema de código javascript------------------------------
  601.  
  602. Para ejecutar código javascript en un personaje/enemigo se usan las
  603. funciones de jsevalreactions. Útil en el desarrollo de plugins.
  604.  
  605. jsevalReactions(subject, item, isSkill, reaction)
  606. - reaction es un string o una clave.
  607. Ejemplo: 'a'
  608.  
  609. jsevalArrayReactions(subject, item, isSkill, reactions)
  610. - reactions es un array de strings y/o claves.
  611. Ejemplo: ['a','b',['a','c']]
  612.  
  613. jsevalBulkReactions(subject, item, isSkill, reactions)
  614. - reactions es un array de arrays para formar claves.
  615. Ejemplo: [['a',[1,2]],['b',[2,3]]]
  616. Dará como resultado las claves ['a',1],['a',2],['b',2] y ['b',3].
  617.  
  618. - subject es un battler, útil para saber el que origina
  619. la acción.
  620. - item es el objeto usado en la acción. Normalmente es una
  621. habilidad u objeto.
  622. - isSkill se usa cuando hay que definir si se ha utilizado
  623. una habilidad.
  624.  
  625.  
  626. 7 NUEVAS CARACTERÍSTICAS DE LOS ARRAY
  627. ======================================================================
  628.  
  629. Array.range()
  630. - Crea un nuevo array en un rango. Puedes usar hasta tres
  631. argumentos:
  632. 1: de 1 hasta el valor (o desde -1 si es negativo).
  633. 2: desde el primer valor al segundo.
  634. 3: desde el primer valor al segundo mediante un sumando.
  635.  
  636. Array.coincidences()
  637. - Crea un nuevo array con todos los valores no repetidos
  638. presentes en todas las arrays.
  639. Solo puedes pasar arrays como argumentos pero puedes usar todos
  640. los que necesites.
  641.  
  642. 7.1 Sin alterar el array----------------------------------------------
  643.  
  644. cleaned()
  645. - Devuelve un array sin los valores vacíos.
  646.  
  647. cleanedAll()
  648. - Igual que el anterior pero además comprueba las arrays dentro.
  649.  
  650. numbers()
  651. - Devuelve todos los números del array.
  652.  
  653.  
  654. 7.2 Alterando el contenido del array----------------------------------
  655.  
  656. removeRepeated()
  657. - Elimina los valores repetidos.
  658.  
  659. clean()
  660. - Elimina los índices vacíos.
  661.  
  662. cleanAll()
  663. - Elimina los índices vacíos y los de los arrays interiores.
  664.  
  665. extend()
  666. - Extiende el array añadiendo rangos. Si hay un conector de rango
  667. ('to' en inglés, 'a' y 'hasta' en español) se añadirá un rango
  668. entre los dos valores adyacentes.
  669.  
  670. fixedBlocks(mod)
  671. - Asegura que la división de la longitud del array entre el mod
  672. de resto 0 añadiendo índices vacíos.
  673.  
  674. leaveNumbers()
  675. - Elimina todos los valores no numéricos.
  676.  
  677. reduceToFit()
  678. - Reduce la longitud del array para adecuarse a la longitud de
  679. otros arrays. Solo puedes pasar arrays como argumentos pero
  680. puedes usar todos los que necesites.
  681.  
  682.  
  683. 7.3 Crear un array desde un string------------------------------------
  684.  
  685. doubleSplit()
  686. - Divide la string en dos fases. Primero entre las comas y
  687. después entre espacios.
  688.  
  689. doubleSplitNumbers()
  690. - Igual que el anterior pero le aplica además rangos y deja
  691. solo los números.
  692.  
  693.  
  694. 8 TÉRMINOS DE USO
  695. ======================================================================
  696.  
  697. * Para juegos comerciales y no comerciales.
  698.  
  699. * Se debe incluir a ICF-Soft en los créditos.
  700.  
  701. * Cualquier plugin que necesite este para funcionar debe
  702. incluir una cláusula que indique que se debe incluir a
  703. ICF-Soft en los créditos.
  704.  
  705. * La cabecera y los archivos léeme del complemento deben
  706. incluirse íntegramente con el plugin.
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