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- 1- PUNTEGGI E AZIONI
- Quando compi un'azione, tiri un d10 e aggiungi il tuo Valore di Combattimento, Abilità o Vigore. Quello in cui scegli di specializzarti sarà maggiore.
- 2- RISERVE
- Hai una Riserva di Combattimento, Abilità e Vigore pari al loro Valore. Puoi spendere 1 punto dalla riserva quando compi un'azione per tirare due volte il dado e tenere il risultato migliore. A seconda della tua classe, puoi impiegare le tue Riserve in altri modi.
- 3- RIPOSO
- Puoi impiegare un Riposo Breve (1 ora di inattività) per recuperare un numero di punti in tutte le riserve pari a metà del tuo valore di Vigore (minimo 1). Con un Riposo normale (8 ore di sonno) tutte le Riserve tornano al valore massimo.
- 4-MUOVI E ATTACCA
- Quando inizia un combattimento, se il tuo gruppo ha il Vantaggio Tattico (che dipende dal numero di combattenti, condizioni e simili) può agire per primo. Hai tre azioni a disposizione, e muoversi o attaccare con un'arma ne impiega una. Se attacchi più volte, usa armi diverse o avrai una penalità su attacchi ripetuti!
- 5-DIFENDITI
- Quando vieni attaccato, puoi tentare un tiro sul Combattimento per proteggerti dal colpo. Per ogni volta che lo fai prima dell'inizio del tuo turno seguente, questo tiro ha una penalità di -2. Se conservi delle azioni dal tuo turno, ogni azione risparmiata ti dà una possibilità in più di difenderti senza penalità.
- 6-OUCH!
- Se subisci ferite, queste miglioreranno con il riposo, ma riceverne altre sulla stessa parte del corpo le farà peggiorare a meno che non spendi un punto di Vigore.
- Puoi farle guarire se spendi un punto di Vigore e un compagno o un guaritore medica la ferita.
- Una ferita Grave può debilitarti o mandarti fuori combattimento. Se la tua Testa o il Torso vengono distrutti, sei morto!
- 7-LE DIMENSIONI CONTANO
- Creature più grandi infliggono più danni e ne ricevono di meno, ma è più facile colpirle ed è più facile che un loro attacco ti manchi clamorosamente.
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