Advertisement
Not a member of Pastebin yet?
Sign Up,
it unlocks many cool features!
- Добро пожаловать в игру. В этом документе описаны основные правила. За уточнениями или дополнительными разъяснениями обращайтесь к мастеру игры.
- Основы.
- Игра является выживачем, поэтому много действий будут небоевыми. Чтобы не путаться в многочисленных характеристиках, главным способом пройти тест, при решении определенной проблемы, будет бросок кубика 1d20. Мастер, в зависимости от ситуации и по желанию своей левой пятки, может назначать различные модификаторы.
- Пример: Васе необходимо найти питательный батончик в захламленной комнате. Он бросает d20 и у него выпадает 11 и он не находит батончик. Однако, у него есть особенность «Острый нюх», которая прибавляет ему к результату броска на поиск чего-то ценного +3 значения. Оттого, результат проверки – 14 и Вася наслаждается питательным батончиком.
- И так далее, и все в таком духе. В особых ситуациях, нужно будет кинуть 1d6 – эти броски будут редки, и от них будет зависеть сюжетная составляющая.
- Характеристики игрока.
- Игроку дается на выбор 5 архетипов: Имперский гвардеец, Сержант гвардии, Имперский псайкер, Инженер Механикум, Комиссар. Мастер не ограничивается этими персонажами, если вы представите убедительные аргументы (например, в квенте персонажа) для того, чтобы ввести, например, воина огня тау, однако, вы должны учитывать, что союзными вам игроками, по большей части, будут лоялисты и условные "светлые" расы.
- • Здоровье – по умолчанию равно 10, однако, в зависимости от квенты может быть изменено в большую или меньшую сторону. Имперский псайкер имеет здоровье 9, механикум – 11.
- • Защита – зависит от уровня броня, которой экипирован ваш персонаж. В начале игры, у вашего персонажа нет брони.
- • Атака – зависит от оружия, которым владеет ваш персонаж. В начале игры вы владеете только своими руками, следовательно – рукопашным боем. У каждого его уровень свой:
- - Гвардеец: 1d6/5+
- - Сержант: 2d6/5+
- - Псайкер: 1d6/6+
- - Механикум: 2d6/4+
- - Комиссар: 2d6/4+
- • Психосилы – особая характеристика, которая, изначально, есть только у Псайкера. По ходу игры, псисилы могут обрести и другие игроки. Эта характеристика открывает особую способность взаимодействовать с силами варпа. Более подробное описание этой характеристики вы найдете ниже.
- • Стресс – Космический скиталец – страшное и опасное место. Не каждому удастся обуздать свой разум и вы – не исключение. За различные ситуации вы будете либо повышать его уровень, либо снижать. Каждая единица стресса обладает своим свойством, однако игрок будет ощущать только то состояние, которое будет ниже описано в разделе «Особые состояния». Для большинства игроков потолком испытываемого стресса будет значение 10, для псайкера – 8.
- • Инвентарь – по умолчанию, каждый персонаж может переносить 10 вещей (мастер будет вести учет этих вещей). По мере приключений, это значение можно будет увеличить. Броня и оружие при расчете вместительности инвентаря не учитываются.
- • Особенности – каждый из персонажей (кроме гвардейца) обладает изначальной особенностью:
- - Сержант гвардии: Полевой опыт – персонаж не должен проходить проверки на бросок гранаты и рывок. Также, уровень защиты укрытия, в котором находится сержант, дает персонажу двойной бонус.
- - Псайкер: Касание варпа – ваш персонаж способен взаимодействовать с имматериумом направляя его на благие дела, либо злые. Вам доступно 4 очка, чтобы распределить их на знание определенных психосил.
- - Механикум: Касание Омниссии – ваш персонаж способен без штрафов и тестов взаимодействовать с техникой и вычислительной техникой.
