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scmontlyjan2020

Feb 5th, 2020
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  2. Informe mensual de Star Citizen: Enero de 2020
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  4. El año comenzó con una gran cantidad de características e innovaciones planificadas y desarrolladas. Naturalmente, todavía hay muchas cosas que no podemos mencionar, pero el informe de este mes debería ser suficiente para despertar su apetito por lo que seguramente será el año más emocionante de Stanton (y más allá) hasta la fecha.
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  6. INTELIGENCIA ARTIFICIAL (AI)
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  8. Comenzamos el informe de enero con la IA de Combate, que mejoró la generación y el uso de coberturas para NPCs mencionados el mes pasado. Esto implicó "voxelizar" el área alrededor del localizador de la cobertura para comprender mejor qué ubicaciones tienen espacio libre y protección adecuada. En cuanto al comportamiento, se implementó la retroalimentación sobre las tácticas de escopeta; ahora los actores de la IA encontrarán posiciones tácticamente más ventajosas cuando disparen. También se implementó la capacidad para que los NPCs cambien entre las velocidades de locomoción mientras usan una sola ruta. Por ejemplo, los NPC que se trasladan a una nueva ubicación de cobertura pueden moverse y disparar lentamente antes de girar para correr sin volver a calcular su camino.
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  10. El equipo de IA de naves finalizó la última implementación del nuevo sistema de navegación 3D. Utiliza un buscador 3D y un sistema para evitar colisiones, con el objetivo de hacer que los pilotos de la IA sean plenamente conscientes de sus entornos físicos. Cada entorno ofrece un desafío diferente: en espacios abiertos, los pilotos deben tener en cuenta los asteroides, las matrices de comunicación y las estaciones espaciales. Al volar cerca de superficies planetarias, los pilotos deben estar al tanto de la elevación del terreno local y las estructuras físicas que no pertenecen a la superficie generadas proceduralmente, como rocas, edificios, refinerías y torres. Para obtener y usar esta información de manera efectiva, los sistemas de IA necesitan consultar la física de una manera extremadamente detallada y modelar la información en abstracciones que pueden ser procesadas por sus algoritmos.
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  12. Además, se dedicó tiempo a la limpieza de código de rutina que es crucial para mantener la base de código cada vez más eficiente y legible. Esta limpieza se centró principalmente en las tareas de subsumption relacionadas con el vuelo con un código muy repetido (o "repetitivo") que podría extraerse para reducir la probabilidad de errores al implementar nuevas tareas.
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  14. En los últimos días de enero, el equipo de IA de naves realizó un prototipo de un nuevo sistema de selección táctica de objetivos. Los requisitos de la misión (para PU y SQ42) se están volviendo más sofisticados y el sistema de selección actual, basado en filtros, no puede cumplir con todos los escenarios solicitados.
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  16. El Equipo Social se está centrando actualmente en un bar donde los jugadores y los NPC pueden comprar bebidas embotelladas y de barril y pedirle al camarero que mezcle un cóctel. Los jugadores podrán beber en una mesa, stand o en el bar en sí.
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  18. ARTE (ENTORNO)
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  20. El equipo comenzó el año en serio, finalizando las lunas de microTech y actualizando sus activos de geología. Las lunas serán algunos de los entornos más duros en Stanton y ofrecerán oportunidades de alto riesgo/recompensa para los jugadores lo suficientemente atrevidos como para enfrentarlos. Con todas las mejoras tecnológicas recientes para los planetas, el equipo quería darle a la geología el mismo tratamiento para mejorar la calidad visual y crear activos más dinámicos que se integraran mejor con las diversas superficies y biomas.
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  22. ARTE (NAVES)
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  24. En los Estados Unidos, el equipo de arte de naves finalizó el arte para la próxima Esperia Prowler. Una vez que se lanzó la Drake Cutlass Red, empezaron con la whitebox de el Cutlass Blue.
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  26. En el Reino Unido, el equipo comenzó la producción en dos nuevos naves, que se anunciarán más adelante este año. La Anvil Carrack también está a punto de terminarse, con los toques finales agregados a la bahía médica, la sala de cartografía y las vainas de carga. Actualmente están modificando la iluminación y haciendo un pase de pulido final.
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  28. ARTE (ARMAS)
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  30. En enero, el Equipo de Armas FPS lanzó dos nuevas armas: el rifle de francotirador Atzkav de Lightning Bolt Co. y la pistola Yubarev.
