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Aug 27th, 2024
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  1. l_german:
  2. EMBELLISH_CITY_THE_CITY: "Stadt:"
  3. EMBELLISH_CITY_CHANGE_CITY: "Besitzung ändern"
  4. MA_same_religion_as_neighbor: "Deine [religion|E] ist nicht dieselbe wie die von [TARGET_CHARACTER.GetTitledFirstName]."
  5. MA_enough_cultural_acceptance_with_neighbor: "Deine [cultural_acceptance|E] gegenüber [TARGET_CHARACTER.GetTitledFirstName]'s [culture|E] ist weniger als #bold 30%#!"
  6. #Change Aesthetic
  7. change_aesthetic_latin.title: "[latin_aesthetic|E] \n#flavor Das Erbe von Rom und den Franken#!"
  8. MA_you_adopt.latin: "Du übernimmst eine [latin_aesthetic|E]"
  9. choose_latin_tooltip: "$change_aesthetic_decision_second_tooltip$"
  10. change_aesthetic_byzantine.title: "[byzantine_aesthetic|E] \n#flavor Porphyr und goldene Mosaiken#!"
  11. MA_you_adopt.byzantine: "Du übernimmst eine [byzantine_aesthetic|E]"
  12. choose_byzantine_tooltip: "$change_aesthetic_decision_second_tooltip$"
  13. change_aesthetic_islamic.title: "[islamic_aesthetic|E] \n#flavor Die Kunst der Eroberer#!"
  14. MA_you_adopt.islamic: "Du übernimmst eine [islamic_aesthetic|E]"
  15. choose_islamic_tooltip: "$change_aesthetic_decision_second_tooltip$"
  16. change_aesthetic_eastern.title: "[eastern_aesthetic|E] \n#flavor Dschungelbewachsene Tempel#!"
  17. MA_you_adopt.eastern: "Du übernimmst eine [eastern_aesthetic|E]"
  18. choose_eastern_tooltip: "$change_aesthetic_decision_second_tooltip$"
  19. change_aesthetic_african.title: "[african_aesthetic|E] \n#flavor Farben und Geist#!"
  20. MA_you_adopt.african: "Du übernimmst eine [african_aesthetic|E]"
  21. choose_african_tooltip: "$change_aesthetic_decision_second_tooltip$"
  22. change_aesthetic_pagan.title: "[pagan_aesthetic|E] \n#flavor Reichlich geschnitzte Idole#!"
  23. MA_you_adopt.pagan: "Du übernimmst eine [pagan_aesthetic|E]"
  24. choose_pagan_tooltip: "$change_aesthetic_decision_second_tooltip$"
  25. change_aesthetic_steppe.title: "[steppe_aesthetic|E] \n#flavor So grenzenlos wie die Felder#!"
  26. MA_you_adopt.steppe: "Du übernimmst eine [steppe_aesthetic|E]"
  27. choose_steppe_tooltip: "$change_aesthetic_decision_second_tooltip$"
  28. has_papist_neighbor: "#bold Kein#! benachbarter [ruler|E]'s [faith|E] wird von [GetTitleByKey('k_papal_state').GetNameNoTier] geleitet."
  29. has_eastern_church_or_jewish_neighbor: "#bold Kein#! benachbarter [ruler|E]'s [faith|E] ist #bold sowohl#!: \n$EFFECT_LIST_BULLET$ [GetFaithByKey('catholic').GetReligion.GetFamily.GetName] \n$EFFECT_LIST_BULLET$ #bold Nicht#! [GetFaithByKey('ashari').GetReligion.GetAdjective] \n$EFFECT_LIST_BULLET$ #bold Nicht#! von [GetTitleByKey('k_papal_state').GetNameNoTier] geleitet."
  30. has_islamic_neighbor: "#bold Kein#! benachbarter [ruler|E]'s [faith|E] gehört zu [GetFaithByKey('ashari').GetReligion.GetName]."
  31. has_eastern_neighbor: "#bold Kein#! benachbarter [ruler|E]'s [faith|E] ist [GetFaithByKey('lamaism').GetReligion.GetFamily.GetName]."
  32. has_african_pagan_neighbor: "#bold Kein#! benachbarter #bold Afrikanischer#! [ruler|E]'s [faith|E] ist [GetFaithByKey('finnish_pagan').GetReligion.GetFamily.GetName]."
  33. has_northern_pagan_neighbor: "#bold Kein#! benachbarter #bold Nordischer#! [ruler|E]'s [faith|E] ist [GetFaithByKey('finnish_pagan').GetReligion.GetFamily.GetName]."
  34. has_steppe_pagan_neighbor: "#bold Kein#! benachbarter #bold Steppen#! [ruler|E]'s [faith|E] ist [GetFaithByKey('finnish_pagan').GetReligion.GetFamily.GetName]."
  35. #Art School Window
  36. MA_art_school_button_tooltip: "#game_link [GetPlayer.Custom('ArtStyle')]#! Stil"
  37. MA_art_school_window_header: "Die [GetPlayer.GetPrimaryTitle.GetAdjectiveNoTooltip] Schule"
  38. MA_art_school_window_subheader: "Du bist #V Sponsor#! eines #game_link [GetPlayer.Custom('ArtStyle')]#! Stils"
  39. MA_art_style_tooltip: "#T [GetPlayer.Custom('ArtStyle')] Kunst#! \n[GetPlayer.Custom('ArtStyleDesc')]"
  40. MA_dogmatic_school_authority_tooltip: "#T Dogmatisch#! \n$EFFECT_LIST_BULLET$ #P Beschleunigt#! die Annahme von [aspect|E] \n$EFFECT_LIST_BULLET$ #X Verringert#! die Chance auf #V autonomes Wachstum#!"
  41. MA_balanced_school_authority_tooltip: "#T Ausgewogen#! \n#help Die Effekte sind neutral#!"
  42. MA_tolerant_school_authority_tooltip: "#T Tolerant#! \n$EFFECT_LIST_BULLET$ #P Erhöht#! die Chance auf #V autonomes Wachstum#! \n$EFFECT_LIST_BULLET$ #X Verbessert#! die Annahme von [aspect|E]"
  43. MA_open_ruins_window_tooltip: "#P Klicken, um deine #italic Ruinen#! anzuzeigen#!"
  44. MA_no_chief_artist: "#T Kein $chief_artist_court_position$ angestellt#!\n#weak Ein $chief_artist_court_position$ wird die Entwicklung deiner [art_school|E] verbessern.\n\n#I Klicken, um einen $chief_artist_court_position$ anzustellen#!"
  45. MA_adopted_aspect1: "Adoptiert: [SelectLocalization(GetScriptedGui(GetPlayer.MakeScope.Var('MA_art_school_story_variable').Var('art1').GetFlagName).IsValid(GuiScope.SetRoot(GetPlayer.MakeScope).End),'#strong_glow','#medium_glow;XB')] [Localize(Concatenate(GetPlayer.MakeScope.Var('MA_art_school_story_variable').Var('art1').GetFlagName,'_name'))]#! @replace_icon!"
  46. MA_adopted_aspect2: "Adoptiert: [SelectLocalization(GetScriptedGui(GetPlayer.MakeScope.Var('MA_art_school_story_variable').Var('art2').GetFlagName).IsValid(GuiScope.SetRoot(GetPlayer.MakeScope).End),'#strong_glow','#medium_glow;XB')] [Localize(Concatenate(GetPlayer.MakeScope.Var('MA_art_school_story_variable').Var('art2').GetFlagName,'_name'))]#! @replace_icon!"
  47. MA_adopted_aspect3: "Adoptiert: [SelectLocalization(GetScriptedGui(GetPlayer.MakeScope.Var('MA_art_school_story_variable').Var('art3').GetFlagName).IsValid(GuiScope.SetRoot(GetPlayer.MakeScope).End),'#strong_glow','#medium_glow;XB')] [Localize(Concatenate(GetPlayer.MakeScope.Var('MA_art_school_story_variable').Var('art3').GetFlagName,'_name'))]#! @replace_icon!"
  48. MA_adopted_aspect4: "Adoptiert: [SelectLocalization(GetScriptedGui(GetPlayer.MakeScope.Var('MA_art_school_story_variable').Var('art4').GetFlagName).IsValid(GuiScope.SetRoot(GetPlayer.MakeScope).End),'#strong_glow','#medium_glow;XB')] [Localize(Concatenate(GetPlayer.MakeScope.Var('MA_art_school_story_variable').Var('art4').GetFlagName,'_name'))]#! @replace_icon!"
  49. MA_aspect_adoption: "Deine [school|E] wechselt von #medium_glow;V [GetPlayer.Custom('WhichAspect')]#! zu #medium_glow;V [Localize(Concatenate(GetPlayer.MakeScope.Var('MA_art_school_story_variable').Var('swapin').GetFlagName,'_name'))]#! in der [art|E] von #V [GetPlayer.Custom('WhichArt')]#!"
