Advertisement
Not a member of Pastebin yet?
Sign Up,
it unlocks many cool features!
- Vzhledem k tomu, že tituly jako Diablo Immortal letos vyvolaly diskuse o dravé monetizaci, cítím, že je to dobrá příležitost podělit se o svůj pohled na věc. Domnívám se, že predátorské praktiky jsou v odvětví stále větším problémem, protože vývojáři je stále lépe skrývají a protože predátorská monetizace se používá hlavně v GaaS (hry jako služba), které mají tendenci stát se normou i mimo mobilní sféru.
- Mobilní herní průmysl není černý ani bílý, pracoval jsem s neuvěřitelně talentovanými a upřímnými lidmi, kteří měli vždy na srdci zájem hráčů, stejně jako na hrách, které se dostaly na přední příčky žebříčků, a přitom vždy respektovaly svou hráčskou základnu.
- Viděl jsem ale i neetická rozhodnutí. A zatímco etika související s pracovištěm je v posledních letech středem pozornosti, o etice související s monetizací se bohužel ve firmách nebo dokonce v celém odvětví stále málokdy mluví.
- Predátorské praktiky se obvykle objevují, když vrcholové vedení vyvíjí tlak na růst příjmů, když se několik lidí odpovědných za roadmapu nebo monetizaci nezajímá o morálnost těchto praktik a jejich dopad na hráče nebo o ně nepochybuje a když členové týmu, kteří s těmito praktikami nesouhlasí, vzdali boj proti nim.
- Pravdou je, že když společnost začne zneužívat dravé praktiky, je to často příznakem větší změny myšlení & priorit a zkušení, kreativní talenti, kterým na hráčích záleží nejvíce, odcházejí a nahrazují je lidé, kteří jsou v souladu s novým myšlením. To často vede k menší opozici, časem k většímu množství těchto praktik a k odchodu dalších talentů... což mi dává malou naději, že se společnosti mohou vrátit k pozitivnímu vývoji.
- Mnoho videí již skvěle dekonstruuje hry a odhaluje psychologii a design, který stojí za FOMO, loot boxy, battle passy nebo balíčky prémiové měny, ale to je založeno na informacích viditelných pro hráče... a je to bohužel jen špička ledovce. Nejškodlivější predátorské praktiky jsou systémové, pohřbené hluboko v kódu a plně pochopené několika málo lidmi, kteří na nich přímo pracovali, a je vynaloženo mnoho úsilí na to, aby se tyto praktiky před hráči zamlžily, právě proto, aby se předešlo odporu komunity (nebo právním problémům).
- Koncept personalizace a jeho kombinace s falešnou náhodností je podle mého názoru kořenem mnoha predátorských praktik.
- Personalizace
- Stejně jako u jakéhokoli sportu nebo fyzické hry většina hráčů předpokládá, že pravidla videohry, kterou hrají, jsou pro všechny stejná. V mobilních hrách nebo GaaS tomu tak často není, "personalizace" je široce používaná praxe, která dynamicky mění pravidla hry pod kapotou s cílem optimalizovat možnosti utrácení.
- Podobně jako u personalizovaných reklam nebo zpravodajského kanálu při procházení sociálních sítí se při hraní shromažďují data a zpracovávají se prostřednictvím nejrůznějších algoritmů, které analyzují vaše chování při hraní a utrácení. Poté může dynamicky měnit proměnné, jako je šance na získání odměny, obtížnost úrovně nebo dokonce cena nabídky v USD, aby vás dostal do situace, kdy je pravděpodobnější, že budete utrácet. Každé velké mobilní studio má desítky analytiků trhu, datových analytiků, a dokonce i psychologů, kteří analyzují hráče a jejich data, aby tyto algoritmy zdokonalili. Personalizace je přítomna v podstatě v každé GaaS, liší se jen míra, v jaké je využívána k ždímání peněz z hráčů, což je často pokrytecky prezentováno jako "poskytování personalizovaného zážitku".
- Monetizace mobilních her je přímočará, jako hráč se zapojujete do různých systémů postupu a jednou za čas vám skokový nárůst obtížnosti zpomalí postup. Abyste ji překonali, můžete buď zaplatit, nebo grindovat. Špičkování je tu od toho, aby vás frustrovalo tak akorát, abyste měli pocit, že se vyplatí utratit 5 dolarů, ale ne frustrovalo natolik, že by vás to donutilo hru opustit.
