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- 我們一直很想邀請幾位嘉賓來上節目,但一直沒能成功,後來機緣巧合下,終於把這三位都請到了,歡迎你們。
- 民瑞準備了很多。
- 不是啦,我只是陪襯而已,這樣說讓我壓力好大。
- 我可是很期待喔!
- 其實我沒準備什麼啦。
- 我今天是來揭露用賀本部長的真面目的。
- 「真面目」?這麼說好像他有假面一樣。
- 大家應該都認識他了,不過還是請看著鏡頭自我介紹一下。
- 大家好,我是蔚藍檔案的總監 PD,也是負責很多雜務的 Nexon Games IO本部長,蔚藍檔案/Project RX 總監金容河。很高興見到大家。
- 大家好,我曾經擔任過蔚藍檔案的開發導演、短暫擔任過PD,現在是 RX 工作室 PD,IO本部副本部長 車閔瑞。請多指教。
- 大家好,我也擔任過蔚藍檔案的導演,目前是蔚藍檔案 PD 安敬燮。請多多指教。
- 今天除了聊蔚藍檔案外,也會談到日本市場、亞文化、以及各位擁有的經驗與知識,希望能分享給大家。
- 我們準備了很多主題,但還是從最初蔚藍檔案是怎麼誕生的開始吧。
- 唉……
- 為什麼先嘆氣呢?哈哈
- 要講蔚藍檔案,得先從更早說起。我進遊戲業也有一段時間了,大概從1999年末開始,以兵役替代的方式進入業界,當時開發過套裝遊戲《Kingdom Under Fire》,之後參與開發 MMORPG《Shining Lore》,快要推出的時候轉去了《瑪奇》的團隊。
- 之後順應線上遊戲的潮流,持續製作 MMORPG 類型的作品,包括《瑪奇英雄傳》。
- 到了2010年代,我接觸到一款叫《擴散性百萬亞瑟王》的遊戲,花了很多錢……但也讓我有了想法:「啊,原來也可以這樣做遊戲」、「這種方式好像不錯,我也想做一款試試看」。
- 於是我在 Smilegate 製作了一款叫《Qurare:魔法圖書館》的遊戲。在此之前,我一直是在製作比較符合韓國潮流的 MMORPG 或動作類型遊戲,而製作 Qurare 時,我開始想做一款我自己也會玩得開心、有很多美少女角色的遊戲。
- 我想做一款像《擴散性百萬亞瑟王》那樣的卡牌型角色收藏遊戲,再強化線上要素,這個企劃也順利通過並投入開發,最後順利上線,且有不錯的反應,也經營了大約四年。
- 期間我也做過一款叫《Focus on You》的遊戲,那款作品同樣以美少女為中心,活用了我過去拍攝 Cosplay 照片的經驗。雖然概念上偏 niche,但《Focus on You》也獲得了很好的評價,有一定的市場反應。
- 所以我就想,蔚藍檔案也可以做成我喜歡、我自己玩得開心的遊戲。
- 剛好那時候,Nexon Games 的代表朴容賢來找我,說:「要不要試著做一款遊戲?」
- 他看到了 Qurare 有一定的表現,當時 Nexon Games 還叫 NetGames,就說「來做一款美少女遊戲吧」、「來做一款角色收藏遊戲吧」,這個企劃就延續成為了蔚藍檔案。
- 那個時間點,你腦中已經有蔚藍檔案的構想了嗎?像是概念之類的?
- 我們一開始做開發時,會先從市場調查開始。當時我自己也很投入在玩《少女前線》、《碧藍航線》等遊戲,看著那些作品,思考兩三年後會受歡迎的遊戲應該要有什麼樣的構成。
- 我們和早期參與的企劃人員、美術團隊討論後,決定了概念。當然這個過程中也有加入一些個人喜好,例如「我喜歡校園題材」,希望能以這個為中心來構築遊戲。
- 也一起討論了:「戰鬥要怎麼呈現比較好?」、「角色要怎麼設計才能在市場上吸引人?」結果自然發展成了現在的模樣。
- 最初設定的方向是「校園題材,有學生登場」,戰鬥則盡量避免近戰動作,而以遠距離戰鬥為主,這樣就能讓多名角色同時出現在畫面上,構成上也比較清楚。
- 這樣一來角色可以豐富登場,也適合做成角色收藏型的設計,所以我們就想:「那就做一款學生用遠距離攻擊、以校園為舞台的遊戲吧。」
- 如果是近戰,就會出現角色背影為主的畫面,顯得雜亂。
- 這背後其實也有開發成本的考量。
- 成本?
- 因為要做近戰戰鬥,就得製作很多動作序列,動畫也要大量製作,包括受擊動畫也要製作。
- 遠距離戰鬥就比較簡單一點,而打擊與反應之間的配合,在系統與資源層面來看,會需要更多開發預算。
- 當時選擇這個方向時,你們三位都有參與嗎?