  50. MA_adoption_progressbar_tooltip: "#T Annahme#! \n#help $MA_art_school_window_header$ wird sich darauf zubewegen, #medium_glow;V [GetPlayer.Custom('WhichAspect')]#! als das repräsentativste [aspect|E] seiner #V [GetPlayer.Custom('WhichArt')]#! zu übernehmen und dabei #medium_glow;V [Localize(Concatenate(GetPlayer.MakeScope.Var('MA_art_school_story_variable').Var('swapin').GetFlagName,'_name'))]#! zu ersetzen.#! \n\n#high Fortschritt#!: #bold [GetPlayer.MakeScope.Var('MA_art_school_story_variable').Var('MA_aspect_adoption_progress').GetValue|0]/100#!\nMonatliche Veränderung: #ENC +[GetPlayer.MakeScope.Var('MA_art_school_story_variable').ScriptValue('MA_monthly_adoption_change')|2]#! \n#low [GetPlayer.MakeScope.Var('MA_art_school_story_variable').GetScriptValueDesc('MA_monthly_adoption_change')] \n#weak Nicht gemeldetes #V autonomes Wachstum#! kann auch auftreten#!#!"
  51. MA_cancel_aspect_adoption_confirmation.title: "Aspektannahme abbrechen"
  52. MA_cancel_aspect_adoption: "Die Annahme von #V [Localize(Concatenate(GetPlayer.MakeScope.Var('MA_art_school_story_variable').Var('swapin').GetFlagName,'_name'))]#! abbrechen"
  53. MA_cancel_aspect_adoption_confirmation.desc: "@warning_icon! #X Du wirst #bold den gesamten#! bisher erzielten Fortschritt bei der Annahme von Relief #V [Localize(Concatenate(GetPlayer.MakeScope.Var('MA_art_school_story_variable').Var('swapin').GetFlagName,'_name'))]#! verlieren#!"
  54. MA_aspect_adoption_confirmation.title: "Aspekt annehmen"
  55. MA_aspect_adoption_confirmation.desc: "Du wirst mit der Annahme dieses #V Aspekts#! beginnen \n[SelectLocalization(GetPlayer.MakeScope.Var('MA_art_school_story_variable').Var('swapin').IsSet,'MA_cancel_aspect_adoption_confirmation.desc','')]"
  56. latin_aesthetic_tooltip: "#T Lateinisch#! \n#help $game_concept_latin_aesthetic_desc$#!"
  57. byzantine_aesthetic_tooltip: "#T Byzantinisch#! \n#help $game_concept_byzantine_aesthetic_desc$#!"
  58. islamic_aesthetic_tooltip: "#T Islamisch#! \n#help $game_concept_islamic_aesthetic_desc$#!"
  59. eastern_aesthetic_tooltip: "#T Östlich#! \n#help $game_concept_eastern_aesthetic_desc$#!"
  60. african_aesthetic_tooltip: "#T Afrikanisch#! \n#help $game_concept_african_aesthetic_desc$#!"
  61. pagan_aesthetic_tooltip: "#T Heidnisch#! \n#help $game_concept_pagan_aesthetic_desc$#!"
  62. steppe_aesthetic_tooltip: "#T Steppenartig#! \n#help $game_concept_steppe_aesthetic_desc$#!"
  63.  
  64. MA_art1: "Bildhauerei"
  65. art1_tradition1_name: "Statuenkunst"
  66. art1_tradition1_tooltip: "#T $art1_tradition1_name$#! \n#flavor Lebensgroße Skulpturen, die das Auge mit ihrer Schönheit fesseln und eine eigene Seele besitzen, gehören zu den edelsten Formen der Kunst#! \n\n#bold Effekte#! \n$EFFECT_LIST_BULLET$ Ermöglicht die #V $MA_erect_statue_decision$#!"
  67. GiganticSculpture.fallback: "Gigantisch"
  68. GiganticSculpture.fallback_desc: "Statuenkunst, die sich nur die Wohlhabendsten leisten können. Das Thema kann variieren, aber ihre kolossale Größe überwältigt stets den Betrachter."
  69. GiganticSculpture.buddha: "Riesige Buddhas"
  70. GiganticSculpture.buddha_desc: "Statuenkunst, die sich nur die Wohlhabendsten leisten können. In den Berg gehauen, sind diese gigantischen Darstellungen Buddhas ein Segen für die Welt."
  71. art1_tradition2_name: "[GetPlayer.Custom('GiganticSculpture')]"
  72. art1_tradition2_tooltip: "#T $art1_tradition2_name$#! \n#flavor [GetPlayer.Custom('GiganticSculptureDesc')]#! \n\n#bold Effekte#! \n$EFFECT_LIST_BULLET$ Ermöglicht die #V $MA_erect_statue_decision$#!"
  73. MonolithicSculpture.fallback: "Monolithisch"
  74. MonolithicSculptureDesc.fallback: "Die Kunst, einen einzelnen Stein zu bearbeiten und die schönsten Motive #italic in#! den Berg selbst zu meißeln."
  75. MonolithicSculpture.grotto: "Grotte"
  76. MonolithicSculptureDesc.grotto: "Durch das Graben von Höhlen in felsige Bergseiten können weitläufige Komplexe von Hallen, Statuen und Reliefs ans Licht gebracht werden."
  77. art1_tradition3_name: "[GetPlayer.Custom('MonolithicSculpture')]"
  78. art1_tradition3_tooltip: "#T $art1_tradition3_name$#! \n#flavor [GetPlayer.Custom('MonolithicSculptureDesc')]#! \n\n#bold Effekte#! \n$EFFECT_LIST_BULLET$ Ermöglicht die #V $temple_addition_tradition10_name$#! #flavor Tempelergänzung#!"
  79. art1_tradition4_name: "Edelsteinschnitzerei"
  80. art1_tradition4_tooltip: "#T $art1_tradition4_name$#! \n#flavor Die Kunst, in die härtesten Edelsteine zu schnitzen, ist eine Fähigkeit, die nur wenige meistern können#!"
  81. art1_tradition5_name: "Relief"
  82. art1_tradition5_tooltip: "#T $art1_tradition5_name$#! \n#flavor Geduldig den Stein zu bearbeiten, um die schönsten Szenen zu offenbaren#! \n\n#bold Effekte#! \n$EFFECT_LIST_BULLET$ Ermöglicht die #V $MA_erect_statue_decision$#!"
  83. HighCrossesSculpture.celtic: "Hohe Kreuze"
  84. HighCrossesSculptureDesc.celtic: "Ein prächtig verziertes Kreuz, typisch für die keltischen Länder, mit in den kalten Stein eingravierten Reimen und Gebeten."
  85. HighCrossesSculpture.tibetan: "Mani-Stein"
  86. HighCrossesSculptureDesc.tibetan: "Steintafeln, die mit Reliefs verziert sind und Gebete von den Höhen des Himalayas verkünden."
  87. HighCrossesSculpture.armenian: "Chatschkar"
  88. HighCrossesSculptureDesc.armenian: "Geschnitzte Stelen mit einem Kreuz, reich verziert mit Rosetten, Flechtwerk und botanischen Motiven, Symbole des christlichen Armenien."
  89. HighCrossesSculpture.hawilti: "Hawilti"
  90. HighCrossesSculptureDesc.hawilti: "Kolossale Stelen mit rundem Oberteil, reich verziert mit falschen Türen und Fenstern und anderen architektonischen Reliefs."
  91. art1_tradition6_name: "[GetPlayer.Custom('HighCrossesSculpture')]"
  92. art1_tradition6_tooltip: "#T $art1_tradition6_name$#! \n#flavor [GetPlayer.Custom('HighCrossesSculptureDesc')]#! \n\n#bold Effekte#! \n$EFFECT_LIST_BULLET$ Ermöglicht die #V $MA_raise_high_cross_decision$#!"
  93.  
  94. MA_art2: "Malerei"
  95. art2_tradition1_name: "Porträt"
  96. art2_tradition1_tooltip: "#T $art2_tradition1_name$#! \n#flavor Die naturalistische Darstellung des Menschen, wie er dem Auge erscheint, in all seiner unvollkommenen Schönheit#! \n\n#bold Effekte#! \n$EFFECT_LIST_BULLET$ Ermöglicht die #V $gift_painting_interaction$#! [interaction|E]"
  97. art2_tradition2_name: "Symbolik"
  98. art2_tradition2_tooltip: "#T $art2_tradition2_name$#! \n#flavor Die Kunst, über das hinauszuschauen, was dem Auge erscheint, Symbole einer mystischen #italic wahren#! Realität zu malen#! \n\n#bold Effekte#! \n$EFFECT_LIST_BULLET$ Ermöglicht die #V $gift_painting_interaction$#! [interaction|E]"
  99. MeditativePainting.icon: "Ikone"
  100. MeditativePaintingDesc.icon: "Das Malen der Ikone ist ein ständiges Gebet, ein unmöglicher Versuch, die überirdische Natur von [GetPlayer.GetFaith.GetHighGod] darzustellen."
  101. MeditativePainting.thangka: "Thangka"
  102. MeditativePaintingDesc.thangka: "Ein mit Farben aus allen Ecken der Welt prächtig bemaltes Tuch, Darstellung von Geschichten und Mythen und Göttern und doch #italic so viel mehr#!"