- Najít a udržet sweet spot je pro vývojáře náročné, ale je to rozdíl mezi neúspěšným projektem a hitem. Problémem číslo 1 je však to, že tento sweet spot se u každého hráče liší v závislosti na faktorech, jako je jeho herní styl, motivace, zkušenosti nebo to, kolik peněz ve hře utratil. Koncept "hloubky utrácení" neboli "problém číslo 2" spočívá v tom, že pokud je hráč ochoten utratit 20 tisíc, měl by i po utracení 19 tisíc cítit potřebu utrácet peníze, tudíž musí být udržován v tomto sweet spotu frustrace bez ohledu na to, kolik peněz již utratil.
- Říkám "problém", protože to jsou problémy pouze pro chamtivé společnosti, které usilují o nekonečnou hloubku utrácení, často na úkor spokojenosti zaměstnanců a hráčů. Existuje spousta etických mobilních her, které generují více než dostatečné příjmy, aby uživily stovky lidí po celé roky, aniž by tyto problémy byly prioritou. Ale pro společnosti, které je řeší, je personalizace ideálním řešením.
- Pro ilustraci na konkrétním použití si představte, že Mary a Sam hrají ve hře Candy Crosh na úrovni 97 oba. Mary je zkušená hráčka hry Match-3, která již utratila nějaké peníze, aby získala herní výhody, zatímco Sam je v tomto žánru nováček a neutrácí. Pokud by obtížnost úrovně byla pro oba stejná, Mary by ji mohla snadno vyhrát a necítila by potřebu platit, zatímco Sam by mohl být příliš frustrovaný a hru opustit.
- Pokud model předpovídá, že hráči budou častěji utrácet, pokud prohrají čtyřikrát za sebou a zbývá jim několik tahů, mohou se proměnné obtížnosti upravit tak, aby tato situace nastala jak pro Mary, tak pro Sama, třeba tím, že sníží šanci, že se cukrovinky vyrojí pro Mary, zatímco pro Sama je zvýší. Oba pak na pátý pokus úroveň porazí, pravděpodobně v domnění, že tentokrát hru přechytračili, aniž by si uvědomili, že je o všem předem rozhodnuto.
- Nebo pokud jiný model předpoví, že Sam se chystá hru opustit, protože má méně a kratší sezení, hra se může stát náhle jednodušší a rozdá více odměn, stejných odměn, které by Mary musela grindovat nebo za ně platit.
- Adaptivní obtížnost nebo personalizace nyní není novinkou a může být dobrou věcí, pokud se používá se správným záměrem, koneckonců většina konzolových nebo PC her umožňuje hráčům zvolit si vlastní obtížnost a hry jako Bioshock Infinite dynamicky mění kořist na základě hráčova inventáře a inteligentní matchmaking je v kompetitivních hrách záležitostí mnoha let. V mobilních hrách je však často zrádný, a to z několika důvodů:
- Vydělávání dalších peněz je hlavním záměrem (na rozdíl od her typu Buy 2 Play, kde je zde neoddiskutovatelně pro vytvoření lepšího zážitku).
- Není transparentní: Hráči si neuvědomují, že mnoho proměnných ve hře je upravováno za běhu a liší se od ostatních hráčů.
- Je to vnucené: Hráči se nemohou odhlásit (Jediné údaje, u kterých musí společnost žádat hráče o souhlas, jsou osobní údaje, jako je země nebo jméno).
- Je kombinována s funkcemi pro více hráčů. Mnoho mobilních her má sociální funkce, jako jsou turnaje. Je to jako kdyby ve střílečce běžní hráči nevědomky soutěžili a investovali peníze do hry proti hráčům s aimbotem.
- Placení se může hráči vlastně vymstít. Představte si, že by hráč utratil 5 dolarů, aby si zaručil šestku při hodu kostkou ve hře Monopoly, ale poté, co by tak učinil, by hra nenápadně zvýšila cenu vlastností, aby se nestala příliš snadnou. Možná pocítí okamžité uspokojení, ale z dlouhodobého hlediska se hra přizpůsobuje tak, aby je udržela v zóně frustrace.
- V některých případech může personalizace dospět až do bodu, kdy 2 hráči ze stejné země mají za stejnou nabídku ve hře velmi rozdílné ceny v USD, a to pouze proto, že hra ví, že hráč B je ochoten utratit více. A z právního hlediska to společnostem nic nezakazuje.