- 我當時不在。
- 我也不在。
- 我其實是以團隊成員的身份加入這個專案的。
- 金本部長在新入職員加入時,會用簡報方式向大家詳細說明這款遊戲是什麼、重視什麼方向等等,這點很有趣。
- 在團隊層級上,也藉由這個說明達成了共識,才得以順利進行下去。
- 這份 PPT 有個名字,叫做《為何是 MX》,也就是蔚藍檔案的開發代號。
- 當時會定期集合新進人員,由本部長親自簡報《為何是 MX》。
- 那時他還是 PD 的身份,會向新人說明「我們打算做什麼樣的遊戲」,讓開發方向確立後再持續開發。
- 而且這份 PPT 內容在開發過程中也會隨著進展逐漸更新,因為起初的構想與實際開發過程會出現差距,他會隨時掌握這些變化並修正內容。
- 這也讓我們覺得,他是一位非常認真的 PD。
- (被誇獎中)
- 為什麼突然這麼誇他啦哈哈。
- 等到一切都大致整理好時,我才加入這個專案。原本我是在 NetGames 從《HIT》時期就開始工作的。
- 聽說金 PD 要來的時候,老實說對我來說……有點像是偶像人物。他是我年輕時在遊戲雜誌上常看到的人,或是出現在 2010 年 Nexon 開發者大會上。
- 他主持的節目我也常看,當時覺得「哇,有這樣的人啊」,像個神奇的人物。結果沒想到後來竟然要一起工作了。
- 他也曾在 OnGameNet 上節目過,雖然那影片現在應該找不到了,真是太好了(笑)
- 我們第一次見面,是透過推薦一起去吃飯。通常見面聊合作,會討論「想做什麼樣的遊戲」這類話題,但那次完全沒有聊這些,而是整場都在聊動畫、偶像。
- 但因為我也喜歡這些話題,就聊得很起勁,最後金 PD 說:「我們一起工作吧。」
- 我回家之後才想:「我該怎麼解讀這句話呢?」
- 因為通常要找主導企劃或資深職位的人,是個很重大的決定,一定要謹慎挑選人才。但他什麼都沒看,就說要一起工作?
- 其實是我很信任的一位後輩,也是非常有實力的企劃者,向我推薦的。
- 他說這人很強,有能力擔任 PD 或導演,所以我在企劃能力上是完全不懷疑的。
- 只是……我們要做的是美少女遊戲,他是否能將對角色的愛透過遊戲呈現出來?我有點疑問。
- 所以我就跟他聊了很多動畫、偶像的話題。
- 聊到最後我發現,這傢伙也是個御宅族……
- 那就沒問題了。雖然他沒做過美少女遊戲,但我相信他一定做得出來。
- 基礎都具備了。
- 要製作動作戰鬥,必須一路開發到幾乎完成階段,才能確定最終效果。但要召集能夠做到這點的團隊成員,在有限的時間內透過反覆試錯來實現,是很困難的。
- 即使是要打造自己喜歡的世界,也必須在預算範圍內完成。因此我們選擇了遠距離戰鬥。在遠距離戰鬥中,動畫可以設計得較簡潔,同時能做出掩蔽、建築物倒塌等演出效果,這樣一來就能展現出有說服力的戰鬥畫面。這個方向逐漸擴展成現在的戰鬥系統。
- 至於角色方面,我們不想走擬人化、物品萌擬化的路線。像是艦Colle是把戰艦萌擬化的遊戲、《少女前線》則是把槍械擬人化的作品。這種從既有物件中擬人化的做法,我們認為在2到3年後會不再流行。
- 因此我們選擇走原創設定的方向。設計上,我們讓世界觀中有多所學園,每間學園的制服風格稍有不同,避免完全一致導致設計過於單調。這樣每個學園都有自定化的制服設計,學園內再細分為各種社團、角色,然後用這些角色推動故事,逐步拼出整體世界觀。
- 你剛剛說的這一切真的非常精彩。說到為什麼是校園題材,若故事中的角色與敘事能讓人感覺像是真實存在,那麼玩家就會更容易喜愛、也會更有親近感。
- 雖然這的確是出於個人喜好選擇了學園背景,但這樣才能與當時其他作品形成差異化,也更有可能受到玩家喜愛。這點我也深受感動。
- 畢竟學園題材雖然已經非常普及,但在東亞文化圈,我們每個人都經歷過學生時代,也都熟悉「制服」這個主題。因此這個題材對所有人來說都是親切且易於理解的。
- 所以我當時就覺得,遊戲要打入市場的初期會相對容易。
- 我們國家在當時(甚至到現在)主要的遊戲題材還是中世奇幻。這類題材雖然大眾,但我個人可能不是那麼喜歡。
- 從小到大玩太多中世奇幻的遊戲了。我不想再做中世奇幻。
- 「中世美少女」這個概念……有點難以說服人。
- 中世美少女(笑)——通常也不會這樣描述角色。
- 這種設定總會讓人有距離感。為了打破這樣的框架,我也反覆思考很多邏輯。
- 從開發或成本的角度來說,中世奇幻其實在招募人員上反而比較容易,因為大家熟悉、有資源、素材也豐富。
- 但我也想過,也許你是想創造一個全新 IP。畢竟中世奇幻基本上是一種「既有 IP」的印象,像是托爾金的作品或北歐神話等,都是已完成的世界觀。
- 那可能就缺乏吸引力。中世雖然有某種浪漫感,但對我們來說還是感覺有些遙遠。
- 我去歐洲旅行時發現,那裡的環境本身就像奇幻世界。住在那種環境裡的人所創造的世界觀,對他們來說很親切也合理。
- 但我們是在都市長大的韓國人,大家在學校裡相處、衝突、生活——這樣的背景反而能帶來更有趣的故事。為什麼一定要選中世呢?