  103. MeditativePainting.fallback: "Meditativ"
  104. MeditativePaintingDesc.fallback: "Das Malen erfordert weit mehr als nur Geschick und Werkzeuge, es braucht und fördert einen Geist, der mit sich selbst im Reinen ist."
  105. art2_tradition3_name: "[GetPlayer.Custom('MeditativePainting')]"
  106. art2_tradition3_tooltip: "#T $art2_tradition3_name$#! \n#flavor [GetPlayer.Custom('MeditativePaintingDesc')]#! \n\n#bold Effekte#! \n$EFFECT_LIST_BULLET$ Ermöglicht die #V $gift_painting_interaction$#! [interaction|E]"
  107. art2_tradition4_name: "Illumination"
  108. art2_tradition4_tooltip: "#T $art2_tradition4_name$#! \n#flavor Äußerst komplexe Illustrationen, die jedes Manuskript in ein Kunstwerk verwandeln#! \n\n#bold Effekte#! \n$EFFECT_LIST_BULLET$ Ermöglicht die #V $gift_painting_interaction$#! [interaction|E]"
  109. art2_tradition5_name: "Botanik"
  110. art2_tradition5_tooltip: "#T $art2_tradition5_name$#! \n#flavor Botanische Illustrationen, sowohl realistisch als auch symbolisch, schmücken prächtig die Seiten der #italic Herbals#!#! \n\n#bold Effekte#! \n$EFFECT_LIST_BULLET$ Ermöglicht die #V $gift_painting_interaction$#! [interaction|E]"
  111. art2_tradition6_name: "Bestiarium"
  112. art2_tradition6_tooltip: "#T $art2_tradition6_name$#! \n#flavor Moralische Erzählungen und Beschreibungen von Tieren aus allen Ecken der Welt, #italic und darüber hinaus#!#! \n\n#bold Effekte#! \n$EFFECT_LIST_BULLET$ Ermöglicht die #V $gift_painting_interaction$#! [interaction|E]"
  113. art2_tradition7_name: "Landschaft"
  114. art2_tradition7_tooltip: "#T $art2_tradition7_name$#! \n#flavor Die Darstellung der Landschaft, der Welt selbst, ist eine der edelsten Formen der Malerei#! \n\n#bold Effekte#! \n$EFFECT_LIST_BULLET$ Ermöglicht die #V $gift_painting_interaction$#! [interaction|E]"
  115.  
  116. MA_art3: "Hofkunst"
  117. Panegyric.enkomion: "Enkomion"
  118. Panegyric.enkomion_desc: "Für die [GetPlayer.GetCulture.GetCollectiveNoun] ist das poetische Lob eines Herrschers eine lange etablierte und komplexe Tradition."
  119. Panegyric.fallback: "Panegyrik"
  120. Panegyric.fallback_desc: "Das Lob der Kunst des Herrschens ist eine Kunst für sich, es erfordert Geschick, List #italic und Glück#!"
  121. art3_tradition1_name: "[GetPlayer.Custom('Panegyric')]"
  122. art3_tradition1_tooltip: "#T $art3_tradition1_name$#! \n#flavor [GetPlayer.Custom('PanegyricDesc')]#! \n\n#bold Effekte#! \n$EFFECT_LIST_BULLET$ Ermöglicht die #V $panegyric_interaction$#! [interaction|E]"
  123. art3_tradition2_name: "Ritterliche Dichtung"
  124. art3_tradition2_tooltip: "#T $art3_tradition2_name$#! \n#flavor Die Taten der Vorfahren, großer Krieger und edler Damen, sind sicherlich Geschichten wert#!"
  125. art3_tradition3_name: "Wappen"
  126. art3_tradition3_tooltip: "#T $art3_tradition3_name$#! \n#flavor Ein großes Haus braucht einen großen Namen, eine Geschichte, #italic und ein Wappen#!#!"
  127. art3_tradition4_name: "Insignien"
  128. art3_tradition4_tooltip: "#T $art3_tradition4_name$#! \n#flavor Die Theatralik des Herrschens darf nicht unterschätzt werden. Ein großer Herrscher braucht die passenden Kleider, Krone und Zepter#!"
  129. art3_tradition5_name: "Münzprägung"
  130. art3_tradition5_tooltip: "#T $art3_tradition5_name$#! \n#flavor Münzen sind nicht nur ein wirtschaftliches Mittel, sie sind ein Weg, den eigenen Namen auf Handelsrouten in die ganze Welt zu verbreiten#!"
  131. art3_tradition6_name: "Hofdarstellungen"
  132. art3_tradition6_tooltip: "#T $art3_tradition6_name$#! \n#flavor Der Hof muss oft an die Tugenden erinnert werden, die er besitzen sollte. Große bildliche, schriftliche oder skulpturale Darstellungen solcher Qualitäten können als gute Erinnerung dienen#!"
  133.  
  134. MA_art4: "Migratorische Kunst"
  135. art4_tradition1_name: "Schmuck"
  136. art4_tradition1_tooltip: "#T $art4_tradition1_name$#! \n#flavor Die persönlichsten Gegenstände, die von Generation zu Generation weitergegeben werden, Schmuck kann unglaublich reich an Bedeutung und Kunst sein#!"
  137. art4_tradition2_name: "Textilien"
  138. art4_tradition2_tooltip: "#T $art4_tradition2_name$#! \n#flavor Ob getragen oder an den Wänden aufgehängt, Textilien sind wunderschöne Kunstwerke#!"
  139. art4_tradition3_name: "Möbel"
  140. art4_tradition3_tooltip: "#T $art4_tradition3_name$#! \n#flavor Reich an Verzierungen, Emaille, Reliefs, Möbel können weit mehr Bedeutungen erfüllen als nur ihren praktischen Nutzen#!"
  141. art4_tradition4_name: "Kalligraphie"
  142. art4_tradition4_tooltip: "#T $art4_tradition4_name$#! \n#flavor In unserem Glauben ist Kalligraphie die höchste aller Künste, eine direkte Verkörperung nicht nur des Wortes Gottes, sondern Gottes selbst, und daher einer unvergleichlichen Fertigkeit würdig#!"
  143. art4_tradition5_name: "Tätowierungen"
  144. art4_tradition5_tooltip: "#T $art4_tradition5_name$#! \n#flavor Eine Erweiterung des Körpers, des intimsten Ausdrucks unseres Selbst, Tätowierungen helfen, der Welt zu zeigen, wer wir wirklich sind#!"
  145.  
  146. palace_feature1_name: "Standort"
  147. palace_feature1_tradition1_name: "Urban"
  148. palace_feature1_tradition1_tooltip: "Der #V Palast#! wird im Zentrum der Stadt errichtet."
  149. palace_feature1_tradition2_name: "Ländlich"
  150. palace_feature1_tradition2_tooltip: "Der #V Palast#! wird in einem abgelegeneren Bereich außerhalb der Stadt errichtet."
  151. palace_feature1_tradition3_name: "Erhöht"
  152. palace_feature1_tradition3_tooltip: "Der #V Palast#! wird auf erhöhtem Gelände errichtet und überblickt die Stadt."
  153.  
  154. palace_feature2_name: "Anordnung"
  155. palace_feature2_tradition1_name: "Zentral"
  156. palace_feature2_tradition1_tooltip: "Der #V Palast#! wird um eine zentrale Halle herum errichtet, wobei die meisten Kammern und Gebäude in der Nähe angehäuft werden."
  157. palace_feature2_tradition2_name: "Pavillons"
  158. palace_feature2_tradition2_tooltip: "Der #V Palast#! wird als eine Reihe von #italic Pavillons#! errichtet, die voneinander getrennt und von Vegetation umgeben sind."
  159.  
  160. palace_feature3_name: "Materialien"
  161. palace_feature3_tradition1_name: "Stein"
  162. palace_feature3_tradition1_tooltip: "Der #V Palast#! wird aus Stein gebaut."
  163. palace_feature3_tradition2_name: "Holz"
  164. palace_feature3_tradition2_tooltip: "Der #V Palast#! wird aus Holz gebaut."
  165. palace_feature3_tradition3_name: "Ziegel"
  166. palace_feature3_tradition3_tooltip: "Der #V Palast#! wird aus Ziegel gebaut."
  167. palace_feature3_tradition4_name: "Lehmziegel"
  168. palace_feature3_tradition4_tooltip: "Der #V Palast#! wird aus Lehmziegeln gebaut."
  169.  
  170. palace_feature4_name: "Materialien"
  171. palace_feature4_tradition1_name: "Schutz"
  172. palace_feature4_tradition1_tooltip: "Das Ziel des #V Palastes#! wird es sein, deinen und den Schutz deiner Familie zu gewährleisten."
  173. palace_feature4_tradition2_name: "Freizeit"
  174. palace_feature4_tradition2_tooltip: "Das Ziel des #V Palastes#! wird es sein, den Bewohnern das luxuriöseste und angenehmste Erlebnis zu bieten."
  175. palace_feature4_tradition3_name: "Majestät"
  176. palace_feature4_tradition3_tooltip: "Das Ziel des #V Palastes#! wird es sein, deine Untertanen und Nachbarn zu beeindrucken."
