Advertisement
Guest User

Видеоигры редакция 2

a guest
Dec 23rd, 2021
83
0
Never
Not a member of Pastebin yet? Sign Up, it unlocks many cool features!
text 29.92 KB | None | 0 0
  1. Марксизм и видеоигры. Основы диалектического игрового дизайна.
  2. Автор: Суигинто «Коммунистка», 0РМТ
  3.  
  4. Недавно относительно времени написания данной научной работы видеоблоггер Константин Сёмин, позиционирующий себя как коммунист, спровоцировал в левом движении длительную и активную дискуссию на тему явления видеоигр. Позиция, занимаемая Сёминым, гласила, что таковые являются безусловным злом, инструментом капитализма для сглаживания своих противоречий, в частности классовой борьбы, и отвлекают рабочий класс от последней. В своейственном ему эпатажном, провокативном стиле, Сёмин предложил законодательный запрет видеоигр в качестве программного пункта рабочей партии. Целью написания настоящей работы является выражение несогласия с приведённым мнением и научное обоснование такового несогласия, в частности, автор считает, что позиция Константина — есть заигрывание с идеализмом, аргументы, применённые им, легко доводятся до абсурда, также блогером была полностью проигнорирована фактология, позволяющая отнести видеоигры к формам искусства, применена не-репрезентативная выборка (сознательно не приведены примеры видеоигр, опровергающие его мнение), проигнорировано творчество других левых авторов на данную тему, совершенно не учтён вопрос классовой и профсоюзной борьбы в игровой индустрии, а также допущены многие другие грубые ошибки. В целом, работа Сёмина, согласну автору данной, является ни чем иным как провокацией, имеющей целью стравить между собой представителей левого движения ради выгоды её создателя в виде повышения медийности материала. Это, конечно, очень серьёзные обвинения и нельзя быть голословными, высказывая их. Данное мнение будет доказано далее по тексту самым научным, диалектическим образом. Также, в конце работы будет приведено авторское мнение о видеоиграх в целом, ориентированное на их марксистский анализ — т.н. теория диалектического игрового дизайна. Обо всём, однако, по порядку.
  5.  
  6. Когда речь заходит об искусстве, на мой взгляд, в первую очередь стоит говорить о ленинской категории отражения, и отражение в данном случае происходит дважды. Сначала, мысль автора отражается в предмете, который он создает, в произведении искусства. Затем, через это произведение, она отражается повторно в голове контрагента. По нашему мнению, высшая цель искусства — отразить мысль в произведении, овеществить ей так, чтобы зритель правильно понял задумку автора. Если автору это удалось, мы говорим, что он — искусен. Говоря иначе, искусство — диалектическое взаимодействие мысли автора и воспринятия контрагента, ставящее своей целью отражение в проивзедении искусства сознания первого и последующее пере-отражение его в сознании второго. Ещё одной, не менее важной, целью искусства является достижение контрагентом состояния катарсиса — точки во времени, когда накопившиеся от произведения эмоции и мысли достигают своего апогея во взрывной форме. Другими словами, катарсис — это момент количественно-качественного перехода. Человеку приятно переживать катарсис, он чувствует себя возвышенно, а усилия, потраченные на восприятие произведения кажутся ему не напрасными. Теперь нам необходимо разобраться из чего состоят видеоигры и какова основная задача геймдизайнера.
  7.  