  31. Este mes se inició un nuevo arquetipo de torreta antipersonal. Si bien comparte similitudes con el pipe-line de armas de naves, tiene una escala más realista y funciona bien desde el punto de vista del gameplay. Si bien inicialmente se utilizarán como elementos de disuasión en las cárceles, los jugadores pueden esperar verlos aparecer en el resto del verso pronto. Finalmente, el equipo corrigió algunos errores para la próxima versión Alpha y dio los últimos toques a algunos de los activos mencionados el mes pasado.
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  33. AUDIO
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  35. El equipo de audio comenzó en enero pasando tiempo programando el trimestre. Trabajaron con Soporte en los EE.UU. para mejorar sus notas de parche y comenzaron un hilo en Spectrum en busca de feedback sobre el audio que están analizando y desglosando en tareas procesables. También comenzaron a componer música y crear sonidos ambientales para las cárceles, trabajaron en nuevas armas y sonidos para la Prowler, y grabaron diálogos y voces para la función de estado del jugador.
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  37. BACKEND
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  39. Backend pasó principios de enero planificando y programando para el desarrollo del próximo trimestre. Terminaron el sistema de consulta avanzado para iCache y definieron la forma óptima de trabajar con el servidor de juegos y los servicios de hash de estrellas. También se realizaron cambios en el servidor central, que optimizará la ruta de tráfico del servicio al cliente. Además, respaldaron la herramienta de restablecimiento de cuenta, los cambios de billetera y el desarrollo continuo de la persistencia a largo plazo. También se corrigieron errores relacionados con reclamaciones de seguros, compras en tiendas y alquileres de naves.
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  41. PERSONAJES
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  43. El equipo de personajes pasó la mayor parte del mes trabajando en activos para la PU. Actualmente están texturizando dos equipos para microTech y terminando la implementación de tecnología para dos más, con un enfoque en temas y variaciones de clima frío. También están creando accesorios de tienda y finalizando la implementación del traje Caldera visto en CitizenCon.
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  45. COMUNIDAD
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  47. El Equipo de la Comunidad inició 2020 con el Festival Rojo. Una celebración de renovación y recuerdo, el festival tiene sus orígenes en las viejas costumbres de la Tierra y observa el final del Año Nuevo Lunar. Evocando el evento del mundo real, los sobres rojos estaban ocultos alrededor de los principales centros a lo largo del verso, que los afortunados jugadores pudieron encontrar y vender.
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  49. El equipo disfrutó muchísimo el Rally Daymar organizado por la comunidad de este año. La "carrera más sucia en el" verso "no hubiera sido posible sin los 72 equipos y las innumerables naves de apoyo que guían y protegen a los 275 competidores.
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  51. “Gracias a los increíbles organizadores, camarógrafos, proveedores de obsequios, anfitriones de Twitch y al equipo VIP 890 Jump e invitados. ¡Para el Equipo de la Comunidad, fue lo más destacado de este mes ver los resultados del desarrollo del juego y la dedicación de la comunidad en este magnífico evento! "- El Equipo de la Comunidad
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  53. Finalmente, Cutlass Red fue bienvenido al verso junto con la primera iteración del juego médico.
  54. "Estamos ansiosos por ver para qué usarán esta nueva mecánica, así que ¡comparte tus aventuras en el Community Hub!"
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  56. DISEÑO
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  58. Junto con la planificación y la corrección de errores, el mes pasado, Diseño creó las nuevas tiendas de la Alpha 3.9. El trabajo de diseño de nivel superior comenzó en torno al contenido impulsado por eventos; el objetivo es emparejarse con otros equipos en el futuro. Aunque se puede decir más, valdrá la pena la espera ...
  59. Tony Zurovec y su equipo también comenzaron los entregables para el nuevo editor Quantum visto recientemente en la CitizenCon.
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  61. INGENIERÍA
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  63. En enero, el Equipo de Ingeniería continuó con mejoras de rendimiento y subprocesos físicos. Esto implicaba aumentar la concurrencia al agregar una opción para especificar el número de subprocesos de trabajo a un máximo de 30. Actualmente, se superponen con los subprocesos de trabajo del sistema de trabajo. Sin embargo, los trabajadores están optimizados para la latencia, por lo que siempre hay puntos dentro de un marco en los que no están completamente ocupados. A largo plazo, planean mover la carga de trabajo de física directamente al sistema de trabajo, lo que requerirá más cambios para negar potenciales paradas frecuentes.