  177.  
  178. palace_addition_tradition1_name: "Bürgerliche Statuen"
  179. palace_addition_tradition1_tooltip: "#T $palace_addition_tradition1_name$#! \n$palace_addition_tradition1_tooltip2$ \n\n#S Effekte:#!\n$palace_addition_tradition1_tooltip3$"
  180. palace_addition_tradition1_tooltip2: "Eine kleine #italic Loggia#! ragt aus den Wänden heraus und schützt mehrere wunderschöne Statuen, die bürgerliche Pflichten und Stolz symbolisieren, vor den Elementen."
  181. palace_addition_tradition1_tooltip3: "$MOD_MONTHLY_TYRANNY$: #P +10%#!"
  182. palace_addition_tradition2_name: "Jagdhütte"
  183. palace_addition_tradition2_tooltip: "#T $palace_addition_tradition2_name$#! \n$palace_addition_tradition2_tooltip2$ \n\n#S Effekte:#!\n$palace_addition_tradition2_tooltip3$"
  184. palace_addition_tradition2_tooltip2: "Eine elegante Hütte am Rande des Palastes, mit Räumen für Gäste und Diener, die für Jagden genutzt wird."
  185. palace_addition_tradition2_tooltip3: "$MOD_GARRISON_SIZE$: @garrison_icon!#P +30%#!"
  186. palace_addition_tradition3_name: "Burggraben"
  187. palace_addition_tradition3_tooltip: "#T $palace_addition_tradition3_name$#! \n$palace_addition_tradition3_tooltip2$ \n\n#S Effekte:#!\n$palace_addition_tradition3_tooltip3$"
  188. palace_addition_tradition3_tooltip2: "Ein tiefer, breiter Graben, der mit Wasser gefüllt ist, umgibt und schützt den Palastkomplex."
  189. palace_addition_tradition3_tooltip3: "$MOD_HOSTILE_RAID_TIME$: @raid_icon!#P +30%#!"
  190. palace_addition_tradition4_name: "Mani-Mauer"
  191. palace_addition_tradition4_tooltip: "#T $palace_addition_tradition4_name$#! \n$palace_addition_tradition4_tooltip2$ \n\n#S Effekte:#!\n$palace_addition_tradition4_tooltip3$"
  192. palace_addition_tradition4_tooltip2: "In die Wände sind mehrere Steine mit bemalten oder gemeißelten Mantras eingelassen, die diejenigen segnen, die im Palast verweilen."
  193. palace_addition_tradition4_tooltip3: "$MOD_MONTHLY_PIETY$: @piety_icon!#P +30#!"
  194. palace_addition_tradition5_name: "Gärten"
  195. palace_addition_tradition5_tooltip: "#T $palace_addition_tradition5_name$#! \n$palace_addition_tradition5_tooltip2$ \n\n#S Effekte:#!\n$palace_addition_tradition5_tooltip3$"
  196. palace_addition_tradition5_tooltip2: "Wunderschöne und gepflegte Gärten umgeben den Palast, bevölkert mit Arten aus allen Ecken des Reiches."
  197. palace_addition_tradition5_tooltip3: "$MOD_STRESS_LOSS_MULT$: @stress_loss_icon!#P +10%#!"
  198. palace_addition_tradition6_name: "Thermen"
  199. palace_addition_tradition6_tooltip: "#T $palace_addition_tradition6_name$#! \n$palace_addition_tradition6_tooltip2$ \n\n#S Effekte:#!\n$palace_addition_tradition6_tooltip3$"
  200. palace_addition_tradition6_tooltip2: "Eine große hypostyle Halle unter der Haupthalle, gestützt von mehreren Bögen, enthält heiße Bäder und fließendes Wasser für den gesamten Komplex."
  201. palace_addition_tradition6_tooltip3: "$MOD_HEALTH_NEGATE_PENALTY$: #P Mittelstarker Schub#!"
  202. palace_addition_tradition7_name: "Bibliothek"
  203. palace_addition_tradition7_tooltip: "#T $palace_addition_tradition7_name$#! \n$palace_addition_tradition7_tooltip2$ \n\n#S Effekte:#!\n$palace_addition_tradition7_tooltip3$"
  204. palace_addition_tradition7_tooltip2: "Eine lange, sonnenbeschienene Halle beherbergt Hunderte von Texten und Manuskripten in vielen Sprachen und bietet einen Zufluchtsort für wissenschaftliche Debatten."
  205. palace_addition_tradition7_tooltip3: "$MOD_MONTHLY_LIFESTYLE_XP_GAIN_MULT$: #P +5%#!"
  206. palace_addition_tradition8_name: "Bootshäuser"
  207. palace_addition_tradition8_tooltip: "#T $palace_addition_tradition8_name$#! \n$palace_addition_tradition8_tooltip2$ \n\n#S Effekte:#!\n$palace_addition_tradition8_tooltip3$"
  208. palace_addition_tradition8_tooltip2: "Bootshäuser, lang und zahlreich, befinden sich in der Nähe des Wassers und bieten Schutz vor der rauen Umgebung für jeweils ein Schiff."
  209. palace_addition_tradition8_tooltip3: "$MOD_SUPPLY_LIMIT_MULT$: @supply_icon!#P +30#!"
  210.  
  211. BellTower.celtic: "Cloigtheach"
  212. BellTowerDesc.celtic: "Ein hoher freistehender Glockenturm markiert die Stunden für die Stadtbewohner. Er besteht vollständig aus Quadersteinen und hat eine eigentümlich runde Form, die in einer spitzen Turmspitze endet."
  213. BellTower.minaret: "Minarett"
  214. BellTowerDesc.minaret: "Ein Minarett mit einer eleganten spiralförmigen Struktur ruft die Gläubigen zur Gebetsstunde und wird immer dünner, je weiter es in den Himmel ragt."
  215. BellTower.fallback: "Glockenturm"
  216. BellTowerDesc.fallback: "Ein großer freistehender Glockenturm markiert die Stunden für die Stadtbewohner."
  217. temple_addition_tradition1_name: "[GetPlayer.Custom('BellTower')]"
  218. temple_addition_tradition1_tooltip: "#T $temple_addition_tradition1_name$#! \n[GetPlayer.Custom('BellTowerDesc')] \n\n#S Effekte:#!\n$temple_addition_tradition1_tooltip3$"
  219. temple_addition_tradition1_tooltip2: "[GetPlayer.Custom('BellTowerDesc')]"
  220. temple_addition_tradition1_tooltip3: "$MOD_HOSTILE_RAID_TIME$: @raid_icon!#P +30%#!"
  221. temple_addition_tradition2_name: "Baptisterium"
  222. temple_addition_tradition2_tooltip: "#T $temple_addition_tradition2_name$#! \n$temple_addition_tradition2_tooltip2$ \n\n#S Effekte:#!\n$temple_addition_tradition2_tooltip3$"
  223. temple_addition_tradition2_tooltip2: "Es verfügt über ein imposantes Baptisterium mit achteckigem Grundriss und bemalter Decke. Im Inneren umgeben zwei Säulenreihen das Taufbecken."
  224. temple_addition_tradition2_tooltip3: "$MOD_CHILD_HEALTH$: #P Mittelstarker Schub#!"
  225. temple_addition_tradition3_name: "Friedhof"
  226. temple_addition_tradition3_tooltip: "#T $temple_addition_tradition3_name$#! \n$temple_addition_tradition3_tooltip2$ \n\n#S Effekte:#!\n$temple_addition_tradition3_tooltip3$"
  227. temple_addition_tradition3_tooltip2: "Die Gräber der Vorfahren der Stadt sind alle auf einem Feld hinter der Kirche beigesetzt. Für diejenigen, die es sich leisten können, wird eine Steinplatte mit schönen Reliefs geschnitzt und als Erinnerung an ihr Leben aufgestellt."
  228. temple_addition_tradition3_tooltip3: "$MOD_COUNTY_OPINION_ADD$: #P +10#!"
  229. temple_addition_tradition4_name: "Pilgerportal"
  230. temple_addition_tradition4_tooltip: "#T $temple_addition_tradition4_name$#! \n$temple_addition_tradition4_tooltip2$ \n\n#S Effekte:#!\n$temple_addition_tradition4_tooltip3$"
  231. temple_addition_tradition4_tooltip2: "Ein steinernes Portal, das mit wunderbar geschnitzten und bemalten Reliefs von mythischen Szenen verziert ist, heißt die gläubigen Pilger willkommen, die zum Gebet in den Tempel kommen."
  232. temple_addition_tradition4_tooltip3: "$MOD_MONTHLY_DEVELOPMENT_GROWTH_FACTOR$: @development_icon!#P +5%#!"
  233. temple_addition_tradition5_name: "Westwerk"
  234. temple_addition_tradition5_tooltip: "#T $temple_addition_tradition5_name$#! \n$temple_addition_tradition5_tooltip2$ \n\n#S Effekte:#!\n$temple_addition_tradition5_tooltip3$"
  235. temple_addition_tradition5_tooltip2: "Eine monumentale, nach Westen gerichtete, mehrstöckige Fassade zwischen zwei Türmen führt zu den Seitenschiffen und dient als wahrer Eingang zum Tempel."