- - Комиссар: Вдохновляющий пример – ваш персонаж способен мотивировать своих союзников (снимать эффект страха, понижать стресс, улучшать их боевые характеристики) и праведным гневом пугать противников (обращать их в бегство, заставлять их застывать на месте, сдаться или выдавать определенные сведенья). Это доступно и другим игроком, однако, если другим нужно делать бросок d20, то у комиссара отдельный бросок 2d6. Взаимодействие на один эффект требует одного хода.
- Вдобавок к существующей особенности, игрок должен придумать свой особенный перк, который тем или иным образом подчеркнет характер вашего персонажа. У имперского гвардейца, в силу отсутствия изначальной особенности, можно придумать два перка.
- Боевая система/дальний бой.
- Боевая система строится на характеристиках вашего персонажа. Изначально, у вас нет ни оружия ни брони. У вас есть показатель защиты (брони) и показатель атаки с определенным уровнем попадания и каким-то бонусом. Например, у вас есть лазган – оружие имеет показатель попадания 5+(попадания засчитывается на успехи в броске 5 и 6) и бонус +2 куба к вашей атаке. Вы – имперский гвардеец, ваша атака в рукопашном бою имеет показатель попадания также 5+, но при этом – всего лишь один куб на атаку. Однако, если вы вооружитесь вышеуказанным лазганом, то ваша атака будет иметь характеристики: уровень попадания 5+, 3d6 кубов. Личный показатель точности является приоритетным, перед показателем непосредственно оружия дальнего боя. В ближнем бою это правило не работает.
- Подобная система относится и к броне: она имеет уровень защиты в ближнем и дальнем бою. Действует она следующим образом: гвардеец стреляет по вам из лазгана, бросая свои три куба: из них на двух выпало значение 5. Следовательно, у него два попадания. Теперь нужно определить, выдержала ли ваша броня урон, или же вы получили ранение: вы бросаете подобное количество кубов, что и противник: допустим, на вас броня арбитра, которая в дальнем бою имеет уровень защиты 5+(броня выдерживает урон на успехи в броске на 5 и 6), вы бросаете 3d6, и из них только на одном кубе есть значение 5. Таким образом, броня выдерживает одно очко урона, а еще одно снимает единицу вашего здоровья.
- Бой проходится поочередно, до тех пор, пока у одного из противников не заканчивается здоровье. После чего он становится недееспособен и если ему не будет оказана помощь на протяжении следующих трех ходов, он окончательно умирает.
- Ближний бой.
- Ближний бой строится по аналогичным правилам, что и дальний бой. Атаки в ближнем бою можно проводить, находясь от противника в 6 метрах и ближе. В ближнем бою можно вести стрельбу со штрафом -1 к уровню попадания, например: в ближнем бою сходятся десантник с силовым мечом и десантник с мельтой. Мельта попадает на 3+, однако, из-за того что десантник находится в ближнем бою, попадания защитываются только на 4+.
- Специальные приемы.
- В ближнем и дальнем бою можно использовать несколько приемов:
- 1. Рывок – вы можете резко сократить расстояние до противника, если находитесь от него не дальше, чем в 12 метрах. Для того чтобы совершить рывок, вы пробрасываете 2d6 и результат этого броска является тем количеством метров, которые вы преодолели. Если рывок удачен, противник оказывается под состоянием "контузия" на протяжении следующего хода. Если противник находится к вам спиной, он оказывается под состояние "оглушение". Если вы не достигаете противника, враг получает право на свободный выстрел/удар.
- 2. Парирование – находясь в ближнем бою и имея в руках оружие, вы можете не атаковать, но использовать навык парирование. Успехи вашей атаки не наносят урон, но дополнительно защищают вас от входящего урона, прибавляясь к успехам брони.
- 3. Притвориться мертвым – становясь недееспособным, вы из последних сил прикидываетесь мертвым, чтобы противники вас не заметили и до вас могли добраться союзники или вы могли бы использовать мед.комплект. Вы бросаете 1d6 на пару с противником – если ваше значение больше чем значение противника, значит, вы успешно притворились. При равенстве значений, успех зачисляется в сторону игрока.
