Advertisement
Fagor220

Основные правила

Feb 16th, 2018
428
0
Never
Not a member of Pastebin yet? Sign Up, it unlocks many cool features!
text 26.71 KB | None | 0 0
  1. Добро пожаловать в игру. В этом документе описаны основные правила. За уточнениями или дополнительными разъяснениями обращайтесь к мастеру игры.
  2.  
  3. Основы.
  4.  
  5. Игра является выживачем, поэтому много действий будут небоевыми. Чтобы не путаться в многочисленных характеристиках, главным способом пройти тест, при решении определенной проблемы, будет бросок кубика 1d20. Мастер, в зависимости от ситуации и по желанию своей левой пятки, может назначать различные модификаторы.
  6. Пример: Васе необходимо найти питательный батончик в захламленной комнате. Он бросает d20 и у него выпадает 11 и он не находит батончик. Однако, у него есть особенность «Острый нюх», которая прибавляет ему к результату броска на поиск чего-то ценного +3 значения. Оттого, результат проверки – 14 и Вася наслаждается питательным батончиком.
  7. И так далее, и все в таком духе. В особых ситуациях, нужно будет кинуть 1d6 – эти броски будут редки, и от них будет зависеть сюжетная составляющая.
  8.  
  9. Характеристики игрока.
  10.  
  11. Игроку дается на выбор 5 архетипов: Имперский гвардеец, Сержант гвардии, Имперский псайкер, Инженер Механикум, Комиссар. Мастер не ограничивается этими персонажами, если вы представите убедительные аргументы (например, в квенте персонажа) для того, чтобы ввести, например, воина огня тау, однако, вы должны учитывать, что союзными вам игроками, по большей части, будут лоялисты и условные "светлые" расы.
  12.  
  13. • Здоровье – по умолчанию равно 10, однако, в зависимости от квенты может быть изменено в большую или меньшую сторону. Имперский псайкер имеет здоровье 9, механикум – 11.
  14. • Защита – зависит от уровня броня, которой экипирован ваш персонаж. В начале игры, у вашего персонажа нет брони.
  15. • Атака – зависит от оружия, которым владеет ваш персонаж. В начале игры вы владеете только своими руками, следовательно – рукопашным боем. У каждого его уровень свой:
  16. - Гвардеец: 1d6/5+
  17. - Сержант: 2d6/5+
  18. - Псайкер: 1d6/6+
  19. - Механикум: 2d6/4+
  20. - Комиссар: 2d6/4+
  21.  
  22. • Психосилы – особая характеристика, которая, изначально, есть только у Псайкера. По ходу игры, псисилы могут обрести и другие игроки. Эта характеристика открывает особую способность взаимодействовать с силами варпа. Более подробное описание этой характеристики вы найдете ниже.
  23. • Стресс – Космический скиталец – страшное и опасное место. Не каждому удастся обуздать свой разум и вы – не исключение. За различные ситуации вы будете либо повышать его уровень, либо снижать. Каждая единица стресса обладает своим свойством, однако игрок будет ощущать только то состояние, которое будет ниже описано в разделе «Особые состояния». Для большинства игроков потолком испытываемого стресса будет значение 10, для псайкера – 8.
  24. • Инвентарь – по умолчанию, каждый персонаж может переносить 10 вещей (мастер будет вести учет этих вещей). По мере приключений, это значение можно будет увеличить. Броня и оружие при расчете вместительности инвентаря не учитываются.
  25. • Особенности – каждый из персонажей (кроме гвардейца) обладает изначальной особенностью:
  26. - Сержант гвардии: Полевой опыт – персонаж не должен проходить проверки на бросок гранаты и рывок. Также, уровень защиты укрытия, в котором находится сержант, дает персонажу двойной бонус.
  27. - Псайкер: Касание варпа – ваш персонаж способен взаимодействовать с имматериумом направляя его на благие дела, либо злые. Вам доступно 4 очка, чтобы распределить их на знание определенных психосил.
  28. - Механикум: Касание Омниссии – ваш персонаж способен без штрафов и тестов взаимодействовать с техникой и вычислительной техникой.