  236. temple_addition_tradition5_tooltip3: "$MOD_MONTHLY_COUNTY_CONTROL_GROWTH_FACTOR$: @control_icon!#P +5%#!"
  237. temple_addition_tradition6_name: "Rosettenfenster"
  238. temple_addition_tradition6_tooltip: "#T $temple_addition_tradition6_name$#! \n$temple_addition_tradition6_tooltip2$ \n\n#S Effekte:#!\n$temple_addition_tradition6_tooltip3$"
  239. temple_addition_tradition6_tooltip2: "Das größte aller Buntglasfenster, in Form einer Rose, taucht die zentrale Halle in Sonnenlicht."
  240. temple_addition_tradition6_tooltip3: "$MOD_MONTHLY_PRESTIGE$: @prestige_icon!#P +30#!"
  241. temple_addition_tradition7_name: "Wasserspeier"
  242. temple_addition_tradition7_tooltip: "#T $temple_addition_tradition7_name$#! \n$temple_addition_tradition7_tooltip2$ \n\n#S Effekte:#!\n$temple_addition_tradition7_tooltip3$"
  243. temple_addition_tradition7_tooltip2: "Wasserspeier leiten das Wasser vom Dach weg vom Tempel, geformt wie abscheuliche Tiere."
  244. temple_addition_tradition7_tooltip3: "$MOD_DREAD_GAIN_MULT$: @dread_icon!#P +30%#!"
  245. temple_addition_tradition8_name: "Narthex"
  246. temple_addition_tradition8_tooltip: "#T $temple_addition_tradition8_name$#! \n$temple_addition_tradition8_tooltip2$ \n\n#S Effekte:#!\n$temple_addition_tradition8_tooltip3$"
  247. temple_addition_tradition8_tooltip2: "Ein Narthex mit mehreren Marmorsäulen führt in das zentrale Kirchenschiff und bietet Schutz vor Regen und Sonne."
  248. temple_addition_tradition8_tooltip3: "$MOD_TAX_MULT$: @gold_icon!#P +10%#!"
  249. temple_addition_tradition9_name: "Opferstätten"
  250. temple_addition_tradition9_tooltip: "#T $temple_addition_tradition9_name$#! \n$temple_addition_tradition9_tooltip2$ \n\n#S Effekte:#!\n$temple_addition_tradition9_tooltip3$"
  251. temple_addition_tradition9_tooltip2: "Opferstätten außerhalb des Tempels ziehen Gläubige von weither an."
  252. temple_addition_tradition9_tooltip3: "$MOD_COUNTY_OPINION_ADD$: #P +10#!"
  253. temple_addition_tradition10_name: "Grotten"
  254. temple_addition_tradition10_tooltip: "#T $temple_addition_tradition10_name$#! \n$temple_addition_tradition10_tooltip2$ \n\n#S Effekte:#!\n$temple_addition_tradition10_tooltip3$"
  255. temple_addition_tradition10_tooltip2: "Ein weitläufiger Komplex aus Höhlen und Hallen, reich an Statuen und Reliefs, ist in den Felsen um den Tempel herum gemeißelt."
  256. temple_addition_tradition10_tooltip3: "$MOD_HOLDING_FORT_LEVEL$: @fort_icon!#P +1#!"
  257.  
  258. temple_feature1_name: "Standort"
  259. temple_feature1_tradition1_name: "Urban"
  260. temple_feature1_tradition1_tooltip: "Der #V Tempel#! wird im Zentrum der Stadt errichtet."
  261. temple_feature1_tradition2_name: "Ländlich"
  262. temple_feature1_tradition2_tooltip: "Der #V Tempel#! wird in einem abgelegeneren Bereich außerhalb der Stadt errichtet."
  263.  
  264. temple_feature2_name: "Grundriss"
  265. temple_feature2_tradition1_name: "Zentral"
  266. temple_feature2_tradition1_tooltip: "Der #V Tempel#! wird strahlenförmig von einem zentralen Schrein aus errichtet."
  267. temple_feature2_tradition2_name: "Lateinisches Kreuz"
  268. temple_feature2_tradition2_tooltip: "Der #V Tempel#! wird nach einem Grundriss in Form eines lateinischen Kreuzes errichtet, nach Westen ausgerichtet."
  269. temple_feature2_tradition3_name: "Griechisches Kreuz"
  270. temple_feature2_tradition3_tooltip: "Der #V Tempel#! wird nach einem Grundriss in Form eines griechischen Kreuzes errichtet, nach Osten ausgerichtet."
  271. temple_feature2_tradition4_name: "Basilika"
  272. temple_feature2_tradition4_tooltip: "Der #V Tempel#! wird nach einem basilikalen Grundriss errichtet, nach Osten ausgerichtet."
  273. temple_feature2_tradition5_name: "Hypostyl"
  274. temple_feature2_tradition5_tooltip: "Der #V Tempel#! wird mit dem offenen #italic Sahn#! errichtet, umgeben von einer großen hypostylen Halle."
  275. temple_feature2_tradition6_name: "Vier Iwane"
  276. temple_feature2_tradition6_tooltip: "Der #V Tempel#! wird mit dem offenen #italic Sahn#! errichtet, umgeben von vier schönen Iwan-Toren."
  277.  
  278. temple_feature3_name: "Materialien"
  279. temple_feature3_tradition1_name: "Stein"
  280. temple_feature3_tradition1_tooltip: "Der #V Tempel#! wird aus Stein gebaut."
  281. TimberTemple.stave: "Stabkirche"
  282. TimberTemple.fallback: "Holz"
  283. temple_feature3_tradition2_name: "[GetPlayer.Custom('TimberTemple')]"
  284. temple_feature3_tradition2_tooltip: "Der #V Tempel#! wird aus Holz gebaut."
  285. temple_feature3_tradition3_name: "Ziegel"
  286. temple_feature3_tradition3_tooltip: "Der #V Tempel#! wird aus Ziegeln gebaut."
  287. temple_feature3_tradition4_name: "Lehmziegel"
  288. temple_feature3_tradition4_tooltip: "Der #V Tempel#! wird aus Lehmziegeln gebaut."
  289.  
  290. temple_feature4_name: "Wanddekoration"
  291. temple_feature4_tradition1_name: "Mosaik"
  292. temple_feature4_tradition1_tooltip: "Die Wände des #V Tempels#! werden hauptsächlich mit Mosaiken verziert."
  293. temple_feature4_tradition2_name: "Fresko"
  294. temple_feature4_tradition2_tooltip: "Die Wände des #V Tempels#! werden hauptsächlich mit Fresken verziert."
  295. temple_feature4_tradition3_name: "Keramikfliesen"
  296. temple_feature4_tradition3_tooltip: "Die Wände des #V Tempels#! werden hauptsächlich mit Keramikfliesen verziert."
  297. temple_feature4_tradition4_name: "Skulptierte Reliefs"
  298. temple_feature4_tradition4_tooltip: "Die Wände des #V Tempels#! werden hauptsächlich mit skulptierten Reliefs verziert."
  299. temple_feature4_tradition5_name: "Buntglas"
  300. temple_feature4_tradition5_tooltip: "Die Wände des #V Tempels#! werden hauptsächlich mit Buntglasfenstern verziert."
  301.  
  302. MA_no_palace_yet: "Baue einen #V Palast#! in [Title.GetNameNoTierNoTooltip]"
  303. MA_no_temple_yet: "Baue einen #V Tempel#! in [Title.GetNameNoTierNoTooltip]"
  304. MA_must_select_all_features: "Du hast noch #bold nicht#! jede Option ausgewählt"
  305. MA_begin_construction_confirmation.temple.title: "Tempel bauen"
  306. MA_begin_construction_confirmation.temple.desc: "Du wirst mit dem Bau eines #V Tempels#! in [GetPlayer.GetCapitalLocation.GetTitle.GetNameNoTierNoTooltip] beginnen \n@alert_icon! #alert_trial Die Kosten von [gold_i][GetPlayer.MakeScope.ScriptValue('massive_gold_value')|0] sind #bold nicht rückerstattbar#!#!"
  307. MA_begin_construction_confirmation.palace.title: "Palast bauen"
  308. MA_begin_construction_confirmation.palace.desc: "Du wirst mit dem Bau eines #V Palasts#! in [GetPlayer.GetCapitalLocation.GetTitle.GetNameNoTierNoTooltip] beginnen \n@alert_icon! #alert_trial Die Kosten von [gold_i][GetPlayer.MakeScope.ScriptValue('massive_gold_value')|0] sind #bold nicht rückerstattbar#!#!"
