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SaiphStygian

RFVF ita

Sep 20th, 2023
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  1. Il nemico è colpito con la coda o le zampe anteriori.
  2. Colpo netto. Probabile brutto colpo.
  3. Da 2 a 5 schiaffi colpiscono ripetutamente il nemico.
  4. Da 2 a 5 pugni colpiscono ripetutamente il nemico.
  5. Un pugno tirato con estrema potenza.
  6. Lancia monete sul nemico, per recuperarle più tardi.
  7. Pugno ardente che può scottare il nemico.
  8. Pugno di ghiaccio che può congelare il nemico.
  9. Pugno elettrico che può paralizzare il nemico.
  10. Graffia il nemico con artigli affilati.
  11. Stringe il nemico in una morsa di forti tenaglie.
  12. Forti tenaglie che possono mandare KO il nemico.
  13. Mossa in due tempi, che colpisce al 2º turno. Probabile brutto colpo.
  14. Una danza che potenzia fortemente l'ATTACCO.
  15. Attacco base. Fuori dalla lotta, può tagliare erba e piccoli alberi.
  16. Colpisce con una folata di vento sollevata dalle ali.
  17. Colpisce il nemico spiegando le ali.
  18. Il POKéMON nemico è costretto a lasciare la lotta.
  19. Mossa in 2 turni che colpisce al 2º. Usata per spostarsi tra le città.
  20. Lega e stringe il nemico da 2 a 5 turni.
  21. Un colpo inferto con una coda, una liana o simili.
  22. Colpisce il nemico con liane sottili simili a fruste.
  23. Un grosso piede colpisce il nemico, che può tentennare.
  24. Il nemico è colpito da un doppio calcio.
  25. Un calcio estremamente potente.
  26. Potente calcio in volo che può danneggiare chi lo usa.
  27. Un rapido calcio con una rotazione. Può far tentennare il nemico.
  28. Riduce la precisione del nemico sollevando sabbia.
  29. Attacco d'urto che può far tentennare.
  30. Corna affilate infilzano il nemico.
  31. Corna affilate infilzano il nemico da 2 a 5 volte.
  32. Un colpo perforante da KO in un attacco.
  33. Una carica effettuata con tutto il corpo.
  34. Una carica con tutto il corpo che può paralizzare il nemico.
  35. Avvolge e stringe il nemico da 2 a 5 volte.
  36. Carica spericolata che danneggia anche chi la fa.
  37. Attacco veemente di 2-3 turni: confonde chi lo usa.
  38. Carica molto pericolosa che danneggia anche chi la fa.
  39. Agita la coda per ridurre la DIFESA del nemico.
  40. Attacco con aculei e simili: può avvelenare il nemico.
  41. Aculei sulle zampe anteriori colpiscono 2 volte. Possibile avvelenamento.
  42. Spilli di fuoco colpiscono il nemico da 2 a 5 volte.
  43. Uno sguardo fulminante riduce la DIFESA del nemico.
  44. Un morso rabbioso che può far tentennare il nemico.
  45. Un dolce ruggito riduce l'ATTACCO del nemico.
  46. Il POKéMON nemico è costretto a lasciare la lotta.
  47. Una dolce canzone costringe il nemico ad addormentarsi.
  48. Strane onde acustiche confondono il nemico.
  49. Onde acustiche che fanno sempre un danno di 20 PS.
  50. Forza psichica: disattiva una mossa del nemico per alcuni turni.
  51. Acido corrosivo che può ridurre la DIFESA.
  52. Debole attacco di fuoco che può scottare.
  53. Forte attacco di fuoco che può scottare.
  54. Blocca la riduzione delle statistiche dell'intera squadra.
  55. Il nemico è colpito da un getto d'acqua.
  56. Il nemico è travolto da un potente getto d'acqua.
  57. Un'onda enorme sul nemico. Si usa per spostarsi sull'acqua.
  58. Un raggio gelido che può congelare il nemico.
  59. Una tempesta di ghiaccio che può congelare il nemico.
  60. Un raggio speciale che può confondere il nemico.
  61. Forte getto di bolle che può ridurre la VELOCITÀ.
  62. Un raggio color dell'iride che può ridurre l'ATTACCO.
  63. È potente, ma chi la usa perde il turno successivo.