  29. - Комиссар: Вдохновляющий пример – ваш персонаж способен мотивировать своих союзников (снимать эффект страха, понижать стресс, улучшать их боевые характеристики) и праведным гневом пугать противников (обращать их в бегство, заставлять их застывать на месте, сдаться или выдавать определенные сведенья). Это доступно и другим игроком, однако, если другим нужно делать бросок d20, то у комиссара отдельный бросок 2d6. Взаимодействие на один эффект требует одного хода.
  30.  
  31. Вдобавок к существующей особенности, игрок должен придумать свой особенный перк, который тем или иным образом подчеркнет характер вашего персонажа. У имперского гвардейца, в силу отсутствия изначальной особенности, можно придумать два перка.
  32.  
  33. Боевая система/дальний бой.
  34.  
  35. Боевая система строится на характеристиках вашего персонажа. Изначально, у вас нет ни оружия ни брони. У вас есть показатель защиты (брони) и показатель атаки с определенным уровнем попадания и каким-то бонусом. Например, у вас есть лазган – оружие имеет показатель попадания 5+(попадания засчитывается на успехи в броске 5 и 6) и бонус +2 куба к вашей атаке. Вы – имперский гвардеец, ваша атака в рукопашном бою имеет показатель попадания также 5+, но при этом – всего лишь один куб на атаку. Однако, если вы вооружитесь вышеуказанным лазганом, то ваша атака будет иметь характеристики: уровень попадания 5+, 3d6 кубов. Личный показатель точности является приоритетным, перед показателем непосредственно оружия дальнего боя. В ближнем бою это правило не работает.
  36. Подобная система относится и к броне: она имеет уровень защиты в ближнем и дальнем бою. Действует она следующим образом: гвардеец стреляет по вам из лазгана, бросая свои три куба: из них на двух выпало значение 5. Следовательно, у него два попадания. Теперь нужно определить, выдержала ли ваша броня урон, или же вы получили ранение: вы бросаете подобное количество кубов, что и противник: допустим, на вас броня арбитра, которая в дальнем бою имеет уровень защиты 5+(броня выдерживает урон на успехи в броске на 5 и 6), вы бросаете 3d6, и из них только на одном кубе есть значение 5. Таким образом, броня выдерживает одно очко урона, а еще одно снимает единицу вашего здоровья.
  37.  
  38. Бой проходится поочередно, до тех пор, пока у одного из противников не заканчивается здоровье. После чего он становится недееспособен и если ему не будет оказана помощь на протяжении следующих трех ходов, он окончательно умирает.
  39.  
  40. Ближний бой.
  41.  
  42. Ближний бой строится по аналогичным правилам, что и дальний бой. Атаки в ближнем бою можно проводить, находясь от противника в 6 метрах и ближе. В ближнем бою можно вести стрельбу со штрафом -1 к уровню попадания, например: в ближнем бою сходятся десантник с силовым мечом и десантник с мельтой. Мельта попадает на 3+, однако, из-за того что десантник находится в ближнем бою, попадания защитываются только на 4+.
  43.  
  44. Специальные приемы.
  45.  
  46. В ближнем и дальнем бою можно использовать несколько приемов:
  47. 1. Рывок – вы можете резко сократить расстояние до противника, если находитесь от него не дальше, чем в 12 метрах. Для того чтобы совершить рывок, вы пробрасываете 2d6 и результат этого броска является тем количеством метров, которые вы преодолели. Если рывок удачен, противник оказывается под состоянием "контузия" на протяжении следующего хода. Если противник находится к вам спиной, он оказывается под состояние "оглушение". Если вы не достигаете противника, враг получает право на свободный выстрел/удар.
  48. 2. Парирование – находясь в ближнем бою и имея в руках оружие, вы можете не атаковать, но использовать навык парирование. Успехи вашей атаки не наносят урон, но дополнительно защищают вас от входящего урона, прибавляясь к успехам брони.
  49. 3. Притвориться мертвым – становясь недееспособным, вы из последних сил прикидываетесь мертвым, чтобы противники вас не заметили и до вас могли добраться союзники или вы могли бы использовать мед.комплект. Вы бросаете 1d6 на пару с противником – если ваше значение больше чем значение противника, значит, вы успешно притворились. При равенстве значений, успех зачисляется в сторону игрока.