  309. MA_construction_progressbar_tooltip.palace: "#T Bau#! \n#help Der Palast entwickelt sich im Laufe der Zeit, erweitert und verändert sich unter deiner und der Herrschaft deiner Nachkommen.#! \n\n#high Fortschritt#!: #bold [Title.MakeScope.Var('MA_palace_story_variable').Var('MA_palace_construction_progress').GetValue|0]/500#!\nMonatliche Veränderung: #ENC +[Title.MakeScope.Var('MA_palace_story_variable').ScriptValue('MA_monthly_construction_change')|2]#! \n#low [Title.MakeScope.Var('MA_palace_story_variable').GetScriptValueDesc('MA_monthly_construction_change')]"
  310. MA_construction_progressbar_tooltip.temple: "#T Bau#! \n#help Das [GetPlayer.GetFaith.HouseOfWorship] entwickelt sich im Laufe der Zeit, erweitert und verändert sich unter deiner und der Herrschaft deiner Nachkommen.#! \n\n#high Fortschritt#!: #bold [Title.MakeScope.Var('MA_temple_story_variable').Var('MA_temple_construction_progress').GetValue|0]/500#!\nMonatliche Veränderung: #ENC +[Title.MakeScope.Var('MA_temple_story_variable').ScriptValue('MA_monthly_construction_change')|2]#! \n#low [Title.MakeScope.Var('MA_temple_story_variable').GetScriptValueDesc('MA_monthly_construction_change')]"
  311. MA_construction_stage.first.palace: "#bold Erste Phase#! \nErmöglicht Zugang zur ersten #V Ergänzung#! \n\n#S Effekte:#!\n#weak Für dich:#! \n$PalaceModifier.first$\n#weak Für die Grafschaft:#! \n$PalaceModifier.first_county$"
  312. MA_construction_stage.second.palace: "#bold Zweite Phase#! \nErmöglicht Zugang zur zweiten #V Ergänzung#! \n\n#S Effekte:#!\n#weak Für dich:#! \n$PalaceModifier.second$\n#weak Für die Grafschaft:#! \n$PalaceModifier.second_county$ \n\n#help Erfordert mindestens #bold 181#! Baufortschritt#!"
  313. MA_construction_stage.third.palace: "#bold Dritte Phase#! \nErmöglicht Zugang zur dritten #V Ergänzung#! \n\n#S Effekte:#!\n#weak Für dich:#! \n$PalaceModifier.third$\n#weak Für die Grafschaft:#! \n$PalaceModifier.third_county$ \n\n#help Erfordert mindestens #bold 336#! Baufortschritt#!"
  314. MA_construction_stage.fourth.palace: "#bold Vierte Phase#! \nErmöglicht Zugang zur vierten #V Ergänzung#! \n\n#S Effekte:#!\n#weak Für dich:#! \n$PalaceModifier.fourth$\n#weak Für die Grafschaft:#! \n$PalaceModifier.fourth_county$ \n\n#help Erfordert mindestens #bold 500#! Baufortschritt#!"
  315. MA_construction_stage.first.temple: "#bold Erste Phase#! \nErmöglicht Zugang zur ersten #V Ergänzung#! \n\n#S Effekte:#!\n#weak Für dich:#! \n$TempleModifier.first$\n#weak Für die Grafschaft:#! \n$TempleModifier.first_county$"
  316. MA_construction_stage.second.temple: "#bold Zweite Phase#! \nErmöglicht Zugang zur zweiten #V Ergänzung#! \n\n#S Effekte:#!\n#weak Für dich:#! \n$TempleModifier.second$\n#weak Für die Grafschaft:#! \n$TempleModifier.second_county$ \n\n#help Erfordert mindestens #bold 181#! Baufortschritt#!"
  317. MA_construction_stage.third.temple: "#bold Dritte Phase#! \nErmöglicht Zugang zur dritten #V Ergänzung#! \n\n#S Effekte:#!\n#weak Für dich:#! \n$TempleModifier.third$\n#weak Für die Grafschaft:#! \n$TempleModifier.third_county$ \n\n#help Erfordert mindestens #bold 336#! Baufortschritt#!"
  318. MA_construction_stage.fourth.temple: "#bold Vierte Phase#! \nErmöglicht Zugang zur vierten #V Ergänzung#! \n\n#S Effekte:#!\n#weak Für dich:#! \n$TempleModifier.fourth$\n#weak Für die Grafschaft:#! \n$TempleModifier.fourth_county$ \n\n#help Erfordert mindestens #bold 500#! Baufortschritt#!"
  319. MA_construction_description: "#T Bau#! \n#medium Anfangskosten:#! [gold_i][GetPlayer.MakeScope.ScriptValue('massive_gold_value')|0] \t\t\t\t\t\t\t\t #medium Dauer:#! @time_icon! 40 Jahre"
  320. MA_palace_first_stone_desc: "#V Gegründet von:#! [Title.MakeScope.Var('MA_palace_story_variable').Var('first_stone_character').Char.GetCharacterViewNameNicknamed] \n#V Gegründet im Jahr:#! [Title.MakeScope.Var('MA_palace_story_variable').Var('first_stone_year').GetValue|0]"
  321. MA_temple_first_stone_desc: "#V Gegründet von:#! [Title.MakeScope.Var('MA_temple_story_variable').Var('first_stone_character').Char.GetCharacterViewNameNicknamed] \n#V Gegründet im Jahr:#! [Title.MakeScope.Var('MA_temple_story_variable').Var('first_stone_year').GetValue|0]"