  64. Il nemico è colpito da una beccata o un colpo simile.
  65. Attacco a spirale con un becco trapanante.
  66. Carica spericolata che danneggia anche chi la fa.
  67. Un calcio che danneggia i nemici più pesanti.
  68. Replica agli attacchi fisici con forza raddoppiata.
  69. Infligge un danno pari al livello di chi la usa.
  70. Colpisce con la massima energia. Si usa anche per spostare i massi.
  71. Assorbe metà dei PS sottratti al nemico.
  72. Forte attacco che assorbe metà dei PS sottratti al nemico.
  73. Semi piantati sul nemico gli sottraggono PS ad ogni turno.
  74. Provoca la crescita del corpo e aumenta l'ATT. SPEC.
  75. Foglie tagliano il nemico. Probabile brutto colpo.
  76. Al primo turno assorbe energia e attacca nel successivo.
  77. Polvere tossica che può avvelenare il nemico.
  78. Polvere che può paralizzare il nemico.
  79. Polvere che può far addormentare il nemico.
  80. Attacco veemente di 2-3 turni: confonde chi lo usa.
  81. Fili avvolgono il nemico riducendone la VELOCITÀ.
  82. Fiammate che causano sempre un danno di 40 PS.
  83. Un turbine di fuoco avvolge il nemico da 2 a 5 turni.
  84. Attacco elettrico che può paralizzare il nemico.
  85. Potente attacco elettrico: può paralizzare il nemico.
  86. Debole scarica elettrica che paralizza il nemico.
  87. Un tuono che può causare paralisi.
  88. Il nemico è colpito da piccole rocce.
  89. Potente sisma, che ha effetto su ogni POKéMON in campo tranne chi lo usa.
  90. Mossa da KO in un attacco: getta in un abisso.
  91. Colpisce al 2º turno. Si usa anche per uscire da certi luoghi.
  92. Avvelena il nemico con una potente tossina. Il danno sale ad ogni turno.
  93. Attacco psichico che può causare confusione nel nemico.
  94. Potente attacco psichico: può ridurre la DIFESA SPECIALE.
  95. Mossa ipnotizzante che può far addormentare il nemico.
  96. Chi la usa medita per migliorare l'ATTACCO.
  97. Il corpo si rilassa e sale di molto la VELOCITÀ.
  98. Attacco rapidissimo che colpisce sempre per primo.
  99. Diventa sempre più potente ogni volta che chi la usa è colpito.
  100. Mossa psichica per fuggire immediatamente dalla lotta.
  101. Infligge un danno pari al livello di chi la usa.
  102. Copia l'ultima mossa usata dal nemico per il resto della lotta.
  103. Stridio che riduce di molto la DIFESA del nemico.
  104. Copie illusorie aumentano la capacità di elusione.
  105. Chi la usa recupera fino a metà dei PS massimi.
  106. I muscoli si tonificano per aumentare la DIFESA.
  107. Chi la usa si rimpicciolisce aumentando l'elusione.
  108. Fumo o inchiostro riducono la precisione del nemico.
  109. Un raggio sinistro che confonde il nemico.
  110. Il corpo si ritira nel guscio per aumentare la DIFESA.
  111. Raggomitolandosi, chi la usa aumenta la propria DIFESA.
  112. Una barriera aumenta di molto la DIFESA.
  113. Una barriera di luce riduce i danni dell'ATT. SPEC. per 5 turni.