  50. 4. Бросок гранаты – бросая гранату, вы проходите тест на ловкость, кидая 3d6, определяя на сколько метров улетит ваша граната. При попадании, граната накладывает «контузия», если граната – фотонная, то эффект «ослепление».
  51. 5. Прицеливание – персонаж может прицелиться и постараться выстрелить в какую-то часть тела противника. Подобный удар проходит со штрафом -2 куба. Если есть 1 успех - у противника штраф. Если успехов больше чем неудач - покалечен. Если критическая удача - конечность отрублена.
  52. 6. Если в поле зрения игрока находится укрытие, персонаж может за него спрятаться. Типы укрытий могут быть разные, однако, самое базовое укрытие дает игроку +1d6 к броску защиты.
  53. 7. Пальба – персонаж может из своего оружия (кроме плазменного) начать стрелять очередью – удваивается количество кубов на атаку, однако, вы теряете на этот ход показатель вашей брони (кроме силовой и терминаторской). Эффективнее всего это делать за укрытием, так как показатель защиты укрытия никуда не исчезает. Если на вас нет брони, вы получаете удвоенный урон.
  54. 8. Азарт битвы – действует аналогично «пальбе», только в ближнем бою. Если на вас нет брони, вы получаете удвоенный урон.
  55. 9. Выход из боя - при попытке выйти из ближнего боя, по персонажу совершается свободная атака. Если персонаж не получает урона или же броня его выдерживает, то игрок пробрасывает 2d6 - на сколько метров он отбежал от противника. Противник может использовать прием "азарт битвы" при нанесении свободной атаки.
  56. 10. Атака по невидимому противнику - если противник находится в пределах 6 метров от вас, но вы его не видите, вы можете совершить атаку по невидимому противнику - бросаете д20 на успех. Противник также бросает д20 - если у него результат больше, то ход переходит к нему.
  57. 11. Погоня - догнать противника можно, если ваш персонаж бросит больше 2д6, чем противник на протяжении одного хода.
  58. 12. Удвоение псисил - псайкер, после того как формирует пул своих способностей, может попытаться удвоить пул своих сил. Бросок 1д9 - если выпало нечетное число, то псисилы удваиваются. Если выпало четное - то изначальный пул псисил уменьшается на 50%.
  59.  
  60. Особые состояния.
  61.  
  62. • Оглушение – вы теряете возможность действовать на протяжении своего хода. Его способны накладывать способности персонажей и критические удары и выстрелы.
  63. • Ослепление – вы можете двигаться вслепую, но не можете использовать оружие ближнего и дальнего боя, а также – активные способности.
  64. • Контузия – вы можете использовать оружие, но не можете двигаться.
  65. • Средний уровень стресса(5) – вы слышите голоса в своей голове, а сами вы становитесь маячком для демонических варп сущностей.
  66. • Высокий уровень стресса(10) – вас поглощает варп, вы становитесь безумны и не способны на осмысленные поступки. Вы пробрасываете 4 раза 1d6, если хоть на одном броске у вас выпадает единица – вы умираете. Если на каждом броске выпадает 6 – вы становитесь слугой темных богов. Если вы псайкер – вы становитесь одержимы демонической сущностью и открываете в себе новые, неизведанные возможности.
  67. • Голод/жажда – вы испытываете муки истощения. Каждые 3 хода вы теряете одно очко здоровья.
  68. • Отравлен – вы отравлены – каждый ход вы теряете одно очко здоровья.
  69. • Кровотечение - вы истекаете кровью - каждые два хода вы теряете одно очко здоровья.
  70. • Молитва – раз в день персонаж может помолиться и снять уровень стресса на 1. Если у него есть амулет аквиллы или какая-либо благая вещь, уровень снятого стресса увеличиваться до 2х.
  71. • Абсолютная броня - некоторые персонажи обладают умениями, которые накладывают эффект Абсолютная броня - она позволяет персонажу игнорировать любой урон и действует как броня. Примечание: урон игнорируется только против равных игроку существ (и ниже).
  72.  
  73. Псайкер.
  74.  