  322. PalaceModifier.first: "Monatlicher [prestige|E]: @prestige_icon!#P +5%#!"
  323. PalaceModifier.first_county: "$MOD_MONTHLY_COUNTY_CONTROL_GROWTH$: @control_icon!#P +5%#!"
  324. PalaceModifier.second: "Monatlicher [prestige|E]: @prestige_icon!#P +10%#!"
  325. PalaceModifier.second_county: "$MOD_MONTHLY_COUNTY_CONTROL_GROWTH$: @control_icon!#P +10%#!"
  326. PalaceModifier.third: "Monatlicher [prestige|E]: @prestige_icon!#P +15%#!"
  327. PalaceModifier.third_county: "$MOD_MONTHLY_COUNTY_CONTROL_GROWTH$: @control_icon!#P +15%#!"
  328. PalaceModifier.fourth: "Monatlicher [prestige|E]: @prestige_icon!#P +20%#!"
  329. PalaceModifier.fourth_county: "$MOD_MONTHLY_COUNTY_CONTROL_GROWTH$: @control_icon!#P +20%#!"
  330. TempleModifier.first: "Monatlicher [piety|E]: @piety_icon!#P +5%#!"
  331. TempleModifier.first_county: "$MOD_MONTHLY_DEVELOPMENT_GROWTH$: @control_icon!#P +5%#!"
  332. TempleModifier.second: "Monatlicher [piety|E]: @piety_icon!#P +10%#!"
  333. TempleModifier.second_county: "$MOD_MONTHLY_DEVELOPMENT_GROWTH$: @control_icon!#P +10%#!"
  334. TempleModifier.third: "Monatlicher [piety|E]: @piety_icon!#P +15%#!"
  335. TempleModifier.third_county: "$MOD_MONTHLY_DEVELOPMENT_GROWTH$: @control_icon!#P +15%#!"
  336. TempleModifier.fourth: "Monatlicher [piety|E]: @piety_icon!#P +20%#!"
  337. TempleModifier.fourth_county: "$MOD_MONTHLY_DEVELOPMENT_GROWTH$: @control_icon!#P +20%#!"
  338. INCREASE_PER_CONSTRUCTION_STAGE: " \t#weak Zunahme pro #V Bauphase#!#!"
  339. MA_construct_addition: "#S Ergänzung #V konstruieren#!#!"
  340. MA_palace_modifiers: "#low Für dich:#! \n[Title.Custom('PalaceModifier')] \n#low Für [Title.MakeScope.Var('MA_palace_story_variable').Var('location').Title.GetNameNoTier]:#! \n[Title.Custom('PalaceModifierCounty')] \n[SelectLocalization(Title.MakeScope.Var('MA_palace_story_variable').Var('first_palace_addition').IsSet,'PalaceAddition.first','')]\n[SelectLocalization(Title.MakeScope.Var('MA_palace_story_variable').Var('second_palace_addition').IsSet,'PalaceAddition.second','')]\n[SelectLocalization(Title.MakeScope.Var('MA_palace_story_variable').Var('third_palace_addition').IsSet,'PalaceAddition.third','')]\n[SelectLocalization(Title.MakeScope.Var('MA_palace_story_variable').Var('fourth_palace_addition').IsSet,'PalaceAddition.fourth','')]"
  341. MA_temple_modifiers: "#low Für dich:#! \n[Title.Custom('TempleModifier')] \n#low Für [Title.MakeScope.Var('MA_temple_story_variable').Var('location').Title.GetNameNoTier]:#! \n[Title.Custom('TempleModifierCounty')] \n[SelectLocalization(Title.MakeScope.Var('MA_temple_story_variable').Var('first_temple_addition').IsSet,'TempleAddition.first','')]\n[SelectLocalization(Title.MakeScope.Var('MA_temple_story_variable').Var('second_temple_addition').IsSet,'TempleAddition.second','')]\n[SelectLocalization(Title.MakeScope.Var('MA_temple_story_variable').Var('third_temple_addition').IsSet,'TempleAddition.third','')]\n[SelectLocalization(Title.MakeScope.Var('MA_temple_story_variable').Var('fourth_temple_addition').IsSet,'TempleAddition.fourth','')]"
  342. PalaceAddition.first: "#low Durch Ergänzungen:#! \n[Localize(Concatenate(Title.MakeScope.Var('MA_palace_story_variable').Var('first_palace_addition').GetFlagName,'_tooltip3'))]"
  343. PalaceAddition.second: "[Localize(Concatenate(Title.MakeScope.Var('MA_palace_story_variable').Var('second_palace_addition').GetFlagName,'_tooltip3'))]"
  344. PalaceAddition.third: "[Localize(Concatenate(Title.MakeScope.Var('MA_palace_story_variable').Var('third_palace_addition').GetFlagName,'_tooltip3'))]"
  345. PalaceAddition.fourth: "[Localize(Concatenate(Title.MakeScope.Var('MA_palace_story_variable').Var('fourth_palace_addition').GetFlagName,'_tooltip3'))]"
  346. TempleAddition.first: "#low Durch Ergänzungen:#! \n[Localize(Concatenate(Title.MakeScope.Var('MA_temple_story_variable').Var('first_temple_addition').GetFlagName,'_tooltip3'))]"
  347. TempleAddition.second: "[Localize(Concatenate(Title.MakeScope.Var('MA_temple_story_variable').Var('second_temple_addition').GetFlagName,'_tooltip3'))]"
  348. TempleAddition.third: "[Localize(Concatenate(Title.MakeScope.Var('MA_temple_story_variable').Var('third_temple_addition').GetFlagName,'_tooltip3'))]"
  349. TempleAddition.fourth: "[Localize(Concatenate(Title.MakeScope.Var('MA_temple_story_variable').Var('fourth_temple_addition').GetFlagName,'_tooltip3'))]"
  350. MA_palace_description: "Der Palast [Title.Custom('PalacePosition')], sein [Title.Custom('PalaceLayout')]. [SelectLocalization(Title.MakeScope.Var('MA_palace_story_variable').Var('first_palace_addition').IsSet,'PalaceTooltip.first','')] [SelectLocalization(Title.MakeScope.Var('MA_palace_story_variable').Var('second_palace_addition').IsSet,'PalaceTooltip.second','')] [SelectLocalization(Title.MakeScope.Var('MA_palace_story_variable').Var('third_palace_addition').IsSet,'PalaceTooltip.third','')] [SelectLocalization(Title.MakeScope.Var('MA_palace_story_variable').Var('fourth_palace_addition').IsSet,'PalaceTooltip.fourth','')]"
  351. PalacePosition.urban: "dominiert den Hauptplatz von [Title.GetNameNoTierNoTooltip]"
  352. PalacePosition.rural: "ist ruhig von den [Title.GetProvince.GetTerrain.GetNameNoTooltip|l] um [Title.GetNameNoTierNoTooltip] umgeben"
  353. PalacePosition.raised: "thront auf den [Title.GetProvince.GetTerrain.GetNameNoTooltip|l], mit Blick auf ganz [Title.GetNameNoTierNoTooltip]"
  354. PalaceMaterial.stone: "Stein"
  355. PalaceMaterial.timber: "Holz"
  356. PalaceMaterial.brick: "Ziegel"
  357. PalaceMaterial.mudbrick: "Lehmziegel"
  358. PalaceLayout.concentrated: "massive [Title.Custom('PalaceMaterial')]-Wände, die die zentrale Halle umschließen"
  359. PalaceLayout.pavillions: "viele Pavillons, umgeben von hohen [Title.Custom('PalaceMaterial')]-Wänden"
  360. PalaceTooltip.first: "[Localize(Concatenate(Title.MakeScope.Var('MA_palace_story_variable').Var('first_palace_addition').GetFlagName,'_tooltip2'))]"
  361. PalaceTooltip.second: "[Localize(Concatenate(Title.MakeScope.Var('MA_palace_story_variable').Var('second_palace_addition').GetFlagName,'_tooltip2'))]"
  362. PalaceTooltip.third: "[Localize(Concatenate(Title.MakeScope.Var('MA_palace_story_variable').Var('third_palace_addition').GetFlagName,'_tooltip2'))]"
  363. PalaceTooltip.fourth: "[Localize(Concatenate(Title.MakeScope.Var('MA_palace_story_variable').Var('fourth_palace_addition').GetFlagName,'_tooltip2'))]"
  364.  
  365. MA_temple_description: "Das [GetPlayer.GetFaith.HouseOfWorship] [Title.Custom('TemplePosition')]. Die Struktur folgt einem [Title.Custom('TempleLayout')]-Grundriss, [Title.Custom('TempleLayoutDesc')]. Die [Title.Custom('TempleMaterial')]-Wände sind wunderschön mit [Title.Custom('TempleParietalDecoration')] verziert. \n[SelectLocalization(Title.MakeScope.Var('MA_temple_story_variable').Var('first_temple_addition').IsSet,'TempleTooltip.first','')] [SelectLocalization(Title.MakeScope.Var('MA_temple_story_variable').Var('second_temple_addition').IsSet,'TempleTooltip.second','')] [SelectLocalization(Title.MakeScope.Var('MA_temple_story_variable').Var('third_temple_addition').IsSet,'TempleTooltip.third','')] [SelectLocalization(Title.MakeScope.Var('MA_temple_story_variable').Var('fourth_temple_addition').IsSet,'TempleTooltip.fourth','')]"
  366. TemplePosition.urban: "dominiert den Hauptplatz von [Title.GetNameNoTierNoTooltip]"
  367. TemplePosition.rural: "ist ruhig von den [Title.GetProvince.GetTerrain.GetNameNoTooltip] um [Title.GetNameNoTierNoTooltip] umgeben"
  368. TempleLayout.central: "Zentral"
  369. TempleLayout.central_desc: "mit dem [GetPlayer.GetFaith.HouseOfWorship], das von einem zentralen Schrein ausstrahlt, gekrönt von einer hohen Kuppel"
  370. TempleLayout.latin_cross: "Lateinisches Kreuz"
  371. TempleLayout.latin_cross_desc: "mit dem Umriss des [GetPlayer.GetFaith.HouseOfWorship] in Form eines verlängerten Kreuzes"
  372. TempleLayout.greek_cross: "Griechisches Kreuz"
  373. TempleLayout.greek_cross_desc: "mit dem Umriss des [GetPlayer.GetFaith.HouseOfWorship] in Form eines symmetrischen Kreuzes, alle Seiten gleich lang"
  374. TempleLayout.basilical: "Basilika"
  375. TempleLayout.basilical_desc: "mit einem rechteckigen Grundriss, der die Schiffe des [GetPlayer.GetFaith.HouseOfWorship] formt"
  376. TempleLayout.hypostyle: "Hypostyl"
  377. TempleLayout.hypostyle_desc: "mit dem [GetPlayer.GetFaith.HouseOfWorship], das um eine riesige, von Säulen getragene Halle zentriert ist und einen großen #italic Sahn#!-Hof umgibt"
  378. TempleLayout.four_iwan: "Vier-Iwan"
  379. TempleLayout.four_iwan_desc: "mit dem zentralen Hof des [GetPlayer.GetFaith.HouseOfWorship], dem #italic Sahn#!, der an allen vier Seiten von schönen Iwan-Toren umgeben ist"
  380. TempleMaterial.stone: "Stein"
  381. TempleMaterial.timber: "Holz"
  382. TempleMaterial.brick: "Ziegel"
  383. TempleMaterial.mudbrick: "Lehmziegel"
  384. TempleParietalDecoration.mosaic: "Mosaiken"
  385. TempleParietalDecoration.fresco: "Fresken"
  386. TempleParietalDecoration.ceramic: "Keramikfliesen"
  387. TempleParietalDecoration.reliefs: "skulptierte Reliefs"
  388. TempleParietalDecoration.glass: "Buntglasfenster"
  389. TempleTooltip.first: "[Localize(Concatenate(Title.MakeScope.Var('MA_temple_story_variable').Var('first_temple_addition').GetFlagName,'_tooltip2'))]"
  390. TempleTooltip.second: "[Localize(Concatenate(Title.MakeScope.Var('MA_temple_story_variable').Var('second_temple_addition').GetFlagName,'_tooltip2'))]"
  391. TempleTooltip.third: "[Localize(Concatenate(Title.MakeScope.Var('MA_temple_story_variable').Var('third_temple_addition').GetFlagName,'_tooltip2'))]"
  392. TempleTooltip.fourth: "[Localize(Concatenate(Title.MakeScope.Var('MA_temple_story_variable').Var('fourth_temple_addition').GetFlagName,'_tooltip2'))]"
  393. MA_palace_character_modifier: "Palast"
  394. MA_palace_county_modifier: "Palast"
  395. MA_temple_character_modifier: "Tempel"
  396. MA_temple_county_modifier: "Tempel"
  397. MA_new_addition_cost: "Kosten: [gold_i][Title.GetHolder.MakeScope.ScriptValue('major_gold_value')|0]"
  398. MA_palace_name: "Der Palast von [Title.GetNameNoTierNoTooltip]"
  399. MA_temple_name: "Der Tempel von [Title.GetNameNoTierNoTooltip]"
  400. MA_additions: "Ergänzungen"
  401. MA_current_effects: "Aktuelle Effekte"
  402. MA_description: "Beschreibung"
  403. MA_leaving_a_mark: "Einen Eindruck hinterlassen"
  404. MA_dogmatic: "Dogmatisch"
  405. MA_balanced: "Ausgewogen"
  406. MA_tolerant: "Tolerant"
  407. MA_arts: "Künste"
  408. MA_select_province: "Eine Provinz auswählen"
  409. MA_close_aspects: "Aspekte schließen @replace_icon!"
  410. MA_art_school: "Kunstschule"
  411. MA_not_adopting_aspect: "Adoptiert derzeit keinen neuen [aspect|E]"
  412. MA_currently_adopting_aspect: "#bold [GetPlayer.Custom('WhichArt')]#!: adoptiert #medium_glow;V [Localize(Concatenate(GetPlayer.MakeScope.Var('MA_art_school_story_variable').Var('swapin').GetFlagName,'_name'))]#!"