  114. Annulla ogni modifica delle statistiche di tutti i POKéMON in campo.
  115. Una parete di luce indebolisce gli attacchi fisici per 5 turni.
  116. Concentrazione energetica: brutti colpi più probabili.
  117. Subisce per 2 turni, per poi restituire il danno X 2.
  118. Un dito oscilla per usare una mossa POKéMON a caso.
  119. Risponde ad un attacco con l'ultima mossa usata dal nemico.
  120. Infligge un forte danno, ma chi la usa va KO.
  121. Un uovo scaraventato contro il nemico.
  122. Una lunga lingua infligge danni e può paralizzare.
  123. Gas di scarico che può anche avvelenare il nemico.
  124. Lancio di fango che arreca danno e può avvelenare il nemico.
  125. Un osso colpisce il nemico e può farlo tentennare.
  126. Un'intensa fiammata fa terra bruciata: può far scottare.
  127. Potente carica. Si può anche usare per risalire una cascata.
  128. Intrappola e stringe il nemico da 2 a 5 turni.
  129. Raggi a forma di stella colpiscono tutti i nemici in campo.
  130. Chi la usa aumenta la DIFESA e attacca dopo un turno.
  131. Lance acuminate colpiscono il nemico da 2 a 5 volte.
  132. Impedimento che danneggia e può ridurre la VELOCITÀ.
  133. Vuoto di memoria che aumenta la DIFESA SPECIALE.
  134. Distrae il nemico e può ridurne la precisione.
  135. Chi la usa recupera fino a metà dei PS massimi suoi o di un compagno.
  136. Ginocchiata: chi la esegue subisce danni se fallisce.
  137. Il nemico è così spaventato da paralizzarsi.
  138. Assorbe metà dei PS persi da un nemico addormentato.
  139. Il nemico è avvolto in un gas che può avvelenare.
  140. Lancio di sfere sul nemico da 2 a 5 volte.
  141. Sottrae PS al nemico pari a metà del danno infertogli.
  142. Un bacio rubato che può costringere al sonno.
  143. Trova punti deboli, per attaccare al turno seguente.
  144. Chi la usa si trasforma in una copia del nemico, comprese le mosse.
  145. Bolle che possono ridurre la VELOCITÀ del nemico.
  146. Pugno ritmico che può confondere il nemico.
  147. Nube di spore che fa sempre addormentare il nemico.
  148. Abbatte la precisione. Anche usata per illuminare grotte.
  149. Onda psichica di intensità variabile.
  150. Semplice spruzzo, privo di qualsiasi efficacia.
  151. Chi la usa diventa liquido: sale di molto la DIFESA.
  152. Sferzata con tenaglie. Probabile brutto colpo.
  153. Infligge un forte danno, ma chi la usa va KO.
  154. Tormenta con tenaglie e simili da 2 a 5 volte.
  155. Boomerang d'osso che colpisce 2 volte.
  156. Chi la usa dorme per 2 turni e recupera PS e stato.
  157. Grandi massi lanciati sul nemico, che può tentennare.
  158. Attacco con denti affilati, che può far tentennare il nemico.
  159. Riduce le dimensioni di chi la usa per aumentarne l'ATTACCO.
  160. Il tipo di chi la usa muta in quello di una sua mossa.
  161. 3 raggi che possono paralizzare, scottare o congelare.