- 我們花了很多心力去思考:「如何讓玩家與角色的距離更貼近?」
- 因此我們選擇了和現代相差不大的背景設定,學生角色也設計成看起來就像現實中可能會出現的人物。演出方面也儘可能營造出親近感、對齊玩家視角,讓角色更貼近現實。
- 但這些學生角色,手持槍械、發射炸彈、甚至吃下迫擊砲還能安然無恙,這樣的設定……現在想想還是有點沒頭沒尾吧?
- 那算是……「祕密醬料」吧(笑)不需要解釋太多,只要看起來好吃、玩起來開心就行了。
- 關於這點還有個例子:遊戲裡不是有坦克從天而降嗎?那時候討論到底是讓它從後方出現,還是從天上掉下來,最後決定要從天上掉下來。
- 為什麼?這樣比較開心嘛!
- 與其從後方出現,不如從天上掉下來比較有氣勢。可是有人就問:「那洞穴裡的坦克要怎麼從天上掉下來?」
- 這時候有人就說:「這就是蔚藍檔案啊!」這句話一說出口,氣氛瞬間豁然開朗,大家都覺得這樣也不錯啊(笑)
- 是啊,雖然學生們中了槍依然健在,但他們終究會「倒下」。那要怎麼安排他們退場呢?
- 如果只是透明化消失,總覺得哪裡不對勁。
- 於是我們就提出:「那就讓他們被直升機救走吧。」
- 其實是我們不想呈現「倒下的樣子」,也不想用「死亡」這個字眼。所以相關的資源命名不是 death,而是 dying(垂死)或 retreat(撤退)這種詞。
- 甚至連變數命名都禁止用 death?因為這遊戲裡沒有「死亡」的概念?
- 是的,因為我們被觀念主導。只要是 death 就不行,因為這不是死亡。
- 我們最不希望看到的是學生倒地時發出「啊……」的痛苦模樣。這真的讓人無法接受。
- 其實這樣的想法很有道理。畢竟這些是我們非常喜愛的角色,不想看到她們痛苦的樣子。
- 但這麼說,團隊一開始就接受這個設計嗎?
- 不是的,這件事情我們吵了很久,吵了兩個月吧,光是這一點。
- 吵兩個月?!
- 是啊,因為多數遊戲都會有死亡演出,像是《原神》或《魔物獵人:荒野》等作品都有既定表現手法。
- 所以如果我們也採用類似方式,大家會覺得理所當然。但偏偏我們就要每個細節都說:「不對,要這樣做才對。」
- 那就得說服所有人為什麼要這樣做。問題是這種說服過程很難,不是用邏輯,而是靠「偏好」來主張。
- 這讓大家非常為難。
- 你剛剛一說「直升機」那段,我們兩個馬上就想起來當時那場爭論(笑)
- 所以你一開始並不同意使用直升機?
- 當然不同意啊!原本都說好用透明化退場,突然有人說「等一下!」
- 然後開始提出新方案。
- 而且透明化處理起來不是比較方便嗎?
- 是啊,簡單又沒爭議,根本不是會花時間討論的主題。我從沒想過會有人要改這個。
- 畢竟這做法會大幅增加開發成本,動畫、狀態、例外情況、角色個別處理……全部都要額外製作。
- 而你之前不是因為成本問題才放棄近戰嗎?這樣一比較……
- 這就對了!你點出了關鍵。
- 因為我們希望這款遊戲看起來和其他作品不一樣,要有專屬的特色。
- 如果只是近戰砍殺閃光特效,市場上已經有《第七史詩》等遊戲做過了,不容易在那方面做出差異。
- 雖然我們導入了掩體系統(Cover),
- 讓角色在移動時有不同的跳躍、掩蔽動畫,
- 在掩體後戰鬥的樣子也能展現角色個性。
- 從戰鬥系統的角度來說,我其實很討厭這些,
- 但也不是真的覺得「不能做」。
- 因為這就像是一種「視覺化原型設計」,
- 為了呈現我們的願景——「我們要做這種戰鬥」,
- 而且我們知道,做這些事情的角色是可愛的。
- 所以雖然很煩人,但還是得做,
- 正因為大家都知道「非做不可」,才更令人煩躁。
- 大家雖然都明白,但會開始妥協,例如說:
- 「牆壁是不是就不要做也行啊?」
- 但每個人看法不同,
- 因為那些場景真的很可愛。
- 其實到現在我也會想,
- 「如果牆壁真的能破壞就好了……」
- 因為角色躲在牆後又探出頭開槍的畫面實在太可愛了。
- 只是最後受限於各種現實問題,沒辦法做到。
- 例如右側能破壞,那左側也得能破壞……那就做不下去了。
- 我們有沒有哪些東西最後沒做出來呢?