  8. Общим свойством всех игр, отличающим их от других форм искусства, является их овеществленность, позволяющая интерактивное, или живое, взаимодействие между автором произведения и игроком. Другими словами, овеществлённая интерактивность. Игра, это — абстракция, которую мы используем для обозначения особой формы коммуникации между автором произведения (компьютерной или настолькой игры) и его контрагентом (игроком), а именно овеществлённой интерактивности. Стоит подчеркнуть, что общается и автор книги с читателем, и режиссёр со зрителем, но интерактивна коммуникация только между геймдизайнером и игроком. Основой игры являются геймплей и контент. Геймплей — это способ овеществлённого интерактивного взаимодействия автора с игроком. Контент — совокупность инструментов в руках автора: сюжет, графика и музыкальное сопровождение. Именно контент, с помощью геймплея, передает мысль автора игроку. Геймплей, в отличие от контента, не может являться плохим или хорошим, так как при помощи одного и того же геймплея можно выражать как доброе и вечное, так и пустое, или вовсе вредное. В этом крайняя слабость позиции Сёмина: он причисляет всякую игру, особенно сессионные жанры, к безусловно плохому, полностью игнорируя приведённый нами факт разделения этого явления на геймлпей и контент. Не вдомёк ему, что он копошится в деталях и ругает лишь детали, и то их грубые, мёртво-абстрактные частности. Левый автор должен мыслить конкретно, чего Константину, увы, не удаётя. Итак, разобравшись, в чем заключается цель искусства и сущность видеоигр, мы можем ответить на вопрос: являются ли игры формой искусства? По нашему мнению, да, — являются. В процессе создания игры, автор овеществляет в ней отражение своего сознания, а игрок, в процессе взаимодействия, воспринимает это отражение. Таким образом, в теории, игры являются искусством. Осталось только проверить это утверждение практикой. С этой целью, приведём несколько примеров.
  9.  
  10. Начнём с игры 2015 года Undertale. Она рассказывает о маленьком подземном мире фантастических существ, «монстров», и на их примере рассматривает в положительном, c левой точки зрения, ключе вопросы ксенофобии, насилия и пацифизма. Эта игра уникальна ещё и тем, что она может считаться синтезом нескольких форм искусства. Например, музыка давно вырвалась за ее пределы и стала очень популярна. Это показывает, что игры могут являться совокупностью всех прежних видов искусства. Так как Undertale, в основном, известна благодаря содержанию, приведём еще один пример из области чистого геймплея — Dwarf Fortress. В игре существуют два режима, относящиеся к разным жанрам: стратегии и РПГ. В обоих режимах очень правдоподобная симуляция реального мира и процедурно генерируемый сюжет, который держит игрока в постоянном напряжении и просто не может оставить равнодушным. Эта игра очень знаменита в кругах любителей жанра креативных игр, так называемых песочниц, а каждому, кто в нее еще не играл - обязательно стоит это сделать. Приведу пример из личного опыта. Учитывайте, что всё что я говорю было не прописано авторами игры, а сгенерировано вживую и потому - уникально. В моей игре была крепость, в которой мной постоянно откладывалась гравировка главного входа. Однажды пришла осада и случился страшный голод. Вскоре не осталось в живых ни одного гравировщика, кроме легендарной Аятх. Пол крепости был усеян трупами и, не имеющими сил встать, живыми скелетами. Ещё способные ходить, включая неё, могли позавидовать мёртвым, настолько жалко было их состояние. До самого конца, не прерываясь, Аятх гравировала вход в умирающую крепость. Судя по описанию персонажа, у неё уже была депрессия от голода, обезвоживания, потерь и созерцания смерти. Но она продолжала работать в окружении опухших трупов. Она умерла с последним выгравированным тайлом, вероятно, технически её смерть была частично связана с окончанием работы. Когда мной было посмотрено, что она выгравировала, это заставило меня обомлеть. Все гравюры изображали её погибших при осаде друзей.
  11.  
  12. Хочется спросить: играли ли те, кто не считает игры искусством в эти тайтлы? Да конечно же нет! Они составили своё мнение только на основе так называемых ААА-проектов. А это все равно, что судить о кинематографе в целом только по попкорновым боевикам, забывая Тарковского и Клера. И это сравнение не случайно. Видеоигры в настоящее время проходят ровно тот же путь, что и кинематограф на заре своего существования. Кинематограф ведь тоже далеко не сразу признали формой искусства, долгое время он считался лишь способом развлечения. Кинематограф, как и игры, можно применять как инструмент для распространения самых разных идей, мыслей и взглядов. Как говорил знаменитый кинокритик Евгений Баженов, «для кого-то будет новостью, но даже «Трансформеры» пропагандируют определённые идеи и взгляды». Игры могут быть полезными, так как через них автор может донести свою мысль до игрока в более доступной форме. Игры, как и кино, могут быть элементами пропаганды и, следовательно, послужить левому движению. Если мы не будем осваивать данный сегмент искусства, то обречены на поражение в информационном поле.