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  65. El equipo también implementó colas simultáneas/inmediatas para física, soporte para cercas y barreras para sincronizar acciones/parámetros físicos, y agregó datos de pasos físicos al latido del corazón FPS para monitorear la carga de alto nivel. El sistema de campo de distancia firmado (SDF) se desarrolló aún más para acelerar las comprobaciones de colisión en geometría compleja y aumentar la precisión. También se prestó apoyo a las animaciones de la reacción de muerte de la APN con respecto al actor y al arrastre del cuerpo.
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  67. El trabajo en el motor incluyó la optimización del administrador de trabajos, que es necesario para las mejoras del planificador de componentes de entidad, y la modificación para ejecutar todas las actualizaciones de componentes en lotes. La capacidad de respuesta del trabajador por lotes también se mejoró al eliminar el comportamiento del sondeo para encontrar trabajos realizados (utilizando señales directas en su lugar), reemplazando el mecanismo de señalización con la funcionalidad WaitOnAddress para reactivaciones más eficientes, introduciendo clústeres para evitar la activación innecesaria de lotes pequeños, y reemplazando el código de robo de trabajo con decrementos atómicos simples.
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  69. Para el sistema de zona, implementaron soporte para volúmenes de proximidad y movieron los datos de SZoneHandle de los objetos del cliente al sistema de zona. También apoyaron la transición a Visual Studio 2019.
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  71. Ingeniería también apoyó el renderizador Gen12 y Vulkan. Esto implicó portar el código de administración del búfer al renderizador Gen12, generalizar las vistas de textura, crear soporte para LoadOp, cambiar la API de Map para que sea más compatible con C ++ 11 usando RAII y garantizar que el pipeline heredado UpdateResourceBuffer ahora acepte correctamente las compensaciones de bytes en el backend en lugar de por elemento.
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  73. Se comenzó a trabajar en nuevas características experimentales del cabello, incluido un modelo de color de cabello con capas base de melanina y lejía/tinte. El renderizado del océano se movió de un solo paso grafico a a uno con paso diferido para permitir un sombreado más consistente; La aplicación de sombreado ahora es libre y se mejoraron los reflejos del por cubemap. El raymarcher unificado continuó su desarrollo también.
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  75. Para la iluminación y la atmósfera del planeta, agregaron LUT de color combinado para evaluar el albedo terrestre local y tenerlo en cuenta durante los cálculos de irradiación. También aplicaron cálculos de irradiación de escena y sombreado de nubes, introdujeron una nueva LUT de irradiación de cielo para una mejor aproximación de los eventos de dispersión de luz dentro de la atmósfera y agregaron soporte para un método alternativo de fluctuación que funciona junto con TSAA.
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  77. Con respecto a la niebla del suelo, implementaron un método estrictamente basado en el cálculo para construir el mapa de altura del suelo. Esto significa que podrán deshacerse de las generaciones de malla de proximidad de volumen de niebla que, después de muchas mejoras, aún estaban sujetas a errores gráficos. Este movimiento también ahorrará recursos de memoria. También eliminaron el buffer y los límites de niebla ahora se evalúan analíticamente.
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  79. CARACTERÍSTICAS DE JUEGO
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  81. Con los planes trimestrales fijados, el equipo proporcionó soporte de ingeniería para la próxima función de misiónes en la prisión. También dedicaron tiempo a solucionar algunos fallos críticos de la Alpha 3.8.1. Actualmente están agregando funcionalidades para múltiples manifiestos de carga por nave que permitirán una mayor variedad al recolectar carga de los NPC. Finalmente, comenzaron a convertir el sistema de interfaz de usuario de la tienda a la nueva tecnología de "bloques de construcción", que será una iniciativa de varios trimestres a lo largo de 2020.
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  83. CARACTERÍSTICAS DE VEHICULOS
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  85. El equipo de funciones con sede en los EE. UU. Comenzó a mejorar la detección de radar y ping, incluida la simplificación de la detección de entidades, la reelaboración de la pantalla del marcador AR y la autorización de entidades de baja firma. También implementaron el spawn de carga de vehículo a vehículo, lo que permitirá a los jugadores almacenar y generar vehículos dentro de las bahías de carga de otros vehículos. Trabajaron en mejoras de sub-focalización para permitir a los jugadores apuntar específicamente a armas y torretas después de escanear completamente los vehículos. El trabajo continuo en los escudos mejorará la detección de golpes y los efectos, incluida la ampliación del gameplay de escudos a entidades que no sean vehículos.