- 當然有。舉例來說:
- 原本有人想做「與在二樓的敵人戰鬥」的場景。
- 我們曾討論:「要不要做樓層差?」
- 或是「向牆壁發射飛彈,讓牆塌掉」,
- 然後敵人從樓上掉下來這種演出。
- 這些在最初版本中都有。
- 像是建築倒塌、戰鬥痕跡導致招牌掉落、
- 或是牆壁被炸出缺口、敵人突然出現等等。
- 但最終因為成本問題,大多都被刪除了。
- 只剩下少數還保留在教學關卡(Tutorial)中。
- 不是完全沒做,而是做了後又逐步刪減,
- 已有資源就保留,新內容就不再新增,這樣的折衷方式。
- 但其實這個過程是很痛苦的。
- 因為我們不是在複製某個既有的遊戲類型,
- 而是打造一個前所未有的戰鬥系統,
- 沒有參考案例。
- 不像其他遊戲開發可以查前例、找比較依據,
- 我們只能靠金容河 PD 說「我覺得這樣比較好」。
- 卻無法用邏輯反駁,因為這種遊戲從來沒出現過。
- 我們參考過一些老遊戲,像《少女前線》、《Brave Brigade》,
- 但那種戰鬥模式都不會「戰況推進」。
- 但《蔚藍檔案》會持續推進戰況,這對
- 地圖設計師、戰鬥系統設計師來說壓力非常大。
- 因為每場戰鬥中敵人會隨機死亡、進程難以預測,
- 這些隨機性讓開發變得極度困難。
- 沒有參考例子也就算了,
- 但「不能反駁」就意味著——
- 「只要覺得可愛,就能強推?」
- 不只是可愛。
- 是因為這些畫面能強化角色與世界觀的關聯性。
- 這些「拼圖碎片」雖然數量龐大,
- 但都是不能缺少的。
- 而既然是「不能缺少」,那就不需要提出參考案例。
- 最後就是一個個「硬塞進去」:
- 加了(1)、加了(2)、加了(3)……
- 然後就有人說:「欸?好像還不錯耶?」(笑)
- 於是大家乾脆說:「好啦快做啦。」
- 「會議好煩,不如就滿足金 PD 的願望吧。」
- 這已經變成一種「教化過程」。
- 我們都被教化了(笑)
- 剛開始他來的時候更常發火,
- 因為我們常提出他覺得「無法接受」的方案。
- 但如果最後做出來了,那就是對的。
- 問題是——成功之前,有太多失敗的版本。
- 那些我們製作後覺得「不行」的內容,
- 實際上也是在測試他的構想。
- 我們團隊當時有句術語叫「去打團本」,
- 意思是我們要找金 PD 說服他放棄某些東西。
- 大家會說:「請看,這裡這裡有問題,
- 我們是否改用另一種方式比較好?」
- 他就會說:「我不喜歡,因為〇〇!」
- 一般來說不是會說「那就這樣吧」嗎?
- 但我們得猜他會不會說這樣,或那樣……
- 有時我們開玩笑說他是「祭司大人」:
- 「我預見金 PD 將會這樣說」——
- 然後大家集體回應:「啊……應該是吧……」
- 我們得準備好各種應對變數才能成功說服他。
- 但意想不到的事總會發生。
- 說到這裡可能會讓他看起來有點像反派……(笑)
- 不過說真的,當時很多其他專案的人
- 也有提到:「金 PD 正是因為這麼追求細節、
- 才會做出這麼棒的作品。你們應該協助他完成。」
- 這樣聽完後……我心情很複雜……
- 他過去硬要保留的那些東西,
- 現在看起來其實也挺不錯。
- 最後,我們都會有一種「好像還不錯」的學習效果。
- 像是那個「老師的名字會被角色唸出來」的功能,
- 當時也是所有人都反對的。
- 大家都說:「與其花錢做這個,不如去做其他內容。」
- 所以我們就說:「你如果真的想做,請你親自寫企劃書。」
- 結果真的寫了。還做了兩年。
- 這可以說是傳說等級的功能。
- 企劃書最困難的部分是:
- ——玩家輸入名字的時機在哪?
- ——如果伺服器已有該名字,可以即時呼叫;
- 如果沒有,要怎麼辦?
- ——途中若想更改要如何處理?
- 這些流程包括網路通訊順序、例外情況、錯誤處理都要列清楚。
- 這還會影響進入遊戲的初始體驗,
- 若一開始就出錯,會讓玩家直接退出。
- 要是這功能一出錯,玩家會覺得:
- 「什麼爛遊戲啊?」
- 更難的是,這功能還會有法律風險:
- ——如果玩家輸入奇怪的名字怎麼辦?