  413.  
  414. #Ruins Window
  415. MA_ruins_show_previous_view_tooltip: "#T Vorherige Ansicht anzeigen#! \n#game_link $MA_art_school_window_header$#!"
  416. ruins_window_header: "Die Ruinen"
  417. ruins_window_desc: "#weak Das Werk von Riesen ist zerfallen#!"
  418. protection_header: "Schutz"
  419. progression_header: "Fortschritt"
  420. predation_header: "Plünderung"
  421. protection_tooltip: "#T Schutz#! \n$EFFECT_LIST_BULLET$ [ruins|E] sind #P weniger#! anfällig für [decay|E] im Laufe der Zeit \n$EFFECT_LIST_BULLET$ Die Wiederherstellung von [ruins|E] führt zu #P besseren#! Ergebnissen \n$EFFECT_LIST_BULLET$ Wahrscheinlichere Ereignisse über den #clickable Schutz#! von [ruins|E] \n$EFFECT_LIST_BULLET$ Zugang zu einzigartigen #P Ereignisoptionen#! \n$EFFECT_LIST_BULLET$ Verringert den [decay|E] einer [ruin|E], über die du herrschst, wenn du durch eine reist \n\n\n@warning_icon! #X Du wirst deinen [approach|E] erst wieder in #bold 15 Jahren#! ändern können#!"
  422. progression_tooltip: "#T Fortschritt#! \n$EFFECT_LIST_BULLET$ Die Wiederherstellung von [ruins|E] #P verbessert#! die [development|E] in ihren [counties|E] \n$EFFECT_LIST_BULLET$ Wahrscheinlichere Ereignisse über den #clickable Fortschritt#! von [ruins|E] \n$EFFECT_LIST_BULLET$ Zugang zu einzigartigen #P Ereignisoptionen#! \n$EFFECT_LIST_BULLET$ Verdiene [Concept('lifestyle','Lifestyle-Erfahrung')|E], wenn du durch eine [ruin|E] reist \n\n\n@warning_icon! #X Du wirst deinen [approach|E] erst wieder in #bold 15 Jahren#! ändern können#!"
  423. predation_tooltip: "#T Plünderung#! \n$EFFECT_LIST_BULLET$ [ruins|E] sind #N anfälliger#! für [decay|E] im Laufe der Zeit \n$EFFECT_LIST_BULLET$ #P Verdiene#! erhebliches [prestige_i][prestige|E] und [gold_i][gold|E], wann immer eine [ruin|E] durch [decay|E] #bold dauerhaft#! zerstört wird \n$EFFECT_LIST_BULLET$ Wahrscheinlichere Ereignisse über die #clickable Plünderung#! von [ruins|E] \n$EFFECT_LIST_BULLET$ Zugang zu einzigartigen #P Ereignisoptionen#! \n$EFFECT_LIST_BULLET$ Erhalte [gold_i][GetPlayer.MakeScope.ScriptValue('minor_gold_value')|P0] [gold|E], wenn du durch eine [ruin|E] reist \n\n\n@warning_icon! #X Du wirst deinen [approach|E] erst wieder in #bold 15 Jahren#! ändern können#!"
  424. your_current_approach_is: "Dein aktueller [approach|E] ist:"
  425. current_approach_none: "Keiner"
  426. current_approach_none_tooltip: "#help Du musst zuerst zwischen #clickable Schutz#!, #clickable Fortschritt#! und #clickable Plünderung#! wählen#!"
  427. current_approach_protection_tooltip: "#help Du glaubst, dass [ruins|E] vor dem unerbittlichen Fortschreiten der Zeit geschützt werden müssen#!"
  428. current_approach_progression_tooltip: "#help Du glaubst, dass [ruins|E] ebenso sehr Teil der Gegenwart wie der Vergangenheit sind#!"
  429. current_approach_predation_tooltip: "#help Du glaubst, dass [ruins|E] nicht verehrt, sondern neu erschaffen werden sollten#!"
  430. ruins_in_your_counties: "#S Ruinen in deinen Grafschaften:#!"
  431. ruins_holding_name: "#high [Province.GetTitle.GetNameNoTier]#! - [Province.GetHolding.GetType.GetName]"
  432. MA_decay_progressbar_tooltip: "#T Verfall#! \n#high Der Verfall von [Province.GetHolding.GetCurrentSpecialBuildingType.GetName]#! beträgt: #bold [Province.MakeScope.Var('ruin_present').GetValue]#! \n\nEr wird jedes Jahr zunehmen, wobei das Tempo von den Eigenschaften der [ruin|E] sowie von deinem [approach|E] und deinen Handlungen abhängt. \n\n#help [SelectLocalization(GreaterThanOrEqualTo_CFixedPoint(Province.MakeScope.Var('ruin_present').GetValue,'(CFixedPoint)50'), 'MA_ruins_decay_threshold.above', 'MA_ruins_decay_threshold.below')]#!"
  433. MA_ruins_decay_threshold.below: "#P Da der [decay|E] noch #bold unter#! 50 liegt, gewährt die [Province.GetHolding.GetCurrentSpecialBuildingType.GetName] derzeit alle ihre üblichen Belohnungen.#!"
  434. MA_ruins_decay_threshold.above: "@warning_icon! #N Da der [decay|E] #bold über#! 50 liegt, wird die [Province.GetHolding.GetCurrentSpecialBuildingType.GetName] keine ihrer üblichen Belohnungen gewähren, bis sie wieder unter die Schwelle gebracht wird.#!"
  435. MA_decay_restore_tooltip: "#T [Province.GetHolding.GetCurrentSpecialBuildingType.GetName] wiederherstellen#! \n#help Kosten:#! [gold_i][SelectLocalization(Province.MakeScope.Var('MA_granted_royal_protection').IsSet, 'MA_restoration_cost.double', 'MA_restoration_cost.regular')] \n#help Effekte:#! \n$EFFECT_LIST_BULLET$ Verändere den [decay|E] der [Province.GetHolding.GetCurrentSpecialBuildingType.GetName] [ruin|E] um [SelectLocalization(GetPlayer.MakeScope.Var('has_approach_protection').IsSet, 'MA_restoration_outcome.protection', 'MA_restoration_outcome.regular')]. \n[SelectLocalization(GetPlayer.MakeScope.Var('has_approach_progression').IsSet, 'MA_restoration_development.progression', '')] \n\n@warning_icon! #X Du wirst diese [ruin|E] erst wieder in #bold 5 Jahren#! wiederherstellen können#!"
  436. MA_decay_royal_protection_tooltip: "#T [GetPlayer.Custom('ComitalDucalRoyalImperial')] Schutz#! \n#weak Ein Dekret zum Schutz der [ruins|E] der [Province.GetHolding.GetCurrentSpecialBuildingType.GetName].#! \n\nWährend es aktiv ist, ist es doppelt so teuer, sie wiederherzustellen, aber sie ist auch weniger anfällig für [decay|E] im Laufe der Zeit. \n\n@warning_icon! #X Du wirst es erst wieder in #bold 5 Jahren#! ändern können#!"
  437. MA_indestructible_ruin_tooltip: "#T Unbezwingbar#! \nOb durch eigene Charakteristiken oder durch die Handlungen der Menschen, über die es ragt, diese [ruin|E] ist besonders gut geeignet, obwohl nicht unverwundbar, den Auswirkungen des [decay|E] zu widerstehen."
  438. MA_restoration_cost.double: "[Multiply_CFixedPoint( GetPlayer.MakeScope.ScriptValue('medium_gold_value'),'(CFixedPoint)2')]"
  439. MA_restoration_cost.regular: "[GetPlayer.MakeScope.ScriptValue('medium_gold_value')]"
  440. MA_restoration_outcome.protection: "[EmptyScope.ScriptValue('massive_dread_loss')|P0]"
  441. MA_restoration_outcome.regular: "[EmptyScope.ScriptValue('major_dread_loss')|P0]"
  442. MA_restoration_development.progression: "$EFFECT_LIST_BULLET$ Der Entwicklungsfortschritt in [Province.GetCounty.GetTitle.GetNameNoTier] erhöht sich um #P 75#!. \n"
Tags: CK3
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