  162. Denti affilati abbattono metà dei PS del nemico.
  163. Attacco di artigli e simili: probabile brutto colpo.
  164. Crea un'esca con 1/4 dei PS massimi di chi la usa.
  165. Agisce solo a PP azzerati e danneggia anche chi la usa.
  166. Copia l'ultima mossa usata dal nemico.
  167. Tre calci consecutivi, sempre più forti.
  168. Può rubare lo strumento tenuto dal nemico.
  169. Il nemico non può fuggire né essere sostituito.
  170. Studia il nemico: la prossima mossa andrà a segno.
  171. Il nemico addormentato perde 1/4 dei PS a ogni turno.
  172. Carica rovente che può far scottare il nemico.
  173. Attacco rumoroso usato solo mentre si dorme. Il nemico può tentennare.
  174. Per il tipo SPETTRO ha un effetto diverso.
  175. Arreca danni maggiori se i PS di chi la usa sono bassi.
  176. Chi la usa si fa resistente al tipo dell'ultimo attacco.
  177. Vuoto d'aria con una forte probabilità di brutti colpi.
  178. Spore riducono di molto la VELOCITÀ del nemico.
  179. Arreca danni maggiori se i PS di chi la usa sono bassi.
  180. Toglie da 2 a 5 PP all'ultima mossa del nemico.
  181. Raffica di neve che può congelare il nemico.
  182. Elude gli attacchi: se usata ripetutamente può fallire.
  183. Un pugno rapidissimo, che colpisce per primo.
  184. Sguardo che riduce di molto la VELOCITÀ del nemico.
  185. Avvicina il nemico per colpirlo infallibilmente.
  186. Un bacio rubato che può causare confusione.
  187. Aumenta l'ATTACCO sacrificando metà dei PS massimi.
  188. Lancio di fango che arreca danno e può avvelenare.
  189. Fango in faccia al nemico: arreca danni e ne riduce la precisione.
  190. Inchiostro che arreca danni e abbatte la precisione.
  191. Punte che danneggiano il nemico se sostituito.
  192. Esplosione elettrica che infligge danni e paralizza il nemico.
  193. Vanifica l'aumento di elusione del nemico.
  194. Se chi la usa va KO, il nemico fa la stessa fine.
  195. Chi sente questo canto va KO in 3 turni, se non lo si sostituisce.
  196. Attacco gelido che riduce la VELOCITÀ del nemico.
  197. Elude gli attacchi: se usata ripetutamente può fallire.
  198. Colpisce il nemico con un osso da 2 a 5 volte.
  199. Localizza il nemico: la mossa successiva andrà a segno.
  200. Attacco veemente di 2-3 turni: confonde chi lo usa.
  201. Tempesta di sabbia per 5 turni. TERRA, ROCCIA e ACCIAIO ne sono immuni.
  202. Violento attacco che assorbe metà dei PS sottratti al nemico.
  203. Chi la usa resiste con almeno 1 PS. Usata ripetutamente può fallire.
  204. Ammalia il nemico per ridurne di molto l'ATTACCO.
  205. Dura 5 turni, con intensità crescente.
  206. Attacco che lascia il nemico con almeno 1 PS.
  207. Confonde il nemico ma ne aumenta di molto l'ATTACCO.
  208. Chi la usa recupera fino a metà dei PS massimi suoi o di un compagno.
  209. Attacco elettrico che può paralizzare il nemico.
  210. Aumenta d'intensità ad ogni colpo successivo.
  211. Colpo con forti ali spiegate. Può aumentare DIFESA di chi la usa.
  212. Sguardo sinistro che impedisce al nemico di fuggire.
  213. Nemici del sesso opposto attaccano meno facilmente.
  214. Chi la usa sfodera uno dei propri attacchi nel sonno.
  215. Uno scampanellio risolve i problemi di stato di tutta la squadra.
  216. Più potente se chi la usa è amico del suo ALLENATORE.
  217. Regalo a forma di bomba: può far recuperare PS.
  218. Più potente se chi la usa non ama il suo ALLENATORE.
  219. Protegge la squadra da problemi di stato per 5 turni.
  220. Somma i PS dei 2 avversari ridistribuendoli equamente.
  221. Fuoco magico che può causare una scottatura.
  222. Attacco sismico d'intensità casuale, contro ogni POKéMON in campo.
  223. È potente. Se va a segno, confonde il nemico.