- ——出現問題誰要負責?
- 但金 PD只說一句:「我就是想讓角色唸出玩家名字。」
- 為什麼呢?
- 他說:「以前《心跳回憶》就有這種功能。」
- 「《Love Plus》也有。」
- 這能讓角色與玩家之間的距離感瞬間拉近。
- 只要嘗過這個甜頭,玩家就會懂這功能的好。
- 我們知道「這功能如果做得好會很棒」,
- 但通常會放在進入遊戲後才執行。
- 但金 PD 堅持:「不行,要一開始就唸。」
- 這讓我們很緊張。因為那是登入階段,
- 任何錯誤都會毀掉體驗。
- 我們預先製作了幾萬組常用名字的語音資料,
- 這樣玩家在輸入時能即時播放。
- 等到所有人都明白「這真的要做」時,
- 只能開始認真執行。
- 發行前5~6個月,我們終於正視這件事。
- 從「做了會更好」變成「這是必做項目」。
- 我還記得,那次金 PD 跟發行方會面時,
- 在所有議題中最認真說的就是:
- 「要讓角色唸出老師的名字」與「周邊商品」。
- 我們在旁邊聽都驚了,心想:
- 「等一下……這真的要做喔?」
- 於是我們的優先順序變成:
- **1. 唸出老師名字 & 周邊商品**
- **2. 發行相關的所有其他重要事項(數百項)**
- 日本上線初期確實發生過伺服器問題,
- 這功能有一次引發過異常,
- 但當時我們設有「緊急關閉按鈕」,
- 能即時停用該功能,避開了危機。
- 這樣的開發過程真的不簡單……
- 我那時說:「這樣會不會太複雜了?」
- 你看到右下角那個會累積的行動點數(Cost)吧?
- 但這樣就看不到學生了,我不喜歡。
- 是啊,視線如果被吸引到右下角,
- 那就會比較難看清楚學生們的樣子。
- 感覺這個設計變得太「功能導向」了?
- 雖然這麼說不是錯的,
- 但就是會讓人有點煩躁。
- 我們後來還是採用了現在這個行動點數系統(Cost),
- 雖然過程中花了很多心力,
- 做了好幾個版本,也實際玩過。
- 最後我也覺得——「好吧,還是用 Cost 吧,沒辦法」。
- 我們有試過更優雅的方案嗎?也許有些類似的……
- 但老實說,我已經刻意把那段記憶從腦中刪掉了。
- 因為……你看現在 Blue Archive 的遊戲平衡,
- 初期難度是刻意壓低的,
- 讓玩家能輕鬆推進、使用自動戰鬥(Auto),
- 直到某個轉折點,難度會突然提高,
- 例如角色可能會退場。
- 但我們希望在那之前讓玩家能長時間用 Auto,
- 等到玩家真的和學生們建立感情後,
- 再進入必須手動操作技能的階段。
- 所以,這個設計其實是種妥協。
- 而且其實當你點選學生來施放技能時,
- 這個操作本身也代表你在「看著」學生,
- 因為你必須拖動卡片,
- 這個過程中學生會出現在視野中。
- 雖然有人說這不是「看學生」而是「看技能位置」,
- 但反過來想,也算是注視角色的動作吧?
- 聽起來也沒錯。
- 結果就是——你會開始用這種邏輯說服自己(笑)
- 其實 Blue Archive 的 UI 設計也讓玩家會一直與學生互動。
- 這就是一種「感情交流」。
- 遊戲開場時就設定玩家收到平板電腦(Tablet),
- 整個遊戲都是以平板來與學生們互動的,
- 戰鬥中也是看著平板下達指令。
- 所以這樣設計其實很自然,沒什麼違和感。
- 實際玩起來後我們也發現這樣更有趣,
- 所以最後就採用了現在的形式。
- 在這過程中我們發現,
- 這個名為「Blue Archive」的遊戲,
- 一開始是無形的、抽象的,
- 但越做越能具現化,開始有實體、有樂趣,
- 從那時開始我們也能用「玩家視角」來討論、解決很多問題。
- 不過當時最難推進的不是戰鬥系統,
- 而是「行程系統(Schedule)」。
- 我們想展示各個學園的樣貌、
- 誰在哪裡上什麼課、有什麼事件發生等等,
- 這看似簡單的系統,背後需要很多設計。
- 我們必須先思考:「身為老師,該有怎樣的行為?」
- 「什麼行動是合理的?」
- 「在這個世界觀中,角色為什麼會出現在那個地方?」
- 比方說:如果學生根據時間出現在不同地點,
- 那麼玩家是否能在正確的時間遇見她們?
- 是否會觸發對話或事件?
- 這些都要有實感。
- 但問題是……如果這些都要搭配 Cost 運作,
- 事情會變得太複雜、太大。
- 現在的行程系統中,
- 你可以看到地圖中會有動態物件,
- 不只是雲在流動,
- 其實那些物件代表的是當時我們想實現的概念殘影。
- 例如:在某地區曾構思過會發生某些事件、
- 有哪些角色會參與、
- 她們會有什麼互動、
- 這些即便無法完全實現,
- 但我們希望保留那份「想像」。
- 即使只能用簡單的 2D 圖片來呈現,
- 也想讓這些元素有所連結。
- 像「咖啡廳」也是一樣的。
- 有哪些學生會在那裡活動?