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  87. GRÁFICOS
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  89. Con la mayor parte de Planet Tech v4 completa, el equipo de gráficos comenzó a buscar mejoras en el shader orgánico para permitirle aprovechar el sombreado basado en física. Esto permitirá una reutilización mucho más amplia de los activos, ya que se adaptarán automáticamente al bioma local (color de la roca, texturas de la superficie, acumulación de nieve / arena, etc.). Los cambios finales del sistema de pintura y tinte están completos, con el sistema actualmente en uso por el Equipo de Medio Ambiente. En breve se entregará a otros equipos para que decidan cómo y cuándo incorporarlo. También se trabajó en el renderizador Gen12/Vulkan, específicamente la conversión de efectos posteriores al nuevo sistema.
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  91. DISEÑO DE NIVEL
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  93. Enero comenzó con la planificación de la ubicación, la identificación de dependencias y la organización de horarios. La mayor parte de ese trabajo es manejado por los jefes y los productores, por lo que el resto del equipo puede concentrarse en crear contenido. Como tal, New Babbage está casi completo, con solo algunas adiciones y pulido final por venir. El equipo continuó trabajando en las estaciones espaciales modulares. Las estaciones actualmente en el juego se conocen como Nivel 0, un concepto para demostrar la viabilidad del diseño, el enfoque y la generación de procedimientos. A continuación, se crearán diseños más estructurados y fácilmente navegables junto con señalización de procedimientos y adiciones futuras.
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  95. ILUMINACIÓN
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  97. El mes pasado, el Equipo de Iluminación abordó varios errores y tareas de pulido que se habían puesto en segundo plano mientras se priorizaba otro trabajo. Esto implicó actualizar la iluminación de Lorville con un brillo de toda la ciudad utilizado previamente en ArcCorp para ayudar a dar la sensación de que la contaminación lumínica se dispersa en la atmósfera. Este es un efecto sutil, pero ayuda a conectar la ciudad con la atmósfera más amplia. El equipo también actualizó el exterior de Levski para eliminar parte de la podredumbre heredada y hacer un mejor uso de los objetos prefabricados, lo que permite una iteración mucho más rápida y cambios a gran escala. También aprovecharon la oportunidad para mejorar la calidad general de la iluminación de la ubicación al simplificar ligeramente la combinación de colores para que sea menos caótica visualmente.
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  99. El equipo se está centrando actualmente en New Babbage.
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  101. "Hay muchas áreas visualmente interesantes y distintas en la zona de aterrizaje donde podemos aprovechar nuestras últimas funciones de iluminación y optimizaciones para la mejor calidad y la iluminación más dinámica en una zona de aterrizaje hasta la fecha".
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  103. Ya se ha completado el trabajo para mejorar la experiencia general de iluminación de la ciudad, especialmente durante la noche y cuando el jugador está en tránsito.
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  105. RELACIONES DE JUGADOR
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  107. Además de apoyar varias promociones y eventos, se trabajó para estabilizar los parches incrementales de Alpha 3.8, enfocandose actualmente en Alpha 3.8.2.
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  109. PROPS
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  111. El equipo de Props comenzó el año limpiando errores y haciendo un inventario de materiales y texturas en el proceso continuo de mejora de la calidad de los activos. El trabajo continuó en los accesorios de la prisión, con la maquinaria de oxígeno y mineral finalizada. También se completó un ring de boxeo que permitirá un entretenimiento necesario mientras los reclusos cumplen su condena. Los escondites pequeños también estaban ocultos en las ubicaciones de la prisión, por lo que los jugadores encarcelados deberían estar atentos a los suministros adicionales. Algunos miembros del equipo continuaron trabajando en los aderezos de alta tecnología para New Babbage, esta vez enfocándose en la barra y los juegos de muebles y el aderezo para los muchos puntos de venta de alimentos. Finalmente, comenzaron con los nuevos activos alimenticios necesarios para la función de estado del jugador.
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  113. CONTROL DE CALIDAD
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  115. En cuanto al desarrollo, QA probó los elementos clave de los parches incrementales de Alpha 3.8, incluidos Drake Cutlass Red y Anvil Carrack. Algunos miembros del equipo volvieron al desarrollo de juego para probar las próximas funciones, mientras que la planificación comenzó para las próximas pruebas y la revisión actual de las mejores prácticas.
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  117. DISEÑO DEL SISTEMA
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  119. Diseño del sistema pasó un tiempo de enero terminando los consumibles mineros. Una vez en vivo, los jugadores podrán activar un consumible para facilitar los trabajos de minería o corregir los errores cometidos en el proceso. El trabajo sobre las cargas volátiles también progresó; cuando se extraiga, deberá llevarse a un quiosco de refinación de forma rápida y cuidadosa para evitar que detone dentro de la nave.