  224. Brutale urto con potenti corna.
  225. Il nemico è investito da un soffio potentissimo.
  226. Chi la usa è sostituito, ma gli effetti permangono.
  227. Il nemico ripete l'ultima mossa da 2 a 6 turni.
  228. Più efficace se il nemico è in fase di sostituzione.
  229. Attacco che libera chi lo usa dall'effetto di diverse mosse.
  230. Alletta il nemico per ridurne l'elusione.
  231. Coda coriacea che può ridurre la DIFESA.
  232. Colpo di artigli: l'ATTACCO di chi lo usa può salire.
  233. Colpisce sempre per ultima, ma è infallibile.
  234. Ridà un numero di PS in base al tempo che fa.
  235. Ridà un numero di PS in base al tempo che fa.
  236. Ridà un numero di PS in base al tempo che fa.
  237. L'efficacia e il tipo dipendono da chi la usa.
  238. Doppio colpo netto: probabile brutto colpo.
  239. Un potente tornado si abbatte contro il nemico, che può tentennare.
  240. Aumenta l'effetto delle mosse ACQUA per 5 turni.
  241. Aumenta l'effetto delle mosse FUOCO per 5 turni.
  242. Attacco con denti affilati. Può ridurre la DIFESA SPECIALE.
  243. Risponde ad un attacco speciale con forza doppia.
  244. Copia le modifiche nelle statistiche del nemico.
  245. Attacco estremamente rapido e potente.
  246. Attacco che può aumentare tutte le statistiche.
  247. Sfera nera che può ridurre la DIFESA SPECIALE del nemico.
  248. Raccoglie le forze per colpire dopo 2 turni.
  249. Un lancio di pietre che può ridurre la DIFESA. Può anche frantumare rocce.
  250. Il nemico è intrappolato in un vortice da 2 a 5 turni.
  251. Chiama in aiuto i POKéMON della squadra nell'attacco.
  252. Primo colpo al primo turno: può far tentennare.
  253. Frastuono che dura da 2 a 5 turni e non fa dormire.
  254. Accumula energia da usare più tardi. Si può utilizzare tre volte.
  255. L'effetto dipende dall'energia prima immagazzinata con ACCUMULO.
  256. Assorbe l'energia immagazzinata con ACCUMULO, restituendo PS.
  257. Il nemico è investito da un soffio caldo: può scottare.
  258. Grandinata di 5 turni, che colpisce tutti tranne il tipo GHIACCIO.
  259. Il nemico non può più usare l'ultima mossa utilizzata.
  260. Confonde il nemico ma ne aumenta l'ATTACCO SPECIALE.
  261. Fiamme intense causano una scottatura al nemico.
  262. Chi la usa va KO. Riduce di molto le statistiche di attacco del nemico.
  263. Più potente se il nemico è scottato, avvelenato o paralizzato.
  264. Colpisce per ultima. Chi la usa tentenna se colpito.
  265. Forte contro nemici paralizzati, ma li cura.
  266. Chi la usa costringe il nemico ad attaccarlo.
  267. Il tipo di questo attacco varia secondo il luogo.
  268. Potenzia la mossa elettrica usata successivamente.
  269. Induce il nemico ad usare solo mosse d'attacco.
  270. Aumenta la potenza delle mosse di chi la riceve.
  271. Convince a scambiare uno strumento tenuto.
  272. Mima un POKéMON copiandone l'abilità speciale.
  273. Fa recuperare metà dei PS massimi al turno successivo.
  274. Attacca usando una a caso delle mosse della squadra.
  275. Chi la usa recupera PS ad ogni turno ma non può essere sostituito.
  276. Mossa potente, ma peggiora ATTACCO e DIFESA di chi la usa.
  277. Rimanda al mittente l'effetto di mosse che causano problemi di stato.
  278. Permette di riutilizzare uno strumento già usato.
  279. Più potente se si è stati colpiti dal nemico.
  280. Arreca danno e distrugge barriere come RIFLESSO e SCHERMOLUCE.
  281. Il nemico sbadiglia e al turno dopo s'addormenta.
  282. Impedisce al nemico di usare lo strumento tenuto.
  283. Più potente se chi la usa ha meno PS del nemico.
  284. Il danno dipende dai PS di chi la usa.
  285. Chi la usa scambia l'abilità speciale.
  286. Il nemico non può usare le stesse mosse di chi la usa.
  287. Cura avvelenamenti, paralisi e scottature.
  288. Se chi la usa va KO, azzera i PP dell'ultima mossa.