- 要怎麼送禮?怎麼互動?
- 這些我們都討論了非常多。
- 最困難的是金用河 PD 會問:
- 「為什麼要有咖啡廳?」
- 「那些學生真的來了咖啡廳嗎?」
- 他說:抽卡後你獲得了學生,
- 代表她成為你作為老師要教導的對象。
- 那她們為什麼會在咖啡廳?
- 你怎麼說服我這樣的設定合理?
- 他不是單純從實作層面在問,
- 而是從「老師這個角色會怎麼看待這一切」的角度來思考。
- 所以我們在開發的每一個系統中,
- 都被要求思考「這有什麼合理性?」
- 「這對玩家來說在故事上成立嗎?」
- 這些不只是技術問題,
- 而是遊戲體驗與世界觀融合的問題。
- 因此就算只是做一個咖啡廳,
- 我們也會開始懷疑:「我們為什麼要做這個?」
- 若沒有這些思考,
- 後來也不會出現這麼豐富的二創。
- 這一切都來自於他對「脈絡」的高度關注,
- 在開發過程中不斷強調要「說得通」。
- 這真的像在打 Raid(高難副本)一樣。
- 他其實是想「讓玩家有體驗感」,
- 而不是單純做一個功能。
- 例如「好友」或「社團(Circle)」這些系統,
- 他會問:
- 「好友是什麼意思?是來自另一個世界線嗎?」
- 你會想反駁:「其他遊戲也都這樣啊……」
- 但在他眼中,這是非常嚴肅的議題,
- 不能用「別人都這樣」來搪塞。
- 即使只是技術上簡單的功能,
- 像好友邀請、角色支援,
- 他都要求我們思考:
- 「它的語意是什麼?」
- 「呈現在 UI 上會帶出什麼感覺?」
- 「玩家會如何體會這個系統?」
- 當然,我們最後還是得在技術與資源間妥協,
- 像是總力戰中會顯示其他老師的名字——
- 雖然從世界觀上不太合理,
- 但為了能實作排名系統,我們必須接受。
- 金 PD 其實做了很多妥協。
- 像是「社團」系統,最初我們稱為「公會(Clan)」,
- 但後來變成「Circle」,
- 就是因為「公會」不符合這個世界觀中「師生關係」的語意。
- 他從頭到尾最重視的是「合理的脈絡與理由」,
- 技術部分反而不是問題。
- 不過不管怎樣,
- 我就是不希望這讓人感覺是在「玩遊戲」。
- 希望能讓玩家有一種真的「存在於這個世界」的體驗。
- 所以我不斷和 UI 設計師、概念設計師討論:
- 「這要怎麼做才讓金容河 PD 能接受呢?」
- 「怎麼樣才能活用這個概念呢?」
- 這時候 UI 設計師(現在還在團隊內)突然準備了一份簡報,
- 詳細介紹我們遊戲 UI 設定的方向。
- 她在內部簡報時提到——
- 某些場景應該以某種方式來呈現,
- 而另外一些則不該這麼處理,
- 這些不同視角的設定該如何對應演出方式。
- 當金用河 PD 看完簡報後馬上說:
- 「這就是我想要的。」
- 例如戰鬥畫面就是老師透過平板觀察學生,發出指揮。
- 而戰鬥結束後角色擺出姿勢,就是在對老師說:
- 「老師,我們做得不錯吧?」
- 正是這種感覺——
- 角色知道老師正在透過平板看著她們、指揮她們,
- 所以也希望獲得稱讚。
- 有了這樣的想法再去製作動畫,
- 實際呈現出來的效果也會跟著改變。
- 意外的是,這類作業對某些開發者來說意義非常重大。
- 如果不能理解「我為什麼要做這個?這角色為什麼會做這個行為?」
- 就會缺乏動力與情感連結,自然也就沒辦法投入製作。
- 但若能建立起這層關聯,反而會讓成果更好。
- 經歷過這樣的討論多次後,
- 大家也變得習慣了,會先聽聽金 PD 的想法。
- 雖然一開始會有「這也太扯了吧……」的反應,
- 但還是會提醒自己:「不對,我們說好要先聽完。」
- 也常會這樣對話:
- 「我們至少還是要聽金 PD 的話吧。」
- 「畢竟他也是有想法才會提這些……」
- 「雖然聽起來不太可行……」
- —你覺得自己在這麼長的開發過程中有改變嗎?