- 4. Бросок гранаты – бросая гранату, вы проходите тест на ловкость, кидая 3d6, определяя на сколько метров улетит ваша граната. При попадании, граната накладывает «контузия», если граната – фотонная, то эффект «ослепление».
- 5. Прицеливание – персонаж может прицелиться и постараться выстрелить в какую-то часть тела противника. Подобный удар проходит со штрафом -2 куба. Если есть 1 успех - у противника штраф. Если успехов больше чем неудач - покалечен. Если критическая удача - конечность отрублена.
- 6. Если в поле зрения игрока находится укрытие, персонаж может за него спрятаться. Типы укрытий могут быть разные, однако, самое базовое укрытие дает игроку +1d6 к броску защиты.
- 7. Пальба – персонаж может из своего оружия (кроме плазменного) начать стрелять очередью – удваивается количество кубов на атаку, однако, вы теряете на этот ход показатель вашей брони (кроме силовой и терминаторской). Эффективнее всего это делать за укрытием, так как показатель защиты укрытия никуда не исчезает. Если на вас нет брони, вы получаете удвоенный урон.
- 8. Азарт битвы – действует аналогично «пальбе», только в ближнем бою. Если на вас нет брони, вы получаете удвоенный урон.
- 9. Выход из боя - при попытке выйти из ближнего боя, по персонажу совершается свободная атака. Если персонаж не получает урона или же броня его выдерживает, то игрок пробрасывает 2d6 - на сколько метров он отбежал от противника. Противник может использовать прием "азарт битвы" при нанесении свободной атаки.
- 10. Атака по невидимому противнику - если противник находится в пределах 6 метров от вас, но вы его не видите, вы можете совершить атаку по невидимому противнику - бросаете д20 на успех. Противник также бросает д20 - если у него результат больше, то ход переходит к нему.
- 11. Погоня - догнать противника можно, если ваш персонаж бросит больше 2д6, чем противник на протяжении одного хода.
- 12. Удвоение псисил - псайкер, после того как формирует пул своих способностей, может попытаться удвоить пул своих сил. Бросок 1д9 - если выпало нечетное число, то псисилы удваиваются. Если выпало четное - то изначальный пул псисил уменьшается на 50%.
- Особые состояния.
- • Оглушение – вы теряете возможность действовать на протяжении своего хода. Его способны накладывать способности персонажей и критические удары и выстрелы.
- • Ослепление – вы можете двигаться вслепую, но не можете использовать оружие ближнего и дальнего боя, а также – активные способности.
- • Контузия – вы можете использовать оружие, но не можете двигаться.
- • Средний уровень стресса(5) – вы слышите голоса в своей голове, а сами вы становитесь маячком для демонических варп сущностей.
- • Высокий уровень стресса(10) – вас поглощает варп, вы становитесь безумны и не способны на осмысленные поступки. Вы пробрасываете 4 раза 1d6, если хоть на одном броске у вас выпадает единица – вы умираете. Если на каждом броске выпадает 6 – вы становитесь слугой темных богов. Если вы псайкер – вы становитесь одержимы демонической сущностью и открываете в себе новые, неизведанные возможности.
- • Голод/жажда – вы испытываете муки истощения. Каждые 3 хода вы теряете одно очко здоровья.
- • Отравлен – вы отравлены – каждый ход вы теряете одно очко здоровья.
- • Кровотечение - вы истекаете кровью - каждые два хода вы теряете одно очко здоровья.
- • Молитва – раз в день персонаж может помолиться и снять уровень стресса на 1. Если у него есть амулет аквиллы или какая-либо благая вещь, уровень снятого стресса увеличиваться до 2х.
- • Абсолютная броня - некоторые персонажи обладают умениями, которые накладывают эффект Абсолютная броня - она позволяет персонажу игнорировать любой урон и действует как броня. Примечание: урон игнорируется только против равных игроку существ (и ниже).
- Псайкер.