  75. Использование псисил требует броска костей от псайкера: находясь в состоянии покоя, игрок делает бросок 2d6. Изначально, тест проходится, если на одном из кубов будет значение 4+ и выше, что дает персонажу одну псисилу. Если будет два значения – две псисилы и так далее. Если на кубах будет две единицы, то игрок получает ранение и одно очко стресса. В ходе приключений, значение как броска, так и прохождение теста может меняться.
  76.  
  77. Псисилы.
  78.  
  79. На этапе создания персонажа, у псайкера есть 4 очка, которые он может потратить на формирование пула своих психосил.
  80. Вначале, псайкер выбирает школу, на которой он специализируется. Суммарно их 5:
  81. • Биомантия: искусство придавать плоти форму по своему желанию.
  82. • Предсказание: искусство видеть прошлое, настоящее и будущее в тенях имматериума.
  83. • Пиромантия: искусство повелевать жаром и пламенем.
  84. • Телекинетика: искусство предавать мыслям физические свойства.
  85. • Телепатия: искусство читать и контролировать сознания.
  86. При формировании своих заклинаний, вы можете ориентироваться на официальный кодекс игры, либо же попросить мастера придумать или запостить в тред список заклинаний. Также, вы можете придумать свои, ориентируясь на ту школу, которую вы выбрали. Однако есть условие.
  87. • Заклинание общего действия, такого как: предвиденье, бафф, защитная способность – 1 очко.
  88. • Заклинание местного действия, взаимодействие с окружающей обстановкой – 2 очка.
  89. • Заклинание атакующего действия – 3 очка.
  90.  
  91. После того, как Псайкер определиться с силой, которую он хочет задействовать, она активируется согласно профилю психосилы.
  92.  
  93. Создание вещей.
  94.  
  95. На Скитальце очень много различных полезных и не очень вещей, из которых можно создавать различные предметы, которые так или иначе помогут игрокам выжить при сложных ситуациях.
  96. Система строится на определенных "универсальных предметах", которые игрок может найти по ходу приключения. Комбинируя этот предмет с другими и бросая d20, игрок создает себе вещь, или же - улучшает, ремонтирует и так далее.
  97. Пример ремонта: у гвардейца есть разряженная батарея лазгана и огниво. Создав огонь и бросив туда батарею, солдат ее "ремонтирует", т.е. пополняет свой боезапас.
  98. Улучшение и ремонт регламентируются согласно таблице успехов 1d40.
  99. • 1-7 - попытка провалилась, оружие/броня сломалась, материалы не сохранились.
  100. • 8-23 - попытка провалилась, но оружие/броня остались целы, материалы сохранились.
  101. • 24-32 - попытка удачна, оружие/броня отремонтированы/становятся качественными, создается обычное оружие/броня/предмет.
  102. • 33-39 - попытка удачна, оружие/броня приобретают бонусные свойства, создается предмет/оружие/броня с бонусными свойствами.
  103. • 40 - невероятный успех, обговаривается отдельно с мастером.
  104.  
  105. Создание предметов работает согласно вышеуказанной таблице, но там, в зависимости от количества комбинируемых предметов, нужно будет прокинуть столько же кубов d20. Если успехов (10+) больше чем неудач - комбинирование прошло успешно.
  106. Пример крафта: механикус имеет в инвентаре микросхемы, стальную пластину и некачественный лазган. Он бросает 3d20 на комбинирование, допустим, выпало 12 18 и 10 - следовательно, идеальное комбинирование. Затем, пробрасывается 1d40, после чего узнается конкретный результат.
  107.  
  108. Если игрока настигает неудача при комбинировании оружия, то повторное действие без иных компонентов совершить нельзя. Броню можно пытаться скомбинировать, пока есть не сломанные элементы (каждая неудача ломает один элемент).
  109.  
  110. Если же игрок хочет создать вещь с помощью стандартного кубика 1d20, то эта вещь по качеству не можешь превышать самый простой уровень.
  111.  
  112. • 1-5 - вещь не удалась.
  113. • 6-10 - вещь плохого качества.
  114. • 11-20 - вещь обычного качества.
  115.  
  116. Данный метод может применяться в условиях отсутствия припасов, или же когда игроку нужно что-то быстро сделать на скорую руку.
Advertisement
Add Comment
Please, Sign In to add comment
Advertisement