- 其實我選擇用正面態度去看待這一切。
- 因為 Blue Archive 成功了。
- 當我看到老師們(玩家)的回饋與聲音,
- 很多其實都是金 PD 當初提出來的那些觀點。
- 每次看到這些我就會想:
- 「我當時是不是應該更努力去實現他的想法?」
- 「如果更早開始,是不是可以做得更好?更多?」
- 事實上我們現在正在做第二款遊戲。
- 現在的我,幾乎不再反對金 PD 說的任何事了。
- 因為他現在說的那些,我們早就都知道了。
- 我們甚至會主動模擬他的邏輯,預測他的反應:
- 「如果這樣做,他會說那樣,那我們就要轉個彎。」
- 現在大家已經能自動同步金 PD 的思維邏輯。
- 這整個過程,也讓我理解了「美少女遊戲」究竟是什麼。
- 一開始我認為這類遊戲只是某個時期的現象或流行,
- 畢竟市面上有這麼多遊戲。
- 但聽完金 PD 的每一個想法後,
- 我發現他其實是在逐個案例解釋
- 「這類遊戲為什麼會這麼有味道、這麼有魅力」。
- 如果沒有他的這些堅持,
- 我們可能根本做不出 Blue Archive 這樣的作品。
- —Blue Archive 的劇情也很有魅力。
- 一開始輕鬆搞笑,但後面卻越來越深沉,
- 這部分當初是怎麼構想的?
- 我們以前做過《Qurare:魔法圖書館》,
- 那時就想做一款比較輕鬆好讀的劇情。
- 起初我們用「搶銀行」之類的劇情來展示世界觀的特殊性。
- 但僅靠這些輕鬆搞笑的劇情是不足以支撐整個遊戲的,
- 所以我們當時也參考了《Fate/Grand Order》和《公主連結 Re\:Dive》。
- 這些遊戲都是從輕鬆進入,慢慢建立史詩級的主線劇情,
- 讓玩家可以跟隨同一個世界觀的長篇冒險直到故事終章。
- 我們內部也對這種長線鋪陳的做法達成共識,
- 雖然也曾擔心「手機遊戲能不能支持這麼長的劇情?」
- 但隨著我們每次推出的劇情章節都獲得好評,
- 我們也更確信要完整地推出「最終章」來收束整體故事。
- —但這也很冒險吧?
- 畢竟手遊壽命通常不長,
- 如果中途營運結束,故事該怎麼辦?
- 我不是那種會想太多的人(笑)
- 像 Qurare 當時也營運了四年,
- 我一開始就相信 Blue Archive 能長久走下去。
- 我們團隊裡沒人懷疑這一點。
- 我們其實從很早就覺得:「這遊戲會成功。」
- 問題反而是「怎麼維持、怎麼持續更新」。
- 我們的重點在於:
- — 每月更新內容怎麼規劃?
- — 怎麼在開發與營運負擔間取得平衡?
- 但當這樣發展下去,文字量、演出、成本都會大幅提升。
- 像最終章的演出,我們一開始其實沒打算做到那麼精緻,
- 但後來發現:「只要用心做,評價就會好。」
- 於是資源就越加越多,變成停不下來的雪球效應。
- 其中一個代表性成果就是 PV(宣傳影片)。
- 第一部 PV 是我們開發團隊偷偷做出來的(笑)
- 為什麼要偷偷做呢?
- 因為當時 PV 通常是行銷部門或發行商負責,
- 交給外包製作,再由開發團隊提供素材、審稿、給意見。
- 所以會有一種「開發團隊不該做這種東西吧?」的氣氛。
- 而且 Blue Archive 當時是個節奏緊湊的小團隊專案,
- 不應該把有限資源浪費在宣傳素材上,
- 所以我們在報告時只說:「這只是幾張關鍵圖啦,沒花什麼時間。」
- 但實際上有好幾位成員全職花了三個月來製作第一部 PV。
- 我們認為:
- 「如果我們想讓這個世界觀被視覺化、被理解,
- 那我們就必須自己做出能說服內部的素材,
- 讓大家產生共鳴,才能做出有一致感的遊戲。」
- 而結果也證明是正確的。
- 第一支 PV 完成後在內部公開時,大家都非常感動。
- 大家一邊看一邊想:「這遊戲一定會成功!」
- 畫面美、演出強、玩法新穎又有趣,
- 一切都讓人覺得:「只要我們好好做下去就會成功。」
- 那次讓所有實務工作者都更清楚知道:
- 「我們現在該做的是什麼。」
- 原本還懷疑這東西是不是搞錯方向,
- 但 PV 公開那刻,大家都明白了——
- 「原來你們是為了這個而做的啊!」
- 這讓我們的開發投入越來越深:
- — 第二部 PV 比第一部更長
- — 第三部 PV 的畫面數是第二部的兩倍
- 這樣的投入不只出現在 PV,
- 甚至連 EX 技能演出也是:
- 最初只是角色冒火然後射擊,
- 現在是背景變換、角色穿梭、特效滿天飛,
- 甚至還會有衝浪滑行等演出。
- 因為只要成功過一次,就會不斷追求更高品質。
- 我們決定要用長篇主線來引導這款遊戲,
- 那麼每個重要章節就要投入不合理的高規格資源,
- 這樣的做法也延伸到了 PV。
- 第六部 PV 幾乎就是動畫級的內容。
- 從最初的幾張素材,到現在每支 PV 製作週期長達一年。
- 我們與動畫公司反覆開會,提供設定與分鏡,
- 提前準備好未來一到兩年的劇情素材,
- 並且同步啟動第七部 PV 的製作,
- 因為光是製作就得提前一年開始。
- Blue Archive 從某個時刻開始,
- 就已經不再是只做半年的遊戲,
- 而是朝著未來一至兩年在規劃內容。
- 金 PD 那時就說:「Blue Archive 很安全。」
- 因為他早已規劃好了兩年後的發展……
- 「安全的。」
- 因為真的很安全。
- 如果不安全就糟了。
- 不安全的話會出大問題。
- 我們早就準備好了,
- 像「兩年後我們要做這個哦」這樣的話,
- 我們是真的這樣一步步慢慢推進的。
- 但要做到這樣,就必須很早就把劇情整體構想好,
- 不然根本不可能辦到吧?