- Использование псисил требует броска костей от псайкера: находясь в состоянии покоя, игрок делает бросок 2d6. Изначально, тест проходится, если на одном из кубов будет значение 4+ и выше, что дает персонажу одну псисилу. Если будет два значения – две псисилы и так далее. Если на кубах будет две единицы, то игрок получает ранение и одно очко стресса. В ходе приключений, значение как броска, так и прохождение теста может меняться.
- Псисилы.
- На этапе создания персонажа, у псайкера есть 4 очка, которые он может потратить на формирование пула своих психосил.
- Вначале, псайкер выбирает школу, на которой он специализируется. Суммарно их 5:
- • Биомантия: искусство придавать плоти форму по своему желанию.
- • Предсказание: искусство видеть прошлое, настоящее и будущее в тенях имматериума.
- • Пиромантия: искусство повелевать жаром и пламенем.
- • Телекинетика: искусство предавать мыслям физические свойства.
- • Телепатия: искусство читать и контролировать сознания.
- При формировании своих заклинаний, вы можете ориентироваться на официальный кодекс игры, либо же попросить мастера придумать или запостить в тред список заклинаний. Также, вы можете придумать свои, ориентируясь на ту школу, которую вы выбрали. Однако есть условие.
- • Заклинание общего действия, такого как: предвиденье, бафф, защитная способность – 1 очко.
- • Заклинание местного действия, взаимодействие с окружающей обстановкой – 2 очка.
- • Заклинание атакующего действия – 3 очка.
- После того, как Псайкер определиться с силой, которую он хочет задействовать, она активируется согласно профилю психосилы.
- Создание вещей.
- На Скитальце очень много различных полезных и не очень вещей, из которых можно создавать различные предметы, которые так или иначе помогут игрокам выжить при сложных ситуациях.
- Система строится на определенных "универсальных предметах", которые игрок может найти по ходу приключения. Комбинируя этот предмет с другими и бросая d20, игрок создает себе вещь, или же - улучшает, ремонтирует и так далее.
- Пример ремонта: у гвардейца есть разряженная батарея лазгана и огниво. Создав огонь и бросив туда батарею, солдат ее "ремонтирует", т.е. пополняет свой боезапас.
- Улучшение и ремонт регламентируются согласно таблице успехов 1d40.
- • 1-7 - попытка провалилась, оружие/броня сломалась, материалы не сохранились.
- • 8-23 - попытка провалилась, но оружие/броня остались целы, материалы сохранились.
- • 24-32 - попытка удачна, оружие/броня отремонтированы/становятся качественными, создается обычное оружие/броня/предмет.
- • 33-39 - попытка удачна, оружие/броня приобретают бонусные свойства, создается предмет/оружие/броня с бонусными свойствами.
- • 40 - невероятный успех, обговаривается отдельно с мастером.
- Создание предметов работает согласно вышеуказанной таблице, но там, в зависимости от количества комбинируемых предметов, нужно будет прокинуть столько же кубов d20. Если успехов (10+) больше чем неудач - комбинирование прошло успешно.
- Пример крафта: механикус имеет в инвентаре микросхемы, стальную пластину и некачественный лазган. Он бросает 3d20 на комбинирование, допустим, выпало 12 18 и 10 - следовательно, идеальное комбинирование. Затем, пробрасывается 1d40, после чего узнается конкретный результат.
- Если игрока настигает неудача при комбинировании оружия, то повторное действие без иных компонентов совершить нельзя. Броню можно пытаться скомбинировать, пока есть не сломанные элементы (каждая неудача ломает один элемент).
- Если же игрок хочет создать вещь с помощью стандартного кубика 1d20, то эта вещь по качеству не можешь превышать самый простой уровень.
- • 1-5 - вещь не удалась.
- • 6-10 - вещь плохого качества.
- • 11-20 - вещь обычного качества.
- Данный метод может применяться в условиях отсутствия припасов, или же когда игроку нужно что-то быстро сделать на скорую руку.
Advertisement
Add Comment
Please, Sign In to add comment
Advertisement