  13.  
  14. На всё это можно возразить, мол, кинематограф, особенно «попкорновый» действительно отвлекает нас от рабочей борьбы. Развлекаться вообще не следует никаким образом, 100% своего времени следует посвятить левой идее: чтению марксистской литературы и активизму. В ответ автор предлагает провести эксперимент: на один месяц исключите из своей жизни полностью любое искусство, будь ты видеоигры, кино, музыка, художественная литература и театр. Избегайте их как можно активнее. Осводившееся время посвятите чтению, скажем, ПСС Владимира Ильича Ленина целиком, и постоянному участию в акциях прямого действия, хорошо если при помощи взаимодейтсвия с Союзом Марксистов. По прошествии упомянутого месяца, автор готов предоставить контакты хороших московских психиатров, а также лично помочь заново принять левые идеи после полного в них разочарования. Говоря менее снисходительно, и больше по существу, именно таким поведением, следовать которому, по сути, предлагает Сёмин, можно последовательно вызвать у себя тяжёлы психиатрические заболевания, вплоть до приобретённой шизофрении. Последне не шутка и не преувеличение: она легко вызывается как у человека, так и у подопытных животных, в частности мышей, путём заставления на силу выполнять какие-либо действия. Самое интересное, что Константин обвиняет потребителей компьютерных игр в эскапизме, но именно им предлагаемый подход к жизнедейстельности самым жёстким, жестоким образом заставит человека полностью потерять контакт с реальностью вплоть до того, что стать шизофреником или другим психиатрическим больным, кому как «повезёт». Крайне опасны подобные идеи, о чём автор спешит читателя категорически предостеречь.
  15.  
  16. Мы доказали, что игры являются формой искусства, но искусство это существует не без проблем и настоящий коммунист не может игнорировать положение пролетариата, вовлечённого в разработку компьютерных игр. В частности, интересующимся данной темой хорошо известно, что в игровой индустрии острейшим образом стоит проблема переработок, часто не оплачиваемых студией. Фронт профсоюзной борьбы в данной области также силён, но, к сожалению, лишь на западе, где одной из главных целей является ликвидация переработок. В игровой индустрии велика норма эксплуатации работодателем пролетария, по существу, игровые разработчики — одна из самых эксплуатируемых групп так называемого когнитариата, современного под-класса работников умственного труда. Велика и доля детского или подросткового труда: часто лица младше 18 лет эксплуатируются сильнее взрослых, самым людоедским, человеконенавистническим образом. В чём же суть сложившейся ситуации и почему люди не уходят из этой сферы труда в более лояльную? Ответ лежит как раз в доказанном выше: видеиогры являются формой искусства и люди, вполне живые и осязаемые, особенно восторженные игровыми продуктами дети, мечтают сами создавать шедевры, творить искусство и быть во фронтире развития культуры. Однако, звериная, хищническая морда капитализма отплачивает им за это благородное рвение ужасающими условиями труда, переработками и гипер-эксплуатацией. Западные левые активисты находятся на острие борьбы с этой проблемой и уже сформировали своими статьями ряд теорий о том, как социализм может коренным образом поменять ситуацию, превратив создание игр в идеал свободного, творческого труда. Обо всём этом не в курсе г-н Сёмин.
  17.  