- 像是大綱、主要登場人物、
- 還有哪些演出會以什麼形式出現,
- 我們都會事先記錄下來。
- 與此同時,我們會再精緻化這些劇本大綱,
- 從中製作會出現在遊戲裡的素材。
- 例如 PV 第 1 部、第 2 部、第 3 部的發布時機,
- 或是在直播中有老師說:「有大事件要來了嗎?」
- 事實上,這些老師們真的會這麼想。
- 於是就像 WWE 摔角一樣:
- 「來了嗎?要來了嗎?」
- 然後真的出現時會歡呼:「來了!」的感覺。
- 但對玩家來說只要期待就好,
- 「要來了嗎?」「來了!」——可以單純享受。
- 但對我們來說,
- 當要真的「給出大東西」時,壓力其實非常大。
- 不過工作室內部的成員,
- 比起感到壓力,更積極地思考:
- 「我們要怎麼做,才能讓這東西變得更好?」
- 大家都主動提出各種想法,
- 整體氛圍是「衝到底」。
- 正如我們在一開始面試時就說的,
- 我們會找那些有自我風格、有熱情的人。
- 這樣的人在這種關鍵時刻會提出更多想法,
- 也因此會產生更多好東西,形成正向循環。
- 例如每次我們有直播,
- 那天整個開發室的氣氛就會不同。
- 大家會提早下班,
- 點好外送,在自己位子上或家裡準備觀看直播,
- 然後一起在 Slack 的 Blue Archive 頻道裡討論。
- 那是一段療癒的時光。
- 像每次半年一次的大活動,
- 我們都會感嘆:「我真的為了這個超拼的……」
- 但看到大家這麼喜歡,真的非常感謝。
- 當你做出來的東西,
- 被老師們(玩家)親自遊玩,
- 那一刻真的非常感動。
- 雖然從開發端到玩家體驗之間有「延遲」時間,
- 但當你能即時看到玩家的反應時,
- 會覺得「我做了件非常有意義的事」,
- 也會獲得繼續創作的動力。
- 這已經變成一種文化,深植在團隊之中。
- 與老師們的直接互動,
- 讓我們看到自己的成果被珍惜、被喜愛。
- 這讓我思考:「我真的有可能做出這麼受人喜愛的遊戲嗎?」
- 即便再怎麼努力,
- 商業遊戲不見得能帶來這種「被愛」的感覺,
- 但 Blue Archive 給了我這份體驗。
- 也因此,我會更想去做、想得到更多回饋。
- 老師們的反應變成我們的動力來源。
- 這是其他地方得不到的幸福。
- 但這份「被愛」的回報,
- 不能是強迫的:「為了被喜歡你要努力!」這樣是行不通的。
- 這份品質,是取決於你把自己熱愛的事物,
- 融入作品中的程度。
- 不能用「大家會喜歡」當藉口來逼人加班。
- 那樣絕對不會有好作品誕生。
- 所以,我們要讓團隊每個人親自感受到,
- 自己傾注熱情完成的成果,真的受到好評。
- 像是我們會鼓勵大家參加線下活動,
- 無論是日本或韓國,
- 希望開發者能多與老師們見面交流。
- 參加活動不只是為了曝光,
- 也希望展現:「我真的持續為 Blue Archive 努力。」
- 如果我只說「遊戲很安全」但什麼都不做,
- 那就不是一位有責任感的開發者。
- 所以我會盡可能親自出席活動,
- 不論是官方還是非官方,
- 去現場感受老師們的熱度與想法。
- 而且我心中也有一份感謝之意,
- 即使是拍照等小事,
- 只要時間允許,我都會盡量滿足每一位老師的要求。
- 而這些互動,我們團隊也都在觀察與學習。
- 如何與老師們溝通、交流,
- 我們會從本部長身上學習,
- 然後在團隊內部形成良性循環、彼此提升。
- 接下來是預告:「第2部 即將推出」。
- 會介紹日本市場的情況、競品如《賽馬娘》、
- 營運期間面臨的各種挑戰(如主線未配音)、
- 以及 IO 本部的延伸與新項目「RX」的開發理念等。
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