  289. Ruba e utilizza una mossa che il nemico vuole usare.
  290. L'effetto varia secondo il luogo.
  291. Chi la usa s'immerge al primo turno e attacca in quello seguente.
  292. Da 2 a 5 schiaffi a braccio teso.
  293. Modifica il tipo di chi la usa secondo il luogo.
  294. Luce brillante che aumenta di molto l'ATT. SPEC. di chi la usa.
  295. Luce abbagliante che può ridurre la DIF. SPEC del nemico.
  296. Nube di piume sul nemico: può ridurre l'ATT. SPEC.
  297. Un manto di piume riduce di molto l'ATTACCO del nemico.
  298. Confonde tutti i POKéMON in campo.
  299. Può causare scottature. Probabile brutto colpo.
  300. Chi la usa è più resistente agli attacchi elettrici.
  301. Dura 5 turni, con aumento progressivo dell'intensità.
  302. Un pugno spinoso che può far tentennare.
  303. Rilassamento: restituisce metà dei PS massimi.
  304. Attacco rumoroso che colpisce con onde sonore.
  305. Denti affilati: possono avvelenare il nemico.
  306. Artigli affilati che possono ridurre la DIFESA del nemico.
  307. È potente, ma chi la usa perde il turno successivo.
  308. È potente, ma chi la usa perde il turno successivo.
  309. Pugno simile a una meteora: può far salire l'ATTACCO.
  310. Può sbalordire il nemico facendolo tentennare.
  311. Il tipo e la forza dipendono da che tempo fa.
  312. Un dolce profumo risolve tutti i problemi di stato della squadra.
  313. Pianto teatrale che riduce la DIF. SPEC. del nemico.
  314. Un vento falciante. Probabile brutto colpo.
  315. Potente attacco, ma riduce di molto l'ATT. SPEC. di chi la usa.
  316. Vanifica l'aumento di elusione del nemico.
  317. Rocce bloccano il nemico e ne abbattono la VELOCITÀ.
  318. Polvere che può far salire le statistiche.
  319. Orribile stridio che riduce di molto la DIF. SPEC. di chi la usa.
  320. Una dolce melodia costringe il nemico ad addormentarsi.
  321. Riduce ATTACCO e DIFESA del nemico facendolo ridere.
  322. Una forza magica aumenta la DIFESA e la DIF. SPEC. di chi la usa.
  323. Più efficace se i PS di chi la usa sono alti.
  324. Strano raggio che può confondere il nemico.
  325. Pugno inevitabile, che proviene dalle tenebre.
  326. Forza particolare che può far tentennare il nemico.
  327. Montante che sembra lanciare il nemico in cielo.
  328. Un vortice danneggia il nemico da 2 a 5 turni.
  329. Attacco gelido che, se va a segno, fa andare KO.
  330. Acqua fangosa che può ridurre la precisione del nemico.
  331. Da 2 a 5 raffiche di semi sul nemico.
  332. Attacco estremamente rapido e inevitabile.
  333. Da 2 a 5 raffiche di ghiaccioli sul nemico.
  334. La superficie del corpo si indurisce: sale la DIFESA di chi la usa.
  335. Sbarra la strada al nemico impedendo la sostituzione.
  336. Grido che aumenta l'ATTACCO di chi la usa.
  337. Artigli affilati aggrediscono il nemico.
  338. È potente, ma chi la usa perde il turno successivo.
  339. Il corpo s'ingrossa e salgono ATTACCO e DIFESA di chi la usa.
  340. Balza in alto e ricade dopo un turno. Può paralizzare.
  341. Fango lanciato sul nemico, per ridurne la VELOCITÀ.
  342. Probabile brutto colpo. Può avvelenare il nemico.
  343. Supplica il nemico per ottenerne lo strumento tenuto.
  344. Potente carica: danneggia leggermente chi la fa.
  345. Strana foglia che va sempre a segno.
  346. Chi la usa s'impregna d'acqua per resistere al fuoco.
  347. Aumenta l'ATT. SPEC. e la DIF. SPEC. di chi la usa.
  348. Foglia affilata. Probabile brutto colpo sul nemico.
  349. Danza magica che aumenta l'ATTACCO e la VELOCITÀ di chi la usa.
  350. Lancio di massi sul nemico che dura da 2 a 5 volte.
  351. Rapido ed inevitabile attacco elettrico.
  352. Esplosione d'acqua che può confondere il nemico.
  353. Forte luce solare che colpisce dopo 2 turni.
  354. Potente attacco, ma riduce di molto l'ATT. SPEC. di chi lo usa.
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