  18. Может ли предложить левая мысль что-то не только для улучшения труда отдельных рабочих, вовлечённых в игровую идустрию, но и утвеждения статуса игр как искусства, а также создания более мощных инструментов воздействия этим искусством на умы широких народных масс? Конечно же может и это — теория диалектического игрового дизайна. Она создаётся в прямой аналогии с диалектичским монтажём в кинематографе, созданным Сергеем Эйзенштейном, и в соврешенно той же ситуации для игрового искууства, в какой когда-то было искусство синематографа при жизни упомянутого великого творца. А именно, находясь во фронтире зарождающейся формы искусства, которая уже освоила уровень технического качества, позволяющий творить равные с другими формами искусства произведения, мы должны применить принципы марксистско-ленинской диалектики, чтобы воплотить в жизнь идеалы коммунистического движения путём создания «красных» компьютерных игр. Одновременно с этим, положив диалектический метод в основу самого процесса разработки, следует кардинальным образом реформировать форму разработки для улучшения положения пролетариата этой индустрии: полностью избавиться от переработок путём ликвидации института игровых издательств, приводящих своей работой к обзначнию жёстких дедлайнов для разработчиков, немедленно прекратить жётскую эксплуатацию создателей игр, путём устранения с их пути «боссов» и довлеющих над студиями капиталистов, создать в результате плоскую структуру разделения труда и обязанностей, а также совещательное руководство процессом создания игр. Всё это приведёт, в результате, к децентрализации игровой индустрии, развалу крупных игровых студий и превращению индустрии в огромную коллоборацию мелких инди-разработчиков, подобно тому, как в результате построения коммунизма должно отмереть государство и создасться конфедерация равных между собой Советов.
  19.  
  20. Основным принципом диалектической разработки игр должен стать принцип построения научных работ, заимствованный у Маркса — принцип восхождения от абстрактного к конкретному. Он был конкретно же сформулирован в его анализе Марксова «Капитала» советским автором-философом Эвальдом Васильивичем Ильенковым. Было бы излишеством приводить в данной работе полностью описание данного метода, если и описывать его в ключе разработки игр, то это будет тема для полноценного учебника по игровой разработке, а не эссе, ставящего цель ответить левому блоггеру. Однако, автор может посоветовать читателю ознакомится с книгой Э.В. «Абстрактное и конкретное», которая на все сотни страниц полностью посвящена разбору методологии «Капитала» и обучению читающего применять этот метод. Как кажется автору, данная книга сама по себе может стать учебником для разработчиков игр. На основе приведённого в ней метода следует писать дизайнерскую документацию игры. По сути, настоящая работа предлагает организовать и писать дизайн-документ так, как был организован и написан «Капитал» Маркса, эта величайшая из научных работ своего времени. Дальнейшим чтением для углубления специально-философских знаний, которые реально применимы при создании компьютерных игр, будет сам «Капитал» (так читатель не только изучит политэкономию, что полезно для общего развития человека, но также углубит своё познание метода Маркса), а затем основные работы Георга Гегеля и книга «Этика» Бенедикта Спинозы. Все эти книги по науке философии помогут в реальной разработке копьютерных и настольных игр диалектическим путём.
  21.  
  22. Но вот вы скажете, автору удалось придумать замечательную теорию. Где же практика? Есть ли такая студия, которая, уже сейчас, в живом процессе разработки, применяет твой диалектический игровой дизайн? И я отвечу — есть такая студия! Это студия имени Горького, основанная всего-лишь в ноябре 2021 года двумя выходцами из кандидатской группы Союза Марксистов. Одна из основных задач студии – делать не просто «красные», классово правильные игры, нет, перед нами стоит задача мастерски применять в игровой разработке марксистко-ленинскую диалектику. Вторая задача, она же является главным преимуществом нашей студии, заключается в том, наши игры должны быть открытыми и свободными. Мы считаем, что именно принципы Open Source позволят расправить крылья российскому геймдеву. Так что же за игру мы сейчас разрабатываем? Это будет прекрасный сплав любви к истории нашей страны, красочной графики и великолепного геймплея. Если говорить коротко: студия в настоящий момент делает 2D РПГ о гражданской войне в России в альтернативном мире где существует магия. Главный герой — маг, сражающийся на стороне Советов. Пройти игру можно будет как за красных, так и за эсеров или анархистов. Прохождение за белых не планируется.
  23.  
  24. Таким образом, мы тщательно рассмотрели явление компьютерных игр, доказали, что таковые являются формой искусства, и по существу, фактологически, опровергли позицию Константина Сёмина по данному вопросу. В конце работы было приведено мнение её автора о том, как можно применить левую идею и специально-философские знания для того, чтобы улучшить процесс разработки игр. За сим, работа завершается.
Advertisement
Add Comment
Please, Sign In to add comment
Advertisement