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  121. La distribución de recursos es otra característica importante actualmente en desarrollo. Esto creará una forma unificada de manejar recursos (energía, calor, escudos, CPU, etc.) dentro de una nave, estación o asentamiento planetario. El objetivo final es hacer que el rol de ingeniero sea crítico para las grandes naves y permitir que los atacantes eliminen (o incluso saboteen) los componentes.
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  123. ANIMACION TÉCNICA
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  125. Animación Técnica corrigió varios errores pequeños en la canalización de animación y modificó la herramienta de animación PlayBlast en Maya para mejorar su eficiencia. También apoyaron a la IA social con las tareas de Mannequin, implementando animaciones para el barman, los pasamanos y clientes del bar.
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  127. ARTE TÈCNICO
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  129. Arte Técnico continuó desarrollando las herramientas lógicas de marioneta en tiempo de ejecución para Maya. El código previamente monolítico y las estructuras de datos relacionadas se desglosaron en bloques de construcción genéricos conocidos como componentes de la plataforma. Estos componentes se pueden encadenar casi arbitrariamente para proporcionar la funcionalidad requerida por equipos específicos, como un cuerpo humano o una ballena espacial. BlendShape, desplazamiento de articulación lineal, PSD, mapa de arrugas y más son actualmente viables. En el futuro, el soporte se extenderá a RBF, look IK y otras variantes más complejas. Esto permitirá al equipo desarrollar mejor nuevas plataformas en tiempo de ejecución, que necesitarán cuando comiencen a crear plataformas complejas para razas y fauna alienígena.
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  131. Otro objetivo importante es la transición de las plataformas del cuerpo humano de una forma totalmente "horneada" (donde el movimiento de las articulaciones y los huesos se exporta al motor del juego desde Maya) a un flujo de trabajo que solo "hornea" y exporta las articulaciones primarias. Esto utilizará una lógica de equipo de ejecución de cuerpo personalizado para determinar la traslación y rotación de todas las articulaciones auxiliares deformables. Estas articulaciones aseguran que, independientemente de la ropa que use un personaje o de la pose en la que se encuentren, los accesorios siempre se deforman correctamente sin errores graficos. Al conducirlos a través de una lógica de plataforma de tiempo de ejecución, la huella de memoria de los miles de clips de animación del cuerpo se hará mucho más pequeña. Además, la animación procedural de las uniones primarias a través de "muñecos de trapo" fisicalizados, tiempo de ejecución de cinematica inversa y otros no romperá la deformación ya que la lógica de la plataforma ajustará las uniones de deformación de acuerdo con la pose final.
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  133. TURBULENT
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  135. Turbulent apoyó el lanzamiento de Cutlass Red, trabajando con equipos internos para construir la página web y administrar el backend. También apoyaron la promoción del Año Nuevo Lunar, que les dio a los patrocinadores la oportunidad final de conseguir (entre otras cosas) un Anvil Carrack antes de que se pueda volar.
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  137. INTERFAZ DE USUARIO
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  139. Gran parte del enfoque del equipo en enero fue en pantallas ambientales de alta tecnología para New Babbage y el desarrollo del estilo visual de las pantallas de la interfaz de usuario de la prisión, que tienen un aspecto funcional más retro. El pulido final también se le dio a la pantalla de estado del jugador. Las imágenes para el pensamiento interno personal también progresaron. Este menú radial emergente permite a los jugadores realizar acciones rápidas (como encender una antorcha) sin tener que recordar atajos de teclado.
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  141. El equipo técnico de IU comenzó a trabajar en bloques de construcción 3D, que admitirán pantallas de varias capas y facilitarán la adición de iconos 3D. También ampliaron la reutilización y el rediseño, lo que ayudará a implementar la nueva interfaz de usuario para vehículos.
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  143. EFECTOS VISUALES
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  145. El equipo de visuales mejoró aún más el Planet Tech v4, específicamente los valores de fuerza del viento en cada ubicación. Esto incluye una nueva opción para mantener una fuerza de viento máxima para cada planeta, que permite al equipo usar menos texturas de viento en lugar de un activo a medida por ubicación. Actualmente están agregando efectos a varias ubicaciones nuevas en el sistema Stanton. El trabajo también continuó en los efectos para New Babbage, accesorios de minería, la Cutlass Red y la Carrack. Comenzaron a buscar mejoras en la entrada atmosférica utilizando también SDF (Volumen del escudo) específico del vehículo.
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  148. - Enlace oficial:
  149. https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/17445-Star-Citizen-Monthly-Report-January-2020
  150. - Traducido por RazielFireeye.
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