- Kdyby nyní Marie, která je věrnou zákaznicí a utratila již 2000 $, zjistila, že Actovision "personalizuje její zážitek", aby z ní vyždímal peníze, nebyla by příliš nadšená a možná by dokonce poslala právní výhrůžku na oddělení péče o zákazníky.
- Obecně platí, že jednoduše proto, že drtivá většina mobilních hráčů nekomunikuje s ostatními hráči, je riziko reakce komunity nebo toho, že si hráči uvědomí, že hrají úplně jinou hru než jejich soused, nízké.
- Ale i kdyby se tak stalo, naštěstí pro vývojáře existuje snadný způsob, jak personalizaci využít, aniž by si toho hráči všimli.
- 2) Falešná náhodnost
- Není náhodou, že v žebříčcích nejlepších příjmů dominují hry typu gacha, match-3 puzzle a kasino a že první mobilní hrou společnosti Blizzard je hack & slash.
- Co mají všechny tyto hry společného?
- Postup je diktován náhodou a s náhodou se dá velmi snadno manipulovat.
- Náhoda sama o sobě je již mocným monetizačním nástrojem, při prodeji loot boxů vývojáři neprodávají hráči přímou hodnotu, ale šanci získat hodnotu, což snižuje rychlost konzumace obsahu a potřebu jeho produkce.
- Náhodnost v kombinaci s personalizací lze však využít i v meta systémech, které skrývají měkké nebo tvrdé brány a regulují postup hráčů.
- Představte si hru, ve které porážení příšer odměňuje hráče zkušenostními body potřebnými k získání vyšší úrovně, a my jako vývojáři chceme, aby hráči získali 1 úroveň za týden bez ohledu na to, zda porazí 30 příšer nebo 10 příšer za den. Pokud by šlo o pevně daný počet bodů, bylo by příliš zřejmé, že hráč B je trestán za to, že se hře příliš věnuje. Místo toho, pokud je to odměňuje "náhodným" číslem, můžeme snadno upravit šance tak, že čím více příšer za den zabijete, tím větší "smůlu" budete mít s poklesem.
- Jiný, škodlivější příklad se systémem gacha. Řekněme, že je vydáno 100 nových hrdinů a hráči si je mohou odemknout prostřednictvím loot boxů, jako hráči je to prezentováno tak, že kteréhokoli z těchto hrdinů lze odemknout od prvního dne. Někteří hráči je mohou chtít odemknout všechny a rozhodnou se utratit tisíce dolarů za loot boxy. Hráči však nevědí, že polovina hrdinů je uzamčena za časovou bránou a bude mít šanci padnout až za 1 týden. Nejde o to, že by šance byly nespravedlivé, ony možná ani neexistují. Není to nic jiného než zmanipulované pouťové hry.
- Z právního hlediska jsou společnosti povinny zveřejnit kurzy loot boxu, ale nemusí být příliš konkrétní, takže je nesmírně snadné to obejít. Mohou prostě říct "10% šance, že padne vzácný hrdina", a tak v loot boxu padne vzácný hrdina... prostě ne ten, kterého hra nechce, abyste získali.
- Hry vnímám jako pakt mezi hráči a vývojáři, hráči věří vývojářům, že budou transparentně informovat o pravidlech hry, a vývojáři na oplátku věří hráčům, že budou hrát podle pravidel hry. Personalizace a falešná náhoda tento pakt porušují, protože pravidla nejsou v první řadě transparentní a mění se za běhu bez souhlasu/vědomí hráče.
- Moje rada pro hráče zní, aby se vyhýbali mobilním hrám, které zneužívají náhodnost ve svých systémech nebo monetizaci, a zdravím nedávné rozhodnutí společnosti Supercell odstranit loot boxy ze svého obchodu.
- Najít hranici mezi tím, co je etické a co ne, je ošemetné, ale tuto neostrou hranici často využívají bezohlední lidé k prosazování svých záměrů, což společnosti v dlouhodobém horizontu vždy uškodí. Pokud jste jako vývojáři v situaci, kdy potřebujete skrýt nějakou funkci nebo nějaké vyvážení za náhodnost, abyste se vyhnuli odporu komunity, pravděpodobně není dobrý nápad ji vůbec mít.
Advertisement
Add Comment
Please, Sign In to add comment
Advertisement